Gdyście mogli co byście zmienili w 8ed rulebooku...

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Infernal Puppet
Masakrator
Posty: 2936
Lokalizacja: Koszalin

Re: Gdyście mogli co byście zmienili w 8ed rulebooku...

Post autor: Infernal Puppet »

I chaosie, i bestiach, ech...
Mad Mike pisze:
kwaku pisze:nawet gdyby miał tam wjechać tort z Cezarym w środku.
To nie wypali. Zanim wjedzie, to sytuacja ulegnie odwróceniu i tort będzie w środku Cezara
Ach te uroki bycia ciągle głodnym ;) .

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Co bym chciał zmienić? Chyba większość. Ostatecznie GW to nie Blizzard. Nie wyciągają wniosków z poprzednich gier, nie testują, nie słuchają opinii samych graczy. Ciężko zatem wydać przemyślane i spójne zasady. Taki WFB już jest. Chociaż teraz musze przyznać, że WFB jak nigdy wzbudza obecnie skrajne uczucia - wcześniej był jakiś bardziej "umiarkowany" ;P

Tak jak już ktoś napisał najlepiej, aby zasady były połączeniem najlepszych rozwiązań 7 i 8 edycji, z zastosowaniem kalkulatora dla jednostek i punktem wyjściowym 6 ed. AB do pisania army listów. Ja bym jeszcze dołożył wiele świetnych rozwiązań Kings of War, które mają bardzo zbliżoną mechanikę do WFB.

Richtie chcesz się podjąć tego zadania? ;P

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Gdybym mógł coś zmienić, to bym zrobił zwiewanie takie jak w wormsach, tzn. na początku każdej tury rzucałoby się na kierunek i siłę wiatru, a potem normalne strzelanie z katapult w wydaniu 7ed, za wyjątkiem siły na środku templatki i dookoła, w końcu te odłamki nie są jakieś straszne. Jak już jesteśmy przy templatkach to stary system był bardziej realistyczny.
Można by jeszcze zrobić warunki pogodowe, losowane przed samą bitwą, jak np. mgła (ograniczenie zasięgu wzroku) bądź bardzo niska temperatura (jednostki muszą testować T, w przeciwnym wypadku dostawałyby hity z S1) albo deszcz (na skutek rozmięknięcia ziemi jednostki otrzymywałyby kary do ruchu np. proporcjonalne do używanego pancerza).
Generowanie PD jest akurat ok, zgodnie z fluffem magia jest nieprzewidywalna.
Ciężka kawaleria (z AS2+) niech zadaje impacty i ma ASF przy szarży, chyba, że szarżuje od przodu na jednostkę z włóczniami. Piechoty niech się biją po inicjatywie. Szarża 3d6 i wybieramy najlepsze wyniki niech zostanie, bo to realistyczne (w rzeczywistości maksymalną prędkość kawaleria osiągała tuż przed uderzeniem w cel, gdyż prędkość maksymalna każdego konia była nieco inna i w przeciwnym wypadku formacja by się rozleciała, dlatego czasem szarża wychodziła lepiej, czasem gorzej, zależnie od wyszkolenia i innych czynników).
Jednostki wykorzystujące broń palną powinny mieć jakąś zasadę reprezentującą kontrmarsz.
Z pewnością wróciłbym do systemu US, zamiast typów jednostek i wywaliłbym paniki od byle czego. Precz z TLoS-em, to powinno być regulowane przez mechanikę.

To tak na szybko... oczywiście jest wiele innych aspektów jak ten nieszczęsny steadfast itp.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
Khuman
Ciśnieniowiec
Posty: 7116
Lokalizacja: Wrocławskie pastwiska / The Gamblers ()====[]>>>>>>>>>>>>

Post autor: Khuman »

witam :)

zajebisty temat jest po prostu pozwalający banie... :lol2:

co bym zmienił(?) nic bo nie miał bym takiego ubawu czytając takie tematy jak te... są po prostu hm... zabawne cieszące z każdym postem... słowa używane i ciekawe sformułowania na prawdę dla niektórych "szacun na dzielni" 8)

osobiste wrażenia z 8ed. grałem naprawdę mnóstwo razy ( myślę że spokojnie się zbliżam do 80 bitew ) z mniej ( imp, bretonia, orci, WE ) i bardziej ( HE, DE,VC, Lizaki ) przegiętymi armiami tej ed. robiłem to grając mniej ( beastmenami ) średnio ( demonami ) lub bardzo ( WoCh ) przegiętą armią... wnioski są dość ciekawe:

1. faza szarż:
- franzy się zdaje LD więc armia na całym frenzy nie boli tak bardzo i nie trzeba tyle śmieci
- szarże są losowe ale tak jest realistycznie i dodatkowo można mierzyć więc możesz wy pewnym % wyeliminować szanse na spalenie... czy też zaryzykować i pójść o kilka cali dalej co wcześniejszych ed. ( gram od końcówki 5ed. ) nie było możliwe
- masz więcej możliwość od reakcji... możesz strzelić a potem spierdolić
- dostawianie jest prostsze... regiment przejedzie / przejedzie, jest te np. 12" / jest, no to dostawiamy i koniec sprzeczki czy zahacza min rogu podstawki czy inne dyrdymały

2. faza ruchu:
- jest prostsza i mobilniejsza, możesz się zreformować albo pomaszerować gdy wróg czyha za plecami
- jest ciekawsza bo musisz być 1" od siebie co też jest dość realistyczne bo regimenty stały jednak nie przysposobi żeby się nie mieszały, a zarazem prostsza bo można mierzyć

3. faza magii:
- losowa co daje zastrzyk emocji
- w miarę wyrówna bo "statystycznie" rzucający ma 3kostki więcej + / - zdolności i umiejętności armijne
- da się grać bez maga ( nie bym był sobą jak bym tego nie sprawdził ) nie mówię że jest prosto ale jednak da się szczególnie z banem na PS

4. faza strzelania:
- jest wzmocniona bo strzela się zawsze z 2 szeregów
- mówisz gdzie walą placki
- ale z drugiej strony mamy mniejszą siłę i covety - do BS

5. faza walki
- walka po incjatywie jest super... oki mogli dać jakiś bonus do I przy szarży ( jak by nie było przeszarżowani się jednak "spinali i denerwowali" ) ale nie jest tak źle z tym
- w walce możesz robić tak fajne rzeczy jak maksymalizację ruszając całym regimentem albo gdy horda troszkę ucierpi to zwinąć ją w szeregi do CR
- po walce możesz albo gonić albo stać i się odwrócić do wroga a nie stać jak "ciota"

8ed. jest naprawdę rewolucją do tymczasowych "warcab" tworzonych przez GW... na początku myślałem że to zły pomysł przybliżania się tak blisko z mechaniką do 40K ale teraz patrzę z bardzo dużą nadzieją na następną ed. pamiętajmy że tak naprawdę to My gracze jesteśmy testerami ich pomysłów, a nie oni... może coś tam testują ale powiedzmy sobie szczerze ile tych testów było 20 / 40 nie więcej, to dzięki nam są FQ i erraty

mam nadzieję że AB będą tak tworzone jak w 40K, bo są bogatsze w zastosowanie każdej armii inaczej każda armia ma coś unikatowego... zawsze to jest kilka broni + kilka zasad specjalnych na całej armii + z ciekawymi jednostkami... choć nie powiem że 40K jest ciekawsza pd WFB, jest szybsza mniej spinowa ( nadal ) ale jest prostsza i chyba jednak bardziej oklepana

no tyle od siebie :twisted:

pozdrawiam :D

Awatar użytkownika
The WariaX
Falubaz
Posty: 1005
Lokalizacja: Rybnik i okolice

Post autor: The WariaX »

Klafuti

+1

Powrót do 7ed sił jednostki. Jeśli unit ma większą siłę to wtedy może mieć steadfast'a. Nie pamiętam, jak się liczyło tę siłę w przypadku kawalerii (baardzo mało grałem w 7ed), ale jeśli 2 ptk za model, to może wtedy kawaleria nie będzie aż tak traciła.

Awatar użytkownika
Fluffy
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3434

Post autor: Fluffy »

Klaufti, kontrmarsz był oficjalna zasadą 5 ed. Miało to sens, gdyż przeładowanie handgunów trwało całą turę. Teraz strzelasz w kazdej więc po co Ci to?
Jeżeli chodzi o specyficzne warunki środowiskowo - pogodowe, też jest masa scenariuszy i zasad które to odzwierciedlają, wystarczy poczytac strone GW. Wszystko jest. Niestety w Polsce eksploatuje sie battla głównie turniejowo, wiięc większość ludzi nie ma pojęcia o tych zasadach.

Pozdrawiam

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3788
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Mnie edycja się podoba, choć wprowadził bym parę zmian dodających realizmu (przynajmniej w moim odczuciu):
Lanca - w turze szarży oprócz siły daje +2 Inicjatywy
Włócznia w kawalerii - w turze szarży dodatkowo +1 Inicjatywy
Włócznia w piechocie - w turze, w której otrzymuje szarżę od frontu, daje +1 Inicjatywy
ASF - daje przerzuty hita tylko gdy In kogoś z ASF jest większa niż celu (a nie równa lub większa)
Steadfast - cokolwiek kasuje rzędy, kasuje również steadfasta
Kawaleria - z savem 1+/2+ szarżując na Infantry i War Beasts z zasięgu przynajmniej 7" zadaje impakty z siłą konia, +1S za każdego konia za plecami - coś na kształt bull charge w ograch
Okroiłbym albo usunął 6tki z lorów z rulebooka, ogólnie nieco stonował magię...

nindza77
Wodzirej
Posty: 770
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: nindza77 »

debelial pisze: Lanca - w turze szarży oprócz siły daje +2 Inicjatywy
Włócznia w kawalerii - w turze szarży dodatkowo +1 Inicjatywy
Włócznia w piechocie - w turze, w której otrzymuje szarżę od frontu, daje +1 Inicjatywy
Lepiej ASF. Po prostu, będzie bardziej realnie ;)
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).

Awatar użytkownika
Khuman
Ciśnieniowiec
Posty: 7116
Lokalizacja: Wrocławskie pastwiska / The Gamblers ()====[]>>>>>>>>>>>>

Post autor: Khuman »

nindza77 pisze:
debelial pisze: Lanca - w turze szarży oprócz siły daje +2 Inicjatywy
Włócznia w kawalerii - w turze szarży dodatkowo +1 Inicjatywy
Włócznia w piechocie - w turze, w której otrzymuje szarżę od frontu, daje +1 Inicjatywy
Lepiej ASF. Po prostu, będzie bardziej realnie ;)
nie raczej + 5 do inicjatywy... lanca to długi kijek którym się nie za bardzo trafiało tylko się na to liczyło... szkoła rycerska uczyła tylko na jakiej wysokości trzymać wobec jakim przeciwnikom... więc ASF nie jest realny ale + 5I więcej czemu nie :mrgreen:

a włócznicy na piechotę nie zawsze mieli +1 I ( długość kijka )... piechota idąca falangą albo żówiem miażdżą ich

trudno dać odpowiednie zasady bo coś na coś było lepsze a na coś było gorsze

ODPOWIEDZ