Dies Irae - RPG historyczne

Dyskusje na dowolne tematy, niekoniecznie związane z tematyką forum. To tutaj można poćwiczyć prawy shiftowy.

Moderatorzy: Heretic, Grolshek, Albo_Albo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Dies Irae - RPG historyczne

Post autor: Rakso_The_Slayer »

Witam
Temat jest skierowany do osób grających i interesujących się RPG oraz historią.

Jak niektórzy wiedzą pracujemy właśnie z Igą nad grą RPG osadzoną w realiach średniowiecznej Francji. Połowa XIV w., czasy Wojny Stuletniej i Czarnej Śmierci. Wojska angielskie i francuskie przemierzają ziemie zostawiając za sobą ogień i śmierć by spotkać się i stoczyć wielkie bitwy. Wszędzie grasują bandy nieopłacanych najemników i zbirów. Plagi i głód zbierają swoje żniwo. Ludzie oczekują Dnia Sądu i Gniewu Bożego, zakonnicy nawołują do pokuty, książęta i biskupi planują kolejne krucjaty a czujne oczy i uszy inkwizycji wyszukują heretyków, którzy pragną skalać imię Boga i Kościoła.

Prace są na etapie, który określiłbym mianem średniozaawansowanego jednak ciekaw jestem tego co chcieliby otrzymać do rąk gracze RPG.
Co jest dla Was ważne?
Mechanika prosta i szybka czy lepiej dokładniej oddająca np. realia starcia?
Tworzenie postaci szybkie ale dające wiele możliwości, czy może bardzo dokładne?
Wolicie mieć możliwość prowadzenia postaci z pełnego spectrum społeczeństwa (od biedaka, najemnego żołnierza do potężnego i wpływowego szlachcica) czy też może interesowało by Was tylko rycerstwo i duchowni o odpowiedniej pozycji społecznej?
Ogólnie czego byście oczekiwali od takiej gry?
Obrazek

Awatar użytkownika
wru
Chuck Norris
Posty: 651
Lokalizacja: "Kieł" Kielce

Post autor: wru »

Pełne spectrum profesji moim zdaniem doda życia temu systemowi. W 1 ed młotka mieliśmy profesje typu : porywacz zwłok, żebrak, rybak, ulicznik itp. I to dodawało klimatu bo gracze musili się głowić jak tu zarobić na kawałek chleba i byle bandzior był już poważnym zagrożeniem. Nasza postać musiała się napracować żeby coś osiągnąć. W takim D&D od razu można było grać super palladynem z wielkim magicznym mieczem i co przygoda to nowy smok do zabicia. Moim zdaniem realia gry, którą tworzycie najlepiej się nadają do stworzenia mrocznego sytemu, gdzie śmierć, cierpienie i męka jest na porządku dziennym. Postać gracza na początku musi przetrwać aby w przyszłości stać się kimś. Brud, krew, kłamstwa, plaga i ciągłe wojny te rzeczy będą chelebem powszednim dla naszych bohaterów.
Come crawling faster, obey your Master...

Awatar użytkownika
przelas
Falubaz
Posty: 1099
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: przelas »

Ja osobiście zawsze byłem zwolennikiem prostoty, wraz z grupą znajomych w ogóle często na sesjach nie używaliśmy kości...

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Można by też zrobić tak, żeby były dwa systemy rozgrywania walk: jeden szybki i prosty, typu wal gdzie popadnie (pod piwne sesje :wink: ) i drugi na poważnie, bardzo rozbudowany, z atakowaniem poszczególnych części ciała przeciwnika, z mnóstwem modyfikatorów, możliwością robienia złożonych kombosów itp. Mnie osobiście podobałoby się, gdyby gra była trudna, można było zginąć od byle czego, dla klimatu postać mogłaby np. zwariować albo popaść w alkoholizm (albo jedno i drugie). Generalnie możliwie paskudne realia, a nie jakieś głupie, przesłodzone amerykańskie fantasy typu D&D. Do tego możnaby później opracować dodatek pozwalający, dajmy na to przenieść akcję na inny kontynent, załóżmy do Azji i wziąć udział w oblężeniu Konstantynopola (bo na Amerykę zdecydowanie za wcześnie, żeby robić masowy exodus i nawalać Azteków :wink: ).
A teraz bardziej rzeczowe sprawy:
- tworzenie postaci: złożone, z mnóstwem statystyk, możliwość zaczynania zarówno jako żul jak i przedstawiciel szlachty.
- rozbudowana ekonomia, żeby można było dorobić się na handlu i prowadzeniu przedsiębiorstwa (no i można zaimplementować do gry np. przymus drogowy, możliwość zostania zasadźcą i związane z tym stosunki feudalne oraz system cechowy).
- ścieżki kariery zależne od klasy postaci, np. jako drobny kupiec można dorobić się i stać się patrycjuszem, następnie trafić do rady miasta i w końcu zostać burmistrzem.

Generalnie, to pomysł przedni.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
kotson
Falubaz
Posty: 1123
Lokalizacja: Tarnów\Lublin

Post autor: kotson »

Jest jakaś beta? Chętnie pokazałbym kumplom
BEER FOR THE BEER GOD
CANS FOR THE CANS THRONE

Awatar użytkownika
Rilam
Kradziej
Posty: 932
Lokalizacja: Miscast - Tczew

Post autor: Rilam »

Skomplikowany. System sztychów i parad. Większy wpływ różnych broni na walkę tak by można było poczuć jak prawdziwy wojownik. I oczywiście sporo profesji od zakonnika do najemnika po jakiegoś wieszcza zagłady.

Awatar użytkownika
Domino
Falubaz
Posty: 1490

Post autor: Domino »

System powinien być mroczny, realistyczny do bólu, z dużą ilością profesji, za to nie przesadzałbym z mechaniką- żaden wyjadacz RPG (a z reguły tacy grają w te "cięższe" systemy) nie lubi pieprzyć się ze skomplikowana mechaniką rzucania kośćmi. Co by nie mówić, podany system walki jest najsłabszą stroną świetnego Monastyra. Przekombinowano.

Awatar użytkownika
Menace
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 160

Post autor: Menace »

Najlepiej wyjść od jakiejś istniejącej mechaniki i dorobić modyfikacje. Mechanika powinna być prosta, ale realistyczna, bez zbędnych kalkulacji i turlania tysiąciem kości, od poczucia bycia dobrym szermierzem jest narracja + jakieś kilka manewrów, które można obczaić w 5 minut. Co do rodzajiu postaci, to dać obie opcje i zaznaczyć, że najlepiej jakby wszyscy gracz byli na podobnym poziomie społecznym, czyli drużyna arystokratów albo drużyna plebsu, ale raczej bez mieszania (chociaż mogłoby to wprowadzić ciekawe wątki na sesji, więc nie wiem).

Awatar użytkownika
Gremli
Mudżahedin
Posty: 328

Post autor: Gremli »

Pełne spektrum profesji, ścieżek rozwoju itp itd. Dobry MG i tak jest wstanie to dostosować do poziomu graczy. System walki natomiast zrobiłbym dosyć szybki i łatwy obsłudze tak żebym nie musiał godzinami tłumaczyć kumplom co i jak. "Najpierw pozorowane natarcie na lewy bark, gładko przechodzę na lewą nogę wykonując gardę, i półobrót, ćwierć skręt i pozoracja natarcia z prawej, żeby ukradkiem wbić 21 cm sztylet od góry przed łopatką idealnie w samo serce" rozpatrywanie czegoś takiego wiadrem kości nie bardzo mnie pociąga. Wystarczy sama narracja i 2-3 rzuty.
Ja tu tylko sprzątam.

Awatar użytkownika
LuciusII
Oszukista
Posty: 868
Lokalizacja: Ostrowiec Św.

Post autor: LuciusII »

Powinniście postawić na takie skonstruowanie podręcznika, żeby zainteresował tą epoka ludzi dla których jest ona obca, tak by mogli oni wczuć się w ten bajzel który powstał po wygaśnięciu dynastii Kapetyngów. Powinno się móc wcielić w dowolną postać z drabiny społecznej która w momencie w którym konflikt zacznie ją dotykać zostanie zmuszona do działania. System z rozbudowaną mechaniką nie zastąpi dobrego MG (czy jak go tam nazwiecie), a gracze którzy nie będą czuli tamtej epoki ograniczą się do bezmyślnego turlania kośćmi. Zasady gry powinny być przejrzyste, nie powinno się móc stworzyć super bohaterów by gra dalej była wyzwaniem, mimo zdobytego doświadczenia. Jak rozbudujecie mechanikę za bardzo to stworzycie coś a la Śródziemie, system w którym chyba tylko brakowało tabelki od srania.
Kalesoner pisze:Orki i gobliny są częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie czyni dobro. :wink:

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

mechanika jest już w sumie gotowa. Szybka i prosta, intuicyjna, ale moim zdaniem spełniająca wszelkie wymogi dokładności, tyle, że bez przesady. Walka również jest szybka, w sumie ogranicza się do dwóch rzutów. Nie oznacza to jednak, że gracze nie mają zbyt wielu opcji manewrów. Wręcz przeciwnie, mają ich całkiem sporo jednak nie bawimy się w jakieś szermiercze pojedynki bo to nie te czasy. W walce liczy się to, kto ma większe zdolności, zręczność oraz krzepę a nie to, kto zna więcej wypadów, sztychów, fint, cięć i ripost. Takie realia.
Walka jest również szybka z innego powodu. Bardzo łatwo zginąć. Jeżeli ruszasz do walki bez zbroi i z nożem musisz liczyć się z tym, że możesz oberwać raz i umrzeć. I to praktycznie od każdego kto posiada broń, nie musi on być jakimś koksem. Nawet porządna zbroja nie daje 100% pewności, że nie zginiesz od jednej strzały czy jednego ciosu włócznią, po prostu Twoje szanse rosą.

Tworzenie postaci jest dosyć otwarte i daje bardzo dużo możliwości graczom. I tu się właśnie zastanawiamy jak zrobić, żeby profesje tego nie zepsuły. Mamy już kilka opcji, które wypróbujemy.
Dodatkowo jeśli MG i gracze chcą do gry można wprowadzić wszelkie wierzenia, istoty nadprzyrodzone, siły nieczyste i wszystko w co wierzyli ludzie w tamtych czasach. W końcu fakt, że w lesie mieszka licho był dla nich tak samo oczywisty i realny jak fakt, że za miedzą jest sąsiad.
Obrazek

Awatar użytkownika
Jacek_Azael
Masakrator
Posty: 2058
Lokalizacja: Włocławek - Klub Fantasy "FENIX", teraz już Gdańsk

Post autor: Jacek_Azael »

Gratuluje pomysłu i życzę samozaparcia. My z dwoma przyjaciółmi też się wzięliśmy za robienie systemu RPG, pełni pomysłów i nadziei, (bo kto jak nie my, a graliśmy kilkanaście lat w różne RPG).
Skończyło się na kilku flaszkach i
-"musimy w końcu się wziąć"
Pzdr. :wink:
-"Im dalej w las, tym więcej drzew"
-"To mały krok dla człowieka, ale dla karła, normalny...;-)"
Obrazek
P.S.WE rare 8ed. ;-p

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

u nas się raczej na flaszkach nie skończy ponieważ jest to praca magisterska, taka innowacja w zakładzie metodologii historii ;)
Obrazek

Awatar użytkownika
cobra651
Wodzirej
Posty: 738
Lokalizacja: Kędzierzyn-Koźle, Varangian Guard

Post autor: cobra651 »

Rakso_The_Slayer pisze:u nas się raczej na flaszkach nie skończy ponieważ jest to praca magisterska, taka innowacja w zakładzie metodologii historii ;)
O kolejny adept historii :D. I przyznam, że pomysł faktycznie ma potencjał, choć ja wole Bizancjum i Turków jeśli chodzi o ten okres :P W jakich przykładowych miastach toczą się przykładowe sesje? Północną Italię, Burgundczyków i Szwajcarów też tam umieściliście?? Budując świat gry bazujecie w 100% na przekazach z epoki, czy stawiacie na swoją inwecję twórczą (coś na kształt trylogii husyckiej Sapkowskiego)??

Awatar użytkownika
Jacek_Azael
Masakrator
Posty: 2058
Lokalizacja: Włocławek - Klub Fantasy "FENIX", teraz już Gdańsk

Post autor: Jacek_Azael »

Tak mnie nawiedziło to coś napiszę. A mianowicie:

wru
W 1 ed młotka mieliśmy profesje typu : porywacz zwłok, żebrak, rybak, ulicznik itp. I to dodawało klimatu bo gracze musili się głowić jak tu zarobić na kawałek chleba i byle bandzior był już poważnym zagrożeniem.
Proszę Cię, jaki klimat miał rybak, czy żebrak?
Nasza postać musiała się napracować żeby coś osiągnąć.
Zawsze powinno tak być, niezależnie od profesji.
W takim D&D od razu można było grać super palladynem z wielkim magicznym mieczem i co przygoda to nowy smok do zabicia.
Kto Ci prowadził? Bo troszkę jestem w szoku. Na dzień dobry magiczny miecz dostać, no no...
przelas
Ja osobiście zawsze byłem zwolennikiem prostoty, wraz z grupą znajomych w ogóle często na sesjach nie używaliśmy kości...
Nierealne w większości przypadków, jest odcięcie się od kości. A rozumiem, skoro Rakso pyta:
Prace są na etapie, który określiłbym mianem średniozaawansowanego jednak ciekaw jestem tego co chcieliby otrzymać do rąk gracze RPG.
Co jest dla Was ważne?
Do tej większości chce dotrzeć.
Rilam
Skomplikowany. System sztychów i parad. Większy wpływ różnych broni na walkę tak by można było poczuć jak prawdziwy wojownik.
Mam podobne zdanie. Oby tylko nie taka mechanika jak w Kryształach, bo jak gracze nie są mistrzami maty, to padną po tworzeniu postaci. WFRP miał za prostą, ad&d na dalszych poziomach sprowadzał się do rzucania na rany, bo każdy trafiał każdego jak miał 10+ poziom.
Cyberpunk fajny i realistyczny (mechanika), tak realistyczny, że przeżycie 3 lub więcej sesji, to było coś.
Wilkołak, wampir itp. mocno przeciętne, nie mówiąc o earthdawnie. Szczerze powiem, że polacy nie mają się czego wstydzić w tej materii, zdecydowanie najlepszym zarówno realistycznym, jak i pozwalającym na przeżycie całej kampanii są:
-"Dzikie pola". Tam bym się wzorował.
Pozdrawiam, Jacek.
-"Im dalej w las, tym więcej drzew"
-"To mały krok dla człowieka, ale dla karła, normalny...;-)"
Obrazek
P.S.WE rare 8ed. ;-p

Awatar użytkownika
Domino
Falubaz
Posty: 1490

Post autor: Domino »

Nie zgodzę się z tym, że nie można odciąć się od kości. Miałem wiele sesji bez rzucanka kośćmi, z reguły były bardzo fajne, MG sam decydował co jak wygląda. Do teraz pamiętam epilog pewnej kampanii, kiedy to MG po prostu opisywał oblężenie, w którym gracze brali udział, myśmy się nawet nie odzywali, tylko słuchali z rozdziawionymi ustami... Nie można tego RPG oczywiście nazwać, ale do teraz mi utkwiło w pamięci niesamowicie. Ogólnie uważam, że wpływ kości powinien być mocno ograniczony. Jak uznał pewien MG, "jeśli już sięgam po kości, to należy się bać".

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

cobra651 pisze: O kolejny adept historii :D. I przyznam, że pomysł faktycznie ma potencjał, choć ja wole Bizancjum i Turków jeśli chodzi o ten okres :P W jakich przykładowych miastach toczą się przykładowe sesje? Północną Italię, Burgundczyków i Szwajcarów też tam umieściliście?? Budując świat gry bazujecie w 100% na przekazach z epoki, czy stawiacie na swoją inwecję twórczą (coś na kształt trylogii husyckiej Sapkowskiego)??
Francja +wszystko co z nią graniczy (ale nie będzie już tak opisane jak sama Francja). Przy tworzeniu świata chcemy trzymać się w jak najwierniej przekazów z epoki i opracowań. To samo będzie dotyczyło zarówno obyczajów, strojów, polityki, religii jak i magii czy alchemii.

Co do systemu walki z Dzikich Pól, który bardzo lubię, tu jednak nie znajdzie zastosowania.
Co do sztychów i parad. Proponuje tym, którzy by chcieli zobaczyć tysiąc manewrów pojechać na pokazy rycerskie i pooglądać walki. W tych czasach walczono nieco inaczej. Inna broń, brak rozwiniętej szkoły szermierczej tak jak to było np. w wieku XVII-XVIII.
Walka jest szybka i brutalna, zginąć można od jednego ciosu, nawet posiadając zbroję.

Co do postaci. Prawdopodobnie będą dwa systemy jej tworzenia. Jeden podstawowy, dla początkujących i tych, którzy chcą szybko stworzyć postać. Drugi zaawansowany. Dający znacznie większe pole manewru i pozwalający tworzyć naprawdę unikalne postacie.
Obrazek

Awatar użytkownika
Menace
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 160

Post autor: Menace »

Imo system profesji powinien być rozwiązany podobnie jak monie/ neuro tzn. profesja daje postaci jakąś unikatową cechę, często stricte fabularną, coś co wynika z doświadczenia życiowego itp. i jest właściwie oddzielnie od "właściwych umięjętności". Arystokrata ma kontakty, żołnierz nerwy ze stali, oficer autorytet podwładnych, a służących nie zauważa się.

ODPOWIEDZ