Orki i Gobliny na 1600 na Dark Elfy
Orki i Gobliny na 1600 na Dark Elfy
Orc Warboss General - 153pkt
Additional hand weapon (3pkt)
Crown of Command (35pkt)
Savage Orc Shaman 2 lvl - 155pkt
Lucky Shrunken Head - (50pkt)
Night Goblin Shaman 2lvl @ 135pkt
Feedback Scroll (50pkt)
Night Goblin Boss BSB - 55pkt.
24 Savage Orcs Big'Uns - 299pkt
Additional hand weapon, Fullcom
24 orcs - 203pkt
Shield, Fullcom
30 Night Goblins @ 150pkt
Bows, Musician
2 Fanatic - (50pkt)
1 Troll - 35pkt
1 Troll - 35pkt
Goblin Wolf Chariot - 50pkt
Orc Boar Chariot - 85pkt
Goblin Rock Lobber - 85pkt
Doom Diver - 80pkt
Doom Diver - 80pkt
Total Army Cost: 1600
Generalnie armia defensywa z mocną kontrą - trolle do ochrony maszynek, goblińscy szaman i BSB schowani za oddziałami orków charioty na flankach. Generał w Orkach.
Additional hand weapon (3pkt)
Crown of Command (35pkt)
Savage Orc Shaman 2 lvl - 155pkt
Lucky Shrunken Head - (50pkt)
Night Goblin Shaman 2lvl @ 135pkt
Feedback Scroll (50pkt)
Night Goblin Boss BSB - 55pkt.
24 Savage Orcs Big'Uns - 299pkt
Additional hand weapon, Fullcom
24 orcs - 203pkt
Shield, Fullcom
30 Night Goblins @ 150pkt
Bows, Musician
2 Fanatic - (50pkt)
1 Troll - 35pkt
1 Troll - 35pkt
Goblin Wolf Chariot - 50pkt
Orc Boar Chariot - 85pkt
Goblin Rock Lobber - 85pkt
Doom Diver - 80pkt
Doom Diver - 80pkt
Total Army Cost: 1600
Generalnie armia defensywa z mocną kontrą - trolle do ochrony maszynek, goblińscy szaman i BSB schowani za oddziałami orków charioty na flankach. Generał w Orkach.
Jak dla mnie to klocek nocników jest za mały. W dodatku jest za mało fanatyków. Z resztą, co się tyczy fanatyków, pewnie wyciągną ich fastami i (jak zwykle) niewiele zrobią. Lepiej wymień ich na dodatkowych savage'y, podobnie jak zwykłe orki, żeby mieć hordowy kloc zmniejszając przy tym prawdopodobieństwo animozji. Rydwany wymień na dodatkowe trolle.
Orkowego warbossa wymień albo na BO albo na dużego szamana orków, wtedy będziesz znał całego lore'a orków. Nocnikowy BSB - co to w ogóle jest? W dodatku bez wyposażenia.
Lepiej umieść bohaterów w oddziałach zamiast puszczać samopas.
Z DE jest generalnie problem, zwłaszcza dla tak słabej armii jaką są O&G.
Orkowego warbossa wymień albo na BO albo na dużego szamana orków, wtedy będziesz znał całego lore'a orków. Nocnikowy BSB - co to w ogóle jest? W dodatku bez wyposażenia.
Lepiej umieść bohaterów w oddziałach zamiast puszczać samopas.
Z DE jest generalnie problem, zwłaszcza dla tak słabej armii jaką są O&G.
Jak?dużego szamana orków, wtedy będziesz znał całego lore'a orków
Niebywałą zaletą jest jego cena. Brak uzbrojenia nie jest najlepszym wyborem - armor z sv 2+ i jednorazowym przerzutem jest dżiNocnikowy BSB - co to w ogóle jest?
Jak gobos jest w hordzie SO i stoi na krawędzi to są małe szanse ,że coś będzie po nim biło.
Ostatnio wybiłem do ostatniego modelu Darki tą rozpiską, tracąc przy tym oba czarioty i Doom Divera (który mi wybuchł). Gracze myślą szablonowo i łatwo ich zaskoczyć. Fakt, nocników mało by coś zrobili ale mieli tylko wypuścić fanatyków (i ewentualnie coś tam zastrzelić) . Fanole to świetny straszak, przeciwnik 2 razy zastanowi się zanim sie do nich zbliży. Rydwany są do kontry, jak przeciwnik zbliży się wystarczającą (ew. skuszą jakiś jeżdźców na szarże na nich). Generalnie magowie 3 i 4 levelowi mają 1 zasadniczą wadę - są drodzy. Szaman orkowy głównie miał dać Warpaint'a na 5+, mały szaman do tego wystarczy. Zastanawiałem się na BO Warbossem ale znów - cena. Do rozważenia za to jest już BO Big Boss jako generał.
Gobliński Szaman miał zabić przeciwnikowi maguskę Feedback Scrollem, co też uczynił - w 1 turze magii DE. Nocnikowy BSB miał trzymać się za plecami klocków i dawać przerzuty dla większości armii - co czynił znakomicie - a koszt śmieszny.Dając mu zbroję koszt rośnie prawie 2-krotnie a korzyści prawie żadne - w walce on i tak nic nie zrobi, trudno liczyć też na to że nic po nim nie będzie biło... Samopas hirołsi so wporzo, jeśli służą konkretnemu celowi i wie się jak grać by ich nie stracić.
Gobliński Szaman miał zabić przeciwnikowi maguskę Feedback Scrollem, co też uczynił - w 1 turze magii DE. Nocnikowy BSB miał trzymać się za plecami klocków i dawać przerzuty dla większości armii - co czynił znakomicie - a koszt śmieszny.Dając mu zbroję koszt rośnie prawie 2-krotnie a korzyści prawie żadne - w walce on i tak nic nie zrobi, trudno liczyć też na to że nic po nim nie będzie biło... Samopas hirołsi so wporzo, jeśli służą konkretnemu celowi i wie się jak grać by ich nie stracić.
No to gratuluję. Można wiedzieć jaką rozpiskę miał gracz DE? Powiem jeszcze, że kiedyś grałem O&G, stąd moje podejście .Miras pisze:Ostatnio wybiłem do ostatniego modelu Darki tą rozpiską, tracąc przy tym oba czarioty i Doom Divera (który mi wybuchł). Gracze myślą szablonowo i łatwo ich zaskoczyć.
Tak, że ma jeszcze małego szamana. Czary znane w armii nie mogą się powtarzać. Sygnaturkę (bądź jeden inny czar) pominąłem.:UGH pisze:Jak?dużego szamana orków, wtedy będziesz znał całego lore'a orków
Niebywałą zaletą jest jego cena. Brak uzbrojenia nie jest najlepszym wyborem - armor z sv 2+ i jednorazowym przerzutem jest dżiNocnikowy BSB - co to w ogóle jest?
Jak gobos jest w hordzie SO i stoi na krawędzi to są małe szanse ,że coś będzie po nim biło.[/quote]
A, chyba że tak.
Rozpiska Darków (z pamięci):
Czarodziejka - 1 lvl, Generał armii, miała z tego co wiem przedmiot dający przerzuty nietrafień ze strzelania jednostce w której się znajduje.
Mistrz - BSB z 2 brońmi i płaszczem z łusek smoka, eliksir +3 do siły
30 kuszników z muzykiem (w 2 rzędach po 15) - tu była maguska
30(około) korsarzy, fullcom, sztandar dający Szał - tu był BSB
30 wojowników z włóczniami, fullcom
10 Rycerzy na Coldwanach
2x po 5 harpii
Czarodziejka - 1 lvl, Generał armii, miała z tego co wiem przedmiot dający przerzuty nietrafień ze strzelania jednostce w której się znajduje.
Mistrz - BSB z 2 brońmi i płaszczem z łusek smoka, eliksir +3 do siły
30 kuszników z muzykiem (w 2 rzędach po 15) - tu była maguska
30(około) korsarzy, fullcom, sztandar dający Szał - tu był BSB
30 wojowników z włóczniami, fullcom
10 Rycerzy na Coldwanach
2x po 5 harpii
Wcale nie są taką słabą armią, może masz po prostu złe wspomnienia z poprzedniej edycji.Z DE jest generalnie problem, zwłaszcza dla tak słabej armii jaką są O&G.
Co do rozpiski- skoro DE grają na małej czarodziejce to moim zdaniem te Feedback Scroll nie jest potrzebny- mała czarka z 1 lvl i tak wiele nie zrobi. I imo lord mag jest dużo lepszy niż lord wojownik więc zmieniłbym warbosa na szamana. Daj mu korone i główke, wyjdzie taniej bo nie będziesz musiał pakować małego szmana orków, stubborna i tak masz, a będzie wytrzymalszy od warbosa, bo będzie miał warda na 5, a warboss miał tylko pancerz na 6
:UGH napisał(a):
Cytuj:
dużego szamana orków, wtedy będziesz znał całego lore'a orków
Jak?
Tak, że ma jeszcze małego szamana. Czary znane w armii nie mogą się powtarzać. Sygnaturkę (bądź jeden inny czar) pominąłem.
Mimo wszystko i tak słabo jak mały mag bedzie miał stopę i teleport....to tylko +2 do casta....
Może i tylko +2 do casta, ale zupełnie inny komfort, kiedy nawalasz czar z 6 kostek i musisz sie liczyć z tym, że szaman wyparuje z miscasta. Osobiscie stope chcialbym miec zawsze na małym szamanie, bo to czar, który musi byc rzucany z 6 kostek. Jak zejdzie w wybuchu, to trudno, połowa tego, ile kosztuje lord.
2 szamanów 2-levelowych kosztuje raptem 5 punktów więcej niż jeden 4-levelowy. Jak rzucamy czar 6 kośćmi - bądźmy szczerzy - te +2 więcej do rzutu wiele nie zmienią. A fakt posiadania 2 magów a nie jednego zwieksza komfort i pewność że, nawet jak wypadnie miscast i mag wyparuje, dalej będziemy mogli poczarować w kolejnych turach
Pojawienie się stopy na małym szamanie można niejako wymusić przez rozpoczęcie losowania od dużego szamana. Jak na dużym wypadnie jakiś dublet, co jest dość prawdopodobne przy takiej ilości kostek, bierzesz cokolwiek oprócz stopy. Jeżeli otrzymasz dwie lub więcej stopy, wymieniasz jedną na sygnaturkę, a pozostałe na inne czary. Jeśli wreszcie dostaniesz pojedynczą stopę na dużym szamanie również wymieniasz ją na czar podstawowy. W efekcie otrzymujesz małego szamana, dla którego prawdopodobieństwo uzyskania stopy wynosi 5/6 lub 4/6 i to przy rzucie jedną kostką, a należałoby jeszcze uwzględnić dublety i sam rzut drugą kostką. Podobnie działa to w drugą stronę.bless pisze:Może i tylko +2 do casta, ale zupełnie inny komfort, kiedy nawalasz czar z 6 kostek i musisz sie liczyć z tym, że szaman wyparuje z miscasta. Osobiscie stope chcialbym miec zawsze na małym szamanie, bo to czar, który musi byc rzucany z 6 kostek. Jak zejdzie w wybuchu, to trudno, połowa tego, ile kosztuje lord.
Co do rozpiski DE: ekspertem od nich nie jestem, ale jak na mój gust nie wygląda to zbyt solidnie. Po pierwsze nie ma hydry. Po drugie, bez sensu wystawiać taki duży kloc strzelców, można wystawić trzy po dziesięć, choćby po to, żeby móc obrać więcej celów w miarę potrzeby, bądź żeby od ewentualnej paniki uciekło tylko dziesięciu. CO (i inne kawalerie) w starciu z DD robią się miękkie jak kaczuszki ze względu na mały T elfów i zdejmowanie sejwa przez DD, o ile jeszcze tak to działa. Duże klocki natomiast ładnie przyjmują wszelkiego rodzaju placuszki. No i jeszcze ta czarka jakaś niedorobiona - 1 level to śmiech na sali. Jeśli chodzi o harpie to 2x 5 łatwo wystrzelać nim dojdą do maszynek, dla tego zwracam honor jeśli chodzi o zasadność wystawienia nocników z łukami. Z drugiej strony, gdybyś wziął dodatkowego fanola i dwóch orkowych szamanów, wtedy byłaby spora szansa na teleport i mógłbyś wysłać taki klocek NG elfom pod nos. Nic dziwnego, że orki wyczyściły stół.
Orkasy nie są takie słabe jak się wydaje. Jeśli dobrze się rozstawisz to kłopotu nie będzie, dwa dobre strzały z doom divera i cold'onów nie ma. Tak samo kusznicy wystarczy podejść i oni padają jak mrówki. Dzisiaj grałem z DE i 20 kuszoli padło po atakach z pierwszej lini, a on sam zabił mi dwóch.Klafuti pisze:Z DE jest generalnie problem, zwłaszcza dla tak słabej armii jaką są O&G.
Solo pisze: Wjeba***** taką maskę że stoły powinny się załamać pod jej ciężarem.
3 x 10 kuszników zrobi prawie to samo. Potem może ostrzelać mniejsze cele, nie wymagające tylu trafień, no i można sobie ich jeszcze dowolnie poprzestawiać. A tak 60 strzałów leci w jeden cel podczas gdy co innego idzie tuż obok. Albo jakiś fast czy latacz w to zaszarżuje to taka jednostka jest uwalona na co najmniej jedną turę, podczas której reszta się zbliża. Lepiej było podzielić kuszników i wsadzić czarkę do korsarzy, też mają te swoje kusze.Miras pisze:A 30 kuszników miało wywalić 60 strzałów z przerzutem trafień. Takie coś zaboli nawet hordy...
Czyli zdejmowanie sejwa wciąż obowiązuje .Erol pisze:Orkasy nie są takie słabe jak się wydaje. Jeśli dobrze się rozstawisz to kłopotu nie będzie, dwa dobre strzały z doom divera i cold'onów nie ma.
Trochę słaba ta rozpa DE. IMO lepiej wystawić dużą czarkę, a zamiast korsarzy wystawić 2 dodatkowe klocki warriorów. A gdzie jest wgl. kociołek i Hydra ? To samo się tyczy Cold One'ów, po co tyle takiej drogiej kawalerii skoro można za to wystawić np. gwardię i więcej kusz.
"Nie może być kompromisu między wolnością a nadzorem ze strony rządu. Zgoda choćby na niewielki nadzór jest rezygnacją z zasady niezbywalnych praw jednostki i podstawieniem na jej miejsce zasady nieograniczonej, arbitralnej władzy rządu." - Ayn Rand
Temu panu dziękujemy. Korsarze są zajebiści mają 3 ataki z przerzutem, i większego sava od warriorów. Zbrzytwieni zamiatają wszystko, a liczenie na rzucenie brzytwy z 6 kostek do dodatkowy dreszczyk emocji i skok adrenaliny, więc same plusyDarkAngel pisze:Trochę słaba ta rozpa DE. IMO lepiej wystawić dużą czarkę, a zamiast korsarzy wystawić 2 dodatkowe klocki warriorów. A gdzie jest wgl. kociołek i Hydra ? To samo się tyczy Cold One'ów, po co tyle takiej drogiej kawalerii skoro można za to wystawić np. gwardię i więcej kusz.