I właśnie to grzebie GR w moim mniemaniu. To jest tak naprawdę ich największa wada. Jeżeli ich koszt byłby porównywalny do DR, to na pewno znalazłbym dla nich miejsce w rozpisce.Scimitar pisze: DRy kosztują 97 pkt. z muzykiem, ci 129 - różnica jest znaczna jak dla mnie.
Glade Riders, opytmalne zastosowanie
Moderator: Gremlin
Tutaj cena nie przekłada się na jakość... Niestety...
Czekaj bo ja się zgubiłem - jaką jakość? (pytanie retoryczne!)
GR - fast, DR - fast. Oba mogą uciekać? Tak. Oba mogą uderzyć na flankę? Tak. GR są o 32 pkt droższe od DR? Są. Koniec. Różnica jest taka, że GR ma łuki, a DR save na 5+. I obaj mają 9" ruchu. Ja tu nie widzę porównania.
GR - fast, DR - fast. Oba mogą uciekać? Tak. Oba mogą uderzyć na flankę? Tak. GR są o 32 pkt droższe od DR? Są. Koniec. Różnica jest taka, że GR ma łuki, a DR save na 5+. I obaj mają 9" ruchu. Ja tu nie widzę porównania.
A jakie to zastosowania taktyczne na myśli masz ??Torres pisze:Dalej jednak mieszasz ze soba oddzialy, ktore maja szarzowac i oddzialy, ktore maja zastosowania taktyczne.
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
- Roman Lord of the Druchii
- Chuck Norris
- Posty: 600
- Lokalizacja: Z miasta, w którym ludzie wolą grać Dark Elfami i Mortalami Chaosu niż Bretką
w cenie jednych GR masz 5 oddziałów warhoundów.
tamtych to mozna wykorzystac taktycznie a nie GR.
tamtych to mozna wykorzystac taktycznie a nie GR.
Warhoundy to ogólnie zajebisty oddział - 30 pkt za 5 typa z 7 move, przecież to zbyt piękne Niestety, nie posiadają zasady fast cavalary, muzyka i mają 5 ld, więc rzadko się zbierają, a jak się zbiorą, to i tak stoją w miejscu. Co nie zmienia faktu, że są genialne.
GR - wszystko zostało powiedziane: za drogie, ale jak się ktoś uprze to dlaczego nie korzystać (chociaż żal punktów, za który można wpakować GG). Tylko w opcji 2x5 z muzykiem mają sens IMO. Do każdej armii ofensywnej bym wstawiał 2x5 właśnie. Dla urozmaicenia warto je wrzucać. No chyba, że lepiej grać lustrzanymi armiami WE, które różnią się tym, że jedni popierają hoda na Bsb, a inni nie
GR - wszystko zostało powiedziane: za drogie, ale jak się ktoś uprze to dlaczego nie korzystać (chociaż żal punktów, za który można wpakować GG). Tylko w opcji 2x5 z muzykiem mają sens IMO. Do każdej armii ofensywnej bym wstawiał 2x5 właśnie. Dla urozmaicenia warto je wrzucać. No chyba, że lepiej grać lustrzanymi armiami WE, które różnią się tym, że jedni popierają hoda na Bsb, a inni nie
No tego już nie zniosę - coż za potwarz dla tak niesamowitej jendostki jak GR - no ale do rzeczy...Izo pisze:GR - wszystko zostało powiedziane: za drogie, ale jak się ktoś uprze to dlaczego nie korzystać (chociaż żal punktów, za który można wpakować GG)
O GR nie powiedziano w zasadzie zupełnie nic, a przynajmniej nic konkretnego. Czas żeby wypowiedziała się osoba, która gra na GR od lat, czyli ja .
O ile z GR nie korzystałem w 5 edycji to wraz z nadejściem 6 i pierwszych army listów RH wykrystalizowałem koncept grania leśnymi elfami na "sposób tatarski" - już tłumaczę o co chodzi . Każdy mniej więcej wyobraża sobie znaną i bogatą w literarutę taktykę wojowania stepowych jeźdzców z Azji, czyli najprościej - lekka jazda, lekka jazda i jeszcze raz lekka jazda wyposażona oczywiście w łuki i włócznie do uderzenia. Oprócz lekkiej jazdy jest też nieco cięższa uwarunkowana do bliskiego starcia (odpowiednicy Wild Riderów i GR z włóczniami i pancerzem na 4+ z army listu na WD). Taktyka też jest myślę znana - odskok/doskok i jednoczesne zatruwanie przeciwnikowi życia ostrzałem z łuków, aby w końcu uderzyć na dyktowanych warunkach . Tak właśnie wyglądają moje leśne elfy i zastrzegam, że nie jest to żadna "klimatyczna rozpa" ale "turniejowa" .
Jak zapewne można się domyślić armie WE opieram na GR. Są to w zasadzie moje jedyne cory i skadają się z reguły od 3 jednostek GR wzwyż. Jeźdzcy wspomagani są z reguły 2 oddziałami warhawkami w liczbie 4-5 i solidnym oddziałem 6 Wild Riderów z Warbannerem do uderzenia. Do tego moja ukochana jednostka czyli wielka kura (orzel). Herosów wciąż próbuję - są to bohaterowie na wielkich orłach (ze snajperkami/Hailem i helmem/wardem i helmem itd. pospołu z magami, oczywiście na koniach w wydaniu forest spiryt - ).
Z początku moja armia na RH i WD składała się z kilku jednostek GR, oddziału GR z włoczniami i pancerzem na 4+ z warbannerem (mój wcześniejszy odpowiednik Wildów), oddziałów warhawków, 2 wielkich orłów, waywatcherów i 2 piątek łuczników pieszych. Taką rozpiską już wtedy grało mi się bardzo dobrze. Na turnieje nie narzekałem i często udawało mi się zajmować miejsca w pierwszej 5. Najcięższe kłopoty miała ta armia z rozpami hordowymi złożonymi z mobilnych jednostek (w dodatku opancerzonych). Jednak nie konkretne rozpy są dla tej armii najgorsze - zmorą są dla niej małe stoły (48/48 cali). W początkach 6 edycji przynajmniej w Warszawie królowały takie stoły, a i czasami były cięte jak było dużo uczestników. Włąsnie szerokość stół i tereny są dla takiej armii kluczowe, bo armia ta musi mieć odpowiednie pole manewru, czyli miejsca na odskakiwanie i doskakiwanie do przeciwnika. Dziś jest już lepiej - standardem są 48/76 cali, a nawet 48/96 (te wymiary są moimi ukochanymi i na nich armia w pełni rozwija swoje możliwości) . Takimi rozpami grałem głównie na małe punkty - na duże nie mam jeszcze wykrastylizowanej skutecznej rozpy - ale jestem blisko -, muszę poprostu przeprowadzić kilka solidnych wymagających testów ).
Oczywiście nie zaniedbałem również grania bardziej standardowymi WE składającymi się z Driad/łuczników/drzewców/wildów/tancerzy. Porównując oba style ciekawiej w moim przypadku gra się na GR. Głównie dzięki mobilności (najwolniejsza jednostka porusza się na 18 cali), w której połowa armii to fasty z łukami (i olbrzymią celnością) oraz latacze również z łukami i skirmiszem (warhawki) oraz latającymi potworami (wielkie orły). Daje to olbrzymie możliwości manewrowości i to mi się w tej armii najbardziej podoba (zwłaszcza od kiedy skirmishowi obcięto marsz).
Nie wiem też dlaczego tak wszyscy narzekają na GR skoro w 7 edycji jednostka ta potaniała i jednocześnie otrzymała lepsze zasady w stosunku RH/WD. Porównajmy:
Staroedycyjny GR z łukami kosztowali 125 punktów, nie posiadali włóczni, mieli pancerz na 5+ i brak modyfikatorów na dalekim zasięgu.
Nowoedycyjni GR posiadają znacznie efektywniejszą dla fasta zasadę strzelania (brak modyfikatorów za ruch), kosztują o 5 punktów taniej, posiadają dodatkowo włocznie, ich pancerz zmalał do 6+.
Dla mnie to ogromen zmiany dla GR na plus i tym bardziej mnie motywują do grania nimi . Ja tam ich gorąco polecam .
Bardziej orginalną od mojejScimitar pisze:No ja tam lustrzanej armii nie mam Rzekłbym, że moja jest jedną z tych orginalniejszych
Dobra wzbudziłeś moją niepochamowaną ciekawość - możesz coś o niej napisać - najlepiej więcej niż mniej .
Z ciekawości - jak ty sobie radzisz z armiami strzelającymi? Wszystko pięknie, ale opierasz armię na jednostkach bardzo podatnych na ostrzał i biorąc pod uwagę ile cię powinno być, a ile jest... No i czym uderzasz? Co robisz z bretonią? Z chaosem? Nie twierdzę, że jest zła, ale chyba bym jednak drzewce wsadził Dałeś właśnie przykład oryginalnego pomysłu na armię i ja nie mam nic przeciwko. Zaznaczyłem, że są armie, w których też bym wrzucił GR, ale dalej nie zmienia to faktu, że jednostka jest... kiepska
Hmmm, a mi się wydawało, że już dałem odpowiedzi na te pytanie .Izo pisze:Z ciekawości - jak ty sobie radzisz z armiami strzelającymi? Wszystko pięknie, ale opierasz armię na jednostkach bardzo podatnych na ostrzał i biorąc pod uwagę ile cię powinno być, a ile jest... No i czym uderzasz? Co robisz z bretonią? Z chaosem? Nie twierdzę, że jest zła, ale chyba bym jednak drzewce wsadził Dałeś właśnie przykład oryginalnego pomysłu na armię i ja nie mam nic przeciwko. Zaznaczyłem, że są armie, w których też bym wrzucił GR, ale dalej nie zmienia to faktu, że jednostka jest... kiepska
Jeśli chodzi o armie strzelające to jeśli posiadam przewagę zasięgu to wszytsko staje się prostrze. Ogólnie zasada jest prosta: samemu ostrzeliwać, a jednocześnie nie być ostrzeliwanym . Otóż na polach królują strzelcy z zasięgiem 24 cali, a znacznie rzadziej występują kusznicy. Organki/helki też nie mają zasięgu. Działo może zdjąć mi maks na turę jednego konnego. Gdy gram z armią defensywną (oczywiście na stole 48/76+) przerzucam armię na najmmniej dogodną flankę przeciwnika (np. tam gdzie nie ma zasięgu, czy też stoją łatwiejsze cele) i systematycznie wystrzeliwuję to co w aktualnej sytuacji najbardziej się opłaca wystrzelać. Jeśli ostrzał jest skuteczny, a siła strzelacka przeciwnika jest poważnie postrzępiona przeprowadzam nagły atak. Zagrożeniem dla armii są dla mnie jedynie katapulty/możdzierze ew. duża liczba bolców. W tym wypadku je pierwsze staram się wykluczyć z gry kierując cały ostrzał i magię. Jeśli sytuacja jest naprwdę beznadziejna, to moja mobilność jednostek pozwali mi je ocalić schodząć z pola widzenia przeciwnika (z dodatkowym lasem WE nie z tym problemu). Całość polega na tym, że taka również może być defensywna, ale z tą różnicą, że to nie są stojący w miejscu strzelcy/lucznicy ale duża ilość mobilnej strzelającej i kawalerii, dzięki temu uzyskujesz najmniejszy możliwy margines błędu podczas odpowiedniego wystawienia się jednostkami (możesz to skorygować bez żadnych utrudnień w jedną turę nic nie tracąc). Natomiast armia defensywna pozycyjna na bład w wystawieniu poporstu nie może sobie pozwolić. Tu właśnie jest głowna przewaga moblinej armii strzelającej .
Z choasem czy też armiami czysto ofensywnymi gra mi się najprościej. W pierwszych dwóch turach niweluję wszystkie lekkie jednostki przeciwnika (dzięki łukom GR i warhawków i strzale zagłady no i z reguły większej manewrowości moich fastów nad lekkimi jednostkami przeciwnika). Na polu bitwy pozostają wszystko co jest mało mobilne np. jazda chaosu, klocki piechoty etc. Tu wkraczają Wild riderzy (1 lub 2 regimenty po 6 ze sztandarami wespól z herosami lub herosem na orle/GR/WH) i robią kanapkę na wybranych jednostkach przeciwnika pozbawionych ochrony lekkich jednostek.
Bretonnia to ciężka sprawa. Najważniejsze jest szybka eliminacja Pegazów (te łatwo spanikować - zabiecie 1 wywołuje panikę - najczęsciej właśnie panikują od ostrzału). Jeśli są tylko 3 to zadanie jest proste - hail i kilka strzał redukuje je na tyle, że mogę pozwolić sobie na atak warhawkami. Lance są szybkie, a tylko Wildzi mogą od czoła przełamać małą lance 5-6 rycerzy. Dlatego wybieram jedną flankę bretonni, oddziały GR wykorzystują maks swojego ruchu i wjeżdzają między lance i kontynuują ostrzał. Wielki orzeł blokuje najbardziej mi brużdzącą lancę by zapewnić szybki przejazd jendostek na boki lanc. Strzały niwelują szeregi pchające rycerstwa i ew. przewagę liczebną (chodzi tu o zabicie chociażby 1 rycerza z każdej określonej lancy - to wystarczy). W miedzy czasie blokujemy część rycerstwa lasami (magowie i popychajka lasów bardzo pomagają). Trzeba doprowadzic do sytuacji kiedy uzyskamy czyste uderzenie na lance WR wespół z innymi jendostkami.
Wiadomo, że to wszystko nie jest łatwe. Podczas grania taką armią trzeba intensywnie przemyśleć każde posunięcie. Wszystko zależy od takich wypadkowych jak ustawienie terenów i liczba jendostek przeciwnika. Dlatego nie jest to bynajmniej takie proste jak pisałem . Poprostu trzeba na zwycięstwo tą armią ciężko zapracować .
Ogólnie mam na tyle duże doświadczenie grając tą armią (od początku 6 edycji), że gra mi się nią efektywnie.
Drzewiec to pójście na prościznę . Ale nie przeczę, że dla tej armii jest idealną zatrzymywajką. Wyskakujesz takim, robisz buu, przyjmujesz na klatę, a potem możesz GR/WH/WR wchodzić na boki i tyły, jak się posiada np. 4 oddziały GR, 2 oddziały Warhawków i 1 WR nie jest to trudne (zważywszy że niemal wszystko strzela i rusza się na 18/20 cali niemal bez ograniczeń) . Z bułą się już bawiłem. Drzewo jest straszliwe mocne, ale to wartość 3 oddziałow GR i więcej. Poprostu jest cholernie drogie, a GR i tak sami w sobie do tanich nie należą . Ale pomimo tego oczywiście drzewo jest zawsze i wszędzie warte swojego wystawienia .Izo pisze:ZNie twierdzę, że jest zła, ale chyba bym jednak drzewce wsadził
A ja nadal twierdzę, że nie masz racji . Mam nadzieję, że wnioski te opierasz na minimum 20-30 bitwach stoczonych z udziałem GR? . Bo możliwości jednostki można dopiero poznać jak się nią systematycznie i stanowczo gra, nawet pomimo wielu początkowych porażkach.Izo pisze:Zaznaczyłem, że są armie, w których też bym wrzucił GR, ale dalej nie zmienia to faktu, że jednostka jest... kiepska
Jakbyś się nazywał Ezop, to bym Ci uwierzył... Ale piszesz ładne opowiadania. Jakoś wyjątkowo łatwo udaje Ci się wszystko odstrzelić mając jednak dość słaby ostrzał, bo ostrzał oparty o GR i WH nie może być mocnym ostrzałem...
Przykto mi ale nie nazywam się Ezop. Nigdzie nie pisałem, że wszystko odstrzelę. Ostrzał pełni tu rolę pomocniczą (większą w przypadku mocnych defensów) i skupia się na jednostkach nieopancerzonych (na takie w zupełności wystarcza). Sama armia jest raczej stricte ofensywna. I ten ostrzrał oparty na GR i WH to liczba strzał równa 30 glade guradsów - uważasz, że to nic nie znaczący i mało wartościowa siła strzelecka? Zastanów się nad tym raz jeszcze.Krassus pisze:Jakbyś się nazywał Ezop, to bym Ci uwierzył... Ale piszesz ładne opowiadania. Jakoś wyjątkowo łatwo udaje Ci się wszystko odstrzelić mając jednak dość słaby ostrzał, bo ostrzał oparty o GR i WH nie może być mocnym ostrzałem...
Poprostu wolę 5 łuczników konych zamiast 10 pieszych ze wględu na mobilność i możliwości ofensywne (nie lubie stać w miejscu ).
4ry odziały GR = 20 strzał, 2x warhawki = 6-8 strzał. Wiadomo - trafiasz na 3+ ranisz na 4+ (jeśli T3).
Ja mam standardowo 30 łuczników i haila. Do tego 3x driady do ochrony tychże. 2x Wildy i jacyś tancerze do wożenia herosów. Arcymag do blokowania magii (4 DS) i jakiś herosik do walki lub driadka. Drzewo też jest i często Waywatcherzy (blokowanie marszu wroga i killing blow).
Należy pamiętać, że mi z zasięgu nie wyjdziesz, jeśli chcesz strzelać. O ile ty statystycznie odstrzelisz mi w wymianie 9 lukow (9 ran powiedzmy), to ja moge przywalic podobnie, (na bliskim nawet lepiej). Tyle ze 9 ran u mnie to nawet nie jest pelny unit lukow - u ciebie kazde 5 ran to 1 kawa w plery. Na bliskim 3+ i 3+, więc 12 ran - 2 pełne klocki. Myślę, że z tej wymiany wyjdę zwycięsko, a poza tym mam sporo groźnych rzeczy których już nie będziesz miał jak zneutralizować. No i drzewo raczej nie do zabicia przez ciebie w tej konfiguracji.
Ja mam standardowo 30 łuczników i haila. Do tego 3x driady do ochrony tychże. 2x Wildy i jacyś tancerze do wożenia herosów. Arcymag do blokowania magii (4 DS) i jakiś herosik do walki lub driadka. Drzewo też jest i często Waywatcherzy (blokowanie marszu wroga i killing blow).
Należy pamiętać, że mi z zasięgu nie wyjdziesz, jeśli chcesz strzelać. O ile ty statystycznie odstrzelisz mi w wymianie 9 lukow (9 ran powiedzmy), to ja moge przywalic podobnie, (na bliskim nawet lepiej). Tyle ze 9 ran u mnie to nawet nie jest pelny unit lukow - u ciebie kazde 5 ran to 1 kawa w plery. Na bliskim 3+ i 3+, więc 12 ran - 2 pełne klocki. Myślę, że z tej wymiany wyjdę zwycięsko, a poza tym mam sporo groźnych rzeczy których już nie będziesz miał jak zneutralizować. No i drzewo raczej nie do zabicia przez ciebie w tej konfiguracji.
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Tak jak napisał Scimitar, nie dość że nie dorównujesz siła ostrzału standardowym WE na pieszych łucznikach, to do tego właściwie nie masz siły uderzeniowej - 2 oddziały Wildów to trochę mało. A czysty defens odstrzeli Cię szybciej niż mrugniesz okiem. Jeszcze rozumiem wystawianie GR jako jednostkę wsparcia, ale opieranie na niej całej armii - to już nieporozumienie.
Scimitar sądzisz, że w przypadku wymiany ostrzału wejdę ci w zasięg wszystkich 3 dziesiątek i to jeszcze na bliski zasięg - przecież to czyste samobójstwo??!! To nie pojedynek 10 łuczników na 5 jeżdzców - w takim pojedybnku to jasne, że jezdźcy przegrywają. Nie wiem tylko dlaczego eliminujesz tą włąsciwą zaletę GR, z podowu której kosztują tyle a nie inaczej, czyli fast cavalery i 18 cali ruchu. 30 łuczników zajmuję trochę miejsca. Są rozłożeni na całym polu bitwy. Gdy już ustawisz swoich łuczników to niezwykle trudno będzie Ci szybko zmienić ich pozycje. Warhawki i GR błyskawicznie mogą przesunąć się na którąś z Twoich flanek i skoncentrować ostrzał na jednej jednostce strzelców użyskując przewagę ognia na wybranej ćwiartce pola bitwy. Pozostałe dziesiątki nie będą miały do czego strzelać. To bardzo wązny aspekt tej ropziski jeśli nie najważeniejszy - a mianowicie "mobliność strzelecka". Dlatego proszę nie kalkuluj na sucho pojedynków pomiędzy wybranymi jednostkami, bo to mija się z celem. Dużo większy wpływ na wynik bitwy od statystyki będzie miało rozmieszczenie i zagęszczenie terenów oraz rozmiar samego stołu.
Podałeś przykład swojej ropzy na 2000-2500 punktów. Dla mnie to już inna bajka. GR mógłbym mieć wtedy więcej niż 4 jednostki, zresztą nie miałbym tylu GR i przy dużych punkach musiałbym się podeprzeć również innymi corami. W rarach napewno oprócz orła wystawiłbym coś jeszcze np. drzewo. Na pewno znalazłłyby się również 2 oddziały wildów. Na 2000-2500 napewno miałbym czym również powalczyć. Pamiętaj, że obaj znamy tylko zarys swoich rozpisek - dlaczego zatem je porównujesz skoro za bardzo nie wiadomo co porównywać?
Krassus nadal uważam, że dorównuję siłą ostrzału standardowym WE. Pamiętaj, że to GR i WH decydują na jakich warunkach będzie wymiana ostrzału. Zapomniałeś dodać, że oprócz 2 oddziałów wildów do uderzenia mam również kilka oddziałów GR i WH (to też siła uderzeniowa) - no chyba że uważach, iż np. 8-10 ataków z siła 4 warhawków to mało. Wildzi zawsze atakują razem z GR/WH/Bohaterami na orłach. Krassus mam pytanie - ile razy grałeś armią opartą na GR???Albo mobilnej sile ofensywno-strzeleckiej?
Więcej już nie będę pisał o możliwościach tej ropzy, czy też przekonywał, że nie jest to tylko wielki niegrywalny plew. Za długo nią grałem ze skutkiem, żeby dojść do takiego wniosku .
Podałeś przykład swojej ropzy na 2000-2500 punktów. Dla mnie to już inna bajka. GR mógłbym mieć wtedy więcej niż 4 jednostki, zresztą nie miałbym tylu GR i przy dużych punkach musiałbym się podeprzeć również innymi corami. W rarach napewno oprócz orła wystawiłbym coś jeszcze np. drzewo. Na pewno znalazłłyby się również 2 oddziały wildów. Na 2000-2500 napewno miałbym czym również powalczyć. Pamiętaj, że obaj znamy tylko zarys swoich rozpisek - dlaczego zatem je porównujesz skoro za bardzo nie wiadomo co porównywać?
Krassus nadal uważam, że dorównuję siłą ostrzału standardowym WE. Pamiętaj, że to GR i WH decydują na jakich warunkach będzie wymiana ostrzału. Zapomniałeś dodać, że oprócz 2 oddziałów wildów do uderzenia mam również kilka oddziałów GR i WH (to też siła uderzeniowa) - no chyba że uważach, iż np. 8-10 ataków z siła 4 warhawków to mało. Wildzi zawsze atakują razem z GR/WH/Bohaterami na orłach. Krassus mam pytanie - ile razy grałeś armią opartą na GR???Albo mobilnej sile ofensywno-strzeleckiej?
Więcej już nie będę pisał o możliwościach tej ropzy, czy też przekonywał, że nie jest to tylko wielki niegrywalny plew. Za długo nią grałem ze skutkiem, żeby dojść do takiego wniosku .
- Christos
- Kretozord
- Posty: 1590
- Lokalizacja: FKCC, sekcja Gdańsk Południe, oddział Zakoniczyn (na emeryturze)
@ Kal_Torak idea Twojej armii jest bardzo zbieżna z moja. Dążę do 2 x GR i 2 x WR jako trzon. Od ilości punktów zależeć będzie reszta ustawienia (możliwe że Warhawki, dodatkowe GR). Jeszcze jednym ważnym elementem mojej armii są Tree Kini bez których nie podchodzę do bitwy.
Jak na razie rozegrałem niewiele bitew na takim ustawieniu i póki co muszę przyznać że o ile na początku bitwy wygląda to różowo o tyle pod koniec zazwyczaj była maska w plecy Ale możliwe że wszystko zależy od ogrania, o którym wspominałeś.
Jedyna większą różnicą między nami to to, że ja GR używam raczej jako wsparcia, a nie głównej jednostki w armii. GR mają przed wszystkim odwrócić uwagę od WR. Doszedłem do wniosku, że tak ważna jednostka uderzeniowa nie może być na początku bitwy celem ostrzału i magii. Dodatkowe fasty w postaci GR skutecznie zajmują uwagę przeciwnika. W miedzy czasie (póki jeszcze są na stole) ostrzałem, mogą spróbować pozbyć się fastów przeciwnika czy załogi dział.
Jak na razie rozegrałem niewiele bitew na takim ustawieniu i póki co muszę przyznać że o ile na początku bitwy wygląda to różowo o tyle pod koniec zazwyczaj była maska w plecy Ale możliwe że wszystko zależy od ogrania, o którym wspominałeś.
Jedyna większą różnicą między nami to to, że ja GR używam raczej jako wsparcia, a nie głównej jednostki w armii. GR mają przed wszystkim odwrócić uwagę od WR. Doszedłem do wniosku, że tak ważna jednostka uderzeniowa nie może być na początku bitwy celem ostrzału i magii. Dodatkowe fasty w postaci GR skutecznie zajmują uwagę przeciwnika. W miedzy czasie (póki jeszcze są na stole) ostrzałem, mogą spróbować pozbyć się fastów przeciwnika czy załogi dział.
Kal_Torak: a jak z antymagią u Ciebie? Jak z herosami. Pomysł na armię b. fajny... turniejowa skuteczność chyba jednak niewielka, ale towarzyska może być zadowalająca.
Może najlepiej podaj jakąś przykładową rozpiskę, to będziemy lepiej wiedzieć o czym rozmawiamy.
Może najlepiej podaj jakąś przykładową rozpiskę, to będziemy lepiej wiedzieć o czym rozmawiamy.
Hmmm antymagia musi być silna, bo WR/WH/GR to jednostki wiadomo podatne na magię ofensywna. Dlatego magowie to zwykle full - 1 (dla bohateraz na orzelku z jakimis zabawkami).pingus pisze:Kal_Torak: a jak z antymagią u Ciebie? Jak z herosami. Pomysł na armię b. fajny... turniejowa skuteczność chyba jednak niewielka, ale towarzyska może być zadowalająca.
Może najlepiej podaj jakąś przykładową rozpiskę, to będziemy lepiej wiedzieć o czym rozmawiamy.
Turniejowo sprawdzała się dobrze. Najwięcej bitew stoczyłem tą armią na army liscie z RH i WD. Przykładowe kilka lokali na Narbutta kończyłem zwykle w pierwszej 5 (3 bitwa zwykle na dwóch pierwszych stołach). Stąd wydaje mi się, że jest to rozpa raczej turniejowa. Aczkolwiek moja największa aktywność z graniem przypadała właśnie na 6 edycje. Ta armia nie ma jeszcze zawrotnego ogrania na 7 edycje - zdanie wyrabiam co do rozpiski dopiero po stoczeniu kilkudziesięciu bitew, bo oparcie na kilku grach nie jest wiele warte. Jak tylko zagram na jakimś turnieju zdam na świeżo relacje .
W między czasie staram się jakoś wykrystalizować jakąś skuteczne (turniejowe) zastosowanie dla EG (w końcu mam już ich 60). Stąd tatarska rozpa nie jest jedyna, a granie stricte skirmiszową armią WE z bułą jest już nieco przynudnawe . Mam spore nadzieje na uzyskanie lepszej efektywności turniejowej tatarskimi elfami niż np. dotychczasowym standardem. Czas pokaże. Jak mówiłem na 7 edycję ta rozpa nie jest jeszcze tak dobrze sprawdzona jak na RH i WD. Na 7 edycję najczęściej zdarzało mi się grać skirmishowymi elfami.
@ Christos super, że ktoś jeszcze wykorzystuje GR, no baa i treekiny . Właśnie treekinki zaniedbałem. Jak wypadają?
Christos to prawda - wszystko zależy w jakim celu wykorzystujesz GR. Zapewne u Ciebie to często podstawiajki zamiast orzełków lub oddziały wsparcia na flankach ubezpieczające pochód drzewa/driad/treekinów/tancerzy czy innych jednostek z M5. Styl grania GR zmienia się gdy stają się Twoją najwolniejszą jednostką w armii (ew. można sobie pozwolić na coś twardego do zespołu np. drzewko) . Wtedy zmieniają się ich priorytety i możliwości (nie muszą się martwić i ubezpieczać wolniejszych jendostek). Dobrym pomysłem jest zastosowanie 2 jednostek GR i 2 oddziałów GG. Jednak u mnie zawsze występuje odwrotność - giną mi głównie GG a przeżywają GR .