PRE-Bazyliszek w Babicach 05.02.2011r.
PRE-Bazyliszek w Babicach 05.02.2011r.
Witamy,
Klub gier bitewnych MSWiA ma zaszczyt zaprosić na turniej o nazwie:
"PRE-Bazyliszek"
Miejsce: Sala OSP w Starych Babicach ul. Rynek 14
(limit miejsc 42 osoby)
Data: 05.02.2011r. (Sobota)
Dojazd: Śmigacie na pętle os. Górczewska i na niej wsiadacie w autobusy lini: 712, 714, 719, 729. Wysiadacie na przystanku Rynek. Jak już tam sie pojawicie to dzwońcie do mnie (numer tylko poprzez PW) - dalej was poprowadze.
Pod kosciołem jest spory parking, więc furą też możecie przyjechać.
Wejściówka:
15 zł od gracza (cholerny wynajm podnieśli, bo chcą coś robić ponoć z tą salą)
Ograniczenia:
Będziemy używać ograniczeń z ETC. Na chwilę obecną wyglądają one następująco, choć do czasu turnieju mogą się jeszcze zmienić:
Ograniczenia ETC:
2400 Points.
No Special or Named Characters.
Army used can be any of the currently published GW Army books.
A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades)
An army may have up to 5 war machines and template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells.
Max. 45 models with missile weapons with a range of 20”+ (not incl. war machines, characters and chariots).
Unit sizes are limited as follows:
Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.
Magic Restrictions:
- Apart from Winds of magic and Channeling, an army may only generate 2 PD/DD per magic phase.
- You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost
- Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit.
- “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that if you take the Book of Hoeth, you may not take any other items that “count as adding PD/DD”
- All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.
Detailed description
Apart from winds of magic and through the channeling rule, an army may only ever add 2 dice to its power or dispel pool in each magic phase. Any dice added to the pool, regardless of source (generated, stolen, stored from previous magic phases, generated by magic items/abilities to boost spellcasting before or after the casting attempt, produced by spells, lore abilities, and so on) count. Excess dice are simply discarded and cannot be used in any way (i.e. - they can’t be stored).
If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.
Item restrictions:
- Power Scroll is banned
- Each Loremaster ability counts as generating 1 PD each magic phase
- Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase.
- Folding Fortress is not allowed
Army Specific Restrictions:
Beastmen: No Restrictions
Bretts: No Restrictions
Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows in the army. Repeater Bolt Throwers 0-2.
Dwarves: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2
DOC: Max. 28 Models per unit; Flamers are a 0-1 choice. Siren Song may only be taken once
Empire: Steam Tank counts as a war machine; Tank, Rocket battery and Engineers are a 0-1 choice
High Elves: Max. 500 points or 40 models per unit; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 2PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD
Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice; Terradons, Chameleon Skinks and Stegadons (any kind) are 0-2 choices; Beclaming Cogitations counts as +1 PD and +2DD; Cupped hands counts as +2PD
Ogres: No Restrictions
O&G: No Restrictions
Skaven: All Skaven rare choices 0-1; Gutter runners are a 0-2 choice; Engineers are a 0-3 choice;
Vampires: Wraiths and Varghulf are 0-1 choices. Wraith unit size - maximum 5 models. Army may have maximum two units (total) of: wraiths, black coach or spirit hosts.
TK: No restrictions
WE: Wand of Wych Elm counts as +1 DD
Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD; Tendrils of Tzeench and Conjoined Homunculus both counts as +1 PD.
We are considering the following victory points mechanic, and encourage you to test it and provide feedback:
Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that:
- units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected).
-units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.
In both cases, bonuses (for generals, banners, etc.) are not counted towards the 50%.
V. Virtual Line of Sight
Size chart:
0: Swarms - models of this size never block line of sight or give cover.
1: Infantry, War Beasts, War Machines
2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, Unique without the Large Target rule
3: Monsters, all Large Targets
Line of sight is always checked virtually, drawn "base to base". Models see in their front 1/4 zone. Line of Sight is blocked by models that are equal to or larger than both: the model whose line of sight we are checking and its target.
Line of sight and war machines:
Catapults (and similar) can place their template so that the center is over any one unit that is at least partially visible to them.
Cannons can choose any point between themselves and a visible target when firing. Over- or under-guessing to shoot at units the cannon does not have line of sight to is not allowed
Terrain
Hills are size two for each level (so a 3-step hill is size 6) and block sight / give hard cover just like models of that size. Models standing on hills add the hill size to their own size. Buildings and large rocks always block line of sight completely. Forests do not block line of sight, but soft cover applies to all shots fired through or into (but not out of) forests. Ruins do not block line of sight, but hard cover applies to all shots fired into (but not through/out of) ruins. Units standing behind obstacles gain soft (wood) or hard (stone) cover as per the RB.
Cover from intervening units/terrain
Cover is granted when at least 50% of models in target unit are fully or partially obscurred by other units/terrain from the shooting model. In order for intervening models to grant cover, their size must be at least: one point smaller than both the target unit and the shooting model.
Skirmishers
Skirmishers never block LoS, and are seen in accordance with their size on the chart, but provide cover as per the above rules. The gap between skirmishers is treated as part of the unit when determining if skirmishers give cover to something behind them. Skirmishers formed up for combat block Line of Sight like normal units.
Dozwolone PROXY w ramach przyzwoitości. Tzn. prosze mi nie przychodzić z kartonikami i plasteliną.
Zgłoszenia:
Prosze wysyłać na adres: mswia.wfb@wp.pl do 31.01.2011 do godziny 23:59. Osoby które nie wyśle poprawnego zgłoszenia do tego dnia nie dostaną dużych pkt do punktacji końcowej turnieju.
Tzn. by ułatwić nam organizacje jeżeli wyślecie poprawne zgłoszenie
do 31.01.2011: +10pkt
do 03.02.2011: +5pkt
(ma mi to ułatwić pogedzenie organizacji turnieju z pracą)
Rozpiski postaram sie sprawdzić by nie było sytuacji jak na ostatniej teamówce na Narbutta.
(Co oczywiscie nie zwalnia graczy od samodzielnego sprawdzenia swego przeciwnika przed bitwą - zawsze mogę czegoś nie zaóważyć).
Oczywiście Rozpy będą drukowane dlatego też prosze o html, a nie jakieś inne formaty.
Rozkład jazdy:
Sobota:
08:30 - 9:30 Zapisy
9:45 - 12:45 I Bitwa
13:00 - 16:00 II Bitwa
16:15 - 19:15 III Bitwa
19:30 Rozdanie dyplomów
Karniaki:
Za przedłużenie bitwy o 10 minut - punkt karny dla obu graczy. Za każde następne 5 minut 2 punkty karne dla obu graczy.
Stoły i mapki:
Stoły 72x48".
Będziemy używać mapek z ETC.
Scenariusze:
Jeszcze sie zastanowie.
Bazyliszki:
Zasady:
1. Każdy gracz może wybrać jednego Bazyliszka, który będzie towarzyszył jego armii przez okres trwania turnieju.
2. Bazyliszek jest na stałe przypisane do danego gracza i musi być uwzględniony w rozpisce.
3. Jeśli gracz zdecyduje się na wystawienie Bazyliszka musi posiadać odpowiedni pomalowany model.
4. Bazyliszki są warte 100 punktów, lub 1 break point. Na potrzeby składania rozpiski Bazyliszki warte są 0 punktów.
5. Bazyliszki traktowane są jako bohaterowie i wystawieni są razem z bohaterami.
6. Bazyliszki nie mogą dołączać do oddziałów.
7. Bazyliszki nie mają zasad modeli, które imitują, poza tymi, które podano w ich opisie.
8. Na Bazyliszki można normalnie rzucać czary i atrybuty domen.
9. Bazyliszek nie może być generałem.
Janusz Janusz
Reprezentowany przez model - High Elf Mage
Infantry 20x20
M5, WS4, BS4, S3, T3, W2, I6, A1, Ld8
Special Rulz:
Always Strike First
Śląski mistrz - Janusz Janusz może wyzwać na pojedynek dowolny model z jednostek, z którymi jest w walce (nawet R&F), wyzwania Janusza Janusza nie można odrzucić.
U can't touch this! - wybrany mag na polu bitwy nie może rzucić Irresistible Force. Z drugiej strony jest też odporny na miscast przy wyrzuceniu dwóch szóstek. Efekt kończy się, gdy Janusz Janusz zginie.
Deadstar - pod koniec gry gracza kontrolującego Janusza Janusza, zastosuj na modelu Janusza Janusza miscast 5-6, nie można go w żaden sposób uniknąć ani zmodyfikować, może on spowodować panikę.
Ż-34
Reprezentowany przez model - Dark Elf Hero on Cold One
Cavalry 25x50
M5, WS6, BS6, S4, T3, W2, I6, A3, Ld9, AS 3+
M7, WS3, BS0, S4, T4, W1, I2, A1, Ld3
Heavy Amour, Shield, Lance
Special Rulz:
Hatred, Fear
PuK PuK PuK - invert ward save na ataki zasięgowe (analogicznie do Flag of the Blood Keep).
Niegłupi Cold One - wierzchowiec Ż-34 nie wzbudza stupidity oraz korzysta z zasady hate.
Eternal Whine - wybrany oddział przeciwnika w 6" od Ż-34 ma -1 do LD.
sniety_rabarbar
Reprezentowany przez model - Black Orc Big Boss
Infantry 25x25
M4, WS6, BS3, S5, T5, W3, I3, A3, Ld8, AS 4+, WS 5+
2 Choppas, Big Choppa
Special Rulz:
Waaaagh! - raz na grę może sam się popchnąć D6" przed szarżami, analogicznie jak Waaagh! z O&G.
Cham - przeciwnicy walczący ze snietym_rabarbarem nie mogą korzystać z zasady Steadfast
Jeździec Paździerza - sniety_rabarbar posiada magiczny paździerz dar pozostałych 11 Jeźdźców. Paździerz daje rabarbarowi AS4+ oraz 5+ Ward Save.
MałyPeszek
Reprezentowany przez model - Treekin
Monstrous Infantry, 40x40
M5, WS4, BS0, S5, T5, W3, I4, A3, Ld8, AS 4+
Special Rulz:
Forest Spirit, Fear, Stomp
XIII kartaczy - działo z zasięgiem 13", move or fire, na misfire dostaje ranę, przed która może go uchronić tylko jego pochodzenie. W swojej fazie strzelania MałyPeszek widzi 360 stopni.
Troll po kądzieli - 6+ regeneracja.
Hrabia Żarlee i Kulus
Reprezentowani przez modele - Vampire i Ghul na wilkach (wampirzych bądź goblińskich)
Cavalry 25x50
M4, WS7, BS0, S4, T4, W3, I7, A4, LD8, AS 4+ - Żarlee
Flail Wschodni, Heavy Armour
M4, WS3, BS0, S3, T4, W1, I3, A3, LD7, AS 6+ - Kulus
Kły i Pazury (Poison)
Żarlee i Kulus poruszają się na wilkach Żarlee na Ofermo, Kulus na Wisieuszu. Poruszają się jak oddział kawalerii.
Obydwa wilki posiadają następujące statystki:
M9, WS3, BS0, S3, T3, W1, I3, A2, LD3
Special Rulz:
Fear, Fast Cavalry, Immune to Psychology
Nie będzie niczego - Kulus w każdej turze walki, w której uczestniczy, może wykonać thunderstompa (S3) który działa na wszystkie typy jednostek. Jest to typowe dla niego: wypłacenie ciosu z dyńki, laczka i trącenie z bara.
Flail Wschodni - Flail, dodatkowo jest w nim Bound Spell: Wind Blast (Heaven) Plvl:5. Flail może rzucać tylko wersję podstawową czaru.
Kierunek Moskwa! - Jeśli w trakcie gry Zarlee i/lub Kulus dojdą do krawędzi stołu przeciwnika zdobywają 50VP. (Jeden z nich musi znaleźć się przynajmniej cal od dłuższej krawędzi stołu przeciwnika.
Niebieski
Reprezentowany przez model - Vampire on foot
Infantry 20x20
M6, WS0, BS0, S1, T1, W3, I1, A0, LD7
Special Rulz:
Etheral, Undead, Vampire, Unbrekable
Ty gówno - Niebieskiego nie można zranić ani zabić.
Słabnę - wyjątek od zasady Ty gówno, Niebieski dostaje 1 ranę pod koniec każdej tury walki wręcz, w której uczestniczy, nie liczy się ona do wyniku walki, nie można jej uniknąć dzięki bsb w 12".
Feta Feta! - na Niebieskiego nie działa żadna magia, sojusznicza i wroga, podobnie atrybuty domen.
Żółwik - co turę CC w której jest Niebieski, zadaje jednemu dowolnemu modelowi w BtB 1 autohit z S1 bez ochrony pancerza.
Mrok
Reprezentowany przez model - Rat Ogre
Monstrous Infantry 40x40
M6, WS3, BS1, S5, T4, W3, I3 ,A3, LD9
Special Rulz:
Fear, Stupidity, Frenzy, Stomp
Gambler - Mrok może zostać wystawiony na zasadach krasnoludzkich Minerów.
Strategikoń - Spaczeniowy Magiczny Kilof, działa jak jednoręczny steamdrill (+3S, przerzut kostki wykopywania) dodatkowo gwarantuje Mrokowi 5+ Ward Save od ataków zasięgowych.
Sklej Mnie Japę - Mrok przed bitwą przyjmuje zakład. Przeciwnik może wskazać jednego swojego herosa lub bazyliszka, który ma za zadanie skleić japę Mrokowi, jeśli wskazany heros zabije Mroka otrzymuje do końca gry +2A i +1S.
Jak to u nas bywa i za starych dobrych czasów:
SPOŻYWANIE ALKOHOLU PODCZAS TURNIEJU JEST DOZWOLONE ;p
W ramach przyzwoitości oczywiście
Osoby niepełnoletnie mają zakaz picia alkoholu
Lista zgłoszonych:
1. Łukasz Śmiechowski +
2. Daniel Moczulski +
3. Marcin Zakrzewski +
4. Konrad Dalbiak +
5. Przemek Niedzielski +
6. Marcin Szlasa-Rokicki +
7. Karol Wyszkowski +
8. Błażej Misztal +
9. Tomek Szwedow +
10. Paweł Krauze +
11. Paweł Gąsiewski +
12. Michał Kołakowski +
13. Michał Krawczyk +
14. Grzegorz Oleksik +
15. Andrzej Sadowski +
16. Jakub Kotela +
17. Darek Polit +
18. Maciek Wysocki +
19. Adam Zielony +
20. Jacek Kaczmarski +
21. Michał Stepanowicz +
22. Piotr Dębkowski +
23. Stanisław Scheiner +
24. Maciej Świątkiewicz +
...
42.
Klub gier bitewnych MSWiA ma zaszczyt zaprosić na turniej o nazwie:
"PRE-Bazyliszek"
Miejsce: Sala OSP w Starych Babicach ul. Rynek 14
(limit miejsc 42 osoby)
Data: 05.02.2011r. (Sobota)
Dojazd: Śmigacie na pętle os. Górczewska i na niej wsiadacie w autobusy lini: 712, 714, 719, 729. Wysiadacie na przystanku Rynek. Jak już tam sie pojawicie to dzwońcie do mnie (numer tylko poprzez PW) - dalej was poprowadze.
Pod kosciołem jest spory parking, więc furą też możecie przyjechać.
Wejściówka:
15 zł od gracza (cholerny wynajm podnieśli, bo chcą coś robić ponoć z tą salą)
Ograniczenia:
Będziemy używać ograniczeń z ETC. Na chwilę obecną wyglądają one następująco, choć do czasu turnieju mogą się jeszcze zmienić:
Ograniczenia ETC:
2400 Points.
No Special or Named Characters.
Army used can be any of the currently published GW Army books.
A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades)
An army may have up to 5 war machines and template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells.
Max. 45 models with missile weapons with a range of 20”+ (not incl. war machines, characters and chariots).
Unit sizes are limited as follows:
Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.
Magic Restrictions:
- Apart from Winds of magic and Channeling, an army may only generate 2 PD/DD per magic phase.
- You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost
- Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit.
- “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that if you take the Book of Hoeth, you may not take any other items that “count as adding PD/DD”
- All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.
Detailed description
Apart from winds of magic and through the channeling rule, an army may only ever add 2 dice to its power or dispel pool in each magic phase. Any dice added to the pool, regardless of source (generated, stolen, stored from previous magic phases, generated by magic items/abilities to boost spellcasting before or after the casting attempt, produced by spells, lore abilities, and so on) count. Excess dice are simply discarded and cannot be used in any way (i.e. - they can’t be stored).
If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.
Item restrictions:
- Power Scroll is banned
- Each Loremaster ability counts as generating 1 PD each magic phase
- Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase.
- Folding Fortress is not allowed
Army Specific Restrictions:
Beastmen: No Restrictions
Bretts: No Restrictions
Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows in the army. Repeater Bolt Throwers 0-2.
Dwarves: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2
DOC: Max. 28 Models per unit; Flamers are a 0-1 choice. Siren Song may only be taken once
Empire: Steam Tank counts as a war machine; Tank, Rocket battery and Engineers are a 0-1 choice
High Elves: Max. 500 points or 40 models per unit; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 2PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD
Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice; Terradons, Chameleon Skinks and Stegadons (any kind) are 0-2 choices; Beclaming Cogitations counts as +1 PD and +2DD; Cupped hands counts as +2PD
Ogres: No Restrictions
O&G: No Restrictions
Skaven: All Skaven rare choices 0-1; Gutter runners are a 0-2 choice; Engineers are a 0-3 choice;
Vampires: Wraiths and Varghulf are 0-1 choices. Wraith unit size - maximum 5 models. Army may have maximum two units (total) of: wraiths, black coach or spirit hosts.
TK: No restrictions
WE: Wand of Wych Elm counts as +1 DD
Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD; Tendrils of Tzeench and Conjoined Homunculus both counts as +1 PD.
We are considering the following victory points mechanic, and encourage you to test it and provide feedback:
Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that:
- units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected).
-units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.
In both cases, bonuses (for generals, banners, etc.) are not counted towards the 50%.
V. Virtual Line of Sight
Size chart:
0: Swarms - models of this size never block line of sight or give cover.
1: Infantry, War Beasts, War Machines
2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, Unique without the Large Target rule
3: Monsters, all Large Targets
Line of sight is always checked virtually, drawn "base to base". Models see in their front 1/4 zone. Line of Sight is blocked by models that are equal to or larger than both: the model whose line of sight we are checking and its target.
Line of sight and war machines:
Catapults (and similar) can place their template so that the center is over any one unit that is at least partially visible to them.
Cannons can choose any point between themselves and a visible target when firing. Over- or under-guessing to shoot at units the cannon does not have line of sight to is not allowed
Terrain
Hills are size two for each level (so a 3-step hill is size 6) and block sight / give hard cover just like models of that size. Models standing on hills add the hill size to their own size. Buildings and large rocks always block line of sight completely. Forests do not block line of sight, but soft cover applies to all shots fired through or into (but not out of) forests. Ruins do not block line of sight, but hard cover applies to all shots fired into (but not through/out of) ruins. Units standing behind obstacles gain soft (wood) or hard (stone) cover as per the RB.
Cover from intervening units/terrain
Cover is granted when at least 50% of models in target unit are fully or partially obscurred by other units/terrain from the shooting model. In order for intervening models to grant cover, their size must be at least: one point smaller than both the target unit and the shooting model.
Skirmishers
Skirmishers never block LoS, and are seen in accordance with their size on the chart, but provide cover as per the above rules. The gap between skirmishers is treated as part of the unit when determining if skirmishers give cover to something behind them. Skirmishers formed up for combat block Line of Sight like normal units.
Dozwolone PROXY w ramach przyzwoitości. Tzn. prosze mi nie przychodzić z kartonikami i plasteliną.
Zgłoszenia:
Prosze wysyłać na adres: mswia.wfb@wp.pl do 31.01.2011 do godziny 23:59. Osoby które nie wyśle poprawnego zgłoszenia do tego dnia nie dostaną dużych pkt do punktacji końcowej turnieju.
Tzn. by ułatwić nam organizacje jeżeli wyślecie poprawne zgłoszenie
do 31.01.2011: +10pkt
do 03.02.2011: +5pkt
(ma mi to ułatwić pogedzenie organizacji turnieju z pracą)
Rozpiski postaram sie sprawdzić by nie było sytuacji jak na ostatniej teamówce na Narbutta.
(Co oczywiscie nie zwalnia graczy od samodzielnego sprawdzenia swego przeciwnika przed bitwą - zawsze mogę czegoś nie zaóważyć).
Oczywiście Rozpy będą drukowane dlatego też prosze o html, a nie jakieś inne formaty.
Rozkład jazdy:
Sobota:
08:30 - 9:30 Zapisy
9:45 - 12:45 I Bitwa
13:00 - 16:00 II Bitwa
16:15 - 19:15 III Bitwa
19:30 Rozdanie dyplomów
Karniaki:
Za przedłużenie bitwy o 10 minut - punkt karny dla obu graczy. Za każde następne 5 minut 2 punkty karne dla obu graczy.
Stoły i mapki:
Stoły 72x48".
Będziemy używać mapek z ETC.
Scenariusze:
Jeszcze sie zastanowie.
Bazyliszki:
Zasady:
1. Każdy gracz może wybrać jednego Bazyliszka, który będzie towarzyszył jego armii przez okres trwania turnieju.
2. Bazyliszek jest na stałe przypisane do danego gracza i musi być uwzględniony w rozpisce.
3. Jeśli gracz zdecyduje się na wystawienie Bazyliszka musi posiadać odpowiedni pomalowany model.
4. Bazyliszki są warte 100 punktów, lub 1 break point. Na potrzeby składania rozpiski Bazyliszki warte są 0 punktów.
5. Bazyliszki traktowane są jako bohaterowie i wystawieni są razem z bohaterami.
6. Bazyliszki nie mogą dołączać do oddziałów.
7. Bazyliszki nie mają zasad modeli, które imitują, poza tymi, które podano w ich opisie.
8. Na Bazyliszki można normalnie rzucać czary i atrybuty domen.
9. Bazyliszek nie może być generałem.
Janusz Janusz
Reprezentowany przez model - High Elf Mage
Infantry 20x20
M5, WS4, BS4, S3, T3, W2, I6, A1, Ld8
Special Rulz:
Always Strike First
Śląski mistrz - Janusz Janusz może wyzwać na pojedynek dowolny model z jednostek, z którymi jest w walce (nawet R&F), wyzwania Janusza Janusza nie można odrzucić.
U can't touch this! - wybrany mag na polu bitwy nie może rzucić Irresistible Force. Z drugiej strony jest też odporny na miscast przy wyrzuceniu dwóch szóstek. Efekt kończy się, gdy Janusz Janusz zginie.
Deadstar - pod koniec gry gracza kontrolującego Janusza Janusza, zastosuj na modelu Janusza Janusza miscast 5-6, nie można go w żaden sposób uniknąć ani zmodyfikować, może on spowodować panikę.
Ż-34
Reprezentowany przez model - Dark Elf Hero on Cold One
Cavalry 25x50
M5, WS6, BS6, S4, T3, W2, I6, A3, Ld9, AS 3+
M7, WS3, BS0, S4, T4, W1, I2, A1, Ld3
Heavy Amour, Shield, Lance
Special Rulz:
Hatred, Fear
PuK PuK PuK - invert ward save na ataki zasięgowe (analogicznie do Flag of the Blood Keep).
Niegłupi Cold One - wierzchowiec Ż-34 nie wzbudza stupidity oraz korzysta z zasady hate.
Eternal Whine - wybrany oddział przeciwnika w 6" od Ż-34 ma -1 do LD.
sniety_rabarbar
Reprezentowany przez model - Black Orc Big Boss
Infantry 25x25
M4, WS6, BS3, S5, T5, W3, I3, A3, Ld8, AS 4+, WS 5+
2 Choppas, Big Choppa
Special Rulz:
Waaaagh! - raz na grę może sam się popchnąć D6" przed szarżami, analogicznie jak Waaagh! z O&G.
Cham - przeciwnicy walczący ze snietym_rabarbarem nie mogą korzystać z zasady Steadfast
Jeździec Paździerza - sniety_rabarbar posiada magiczny paździerz dar pozostałych 11 Jeźdźców. Paździerz daje rabarbarowi AS4+ oraz 5+ Ward Save.
MałyPeszek
Reprezentowany przez model - Treekin
Monstrous Infantry, 40x40
M5, WS4, BS0, S5, T5, W3, I4, A3, Ld8, AS 4+
Special Rulz:
Forest Spirit, Fear, Stomp
XIII kartaczy - działo z zasięgiem 13", move or fire, na misfire dostaje ranę, przed która może go uchronić tylko jego pochodzenie. W swojej fazie strzelania MałyPeszek widzi 360 stopni.
Troll po kądzieli - 6+ regeneracja.
Hrabia Żarlee i Kulus
Reprezentowani przez modele - Vampire i Ghul na wilkach (wampirzych bądź goblińskich)
Cavalry 25x50
M4, WS7, BS0, S4, T4, W3, I7, A4, LD8, AS 4+ - Żarlee
Flail Wschodni, Heavy Armour
M4, WS3, BS0, S3, T4, W1, I3, A3, LD7, AS 6+ - Kulus
Kły i Pazury (Poison)
Żarlee i Kulus poruszają się na wilkach Żarlee na Ofermo, Kulus na Wisieuszu. Poruszają się jak oddział kawalerii.
Obydwa wilki posiadają następujące statystki:
M9, WS3, BS0, S3, T3, W1, I3, A2, LD3
Special Rulz:
Fear, Fast Cavalry, Immune to Psychology
Nie będzie niczego - Kulus w każdej turze walki, w której uczestniczy, może wykonać thunderstompa (S3) który działa na wszystkie typy jednostek. Jest to typowe dla niego: wypłacenie ciosu z dyńki, laczka i trącenie z bara.
Flail Wschodni - Flail, dodatkowo jest w nim Bound Spell: Wind Blast (Heaven) Plvl:5. Flail może rzucać tylko wersję podstawową czaru.
Kierunek Moskwa! - Jeśli w trakcie gry Zarlee i/lub Kulus dojdą do krawędzi stołu przeciwnika zdobywają 50VP. (Jeden z nich musi znaleźć się przynajmniej cal od dłuższej krawędzi stołu przeciwnika.
Niebieski
Reprezentowany przez model - Vampire on foot
Infantry 20x20
M6, WS0, BS0, S1, T1, W3, I1, A0, LD7
Special Rulz:
Etheral, Undead, Vampire, Unbrekable
Ty gówno - Niebieskiego nie można zranić ani zabić.
Słabnę - wyjątek od zasady Ty gówno, Niebieski dostaje 1 ranę pod koniec każdej tury walki wręcz, w której uczestniczy, nie liczy się ona do wyniku walki, nie można jej uniknąć dzięki bsb w 12".
Feta Feta! - na Niebieskiego nie działa żadna magia, sojusznicza i wroga, podobnie atrybuty domen.
Żółwik - co turę CC w której jest Niebieski, zadaje jednemu dowolnemu modelowi w BtB 1 autohit z S1 bez ochrony pancerza.
Mrok
Reprezentowany przez model - Rat Ogre
Monstrous Infantry 40x40
M6, WS3, BS1, S5, T4, W3, I3 ,A3, LD9
Special Rulz:
Fear, Stupidity, Frenzy, Stomp
Gambler - Mrok może zostać wystawiony na zasadach krasnoludzkich Minerów.
Strategikoń - Spaczeniowy Magiczny Kilof, działa jak jednoręczny steamdrill (+3S, przerzut kostki wykopywania) dodatkowo gwarantuje Mrokowi 5+ Ward Save od ataków zasięgowych.
Sklej Mnie Japę - Mrok przed bitwą przyjmuje zakład. Przeciwnik może wskazać jednego swojego herosa lub bazyliszka, który ma za zadanie skleić japę Mrokowi, jeśli wskazany heros zabije Mroka otrzymuje do końca gry +2A i +1S.
Jak to u nas bywa i za starych dobrych czasów:
SPOŻYWANIE ALKOHOLU PODCZAS TURNIEJU JEST DOZWOLONE ;p
W ramach przyzwoitości oczywiście
Osoby niepełnoletnie mają zakaz picia alkoholu
Lista zgłoszonych:
1. Łukasz Śmiechowski +
2. Daniel Moczulski +
3. Marcin Zakrzewski +
4. Konrad Dalbiak +
5. Przemek Niedzielski +
6. Marcin Szlasa-Rokicki +
7. Karol Wyszkowski +
8. Błażej Misztal +
9. Tomek Szwedow +
10. Paweł Krauze +
11. Paweł Gąsiewski +
12. Michał Kołakowski +
13. Michał Krawczyk +
14. Grzegorz Oleksik +
15. Andrzej Sadowski +
16. Jakub Kotela +
17. Darek Polit +
18. Maciek Wysocki +
19. Adam Zielony +
20. Jacek Kaczmarski +
21. Michał Stepanowicz +
22. Piotr Dębkowski +
23. Stanisław Scheiner +
24. Maciej Świątkiewicz +
...
42.
Ostatnio zmieniony 4 lut 2011, o 23:40 przez Smiechu, łącznie zmieniany 21 razy.
fajnie ze w koncu sie zebraliscie i cos tam robicie... na 99% bede 

- Arbiter Elegancji
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4807
- Lokalizacja: Warszawa
Jak mi coś nie wypadnie to też tradycyjnie zawitam do Babic.
Też chętnie podczepię się pod jakiś transport.
Też chętnie podczepię się pod jakiś transport.
Barbarossa pisze:Piszesz o pozytywnych wypowiedziach ludzi z Heelenhammera, którzy "zjedli zęby na WFB" - sorry, ale zęby na WFB to zjadłem ja, a to są angielscy gracze, których wiele razy bez problemów rozjeżdżaliśmy bo nigdy nie ogarniali na takim poziomie, jak top w Polsce. Ci ludzie nie są dla mnie ekspertami, to leszcze z podcastem..
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Moze druzynowka? Zajebiste byly druzynowki u Was, chetnie bym wpadl.
Jak z proksami?
Jak z proksami?
swieta_barbara pisze:Moze druzynowka? Zajebiste byly druzynowki u Was, chetnie bym wpadl.
Jak z proksami?
Co do jakości armi to zrobie notke pod koniec dnia, bo teraz zbytnio mi sie nie chce.
A dróżynówka raczej odpadnie, gdyż chce już zrobić takie typowe przygotowanie do Bazyla
Karli pisze:Wygląda na to, że przybędzie fura z Frontu WschodniegoMożesz zapisać 5 osób (najwyżej gdyby dochodziło do limitu 42os to potwierdzimy czy na pewno bedzie nas 5).
Ok. rezerwacje zrobie, ale pamiętajcie że jak będę miał zgłoszenia na niedługo przed turem to rezerwacja przepadnie
