Drużynowe Mistrzostwa Wielkopolski WFB 2011
- Oscar Flamberg
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 25
Drużynowe Mistrzostwa Wielkopolski WFB 2011
Witam!
Mimo że z pewnością sporo osób będzie wyjedzie w tym terminie na śląskiego mastera, anonsuję imprezę, która od 5 lat odbywa się w tym samym terminie (mastery przychodzą i odchodzą, a DMW nadal trwa). Jeśli będzie ktoś zainteresowany miłym, w zasadzie bezciśnieniowym spotkaniem w sympatycznym gronie i rywalizacją w trybie turniejowym jako wprawką przed DMP, to zapraszam do kontaktu! Poniżej link do forum Strefy Zero Poznań, gdzie toczy się dyskusja oraz regulamin.
http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?p=86713#86713
V Drużynowe Mistrzostwa Wielkopolski
Warhammer Fantasy Battle
Ostrów Wielkopolski 9-10 lipca 2011:
INFORMACJE OGÓLNE:
1. Turniej klasy – lokalny drużynowy
2. Wielkość armii – 5 x 2400 punktów
3. Rozegranych zostanie 5 bitew: 3 w sobotę, 2 w niedzielę.
4. Wpisowe – 20 zł od gracza
5. Miejsce:
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Ostrowie Wielkopolskim, III Liceum Ogólnokształcące, ulica Wojska Polskiego 17
6. Zgłoszenia drużyn do udziału w turnieju oraz rezerwacje noclegów należy nadsyłać do 4 lipca br. na adres poczty elektronicznej:
Oscar_Flamberg@poczta.onet.pl
lub zgłaszać na forum Strefy Zero w temacie DMW lub przez PW.
7. Noclegi tylko dla graczy w Internacie Technikum Medycznego przy ulicy Bolesława Limanowskiego/Aleje Juliusza Słowackiego w Ostrowie Wielkopolskim w cenie, którą mam otrzymać na dniach (Internat posiada pokoje 5 osobowe, więc cała drużyna będzie mogła spać na luksusowych łóżkach). Na miejscu dostęp do pryszniców i wszelkiego dobra. Należy zabrać ze sobą śpiwory!
8. Dodatkowe noclegi w hotelach Ostrowa. Nie będzie można spać na terenie Liceum.
9. Sędzia główny: Adam Boski Kinasz.
10. Mecenat: Starostwo Powiatowe w Ostrowie Wielkopolskim (prawdopodobnie), Komenda Powiatowa Policji Państwowej, ja.
PLAN IMPREZY:
Sobota:
8.30 – zapisy i ocena gotowości drużyn
10.00-10.30 – odprawa drużyn
10.30-13.00 – I bitwa
13.15-13.45 – odprawa drużyn
13.45-16.15 – II bitwa
16.15-16.45 – przerwa na kebab i frytki
16.45-17.15 – odprawa drużyn
17.15-19.45 – III bitwa
ok. 20.00 – zainstalowanie się w Internecie
Niedziela:
9.00 – odprawa drużyn
9.30-12.00 – IV bitwa
12.15-12.45 – odprawa drużyn
12.45-15.15 – V bitwa
15.45 – podsumowanie, wyniki i zakończenie
REGULAMIN:
1. W Turnieju biorą udział drużyny złożone z 5 armii po 2400 pkt. Obowiązuje pełne zróżnicowanie armii w ramach jednej drużyny.
System doboru przeciwników:
1. Każda drużyna piszę na kartce kogo wystawia.
2. Kapitanowie drużyn wymieniają się kartkami.
3. Każda drużyna dopisuje oponenta do wystawionego gracza.
4. Kapitanowie drużyn wymieniają się kartkami i kulają, która drużyna pierwsza wybiera stół.
5. Każdy wystawiony gracz wybiera sobie stół.
6. Jeszcze raz 1-5 i zostaną po tym dwaj gracze i jeden stół na którym zagrają.
2. Zasady zgodne z podręcznikiem do 8 edycji + FAQ GW + polskie uściślenia sędziowskie (http://strony.aster.pl/barbaros/usc8.pdf).
Ograniczenia ETC:
Rules changes:
- Characters will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12 effect. Normal requirements for lookout sir apply.
- Dark Elf Sorceresses cannot cast spells using more dice than normal wizards .
I. General Restrictions:
2400 Points.
No Special or Named Characters.
Army used can be any of the currently published GW Army books.
A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades)
An army may have up to 5 war machines and template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells.
Max. 45 models with missile weapons with a range of 20”+ (not incl. war machines, characters and chariots).
Unit sizes are limited as follows:
Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.
Magic Restrictions:
- Apart from Winds of magic and Channeling, an army may only generate 2 PD/DD per magic phase.
- You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost
- Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit.
- “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that if you take the Book of Hoeth, you may not take any other items that “count as adding PD/DD”
- All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.
Detailed description
Apart from winds of magic and through the channeling rule, an army may only ever add 2 dice to its power or dispel pool in each magic phase. Any dice added to the pool, regardless of source (generated, stolen, stored from previous magic phases, generated by magic items/abilities to boost spellcasting before or after the casting attempt, produced by spells, lore abilities, and so on) count. Excess dice are simply discarded and cannot be used in any way (i.e. - they can’t be stored).
If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.
Item restrictions:
- Power Scroll is banned
- Each Loremaster ability counts as generating 1 PD each magic phase
- Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase.
- Folding Fortress is not allowed
Army Specific Restrictions:
Beastmen: Beastmen armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.).
Bretts: No Restrictions
Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows in the army (regardless of who carries them). Repeater Bolt Throwers 0-2. Flying units (inc. characters on flying steeds) in the army limited to 0-3. Shades max 20 models per army. Dreadlord on pegasus cannot take Crown of Command.
Dwarves: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2
DOC: Max. 28 Models per unit; Flamers are a 0-1 choice. All daemonic gifts are 0-1. Bloodletters and Herald of Khorne are 0-3 total. Daemonic Battle Standard can take either daemonic icon or gifts.
Empire: Steam Tank counts as a war machine; Tank, Rocket battery and Engineers are 0-1 choices
High Elves: Max. 500 points or 40 models per unit; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 2PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD
Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice ; Terradons and Stegadons (any kind) are 0-2 choices; Beclaming Cogitations counts as +2DD; Cupped hands counts as +2PD
Ogres: Ogre Kingdoms armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.). Rhinox Riders are allowed.
O&G: Night Goblin Shamans are 0-3 (max 3 of any kind of NG shaman); mushroom dice do not count as power dice in regard to the PD limit.
Skaven: All Skaven rare choices 0-1; Gutter runners are a 0-2 choice; Engineers are a 0-3 choice;
Vampires: Wraiths and Varghulf are 0-1 choices. Wraith unit size - maximum 5 models. Army may have maximum two units (total) of: wraiths, black coach or spirit hosts. Army may include a maximum of two of the following: Helm of Commandment, Master of the Black Arts, Drakenhoff Banner.
Edit - NEW TK
TK: Neferra's Scrolls of Mighty Incantations counts as 2 PD. Hierotitan is worth 1 PD. Sphinxes of all kinds: 0-3 per army
WE: Wand of Wych Elm counts as +1 DD
Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD; Tendrils of Tzeench and Conjoined Homunculus both counts as +1 PD. Favour of the Gods cannot be taken by a Champion of a Chosen of Tzeentch unit
Scoring
Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that:
- units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected).
-units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.
In both cases, bonuses (for generals, banners, etc.) are not counted towards the 50%. Units that are both: fleeing and at/below ¼ strength still only yiled 50% VP’s.
Virtual Line of Sight
Size chart:
0: Swarms - models of this size never block line of sight or give cover.
1: Infantry, War Beasts, War Machines, Unique without the Large Target rule
2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, O&G Manglers
3: Monsters, all Large Targets
Line of sight is always checked virtually, drawn "base to base". Models see in their front 1/4 zone. Line of Sight is blocked by models that are equal to or larger than both: the model whose line of sight we are checking and its target.
Line of sight and war machines:
Catapults (and similar) can place their template so that the center is over any one unit that is at least partially visible to them.
Cannons can choose any point between themselves and a visible target when firing. Over- or under-guessing to shoot at units the cannon does not have line of sight to is not allowed
Terrain
Hills are size two for each level (so a 3-step hill is size 6) and block sight / give hard cover just like models of that size. Models standing on hills add the hill size to their own size. Buildings and large rocks always block line of sight completely.
Forests do not block line of sight, but soft cover applies to all shots fired through or into (but not out of) forests.
Ruins do not block line of sight, but hard cover applies to all shots fired into (but not through/out of) ruins.
Units standing behind obstacles gain soft (wood) or hard (stone) cover as per the RB.
Buildings are treated as: as infinitely high, units inside are height 2 I (in terms of what they can see and determining cover against their shots). All buildings are level 1
Lakes – treat lakes exactly the same as rivers in the Rulebook
Hedges/fences etc. – treat all of them as stone obstacles: grant hard cover and -1 to hit in close combat against the defender, exactly as per the rulebook.
Fields – Soft cover for any unit inside the terrain (discerned by majority of models/base), no other effects.
Cover from intervening units/terrain
Cover is granted when at least 50% of models in target unit are fully or partially obscurred by other units/terrain from the shooting model. In order for intervening models to grant cover, their size must be: larger than, equal to, or one size smaller than both the target unit and the shooting model.
Skirmishers
Skirmishers never block LoS, and are seen in accordance with their size on the chart, but provide cover as per the above rules. The gap between skirmishers is treated as part of the unit when determining if skirmishers give cover to something behind them. Skirmishers formed up for combat block Line of Sight like normal units.
Final temporary notes
Rhinox and bull rhinox: please refer question to FAQ team. Until then, we suggest a conservative approach (both have Stomp, not Thunderstomp)
3. Obowiązują następujące zasady specjalne:
- nie wolno używać żetonów i proksów, ale można stosować figurki zastępcze pod warunkiem, że należą do tej samej armii, którą reprezentują; nie wolno stosować gniotów z modeliny ani innych materiałów, chyba że użyte surpwce posłużyły do stworzenia estetycznej i zadbanej modelarsko konwersji;
- dopuszczamy ograniczoną liczbę nie w pełni pomalowanych modeli (do 10% na armię wg uznania sędziów);
- zabronione pod karą wykluczenia jest używanie oddziałów rank and files pozbawionych podstawek regimentowych;
- rozpiski są jawne;
- przed rozpoczęciem rozstawiania przeciwnicy mają obowiązek poinformować się o składzie swojej armii w przypadku nie zachowania pełnego WYSIWYGa;
- istnieje domniemanie, że gracze znają zasady armii swoich przeciwników; jeżeli ktoś ma wątpliwości co do jakiejś zasady, modelu, oddziału, przedmiotu etc. ma prawo zapytać o to przeciwnika i uzyskać od niego zgodną z prawdą odpowiedź; przedstawianie odpowiedzi niepełnych, lub zniekształconych, w wyniku czego gracz uzyska przewagę taktyczną, może zostać ukarane cofnięciem ruchu lub przyznaniem punktu karnego.
4. W przypadku wystąpienia wątpliwości, sporu przy stołach, sytuację w pierwszej kolejności wyjaśniają kapitanowie drużyn. Jeżeli nie są w stanie podjąć zgodnej decyzji lub mają wątpliwości co do konkretnych zasad, wzywają sędziego zawodów. Sędziowie mają głos rozstrzygający – swojej oceny dokonują w oparciu o własną wiedzę i argumenty przedstawione przez strony sporu. W przypadku rozbieżności w brzmieniu zasad z podręcznika w wersji angielskiej i polskiej, obowiązują zasady z wersji angielskiej. Jeżeli rozsądzenie sporu jest wyjątkowo trudne lub niemożliwe do przeprowadzenia, sędzia ma prawo zdecydować o pojedynczym rzucie K6, ustalając stopień trudności.
5. Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana – gracz nie ma prawa dyskutować z Sędzią, jeśli nie posiada publikacji, na którą się powołuje i nie pomogą wyjaśnienia typu – „wszyscy o tym wiedzą, tylko ty robisz problemy”; (miejsce w Lidze niczego nie dowodzi!);
- kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową;
- miarę calową, potrzebne wzorniki oraz kostki sześciościenne w ilości umożliwiającej sprawną grę (gracze mogą zdecydować, że używają jednego kompletu kości i jednej miary, ale obaj gracze przy stole zobowiązani są do posiadania zarówno kości jak i miary pod groźbą przyznania punktów ujemnych);
- za spełnienie każdego z powyższych podpunktów sędzia przyznaje jeden punkt do ogólnego wyniku gracza; za przekazywanie sobie tych samych pomocy pomiędzy członkami drużyny, sędzia brutalnie skopie dupsko, a potem przyzna WP.
6. Po dopracowaniu w tym miejscu pojawi się ocena malowania.
7. Gramy na stołach o wymiarach 4’x4’.
8. Wszystkie bitwy trwają 2,5 godziny lub krócej, jeśli np. w wyniku opóźnień sędzia zadecyduje inaczej. Odprawa drużyn to dodatkowe 30 minut, w trakcie których gracze powinni wyłonić grające pary oraz dokonać rozstawienia. 2,5 godziny to czas na efektywną grę. Na piętnaście minut przed planowanym zakończeniem każdej z bitew sędziowie wygłaszają wezwanie do zakończenia. Gracze, którzy nie oddadzą kart z wynikami w wymaganym czasie, zostaną ukarani przyznawaniem ujemnych punktów w ilości 1 za każde pełne 3 minuty zwłoki. Sędziowie mają prawo do przerwania każdej bitwy po upływie określonego czasu gry z zachowaniem wyniku osiągniętego do tej pory przez obu graczy. Sędziowie mają prawo anulować wynik bitwy w przypadku rażącego (decyduje arbitralny osąd sędziego) nieprzestrzegania dyscypliny czasowej przez graczy. Powyższe obostrzenia mają na celu ścisłe zachowanie harmonogramu turnieju.
9. Wszystkie bitwy są rozstrzygane wg następującego schematu:
000-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051-1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1500+ 20:0
Drużyna może maksymalnie uzyskać 62 punkty Duże Punkty Turniejowe, minimalnie 38 DPT. (prosiłem o propozycje widełek, ale się nie doczekałem, proponuję więc od siebie takie)
10. Obowiązują podręcznikowe zasady dotyczące terenów.
11. Obowiązują ostrowskie zasady w zakresie interpretacji zasięgu terenów, tj. domek sięga tam, gdzie sięgają ściany, podobnie duże obeliski. Gracze mogą odstąpić od tej interpretacji, jeśli przed bitwą umówią się inaczej.
SCENARIUSZE:
Przed rozpoczęciem rozstawiania wykonujemy jeden rzut K6. Zwycięzca może wybrać strefę rozstawienia poprzez wystawienia w niej swojego pierwszego oddziału. Gracze rozstawiają się na zmianę. Ten, który ustawi swoją armię pierwszy, zyskuje modyfikator +1 do kolejnego rzutu.
Po rozstawieniu obaj gracze wykonują kolejny rzut K6. Zwycięzca rozpoczyna bitwę – nie ma możliwości zdecydowania, że zacznie przeciwnik. Oczywiście pomijając standardowe zasady np. Bretonii.
Wszystkie bitwy toczą się wg zasad zwykłego starcia.
Mimo że z pewnością sporo osób będzie wyjedzie w tym terminie na śląskiego mastera, anonsuję imprezę, która od 5 lat odbywa się w tym samym terminie (mastery przychodzą i odchodzą, a DMW nadal trwa). Jeśli będzie ktoś zainteresowany miłym, w zasadzie bezciśnieniowym spotkaniem w sympatycznym gronie i rywalizacją w trybie turniejowym jako wprawką przed DMP, to zapraszam do kontaktu! Poniżej link do forum Strefy Zero Poznań, gdzie toczy się dyskusja oraz regulamin.
http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?p=86713#86713
V Drużynowe Mistrzostwa Wielkopolski
Warhammer Fantasy Battle
Ostrów Wielkopolski 9-10 lipca 2011:
INFORMACJE OGÓLNE:
1. Turniej klasy – lokalny drużynowy
2. Wielkość armii – 5 x 2400 punktów
3. Rozegranych zostanie 5 bitew: 3 w sobotę, 2 w niedzielę.
4. Wpisowe – 20 zł od gracza
5. Miejsce:
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Ostrowie Wielkopolskim, III Liceum Ogólnokształcące, ulica Wojska Polskiego 17
6. Zgłoszenia drużyn do udziału w turnieju oraz rezerwacje noclegów należy nadsyłać do 4 lipca br. na adres poczty elektronicznej:
Oscar_Flamberg@poczta.onet.pl
lub zgłaszać na forum Strefy Zero w temacie DMW lub przez PW.
7. Noclegi tylko dla graczy w Internacie Technikum Medycznego przy ulicy Bolesława Limanowskiego/Aleje Juliusza Słowackiego w Ostrowie Wielkopolskim w cenie, którą mam otrzymać na dniach (Internat posiada pokoje 5 osobowe, więc cała drużyna będzie mogła spać na luksusowych łóżkach). Na miejscu dostęp do pryszniców i wszelkiego dobra. Należy zabrać ze sobą śpiwory!
8. Dodatkowe noclegi w hotelach Ostrowa. Nie będzie można spać na terenie Liceum.
9. Sędzia główny: Adam Boski Kinasz.
10. Mecenat: Starostwo Powiatowe w Ostrowie Wielkopolskim (prawdopodobnie), Komenda Powiatowa Policji Państwowej, ja.
PLAN IMPREZY:
Sobota:
8.30 – zapisy i ocena gotowości drużyn
10.00-10.30 – odprawa drużyn
10.30-13.00 – I bitwa
13.15-13.45 – odprawa drużyn
13.45-16.15 – II bitwa
16.15-16.45 – przerwa na kebab i frytki
16.45-17.15 – odprawa drużyn
17.15-19.45 – III bitwa
ok. 20.00 – zainstalowanie się w Internecie
Niedziela:
9.00 – odprawa drużyn
9.30-12.00 – IV bitwa
12.15-12.45 – odprawa drużyn
12.45-15.15 – V bitwa
15.45 – podsumowanie, wyniki i zakończenie
REGULAMIN:
1. W Turnieju biorą udział drużyny złożone z 5 armii po 2400 pkt. Obowiązuje pełne zróżnicowanie armii w ramach jednej drużyny.
System doboru przeciwników:
1. Każda drużyna piszę na kartce kogo wystawia.
2. Kapitanowie drużyn wymieniają się kartkami.
3. Każda drużyna dopisuje oponenta do wystawionego gracza.
4. Kapitanowie drużyn wymieniają się kartkami i kulają, która drużyna pierwsza wybiera stół.
5. Każdy wystawiony gracz wybiera sobie stół.
6. Jeszcze raz 1-5 i zostaną po tym dwaj gracze i jeden stół na którym zagrają.
2. Zasady zgodne z podręcznikiem do 8 edycji + FAQ GW + polskie uściślenia sędziowskie (http://strony.aster.pl/barbaros/usc8.pdf).
Ograniczenia ETC:
Rules changes:
- Characters will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12 effect. Normal requirements for lookout sir apply.
- Dark Elf Sorceresses cannot cast spells using more dice than normal wizards .
I. General Restrictions:
2400 Points.
No Special or Named Characters.
Army used can be any of the currently published GW Army books.
A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades)
An army may have up to 5 war machines and template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells.
Max. 45 models with missile weapons with a range of 20”+ (not incl. war machines, characters and chariots).
Unit sizes are limited as follows:
Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.
Magic Restrictions:
- Apart from Winds of magic and Channeling, an army may only generate 2 PD/DD per magic phase.
- You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost
- Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit.
- “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that if you take the Book of Hoeth, you may not take any other items that “count as adding PD/DD”
- All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.
Detailed description
Apart from winds of magic and through the channeling rule, an army may only ever add 2 dice to its power or dispel pool in each magic phase. Any dice added to the pool, regardless of source (generated, stolen, stored from previous magic phases, generated by magic items/abilities to boost spellcasting before or after the casting attempt, produced by spells, lore abilities, and so on) count. Excess dice are simply discarded and cannot be used in any way (i.e. - they can’t be stored).
If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.
Item restrictions:
- Power Scroll is banned
- Each Loremaster ability counts as generating 1 PD each magic phase
- Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase.
- Folding Fortress is not allowed
Army Specific Restrictions:
Beastmen: Beastmen armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.).
Bretts: No Restrictions
Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows in the army (regardless of who carries them). Repeater Bolt Throwers 0-2. Flying units (inc. characters on flying steeds) in the army limited to 0-3. Shades max 20 models per army. Dreadlord on pegasus cannot take Crown of Command.
Dwarves: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2
DOC: Max. 28 Models per unit; Flamers are a 0-1 choice. All daemonic gifts are 0-1. Bloodletters and Herald of Khorne are 0-3 total. Daemonic Battle Standard can take either daemonic icon or gifts.
Empire: Steam Tank counts as a war machine; Tank, Rocket battery and Engineers are 0-1 choices
High Elves: Max. 500 points or 40 models per unit; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 2PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD
Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice ; Terradons and Stegadons (any kind) are 0-2 choices; Beclaming Cogitations counts as +2DD; Cupped hands counts as +2PD
Ogres: Ogre Kingdoms armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.). Rhinox Riders are allowed.
O&G: Night Goblin Shamans are 0-3 (max 3 of any kind of NG shaman); mushroom dice do not count as power dice in regard to the PD limit.
Skaven: All Skaven rare choices 0-1; Gutter runners are a 0-2 choice; Engineers are a 0-3 choice;
Vampires: Wraiths and Varghulf are 0-1 choices. Wraith unit size - maximum 5 models. Army may have maximum two units (total) of: wraiths, black coach or spirit hosts. Army may include a maximum of two of the following: Helm of Commandment, Master of the Black Arts, Drakenhoff Banner.
Edit - NEW TK
TK: Neferra's Scrolls of Mighty Incantations counts as 2 PD. Hierotitan is worth 1 PD. Sphinxes of all kinds: 0-3 per army
WE: Wand of Wych Elm counts as +1 DD
Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD; Tendrils of Tzeench and Conjoined Homunculus both counts as +1 PD. Favour of the Gods cannot be taken by a Champion of a Chosen of Tzeentch unit
Scoring
Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that:
- units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected).
-units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.
In both cases, bonuses (for generals, banners, etc.) are not counted towards the 50%. Units that are both: fleeing and at/below ¼ strength still only yiled 50% VP’s.
Virtual Line of Sight
Size chart:
0: Swarms - models of this size never block line of sight or give cover.
1: Infantry, War Beasts, War Machines, Unique without the Large Target rule
2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, O&G Manglers
3: Monsters, all Large Targets
Line of sight is always checked virtually, drawn "base to base". Models see in their front 1/4 zone. Line of Sight is blocked by models that are equal to or larger than both: the model whose line of sight we are checking and its target.
Line of sight and war machines:
Catapults (and similar) can place their template so that the center is over any one unit that is at least partially visible to them.
Cannons can choose any point between themselves and a visible target when firing. Over- or under-guessing to shoot at units the cannon does not have line of sight to is not allowed
Terrain
Hills are size two for each level (so a 3-step hill is size 6) and block sight / give hard cover just like models of that size. Models standing on hills add the hill size to their own size. Buildings and large rocks always block line of sight completely.
Forests do not block line of sight, but soft cover applies to all shots fired through or into (but not out of) forests.
Ruins do not block line of sight, but hard cover applies to all shots fired into (but not through/out of) ruins.
Units standing behind obstacles gain soft (wood) or hard (stone) cover as per the RB.
Buildings are treated as: as infinitely high, units inside are height 2 I (in terms of what they can see and determining cover against their shots). All buildings are level 1
Lakes – treat lakes exactly the same as rivers in the Rulebook
Hedges/fences etc. – treat all of them as stone obstacles: grant hard cover and -1 to hit in close combat against the defender, exactly as per the rulebook.
Fields – Soft cover for any unit inside the terrain (discerned by majority of models/base), no other effects.
Cover from intervening units/terrain
Cover is granted when at least 50% of models in target unit are fully or partially obscurred by other units/terrain from the shooting model. In order for intervening models to grant cover, their size must be: larger than, equal to, or one size smaller than both the target unit and the shooting model.
Skirmishers
Skirmishers never block LoS, and are seen in accordance with their size on the chart, but provide cover as per the above rules. The gap between skirmishers is treated as part of the unit when determining if skirmishers give cover to something behind them. Skirmishers formed up for combat block Line of Sight like normal units.
Final temporary notes
Rhinox and bull rhinox: please refer question to FAQ team. Until then, we suggest a conservative approach (both have Stomp, not Thunderstomp)
3. Obowiązują następujące zasady specjalne:
- nie wolno używać żetonów i proksów, ale można stosować figurki zastępcze pod warunkiem, że należą do tej samej armii, którą reprezentują; nie wolno stosować gniotów z modeliny ani innych materiałów, chyba że użyte surpwce posłużyły do stworzenia estetycznej i zadbanej modelarsko konwersji;
- dopuszczamy ograniczoną liczbę nie w pełni pomalowanych modeli (do 10% na armię wg uznania sędziów);
- zabronione pod karą wykluczenia jest używanie oddziałów rank and files pozbawionych podstawek regimentowych;
- rozpiski są jawne;
- przed rozpoczęciem rozstawiania przeciwnicy mają obowiązek poinformować się o składzie swojej armii w przypadku nie zachowania pełnego WYSIWYGa;
- istnieje domniemanie, że gracze znają zasady armii swoich przeciwników; jeżeli ktoś ma wątpliwości co do jakiejś zasady, modelu, oddziału, przedmiotu etc. ma prawo zapytać o to przeciwnika i uzyskać od niego zgodną z prawdą odpowiedź; przedstawianie odpowiedzi niepełnych, lub zniekształconych, w wyniku czego gracz uzyska przewagę taktyczną, może zostać ukarane cofnięciem ruchu lub przyznaniem punktu karnego.
4. W przypadku wystąpienia wątpliwości, sporu przy stołach, sytuację w pierwszej kolejności wyjaśniają kapitanowie drużyn. Jeżeli nie są w stanie podjąć zgodnej decyzji lub mają wątpliwości co do konkretnych zasad, wzywają sędziego zawodów. Sędziowie mają głos rozstrzygający – swojej oceny dokonują w oparciu o własną wiedzę i argumenty przedstawione przez strony sporu. W przypadku rozbieżności w brzmieniu zasad z podręcznika w wersji angielskiej i polskiej, obowiązują zasady z wersji angielskiej. Jeżeli rozsądzenie sporu jest wyjątkowo trudne lub niemożliwe do przeprowadzenia, sędzia ma prawo zdecydować o pojedynczym rzucie K6, ustalając stopień trudności.
5. Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana – gracz nie ma prawa dyskutować z Sędzią, jeśli nie posiada publikacji, na którą się powołuje i nie pomogą wyjaśnienia typu – „wszyscy o tym wiedzą, tylko ty robisz problemy”; (miejsce w Lidze niczego nie dowodzi!);
- kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową;
- miarę calową, potrzebne wzorniki oraz kostki sześciościenne w ilości umożliwiającej sprawną grę (gracze mogą zdecydować, że używają jednego kompletu kości i jednej miary, ale obaj gracze przy stole zobowiązani są do posiadania zarówno kości jak i miary pod groźbą przyznania punktów ujemnych);
- za spełnienie każdego z powyższych podpunktów sędzia przyznaje jeden punkt do ogólnego wyniku gracza; za przekazywanie sobie tych samych pomocy pomiędzy członkami drużyny, sędzia brutalnie skopie dupsko, a potem przyzna WP.
6. Po dopracowaniu w tym miejscu pojawi się ocena malowania.
7. Gramy na stołach o wymiarach 4’x4’.
8. Wszystkie bitwy trwają 2,5 godziny lub krócej, jeśli np. w wyniku opóźnień sędzia zadecyduje inaczej. Odprawa drużyn to dodatkowe 30 minut, w trakcie których gracze powinni wyłonić grające pary oraz dokonać rozstawienia. 2,5 godziny to czas na efektywną grę. Na piętnaście minut przed planowanym zakończeniem każdej z bitew sędziowie wygłaszają wezwanie do zakończenia. Gracze, którzy nie oddadzą kart z wynikami w wymaganym czasie, zostaną ukarani przyznawaniem ujemnych punktów w ilości 1 za każde pełne 3 minuty zwłoki. Sędziowie mają prawo do przerwania każdej bitwy po upływie określonego czasu gry z zachowaniem wyniku osiągniętego do tej pory przez obu graczy. Sędziowie mają prawo anulować wynik bitwy w przypadku rażącego (decyduje arbitralny osąd sędziego) nieprzestrzegania dyscypliny czasowej przez graczy. Powyższe obostrzenia mają na celu ścisłe zachowanie harmonogramu turnieju.
9. Wszystkie bitwy są rozstrzygane wg następującego schematu:
000-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051-1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1500+ 20:0
Drużyna może maksymalnie uzyskać 62 punkty Duże Punkty Turniejowe, minimalnie 38 DPT. (prosiłem o propozycje widełek, ale się nie doczekałem, proponuję więc od siebie takie)
10. Obowiązują podręcznikowe zasady dotyczące terenów.
11. Obowiązują ostrowskie zasady w zakresie interpretacji zasięgu terenów, tj. domek sięga tam, gdzie sięgają ściany, podobnie duże obeliski. Gracze mogą odstąpić od tej interpretacji, jeśli przed bitwą umówią się inaczej.
SCENARIUSZE:
Przed rozpoczęciem rozstawiania wykonujemy jeden rzut K6. Zwycięzca może wybrać strefę rozstawienia poprzez wystawienia w niej swojego pierwszego oddziału. Gracze rozstawiają się na zmianę. Ten, który ustawi swoją armię pierwszy, zyskuje modyfikator +1 do kolejnego rzutu.
Po rozstawieniu obaj gracze wykonują kolejny rzut K6. Zwycięzca rozpoczyna bitwę – nie ma możliwości zdecydowania, że zacznie przeciwnik. Oczywiście pomijając standardowe zasady np. Bretonii.
Wszystkie bitwy toczą się wg zasad zwykłego starcia.
- Oscar Flamberg
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 25
Niestety - terminy zostały dawno ustalone, zanim zdecydowali się koledzy ze Śląska. Terminarz imprez w Wielkopolsce, które są centralnie koordynowane, jest bardzo napięty w lipcu... :/
Niniejszym mam zaszczyt zaprezentować pierwszą oficjalnie zgłoszoną drużynę:
Tadam, tadam, tadam!!!
1. Bartek - VC
2. Semir - O&G
3. Terran - DF
4. Noggin - TK
5. Noak - BRE.
Czyli - Straszny, Przerażający i Krwiożerczy
- Team "LOK"
Już rozpoczynamy rytualne tańce wojenne i ostrzymy miecze. Drżyjcie nasi przeciwnicy, albowiem nadchodzi czas krwi i pożogi ...![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Tadam, tadam, tadam!!!
1. Bartek - VC
2. Semir - O&G
3. Terran - DF
4. Noggin - TK
5. Noak - BRE.
Czyli - Straszny, Przerażający i Krwiożerczy
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
![Evil or Very Mad :evil:](./images/smilies/icon_evil.gif)
Już rozpoczynamy rytualne tańce wojenne i ostrzymy miecze. Drżyjcie nasi przeciwnicy, albowiem nadchodzi czas krwi i pożogi ...
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
ja ze swojej strony jak i wszystkich chlopaków z leszna również serdecznie zapraszam! format turnieju identyczny jak dmp także dla wszystkich celujących w podium będzie to doskonały trening!
warunki turniejowo-noclegowe w ostrowie są na najwyższym poziomie więc nic tylko przyjeżdżać ![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Zgłoszone do tej pory drużyny:
1. Dream Team topowych armii :
Szeregowiec (OK)
Jaszczur (DW)
Klops (BoCh)
Diuk
wolne? Frąc?
2. - Team "LOK" "
1. Bartek - VC
2. Maciej- DE
3. Terran - DF
4. Noggin - TK
5. Noak - BRE.
3. Klub Woja Wciska Omega Team:
Antoni Wieczorek - krasnoludy
Piotr Szczepaniak - imperium
Grzegorz Libera - grobowi króle
Piotr Warszta - wyniosłe elfy
Konrad Chmielewski - jaszczuroludzie
4. Team o spektakularnej nazwie:
matusz-skavy
paker-krasie
rom-woody
zordon-vc
gołąb-demony
5. Team o poważnych zamiarach:
-Darek Pietrasik DE
-Marcin handelek VC
-Boja DoCH
-Łukasz Żabicki HE
-Łukasz Kędziora DF
6. Mini-team:
Marek Nguyen The - Orki i gobliny
Maciej Kmiecik - Imperium
Jarema Paluszyński - Krasnoludy
Daniel Król - Chaos
Paweł Król - VC
Zapraszamy kolejnych chętnych. Format taki sam jak DMP, więc można to potraktować jako doby trening przed najważniejszą imprezą battlową w roku.
1. Dream Team topowych armii :
Szeregowiec (OK)
Jaszczur (DW)
Klops (BoCh)
Diuk
wolne? Frąc?
2. - Team "LOK" "
1. Bartek - VC
2. Maciej- DE
3. Terran - DF
4. Noggin - TK
5. Noak - BRE.
3. Klub Woja Wciska Omega Team:
Antoni Wieczorek - krasnoludy
Piotr Szczepaniak - imperium
Grzegorz Libera - grobowi króle
Piotr Warszta - wyniosłe elfy
Konrad Chmielewski - jaszczuroludzie
4. Team o spektakularnej nazwie:
matusz-skavy
paker-krasie
rom-woody
zordon-vc
gołąb-demony
5. Team o poważnych zamiarach:
-Darek Pietrasik DE
-Marcin handelek VC
-Boja DoCH
-Łukasz Żabicki HE
-Łukasz Kędziora DF
6. Mini-team:
Marek Nguyen The - Orki i gobliny
Maciej Kmiecik - Imperium
Jarema Paluszyński - Krasnoludy
Daniel Król - Chaos
Paweł Król - VC
Zapraszamy kolejnych chętnych. Format taki sam jak DMP, więc można to potraktować jako doby trening przed najważniejszą imprezą battlową w roku.
Najlepsi gracze jadą na mastera, również skład EuroNOAK pisze:Format taki sam jak DMP, więc można to potraktować jako doby trening przed najważniejszą imprezą battlową w roku.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Oto wyniki:
1. Team o poważnych zamiarach - 310
2. Klub Woja Wciska OMEGA - 295
3. Dream Team topowych armii - 279
4. Twierdza Alkarin Leszno - 245
5. L.O.K.O - 233
6. Krotoszyn Squat - 205
Nigdy wcześniej tego nie robiłem, ale kiedyś musi być ten pierwszy raz. Tak więc oto moja relacja z tegorocznego DMW:
I bitwa – Ostrów Omega i Grzegorz z Tomb Kingami. Grzegorz zagrał bardzo ofensywnie i ostro naparł ławą szkieletów i gwardii. Gwardia z Kingiem nacięła się na zmasowaną szarżę Grali i dwóch lanc Realmów, Pegazy dobrały się do rydwanów i Cascetu i w rezultacie wyczyściłem stół nie odnosząc żadnych strat. Wynik 20:0. Drużynowo trochę w plecy, ale dokładnie wyniku nie pamiętam.
II bitwa – Krotoszyn Squat i Frąc z Lizardmenami. Frąc zaczyna i w pierwszej turze wchodzą mu Dwallersi na mój oddział 10 Realmów w którym stoi duża maguska i BSB. 8 rycerzy ginie!!! Potem nie zdaję paniki na 9 z przerzutem !!! W turze strzelania wielki łuk z grzbietu stedzia odstrzeliwuje 3 Grali i kameleony zapluwają jednego Trebusza. Potem to już tylko pegazami zjadam śmieci i staram się zachować resztę punktów. W ostatniej turze rozpaczliwe szarże Lorda i pegazów na stedzie i salki, ale nic nie udaje się zabić. Wynik 4:16. Drużynowo sporo w tył ( dokładnie wyniku znów nie pamiętam – zresztą z innych bitew tez nie).
III bitwa – Dream Team Topowych Armii i Dwarfy Wojtka Gładysiaka. Przyjemna bitewka dwóch panów w poważnym wieku. Artyleria Wojtka zdecydowanie zasłużyła na naganę w rozkazie armijnym i w sumie zabiła mi chyba jednego rycerza i jednego pegaza. Grale prowadzą szachy z dużym klocem gwardii z BSB, który w końcu porzuca zamiar walki z nimi i rzuca się w pogoń za mała lancą realmów za którą przebiega przez cały stół i to po przekątnej!!! Wreszcie dopada ją i zjada, ale poświęcenie tych rycerzy daje mi wolną rękę na reszcie stołu. Dalej to już szarże latającej kawalerii na katapulty i organki, duża lanca zjada 30 warriorsów i armatę, zatrzymując się na kowadle. Runelord jednak wytrzymuje do końca bitwy na ostatniej ranie. Wynik 12:8 ( drużynowo znowu tył i to sporo)
.
IV bitwa – Team o poważnych zamiarach i Wampiry Marcina Handelka. Marcinowi kostki zdecydowanie wymówiły posłuszeństwo. Coach w turze magii wysysał mu stada kości, tarbusze masakrowały gwardię, a w końcu szarże lanc dokończyły dzieła. W 4 turze ostatni nieumarły rozsypuje się w pył przy stracie jednych pegazów. Wynik 20:0 i wreszcie drużynowe zwycięstwo ( zdaje się 54 do 46).
V bitwa - Twierdza Alkarin. Trafiam na Wampiry Marcina Kordylasa. Marcin naparł ławą 2 kloców gwardii i 3 kloców ghuli. Dwa razy wchodzą mi w gwardię z BSB Dwallersi, potem heroiczna „salwa” dwóch pozostałych przy życiu łuczników z koksownikem zdejmuje jej regenkę i hit z klopy. W resztę wjeżdżają wszyscy rycerze - trzy lance, trzy oddziały pegazów i lordzicho na swoim podniebnym rumaku. W efekcie Wampir lord się sypie. Kosztem 8 łuczników i jednego Trzebusza, który rozleciał się po mis fajerze osiągam wynik 20:0 ( niestety drużynowo lekko w tył).
W sumie udało mi się zdobyć 76 punktów z bitew, więc mogę być bardziej zadowolony niż na to wskazuje wynik drużyny ( V miejsce).
Najważniejsze jednak, że udało mi się wreszcie w tym roku zagrać na turnieju i to jeszcze takim renomowanym jak DMW.
Kto nie przyjechał niech żałuje. Turniej w super atmosferze i tylko szkoda, że nie uzbierało się więcej drużyn, chociaż niewątpliwą zaletą tej sytuacji była możliwość rozegrania bitew każdy z każdym.
Wielkie dzięki wszystkim wojownikom spod znaku LOKO, no i przeciwnikom z którymi przyszło mi grać. Pięć bitew bez ciśnienia na wygraną za wszelką cenę, kłótni o zasady czy sytuację na stole, pozwoliło mi smakować przyjemność z gry w każdej bitwie ( nawet tej przegranej).
No i na koniec te najważniejsze podziękowania i słowa uznania Piotrowi za zorganizowanie tej imprezy.
A co do dyskusji co do sensu i miejsca przyszłorocznego DMW to już Ci Piotrze mówię, że DMW must be i to tylko i wyłącznie w Ostrowie.
Tak więc do zobaczenia na przyszłorocznym DMW.
1. Team o poważnych zamiarach - 310
2. Klub Woja Wciska OMEGA - 295
3. Dream Team topowych armii - 279
4. Twierdza Alkarin Leszno - 245
5. L.O.K.O - 233
6. Krotoszyn Squat - 205
Nigdy wcześniej tego nie robiłem, ale kiedyś musi być ten pierwszy raz. Tak więc oto moja relacja z tegorocznego DMW:
I bitwa – Ostrów Omega i Grzegorz z Tomb Kingami. Grzegorz zagrał bardzo ofensywnie i ostro naparł ławą szkieletów i gwardii. Gwardia z Kingiem nacięła się na zmasowaną szarżę Grali i dwóch lanc Realmów, Pegazy dobrały się do rydwanów i Cascetu i w rezultacie wyczyściłem stół nie odnosząc żadnych strat. Wynik 20:0. Drużynowo trochę w plecy, ale dokładnie wyniku nie pamiętam.
II bitwa – Krotoszyn Squat i Frąc z Lizardmenami. Frąc zaczyna i w pierwszej turze wchodzą mu Dwallersi na mój oddział 10 Realmów w którym stoi duża maguska i BSB. 8 rycerzy ginie!!! Potem nie zdaję paniki na 9 z przerzutem !!! W turze strzelania wielki łuk z grzbietu stedzia odstrzeliwuje 3 Grali i kameleony zapluwają jednego Trebusza. Potem to już tylko pegazami zjadam śmieci i staram się zachować resztę punktów. W ostatniej turze rozpaczliwe szarże Lorda i pegazów na stedzie i salki, ale nic nie udaje się zabić. Wynik 4:16. Drużynowo sporo w tył ( dokładnie wyniku znów nie pamiętam – zresztą z innych bitew tez nie).
III bitwa – Dream Team Topowych Armii i Dwarfy Wojtka Gładysiaka. Przyjemna bitewka dwóch panów w poważnym wieku. Artyleria Wojtka zdecydowanie zasłużyła na naganę w rozkazie armijnym i w sumie zabiła mi chyba jednego rycerza i jednego pegaza. Grale prowadzą szachy z dużym klocem gwardii z BSB, który w końcu porzuca zamiar walki z nimi i rzuca się w pogoń za mała lancą realmów za którą przebiega przez cały stół i to po przekątnej!!! Wreszcie dopada ją i zjada, ale poświęcenie tych rycerzy daje mi wolną rękę na reszcie stołu. Dalej to już szarże latającej kawalerii na katapulty i organki, duża lanca zjada 30 warriorsów i armatę, zatrzymując się na kowadle. Runelord jednak wytrzymuje do końca bitwy na ostatniej ranie. Wynik 12:8 ( drużynowo znowu tył i to sporo)
.
IV bitwa – Team o poważnych zamiarach i Wampiry Marcina Handelka. Marcinowi kostki zdecydowanie wymówiły posłuszeństwo. Coach w turze magii wysysał mu stada kości, tarbusze masakrowały gwardię, a w końcu szarże lanc dokończyły dzieła. W 4 turze ostatni nieumarły rozsypuje się w pył przy stracie jednych pegazów. Wynik 20:0 i wreszcie drużynowe zwycięstwo ( zdaje się 54 do 46).
V bitwa - Twierdza Alkarin. Trafiam na Wampiry Marcina Kordylasa. Marcin naparł ławą 2 kloców gwardii i 3 kloców ghuli. Dwa razy wchodzą mi w gwardię z BSB Dwallersi, potem heroiczna „salwa” dwóch pozostałych przy życiu łuczników z koksownikem zdejmuje jej regenkę i hit z klopy. W resztę wjeżdżają wszyscy rycerze - trzy lance, trzy oddziały pegazów i lordzicho na swoim podniebnym rumaku. W efekcie Wampir lord się sypie. Kosztem 8 łuczników i jednego Trzebusza, który rozleciał się po mis fajerze osiągam wynik 20:0 ( niestety drużynowo lekko w tył).
W sumie udało mi się zdobyć 76 punktów z bitew, więc mogę być bardziej zadowolony niż na to wskazuje wynik drużyny ( V miejsce).
Najważniejsze jednak, że udało mi się wreszcie w tym roku zagrać na turnieju i to jeszcze takim renomowanym jak DMW.
Kto nie przyjechał niech żałuje. Turniej w super atmosferze i tylko szkoda, że nie uzbierało się więcej drużyn, chociaż niewątpliwą zaletą tej sytuacji była możliwość rozegrania bitew każdy z każdym.
Wielkie dzięki wszystkim wojownikom spod znaku LOKO, no i przeciwnikom z którymi przyszło mi grać. Pięć bitew bez ciśnienia na wygraną za wszelką cenę, kłótni o zasady czy sytuację na stole, pozwoliło mi smakować przyjemność z gry w każdej bitwie ( nawet tej przegranej).
No i na koniec te najważniejsze podziękowania i słowa uznania Piotrowi za zorganizowanie tej imprezy.
A co do dyskusji co do sensu i miejsca przyszłorocznego DMW to już Ci Piotrze mówię, że DMW must be i to tylko i wyłącznie w Ostrowie.
Tak więc do zobaczenia na przyszłorocznym DMW.