Savage Orc Armybook - Alpha version
Moderator: Kołata
Savage Orc Armybook - Alpha version
Witam!
Mam do zaprezentowania stworzony przeze mnie armybook do samych Savage Orc'ów w wersji "alpha". W skład dorzucam magiczne przedmioty i domenę dzikusów tzw. "Savage Waaagh!". Jestem w trakcie tworzenia fluff'u do każdej nowej jednostki.
LORDS
BAAGRRAA DA KILLA 375 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 7 2 5 5 3 4 4 9 Infantry (Special Charakter,Shouta Boy)
Equipment:
• Krasha Choppas
• Battle Magical Warpaint
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Fury Of Da Wild
• Shoutas
• Waaagh!
Krasha Choppas
Count as 2 hand weapons. They also gain Baagraa +1 strength. These weapons allow no armour saves.
Battle Magical Warpaint
Battle Magical Warpaint gives Baagrraa a 4+ ward save.
Special Rules:
Fury Of Da Wild
Baagrraa is often fighting with many foes. Every injury which is given on the battlefield makes him furious and motivate to assasinate an enemy.
Other savage orcs, who have a bargain to be near him, feel more confident and furious, so that they flie stubbornly into rage.
As a result of it, Baagra attacks his foe faster than ussual.
For each wound that Baagraa suffers, he gains +1 attack.
If Baagraa gets one wound cured, he will lose his additional attack.
If he gets the second wound cured, he will lose his the next additional attack.
Da Overshoutas
Baagrraa is always accompanied by his cruel mob of savage orcs, Da Overshoutas. Da Overshoutas are a unit of Savage
Orc Shouta Boyz with +1 bonus to Shoutas special rule and Fear special rule. eg. from 5 to 6. Baagrraa must set up
with this unit and may not leave it. Baagrraa and Da Overshoutas never loose frenzy.
WURRZAG DA GREEN PROPHET 350 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Wurrzag 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Infantry (Special Charakter,Great Shaman)
Magic:
Wurrzag is a 4 level Savage Orc Shaman. He uses the spells of Da Big Waaagh! or Da Savage Waaagh! Additionally, Wurrzag always knows Wurrzag’s Revenge as well as his other spells.
Equipment:
• Bonewood Staff (hand weapon)
• Baleful Mask
• Squiggly Beast
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint of Wurrzag
Options:
• May be mounted on a War Boar….. 24 points
.as it is described in Orcs and Goblins Armybook.
SAVAGE ORC WARBOSS 150 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 6 3 5 5 3 4 4 9 Infantry (Charakter)
Equipment:
• Hand weapon Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
• Waaagh!
• Wild Abandon Options:
• May be armed with one of the following:
- Great weapon………………………………….……..6 points
- Additional hand weapon………………….………….3 points
- Spear(mounted only)………………………….……..3 points
• May take a shield………………………....................3 points
• May take javelins……………………………….…….6 points
• May be mounted on one of the following:
- War Boar………………………………….…………24 points
- Wyvern……………………………………………..160 points
• May have Shoutas special rule…………………....30 points
• May take Magic Items up to a total of…………...100 points
SAVAGE ORC GREAT SHAMAN 170 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 3 3 4 5 3 2 1 8 Infantry (Charakter)
Magic:
A Savage Orc Great Shaman is a Level 3 Wizard. He uses Spells of da Savage Waaagh! or da Big Waaagh! Equipment:
• Hand weapon Options:
• May upgrade to a 4 Level Wizard……..35 points
• May be mounted on one of the following:
- War Boar…………………………………24 points
- Wyvern……………………………...…..160 points
• May take Magic Items up to a total of………………………………..……….100 points
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
CHARAKTER MOUNTS
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Mount Type
War Boar7 3 0 3 4 1 3 1 3 War Beast
Wyvern 4 5 0 6 5 5 3 3 6 Monster
Special Rules:
• War Boar: Thick Skinned, Tusker Charge
• Wyvern: Fly, Large Target, Poisoned Attacks, Scaly Skin(4+), Terror.
HEROES
SAVAGE ORC BIG BOSS 75 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 5 3 4 5 2 3 3 8 Infantry (Charakter)
Equipment:
• Hand weapon Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
• Wild Abandon Options:
• May be armed with one of the following:
- Great weapon………………………………………...4 points
- Additional hand weapon……………………………..2 points
- Spear(mounted only)………………………………...2 points
• May take a shield………………………....................2 points
• May take javelins……………………………………..4 points
• May be mounted on a War Boar…………………..16 points
• May have Shoutas special rule…………………....20 points
• May take Magic Items up to a total of………….....50 points
SAVAGE ORC SHAMAN 70 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 3 3 3 4 2 2 1 7 Infantry (Charakter)
Magic:
A Savage Orc Great Shaman is a Level 1 Wizard. He uses Spells of da Savage Waaagh! or da Big Waaagh! Equipment:
• Hand weapon Options:
• May upgrade to a 2 Level Wizard……..35 points
• May be mounted on a War Boar………16 points
• May take Magic Items up to a total of………………………………..………...50 points
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
GRAAKKAA DA KRASHA 200 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 5 3 4 5 2 3 3 8 Infantry (Special Charakter,Krasha Boy)
Equipment:
• Krashar
• Battle Warpaint
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Da Bonekrashas
• Killing Blow
Krashar - Great weapon. Each unsaved wound causes D3 wounds.
Battle Warpaint - Grants the bearer ward save (5+).
Special Rules:
Da Bonekrashas - Graakkaa always rides into battle at the head of his elite Da Bonekrashas.
Da Bonekrashas are a unit of Savage Orc Krasha Boyz with killing blow special rule.
Graakkaa and his unit never loose frenzy special rule. He must join this unit and no other
characters may join this unit.
WAAARAAA DA FINA HUNTA 150 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 4 4 4 5 2 3 3 8 Infantry (Special Charakter,Hunta Boy)
Equipment:
• Hand Weapon
• Javelins
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Skirmishers
• Ambushers
• Fina Throwa
• Forest Strider
• Da kannin' Boyz
• Warpaint
Special Rules:
Fina Throwa - (2x) multiple shots and armour piercing special rule.
Da kannin' Boyz
There must be at least Hunta Boyz unit in his army. He may join only to that unit.
If he joins to Hunta boyz unit, they will gain ambushers special rule, but will loose Scouts special rule.
BATTLE STANDARD BEARER
One Big Boss in the army can carry the Battle Standard for + 25 points. He may carry Magic Standard (with no points limit)
CORE UNITS
SAVAGE ORC BOYZ 8 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Boy 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantry
Savage Orc Big’ Un 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Infantry
Savage Orc Boss 4 4 3 4 4 1 2 2 7 Infantry
Unit Size: 10+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
Options:
• Upgrade one Orc to an Boss………………….15 points
• Upgrade one Orc to a Musician……………….10 points
• Upgrade one Orc to a Standard Bearer……...10 points
• The entire unit may take one of the following:
- Spears…………………………….1 point per model
- Additional Hand Weapons……..1 point per model
- Bows………………………………1 point per model
• A single unit in the army may be upgraded to Big ‘Uns…………………………………..2 points per model
• A unit of Big ‘Uns may carry a Magic Standard worth up to: 50 points
Equipment:
• Hand Weapon
WAR BOARS 10 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Bor 7 3 0 3 4 1 3 1 3 War Beast
Unit Size: 5+
Special Rules:
• Thick Skinned
• Tusker Charge
Equipment:
• Tusks,Claws (Hand weapon)
FURIAS DOGS 7 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Furias Dog 9 3 0 3 3 1 3 1 3 War Beast
Unit Size: 5+
Special Rules:
• Fast Cavalry
Equipment:
• Teeth,Claws (Hand weapon)
JUNGLE SWARM 30 points per base
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Swarm 5 2 2 2 2 5 3 5 10 Swarm
Unit Size: 2+ bases Special Rules:
• Poisoned Attacks
Equipment:
• Teeth,Claws (Hand weapon)
SPECIAL UNITS
SAVAGE ORC HUNTA BOYZ 12 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Hunta Boy 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantry
Savage Orc Hunta Lida 4 4 4 4 4 1 2 2 7 Infantry
Unit Size: 5-15
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Scouts
• Skirmish
• Forest Strider
• Warpaint Options:
• Upgrade one Hunta Boy to Hunta Lida……………15 points
• Upgrade one Hunta Boy to Musician...……………10 points
Equipment:
• Hand Weapon
• Javelins
SAVAGE ORC KRASHA BOYZ 12 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Krasha Boy 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Infantry
Savage Orc Krasha Boss 4 5 3 4 4 1 2 2 8 Infantry
Unit Size: 10+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
Options:
• Upgrade one Krasha Boy to Krasha Boss ………………………………………...………....20 points
• Upgrade one Krasha Boy to Musician………..10 points
• Upgrade one Krasha Boy to Standard Bearer………………………………………….….10 points
• A unit of Krasha Boyz may carry one Magic Standard up to………………………………………………50 points
Equipment:
• Great Weapon
SAVAGE ORC SHOUTA BOYZ 12 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Shouta Boy 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Infantry
Savage Orc Shouta Boss 4 5 3 4 4 1 2 2 8 Infantry
Unit Size: 10+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Shoutas
• Warpaint
Options:
• Upgrade one Shouta Boy to Shouta Boss ……………………………………………....20 points
• Upgrade one Shouta Boy to Musician…………………………………....10 points
• Upgrade one Shouta Boy to Standard Bearer………………………………………10 points
• A unit of Shouta Boyz may carry one Magic Standard up to…………………………….50 points
Equipment:
• Two Hand Weapons
SAVAGE ORC BOAR BOYZ 18 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Boar Boy 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Cavarly
Savage Orc Boar Boy Big ‘Un 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Cavarly
Savage Orc Boss 4 4 3 4 4 1 2 2 7 Cavarly
War Boar 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Unit Size: 5+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas (Savage Orc only)
• Frenzy (Savage Orc only)
• Thick Skinned
• Tusker Charge (War Boar only)
• Warpaint
• Wild Abandon (Savage Orc only)
Options:
• Upgrade one Savage Orc Boar Boy to Savage Orc Boar Boy Boss…………………..15 points
• Upgrade one Savage Orc Boar Boy to Musician……………………………….10 points
• Upgrade one Savage Orc Boar Boy to Standard Bearer……………………….10 points
• A Savage Orc Boar Boyz unit may take a Magic Standard up to a value of……..50 points
• May take javelins…………...2 points per model
Equipment:
• Hand weapon
TROLLS 35 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
RARE UNITS
RIVER TROLLS 45 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
River Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• River Troll
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
River Troll - Marsh Strider, River Strider special rule and -1 to hit.
JUNGLE TROLLS 45 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Jungle Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• Jungle Troll
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
Jungle Troll - Poisoned Attacks special rule and Forest Strider special rule.
DESERT TROLLS 45 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Dessert Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• Desert Troll
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
Desert Troll - Devastating Charge special rule and Marsh Strider special rule
RRRAOR (bydle wielkości słonia z ciosami mające sylwetkę hipopotama) 290 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Rrraor 6 3 - 6 5 5 3 5 - Monster
Savage Orc Crew - 3 3 3 - - 2 1 7 -
Unit Size:
1 Rrraor
4 Savage Orc Crew
Special Rules:
• Stubborn
• Terror
• Large Target
• Natural Armour (4+)
• D6+1 Impact Hits
• Frenzy
• Tusker Charge (Rrrraor only)
• Choppas (Savage Orcs only)
• Warpaint
• Devour
Options:
• May add one extra Savage Orc Crew model….................10 points
Equipment (Crew):
• Spears
• Javelins
Devour
This voracious beast has no mercy for any man size creatures. It's fury and hunger drive to assasination for one of them by eating and swallowing.
This is a special attack. It can be used instead normal attacks and it can be used to any infanty, cavalry, characters (on foot,mounted on war beast).
Choose any model in a base contact with Rrrraor.The Victim must roll to hit and wound. If these rolls are
passed, this model avoids being eaten. If not, this model is removed from the game.
SAVAGE ORC BOAR CHARIOT 90 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Chariot - - - 5 5 4 - - - Chariot (Armour Save 4+)
Savage Orc Crew - 3 3 3 - - 2 1 7 -
War Boar 7 3 0 3 - - 3 1 - -
Unit Size: 1
Crew: 2 Savage Orcs
Drawn by: 2 War Boars
Equipment (Savage Orc Crew):
• Hand weapon
• Spear Special Rules:
• Choppas (Savage Orc Crew only)
• Tusker Charge (War Boars only)
Options:
• May add one extra Savage Orc Crew model……………..10 points
Equipment (Chariot):
• Scythed Wheels
SAVAGE ORC FROWA HAMP GIANT (Awatar Gorka lub Morka) 250 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Frowa Hamp Giant 6 3 3 6 6 6 2 special 10 Monster
Unit Size: 1 Special Rules:
• Large Target
• Fall Over
• Frowa Hamp Giant Special Attacks
• Stubborn
• Terror
• Unpredictable
• Warpaint
• Choppas
• Frowa Hamp
Options:
• If the army contains at least one Savage Orc Great Shaman,it may be given one of the following:
- Gork's Power (D6 Impact Hits) 30 points
- Mork's Power (Ward Save 5+) 30 points
Equipment:
• A tree-trunk club, rocks or other impressively large blunt implement (hand weapon)
Fall over: Giants are ungainly and frequently befuddled, as a consequence of which they often fall down. They are especially prone to this if they’ve been raiding the local breweries, which isn’t altogether uncommon.
A giant must test to see whether it falls over if any of the following apply:
- If it is beaten in close combat. Test once results are established but before taking a Break test.
- If it is fleeing at the start of the Movement phase.
- When it crosses an obstacle. Test when the obstacle is reached
- If the Giant decides to Jump Up and Down on the enemy. Test immediately beforehand.
To see if a Giant falls over, roll a D6. On a roll of 1, the Giant falls over. A slain Giant falls over automatically.
To determine in which direction the Giant Falls, roll a scatter dice. Place the Fallen Giant template with its feet at the model’s
base and its head in the direction of the fall – the Fallen Giant template is a special shaped template, which otherwise uses all the
template rules from the Warhammer rulebook (so any models lying completely or partially under it are automatically hit).
A model hit by a falling Giant takes a Strength 6 hit that has the Multiple Wounds (D3) special rule. If the unit is in combat and the
Giant has fallen over whilst attempting to Jump Up and Down, wounds inflicted by a falling Giant count towards the combat result.
A Giant that falls over automatically suffers 1 wound. If the Giant is in combat then this wound counts towards combat resolution.
Once on the ground (you may lie the model down if you wish) a Giant may get up in his following Movement phase, but may not move that turn.
Whilst on the ground a Giant may not attack, but he can still defend himself after a fashion so the enemy must still roll to score hits on him.
If forced to flee whilst on the ground the Giant is slain – the enemy swarm over him and cut him to pieces. If the Giant gets the opportunity
to pursue his foes whilst he’s on the ground he stands up instead. A Giant may attack in close combat as usual on the turn he stands up.
Choppas
As described in Orcs and Goblins armybook. If a Giant chooses Hit with Club,Thumb with Club,Swing with club or Pound with Club in the
first turn of combat, he will gain +1 Strenght bonus.
Frowa Hamp
It can shoot like stone thrower. Range 60". If the player rolls misfire on altirely dice, the giant suffers one wound with no armour save.
Unpredictable
Savage Orc Frowa Hamp Giant is a stupid, enourmous creature which often flies into rage. It can do everything what will go
to his head. It can harm even his allies.
Each turn you must pass leadership test unless he is in close combat. If the test is passed, you can move normally and shoot. If not, roll D6 to
see the Savage Orc Frowa Hamp Giant behaviour result:
1-2 Giant goes to the nearest unit (friend or foe) within a range of 6". If the are no units within range, it will shout loudly
and standing.It is treated as a pick up and attack. Roll D6 to see a result:
(1-3 the giant picks up a warrior from the regiment and eats him
4-6 the giant throws a warrior to the nearest visible enemy within 12". If there are no enemy units on the sight of giant, the giant throws
its victim to a ground. This slains victim automatically.)
3-4 Giant shouts loudly and cannot move or shoot in this turn.
5-6 Giant runs 2D6 inches towards the nearest enemy unit. If does so, it is treated as a charge.
Frowa Hamp Giant Special Attacks
Big Things Chart
Use this chart when fighting Monsters, Monstrous Beasts, Monstrous Infantry, Monstrous Cavalry, Chariots,
War Machines, anything with the Large Target special rule, and characters riding any of the above.
D6 Result
1 Yell and Bawl
2-3 Hit with Club - D6 hits Strenght of 6.
4-5 Eadbutt
6 Thumb with Club - single model suffers strenght 10 hit after failing iniciative test with multiple wounds (D6)
Man-sized or Smaller Things Chart
Use this chart when fighting anything not covered by the Big Things chart, above.
D6 Result
1 Yell and Bawl
2 Swing with club - every model in base contact (friend and foe) suffers one hit strenght 6.
3 Hit with club - enemy unit suffers D6 hits strenght 6.
4 Jump Up and Down - after fall over test. Enemy unit suffers 2D6 hits Strenght 6.
5 Pick Up and...
6 Pound with Club - A single model suffers strenght 7 hit (D6 multiple wounds).
Pick Up and…: The Giant stoops down and grabs a single model in base contact from the target unit (Giant player’s choice). The target must take a single attack to try to fend off the Giant’s clumsy hand. If this attack causes an unsaved wound, the Giant’s attack fails. Otherwise, the Giant grabs the model and the player rolls a D6 to see what happens next:
D6 Result
1 Throw Back into Combat. The victim is hurled into his own unit like a living missile. The victim is
removed as a casualty, and D6 Strength 3 hits are inflicted on the unit (save as normal).
2 Hurl. The victim is hurled into an enemy unit within 12” of the Giant – randomly determine which.
The victim is removed as a casualty, and the unit takes D6 Strength 3 hits (save as normal). Unsaved wounds
from these hits count towards the Giant’s combat result. If no enemy units are in range, treat this as a
Throw Back into Combat result instead.
3 Throw at ground. The victim is hurled into ground like a living missile. The victim is removed as a casualty.
4 Squash. This doesn’t really bear thinking about. Suffice to say the model is removed as a casualty.
5 Eat. The Giant gobbles his victim up, swallowing him whole. The model is removed as a casualty.
6 Pick Another. The Giant hurriedly squashes its victim. Treat the attack as if the Giant had rolled the
Squash, above, and then choose another victim. The second victim makes a single attack as
usual to avoid being picked up – if he fails, roll again on this table to see what the Giant does with him.
Yell and Bawl: The Giant yells and bawls at the enemy. This is not a pleasant experience, as Giants are deafeningly loud and tend towards poor
oral hygiene. Neither the Giant nor models in contact with him actually fight if they have not already done so this round. The Giant’s side
automatically wins the combat by 2 points (if both sides have a Giant that Yells and Bawls, the combat is a draw).
Thump with Club: The Giant brings down his club on a single model from the target unit, that is in base contact. The target may attempt to avoid
the blow by passing an Initiative test (use the lowest if the model has several different values). If the test is failed, the model takes 2D6 wounds
with no armour saves allowed. If a double is rolled the Giant’s club embeds itself in the ground and the Giant cannot attack at all in the following
round of the same combat whilst he recovers his weapon.
‘Eadbutt: The Giant head-butts a single enemy model from the target unit, automatically inflicting 1 wound with no armour saves allowed. If the victim
is wounded but not slain, then he is dazed and loses all of his following attacks. If the target has not yet attacked in that combat round, he loses
those attacks; if he has already attacked, then he loses the next round’s attacks.
Jump Up and Down: The Giant jumps up and down vigorously on top of the enemy. Before he starts, the Giant must test to determine if he falls over
(see previous page). If he falls over, work out where he falls and calculate damage as already described. Any wounds caused by the fall (on either side)
count towards the combat result. If the Giant remains on his none-too-nimble feet, the target unit sustains 2D6 Strength 6 hits. Work out damage and saves as usual.
Giants enjoy jumping up and down on their enemies so much that a Giant that does so in one combat round will automatically do so in the following round if
he is able to, assuming that he did not fall over in the previous round. A Giant that starts to Jump Up and Down will therefore continue to do so on
the same target until he falls over, the target is destroyed, or the combat ends.
Special Rules
Shoutas - the unit has the same iniciative as his foe. Up to 5. Heroes has Shoutas special rule up to 6. Lords up to 7. Baagrraa up to 8.
Savage Waaagh!
Da Gift Of Da Gork And Mork (Lore Attribute)
If there are more fighting units than fleeing units, the player gains +2 to any casting results and dispell results.
Gaze Of Gork (signature spell) Gaze of Mork is a direct damage spell. Extend a straight line, 4D6" in lenght,
within the Shaman's forward arc anddirectly away from his base. Any model whose base falls under
the line suffers a Strenght 3 hit with no armour saves allowed.
The shaman can choose to extend the range of the spell to 8D6".
If he does so, the casting value is increased to 10+.
1.Savage creatures
Savage creatures is a magic missile spell with a range 18".
Shaman summons furious and wild boars or little viverns to attack his enemies towards his line of sight.
The models in enemy unit suffers D6 hits Strenght 5.7+
You can increase the range of that spell to 36".14+
2.Fog Of Da Gork and Mork
Fog Of Da Gork and Mork is a hex spell with a range 18".
The unit has -1 to Hit (shooting and combat) and must reroll any succesfull rolls to Hit until the next player's magic phase. 9+.
You can increase a range of this spell to 36".15+
3.Show 'em boyz
Show 'em boyz is an augment spell with a range 12". The unit is unbreakable until the next player's magic phase.
If this unit has charged in the turn when the shaman casted that spell, it will gain +1 to Hit. 10+.
4.Savage Ghosts
(Unit in close combat)
Shaman summons 2 savage phantoms from the past which help in the combat. Shaman is put in the second rank,
and ghosts are standing at shamans previous place. They cannot leave a unit.
Each phantom has choppas special rule, ethereal special rule and warpaint (6+).
Savage Ghost
M Ws Bs S T W I A Ld
- 5 - 4 5 2 3 4 -
12+.
You can upgrade this spell to summon 3 savage ghosts rather than 2.18+.
5.Bash 'em ladz
(Unit in combat only) Bash 'em ladz is an augment spell with a range 12".
The unit make close combat in a magic phase, but doesn't count combat resolution or contrattack made by his opponent.14+.
6.Da Fury Of Da Savage
Da Fury Of Da Savage is an augment spell with a range 12". Each model in the unit gains additional D3 attacks until the next magic phase.
If this unit charged,it will gain Shoutas special rule. The unit with Shoutas special rule will have +1 bonus to the Shoutas ,
eg. Shouta boyz will have Shoutas from 5 to 6. Overshoutas from 6 to 7. 18+.
The same effect but every unit within 2D6" within caster. 25+.
MAGIC ITEMS
Magic Weapons
Waaagh! Cleeva of Cleavage - Automatic wounds and no armour saves. 100 points
Club of Crumpin' - +1 to strenght, The foe must reroll any successfull armour saves. 50 points.
Magic Talismans
Amulet Of Da Green Endurance - The bearer has + D3 wounds and D3 toughness. The bearer suffers from stupidity. 80 points
Magik Fank Neclace -The bearer can reroll failed ward saves and has (D3) Magic Resistance 50 points
Enchanted Items
Bloody Gnashaz - The bearer gains +1 to attack killing blow and D6 Impact hits. 100 points
Arcane Items
Lucky Schranken Head - The Lucky Shrunken Head can only be taken by a Savage Orc Shaman or Great Shaman. It increases the Warpaint save of
the bearer and any unit he joins from 6+ to 5+. If Wurrzag or Warrraa is in the unit, his Warpaint save is increased to 4+. 50 points
Magic Standards
Da Banner Of Da Fury - All models in this unit gain +1 to attack. Never lose frenzy. 85 points
Da Banner Of Da Shoutin' Fear -A unit and the bearer have Fear special rule.
All double rolls during the break test means failed test instead double 1. 50 points.
Co o tym sądzicie?
Mam do zaprezentowania stworzony przeze mnie armybook do samych Savage Orc'ów w wersji "alpha". W skład dorzucam magiczne przedmioty i domenę dzikusów tzw. "Savage Waaagh!". Jestem w trakcie tworzenia fluff'u do każdej nowej jednostki.
LORDS
BAAGRRAA DA KILLA 375 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 7 2 5 5 3 4 4 9 Infantry (Special Charakter,Shouta Boy)
Equipment:
• Krasha Choppas
• Battle Magical Warpaint
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Fury Of Da Wild
• Shoutas
• Waaagh!
Krasha Choppas
Count as 2 hand weapons. They also gain Baagraa +1 strength. These weapons allow no armour saves.
Battle Magical Warpaint
Battle Magical Warpaint gives Baagrraa a 4+ ward save.
Special Rules:
Fury Of Da Wild
Baagrraa is often fighting with many foes. Every injury which is given on the battlefield makes him furious and motivate to assasinate an enemy.
Other savage orcs, who have a bargain to be near him, feel more confident and furious, so that they flie stubbornly into rage.
As a result of it, Baagra attacks his foe faster than ussual.
For each wound that Baagraa suffers, he gains +1 attack.
If Baagraa gets one wound cured, he will lose his additional attack.
If he gets the second wound cured, he will lose his the next additional attack.
Da Overshoutas
Baagrraa is always accompanied by his cruel mob of savage orcs, Da Overshoutas. Da Overshoutas are a unit of Savage
Orc Shouta Boyz with +1 bonus to Shoutas special rule and Fear special rule. eg. from 5 to 6. Baagrraa must set up
with this unit and may not leave it. Baagrraa and Da Overshoutas never loose frenzy.
WURRZAG DA GREEN PROPHET 350 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Wurrzag 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Infantry (Special Charakter,Great Shaman)
Magic:
Wurrzag is a 4 level Savage Orc Shaman. He uses the spells of Da Big Waaagh! or Da Savage Waaagh! Additionally, Wurrzag always knows Wurrzag’s Revenge as well as his other spells.
Equipment:
• Bonewood Staff (hand weapon)
• Baleful Mask
• Squiggly Beast
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint of Wurrzag
Options:
• May be mounted on a War Boar….. 24 points
.as it is described in Orcs and Goblins Armybook.
SAVAGE ORC WARBOSS 150 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 6 3 5 5 3 4 4 9 Infantry (Charakter)
Equipment:
• Hand weapon Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
• Waaagh!
• Wild Abandon Options:
• May be armed with one of the following:
- Great weapon………………………………….……..6 points
- Additional hand weapon………………….………….3 points
- Spear(mounted only)………………………….……..3 points
• May take a shield………………………....................3 points
• May take javelins……………………………….…….6 points
• May be mounted on one of the following:
- War Boar………………………………….…………24 points
- Wyvern……………………………………………..160 points
• May have Shoutas special rule…………………....30 points
• May take Magic Items up to a total of…………...100 points
SAVAGE ORC GREAT SHAMAN 170 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 3 3 4 5 3 2 1 8 Infantry (Charakter)
Magic:
A Savage Orc Great Shaman is a Level 3 Wizard. He uses Spells of da Savage Waaagh! or da Big Waaagh! Equipment:
• Hand weapon Options:
• May upgrade to a 4 Level Wizard……..35 points
• May be mounted on one of the following:
- War Boar…………………………………24 points
- Wyvern……………………………...…..160 points
• May take Magic Items up to a total of………………………………..……….100 points
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
CHARAKTER MOUNTS
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Mount Type
War Boar7 3 0 3 4 1 3 1 3 War Beast
Wyvern 4 5 0 6 5 5 3 3 6 Monster
Special Rules:
• War Boar: Thick Skinned, Tusker Charge
• Wyvern: Fly, Large Target, Poisoned Attacks, Scaly Skin(4+), Terror.
HEROES
SAVAGE ORC BIG BOSS 75 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 5 3 4 5 2 3 3 8 Infantry (Charakter)
Equipment:
• Hand weapon Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
• Wild Abandon Options:
• May be armed with one of the following:
- Great weapon………………………………………...4 points
- Additional hand weapon……………………………..2 points
- Spear(mounted only)………………………………...2 points
• May take a shield………………………....................2 points
• May take javelins……………………………………..4 points
• May be mounted on a War Boar…………………..16 points
• May have Shoutas special rule…………………....20 points
• May take Magic Items up to a total of………….....50 points
SAVAGE ORC SHAMAN 70 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 3 3 3 4 2 2 1 7 Infantry (Charakter)
Magic:
A Savage Orc Great Shaman is a Level 1 Wizard. He uses Spells of da Savage Waaagh! or da Big Waaagh! Equipment:
• Hand weapon Options:
• May upgrade to a 2 Level Wizard……..35 points
• May be mounted on a War Boar………16 points
• May take Magic Items up to a total of………………………………..………...50 points
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
GRAAKKAA DA KRASHA 200 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 5 3 4 5 2 3 3 8 Infantry (Special Charakter,Krasha Boy)
Equipment:
• Krashar
• Battle Warpaint
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Da Bonekrashas
• Killing Blow
Krashar - Great weapon. Each unsaved wound causes D3 wounds.
Battle Warpaint - Grants the bearer ward save (5+).
Special Rules:
Da Bonekrashas - Graakkaa always rides into battle at the head of his elite Da Bonekrashas.
Da Bonekrashas are a unit of Savage Orc Krasha Boyz with killing blow special rule.
Graakkaa and his unit never loose frenzy special rule. He must join this unit and no other
characters may join this unit.
WAAARAAA DA FINA HUNTA 150 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
4 4 4 4 5 2 3 3 8 Infantry (Special Charakter,Hunta Boy)
Equipment:
• Hand Weapon
• Javelins
Special Rules:
• Choppas
• Frenzy
• Skirmishers
• Ambushers
• Fina Throwa
• Forest Strider
• Da kannin' Boyz
• Warpaint
Special Rules:
Fina Throwa - (2x) multiple shots and armour piercing special rule.
Da kannin' Boyz
There must be at least Hunta Boyz unit in his army. He may join only to that unit.
If he joins to Hunta boyz unit, they will gain ambushers special rule, but will loose Scouts special rule.
BATTLE STANDARD BEARER
One Big Boss in the army can carry the Battle Standard for + 25 points. He may carry Magic Standard (with no points limit)
CORE UNITS
SAVAGE ORC BOYZ 8 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Boy 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantry
Savage Orc Big’ Un 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Infantry
Savage Orc Boss 4 4 3 4 4 1 2 2 7 Infantry
Unit Size: 10+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
Options:
• Upgrade one Orc to an Boss………………….15 points
• Upgrade one Orc to a Musician……………….10 points
• Upgrade one Orc to a Standard Bearer……...10 points
• The entire unit may take one of the following:
- Spears…………………………….1 point per model
- Additional Hand Weapons……..1 point per model
- Bows………………………………1 point per model
• A single unit in the army may be upgraded to Big ‘Uns…………………………………..2 points per model
• A unit of Big ‘Uns may carry a Magic Standard worth up to: 50 points
Equipment:
• Hand Weapon
WAR BOARS 10 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Bor 7 3 0 3 4 1 3 1 3 War Beast
Unit Size: 5+
Special Rules:
• Thick Skinned
• Tusker Charge
Equipment:
• Tusks,Claws (Hand weapon)
FURIAS DOGS 7 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Furias Dog 9 3 0 3 3 1 3 1 3 War Beast
Unit Size: 5+
Special Rules:
• Fast Cavalry
Equipment:
• Teeth,Claws (Hand weapon)
JUNGLE SWARM 30 points per base
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Swarm 5 2 2 2 2 5 3 5 10 Swarm
Unit Size: 2+ bases Special Rules:
• Poisoned Attacks
Equipment:
• Teeth,Claws (Hand weapon)
SPECIAL UNITS
SAVAGE ORC HUNTA BOYZ 12 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Hunta Boy 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantry
Savage Orc Hunta Lida 4 4 4 4 4 1 2 2 7 Infantry
Unit Size: 5-15
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Scouts
• Skirmish
• Forest Strider
• Warpaint Options:
• Upgrade one Hunta Boy to Hunta Lida……………15 points
• Upgrade one Hunta Boy to Musician...……………10 points
Equipment:
• Hand Weapon
• Javelins
SAVAGE ORC KRASHA BOYZ 12 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Krasha Boy 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Infantry
Savage Orc Krasha Boss 4 5 3 4 4 1 2 2 8 Infantry
Unit Size: 10+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Warpaint
Options:
• Upgrade one Krasha Boy to Krasha Boss ………………………………………...………....20 points
• Upgrade one Krasha Boy to Musician………..10 points
• Upgrade one Krasha Boy to Standard Bearer………………………………………….….10 points
• A unit of Krasha Boyz may carry one Magic Standard up to………………………………………………50 points
Equipment:
• Great Weapon
SAVAGE ORC SHOUTA BOYZ 12 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Shouta Boy 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Infantry
Savage Orc Shouta Boss 4 5 3 4 4 1 2 2 8 Infantry
Unit Size: 10+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas
• Frenzy
• Shoutas
• Warpaint
Options:
• Upgrade one Shouta Boy to Shouta Boss ……………………………………………....20 points
• Upgrade one Shouta Boy to Musician…………………………………....10 points
• Upgrade one Shouta Boy to Standard Bearer………………………………………10 points
• A unit of Shouta Boyz may carry one Magic Standard up to…………………………….50 points
Equipment:
• Two Hand Weapons
SAVAGE ORC BOAR BOYZ 18 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Boar Boy 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Cavarly
Savage Orc Boar Boy Big ‘Un 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Cavarly
Savage Orc Boss 4 4 3 4 4 1 2 2 7 Cavarly
War Boar 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Unit Size: 5+
Special Rules:
• Animosity
• Choppas (Savage Orc only)
• Frenzy (Savage Orc only)
• Thick Skinned
• Tusker Charge (War Boar only)
• Warpaint
• Wild Abandon (Savage Orc only)
Options:
• Upgrade one Savage Orc Boar Boy to Savage Orc Boar Boy Boss…………………..15 points
• Upgrade one Savage Orc Boar Boy to Musician……………………………….10 points
• Upgrade one Savage Orc Boar Boy to Standard Bearer……………………….10 points
• A Savage Orc Boar Boyz unit may take a Magic Standard up to a value of……..50 points
• May take javelins…………...2 points per model
Equipment:
• Hand weapon
TROLLS 35 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
RARE UNITS
RIVER TROLLS 45 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
River Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• River Troll
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
River Troll - Marsh Strider, River Strider special rule and -1 to hit.
JUNGLE TROLLS 45 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Jungle Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• Jungle Troll
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
Jungle Troll - Poisoned Attacks special rule and Forest Strider special rule.
DESERT TROLLS 45 points per model
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Dessert Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 Monstrous Infantry
Unit Size: 1+
Special Rules:
• Fear
• Regeneration
• Desert Troll
• Stupidity
• Troll Vomit
Equipment:
• Bone, club or bit of tree (hand weapon)
Desert Troll - Devastating Charge special rule and Marsh Strider special rule
RRRAOR (bydle wielkości słonia z ciosami mające sylwetkę hipopotama) 290 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Rrraor 6 3 - 6 5 5 3 5 - Monster
Savage Orc Crew - 3 3 3 - - 2 1 7 -
Unit Size:
1 Rrraor
4 Savage Orc Crew
Special Rules:
• Stubborn
• Terror
• Large Target
• Natural Armour (4+)
• D6+1 Impact Hits
• Frenzy
• Tusker Charge (Rrrraor only)
• Choppas (Savage Orcs only)
• Warpaint
• Devour
Options:
• May add one extra Savage Orc Crew model….................10 points
Equipment (Crew):
• Spears
• Javelins
Devour
This voracious beast has no mercy for any man size creatures. It's fury and hunger drive to assasination for one of them by eating and swallowing.
This is a special attack. It can be used instead normal attacks and it can be used to any infanty, cavalry, characters (on foot,mounted on war beast).
Choose any model in a base contact with Rrrraor.The Victim must roll to hit and wound. If these rolls are
passed, this model avoids being eaten. If not, this model is removed from the game.
SAVAGE ORC BOAR CHARIOT 90 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Chariot - - - 5 5 4 - - - Chariot (Armour Save 4+)
Savage Orc Crew - 3 3 3 - - 2 1 7 -
War Boar 7 3 0 3 - - 3 1 - -
Unit Size: 1
Crew: 2 Savage Orcs
Drawn by: 2 War Boars
Equipment (Savage Orc Crew):
• Hand weapon
• Spear Special Rules:
• Choppas (Savage Orc Crew only)
• Tusker Charge (War Boars only)
Options:
• May add one extra Savage Orc Crew model……………..10 points
Equipment (Chariot):
• Scythed Wheels
SAVAGE ORC FROWA HAMP GIANT (Awatar Gorka lub Morka) 250 points
Profile M Ws Bs S T W I A Ld Troop Type
Savage Orc Frowa Hamp Giant 6 3 3 6 6 6 2 special 10 Monster
Unit Size: 1 Special Rules:
• Large Target
• Fall Over
• Frowa Hamp Giant Special Attacks
• Stubborn
• Terror
• Unpredictable
• Warpaint
• Choppas
• Frowa Hamp
Options:
• If the army contains at least one Savage Orc Great Shaman,it may be given one of the following:
- Gork's Power (D6 Impact Hits) 30 points
- Mork's Power (Ward Save 5+) 30 points
Equipment:
• A tree-trunk club, rocks or other impressively large blunt implement (hand weapon)
Fall over: Giants are ungainly and frequently befuddled, as a consequence of which they often fall down. They are especially prone to this if they’ve been raiding the local breweries, which isn’t altogether uncommon.
A giant must test to see whether it falls over if any of the following apply:
- If it is beaten in close combat. Test once results are established but before taking a Break test.
- If it is fleeing at the start of the Movement phase.
- When it crosses an obstacle. Test when the obstacle is reached
- If the Giant decides to Jump Up and Down on the enemy. Test immediately beforehand.
To see if a Giant falls over, roll a D6. On a roll of 1, the Giant falls over. A slain Giant falls over automatically.
To determine in which direction the Giant Falls, roll a scatter dice. Place the Fallen Giant template with its feet at the model’s
base and its head in the direction of the fall – the Fallen Giant template is a special shaped template, which otherwise uses all the
template rules from the Warhammer rulebook (so any models lying completely or partially under it are automatically hit).
A model hit by a falling Giant takes a Strength 6 hit that has the Multiple Wounds (D3) special rule. If the unit is in combat and the
Giant has fallen over whilst attempting to Jump Up and Down, wounds inflicted by a falling Giant count towards the combat result.
A Giant that falls over automatically suffers 1 wound. If the Giant is in combat then this wound counts towards combat resolution.
Once on the ground (you may lie the model down if you wish) a Giant may get up in his following Movement phase, but may not move that turn.
Whilst on the ground a Giant may not attack, but he can still defend himself after a fashion so the enemy must still roll to score hits on him.
If forced to flee whilst on the ground the Giant is slain – the enemy swarm over him and cut him to pieces. If the Giant gets the opportunity
to pursue his foes whilst he’s on the ground he stands up instead. A Giant may attack in close combat as usual on the turn he stands up.
Choppas
As described in Orcs and Goblins armybook. If a Giant chooses Hit with Club,Thumb with Club,Swing with club or Pound with Club in the
first turn of combat, he will gain +1 Strenght bonus.
Frowa Hamp
It can shoot like stone thrower. Range 60". If the player rolls misfire on altirely dice, the giant suffers one wound with no armour save.
Unpredictable
Savage Orc Frowa Hamp Giant is a stupid, enourmous creature which often flies into rage. It can do everything what will go
to his head. It can harm even his allies.
Each turn you must pass leadership test unless he is in close combat. If the test is passed, you can move normally and shoot. If not, roll D6 to
see the Savage Orc Frowa Hamp Giant behaviour result:
1-2 Giant goes to the nearest unit (friend or foe) within a range of 6". If the are no units within range, it will shout loudly
and standing.It is treated as a pick up and attack. Roll D6 to see a result:
(1-3 the giant picks up a warrior from the regiment and eats him
4-6 the giant throws a warrior to the nearest visible enemy within 12". If there are no enemy units on the sight of giant, the giant throws
its victim to a ground. This slains victim automatically.)
3-4 Giant shouts loudly and cannot move or shoot in this turn.
5-6 Giant runs 2D6 inches towards the nearest enemy unit. If does so, it is treated as a charge.
Frowa Hamp Giant Special Attacks
Big Things Chart
Use this chart when fighting Monsters, Monstrous Beasts, Monstrous Infantry, Monstrous Cavalry, Chariots,
War Machines, anything with the Large Target special rule, and characters riding any of the above.
D6 Result
1 Yell and Bawl
2-3 Hit with Club - D6 hits Strenght of 6.
4-5 Eadbutt
6 Thumb with Club - single model suffers strenght 10 hit after failing iniciative test with multiple wounds (D6)
Man-sized or Smaller Things Chart
Use this chart when fighting anything not covered by the Big Things chart, above.
D6 Result
1 Yell and Bawl
2 Swing with club - every model in base contact (friend and foe) suffers one hit strenght 6.
3 Hit with club - enemy unit suffers D6 hits strenght 6.
4 Jump Up and Down - after fall over test. Enemy unit suffers 2D6 hits Strenght 6.
5 Pick Up and...
6 Pound with Club - A single model suffers strenght 7 hit (D6 multiple wounds).
Pick Up and…: The Giant stoops down and grabs a single model in base contact from the target unit (Giant player’s choice). The target must take a single attack to try to fend off the Giant’s clumsy hand. If this attack causes an unsaved wound, the Giant’s attack fails. Otherwise, the Giant grabs the model and the player rolls a D6 to see what happens next:
D6 Result
1 Throw Back into Combat. The victim is hurled into his own unit like a living missile. The victim is
removed as a casualty, and D6 Strength 3 hits are inflicted on the unit (save as normal).
2 Hurl. The victim is hurled into an enemy unit within 12” of the Giant – randomly determine which.
The victim is removed as a casualty, and the unit takes D6 Strength 3 hits (save as normal). Unsaved wounds
from these hits count towards the Giant’s combat result. If no enemy units are in range, treat this as a
Throw Back into Combat result instead.
3 Throw at ground. The victim is hurled into ground like a living missile. The victim is removed as a casualty.
4 Squash. This doesn’t really bear thinking about. Suffice to say the model is removed as a casualty.
5 Eat. The Giant gobbles his victim up, swallowing him whole. The model is removed as a casualty.
6 Pick Another. The Giant hurriedly squashes its victim. Treat the attack as if the Giant had rolled the
Squash, above, and then choose another victim. The second victim makes a single attack as
usual to avoid being picked up – if he fails, roll again on this table to see what the Giant does with him.
Yell and Bawl: The Giant yells and bawls at the enemy. This is not a pleasant experience, as Giants are deafeningly loud and tend towards poor
oral hygiene. Neither the Giant nor models in contact with him actually fight if they have not already done so this round. The Giant’s side
automatically wins the combat by 2 points (if both sides have a Giant that Yells and Bawls, the combat is a draw).
Thump with Club: The Giant brings down his club on a single model from the target unit, that is in base contact. The target may attempt to avoid
the blow by passing an Initiative test (use the lowest if the model has several different values). If the test is failed, the model takes 2D6 wounds
with no armour saves allowed. If a double is rolled the Giant’s club embeds itself in the ground and the Giant cannot attack at all in the following
round of the same combat whilst he recovers his weapon.
‘Eadbutt: The Giant head-butts a single enemy model from the target unit, automatically inflicting 1 wound with no armour saves allowed. If the victim
is wounded but not slain, then he is dazed and loses all of his following attacks. If the target has not yet attacked in that combat round, he loses
those attacks; if he has already attacked, then he loses the next round’s attacks.
Jump Up and Down: The Giant jumps up and down vigorously on top of the enemy. Before he starts, the Giant must test to determine if he falls over
(see previous page). If he falls over, work out where he falls and calculate damage as already described. Any wounds caused by the fall (on either side)
count towards the combat result. If the Giant remains on his none-too-nimble feet, the target unit sustains 2D6 Strength 6 hits. Work out damage and saves as usual.
Giants enjoy jumping up and down on their enemies so much that a Giant that does so in one combat round will automatically do so in the following round if
he is able to, assuming that he did not fall over in the previous round. A Giant that starts to Jump Up and Down will therefore continue to do so on
the same target until he falls over, the target is destroyed, or the combat ends.
Special Rules
Shoutas - the unit has the same iniciative as his foe. Up to 5. Heroes has Shoutas special rule up to 6. Lords up to 7. Baagrraa up to 8.
Savage Waaagh!
Da Gift Of Da Gork And Mork (Lore Attribute)
If there are more fighting units than fleeing units, the player gains +2 to any casting results and dispell results.
Gaze Of Gork (signature spell) Gaze of Mork is a direct damage spell. Extend a straight line, 4D6" in lenght,
within the Shaman's forward arc anddirectly away from his base. Any model whose base falls under
the line suffers a Strenght 3 hit with no armour saves allowed.
The shaman can choose to extend the range of the spell to 8D6".
If he does so, the casting value is increased to 10+.
1.Savage creatures
Savage creatures is a magic missile spell with a range 18".
Shaman summons furious and wild boars or little viverns to attack his enemies towards his line of sight.
The models in enemy unit suffers D6 hits Strenght 5.7+
You can increase the range of that spell to 36".14+
2.Fog Of Da Gork and Mork
Fog Of Da Gork and Mork is a hex spell with a range 18".
The unit has -1 to Hit (shooting and combat) and must reroll any succesfull rolls to Hit until the next player's magic phase. 9+.
You can increase a range of this spell to 36".15+
3.Show 'em boyz
Show 'em boyz is an augment spell with a range 12". The unit is unbreakable until the next player's magic phase.
If this unit has charged in the turn when the shaman casted that spell, it will gain +1 to Hit. 10+.
4.Savage Ghosts
(Unit in close combat)
Shaman summons 2 savage phantoms from the past which help in the combat. Shaman is put in the second rank,
and ghosts are standing at shamans previous place. They cannot leave a unit.
Each phantom has choppas special rule, ethereal special rule and warpaint (6+).
Savage Ghost
M Ws Bs S T W I A Ld
- 5 - 4 5 2 3 4 -
12+.
You can upgrade this spell to summon 3 savage ghosts rather than 2.18+.
5.Bash 'em ladz
(Unit in combat only) Bash 'em ladz is an augment spell with a range 12".
The unit make close combat in a magic phase, but doesn't count combat resolution or contrattack made by his opponent.14+.
6.Da Fury Of Da Savage
Da Fury Of Da Savage is an augment spell with a range 12". Each model in the unit gains additional D3 attacks until the next magic phase.
If this unit charged,it will gain Shoutas special rule. The unit with Shoutas special rule will have +1 bonus to the Shoutas ,
eg. Shouta boyz will have Shoutas from 5 to 6. Overshoutas from 6 to 7. 18+.
The same effect but every unit within 2D6" within caster. 25+.
MAGIC ITEMS
Magic Weapons
Waaagh! Cleeva of Cleavage - Automatic wounds and no armour saves. 100 points
Club of Crumpin' - +1 to strenght, The foe must reroll any successfull armour saves. 50 points.
Magic Talismans
Amulet Of Da Green Endurance - The bearer has + D3 wounds and D3 toughness. The bearer suffers from stupidity. 80 points
Magik Fank Neclace -The bearer can reroll failed ward saves and has (D3) Magic Resistance 50 points
Enchanted Items
Bloody Gnashaz - The bearer gains +1 to attack killing blow and D6 Impact hits. 100 points
Arcane Items
Lucky Schranken Head - The Lucky Shrunken Head can only be taken by a Savage Orc Shaman or Great Shaman. It increases the Warpaint save of
the bearer and any unit he joins from 6+ to 5+. If Wurrzag or Warrraa is in the unit, his Warpaint save is increased to 4+. 50 points
Magic Standards
Da Banner Of Da Fury - All models in this unit gain +1 to attack. Never lose frenzy. 85 points
Da Banner Of Da Shoutin' Fear -A unit and the bearer have Fear special rule.
All double rolls during the break test means failed test instead double 1. 50 points.
Co o tym sądzicie?
Ostatnio zmieniony 23 sie 2011, o 20:48 przez BAAGRRAA, łącznie zmieniany 2 razy.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
- rudobrody79
- Falubaz
- Posty: 1344
- Lokalizacja: GIŻYCKO
kurde masakra - masz pomysł podobnie jak gość, ktory stworzył book do Night Goblinów
popieram pomysł !!!
popieram pomysł !!!
Miło to słyszeć.
Czy uważacie, że jakość jednostek/przedmiotów/zaklęć jest wprost proporcjonalna do ceny?
Czy uważacie, że jakość jednostek/przedmiotów/zaklęć jest wprost proporcjonalna do ceny?
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
- smiejagreg
- Ciśnieniowiec
- Posty: 7593
Niezbyt ogarniam O&G, więc co do zawartości merytorycznej się nie wypowiem, ale podziwiam ilość dżuli, jaką musiałeś poświęcić na wykonanie tego booka.
Swego czasu miałem na kompie wstępne projekty fluffu do Black Orks(do dziś jej na forum) AB, Wood Goblin AB i Savage Orks AB. Jak chcesz mogę ci podesłać.
PS.
Ja pomogę ci w stworzeniu dzikiego fluffu, ty pomożesz mi przy tłumaczeniu na angielski mechaniki goblinów(sam nie ma na to czasu)
PS.
Ja pomogę ci w stworzeniu dzikiego fluffu, ty pomożesz mi przy tłumaczeniu na angielski mechaniki goblinów(sam nie ma na to czasu)
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
likaon - Co do fluffu, to mam koncepcję do krasha boyzów, rrraora, hunta boyzów, wszelkiego rodzaju troli i pare innych dodatków. Nie mam ich jeszcze zapisanych w jedną logiczną całość. Wiedz, że tego booka robię pod kątem 8 edycji, więc będę bazował się na 8-edycyjnym podręczniku do O&G. Możesz mi podrzucić swoje prace. Na pewno pomocne okażą się twoje projekty, aczkolwiek mogą one odbiegać w pewnym stopniu od mojego pomysłu. Jeżeli chodzi o pomoc w tłumaczeniu to nie ma sprawy, w wolnej chwili pomogę Tobie.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Taka próbka
Rock Boy'z
Kiedy orkowie po raz pierwszy pojawili się na tym świecie pierwszą bronią jaką mieli w ręku był zaostrzony kawałek kamienia. To właśnie kamień był niegdyś szczytem orkowej technologii i doskonale one sobie z nim radziły sobie bez takich nowomodnych wynalazków jak łuk(zgięty badyl) czy włócznia(zaostrzony badyl). Niektóre z dzikich orków do dziś odmawiają używania broni bardziej skomplikowanej niż kawałek zaostrzonego otoczaka czy porządny głaz. Tak uzbrojony ork wzbudza podziw pośród swych dzikich pobratymców, gdyż przecież każdy ork wie że stare sposoby są najlepsze.
Nie każdy ork jednak może dołączyć do grona tych zacnych tradycjonalistów, nie można tak po prostu wymachiwać kamiennym głazem i żądać uznania, co nie znaczy że nie próbowano. By stać się rock' boyz nowicjusz musi przejść trzy próby które dla nie dość zdeterminowanych orków kończą się bolesną śmiercią i głośnym rechotem pobratymców. Pierwsza z prób polega na uderzeniu głową w kamienną ścianę aż ta się roztrzaska, każdą próbę rozpoczynają energiczne uderzenia w bęben a kończy charakterystyczny huk towarzyszący zderzeniu rozpędzonego orka w kamień oraz dziki rechot rock'boyz. Według nich im więcej razy ork trzaśnie łbem w skałę tym lepszym będzie kompanem, a ostatecznie powoduje to chroniczne problemy z pamięcią u orka. Nie które z nich na tym etapie zapominają czemu uderzały głową w ścianę oraz jednocześnie czemu miały by przestać. Gdy Ork wreszcie ku ucieszy swych pobratymców roztrzaska skałę, będzie musiał teraz rozgryźć i zjeść wszystkie odłamki, żaden rock'boyz nie będzie chciał mieć w swojej bandzie słabeusza który zdycha od zjedzenia zaledwie kilkunastu kilogramów granitu. Podczas trzeciej próby na niedoszłego rock'boyza zrzucany jest z góry kamienny głaz, musi on teraz nie tylko zatrzymać głaz ale podnieść go i przerobić nim kogoś na krwawą miazgę. Jeżeli ork przeżyje ten próby bez względu na jego stan znoszony jest do szaman który wykonuje dla niego nowe kamienne zęby(stare do niczego się już nie nadają) oraz pokrywa wybrany przez niego kawał skały tatuażami, żeby było wiadomo że ten głaz jest jego. Po tym następuje wielka libacja alkoholowa(grzybkowe piwo to jeden z niewielu nowoczesnych wynalazków które rock boyz tolerują). Czasami wypijają one ta duże ilości alkoholu że zapominają o przyjętym do ich grona nowicjuszu i każą mu przejść wszystkie próby jeszcze raz, ten rzadko protestuje gdyż i on niczego nie pamięta.
Rock'boyz to jedne z najbardziej religijnych dzikich orków, wielu składa to na karb zbyt wielu uderzeń głową w kamienną ścianę i spowodowanych tym wizji. Żaden ork jednak nie powie tego w ich obecności gdyż to niechybnie skończyło by się wbiciem ich głowy w ową kamienną ścianę. Szaman w kościach zobaczy że zbliża się ŁAAA!! rock'boyz urządzają pokaz siły przed plemieniem. Konkurują kto rzuci głaz dalej, kto cięższym albo to zgniecie nim najwięcej goblinów, a także oczywiście kto rozwali łbem największy głaz, oczywiście łeb który rozwala głaz nie musi należeć do samego rock'boyza acz to nie odbywa się bez protestów owego łba. Ten pokaz ma zapewnić błogosławieństwo Gorka i Morka(a może Morka i Gorka, nigdy nie są w stanie zapamiętać właściwej kolejności) oraz dać dla reszty plemienia do zrozumienia że to oni są najtwardsi.
Każde starcie zaczynają od rytualnego obrzucania wrogów głazami które przytaszczyli z rodzimych stron. Ork który rozgniecie głazem najwięcej wrogów będzie prowadził szarże, w przypadku gdy nie wiadomo kto zabił najwięcej orkowie odwołują się do starej orkowej mądrość, silniejszy ma zawsze rację. Podczas walki z radością przyjmują wrogie ciosy tylko po to by zobaczyć miny przeciwników gdy ich nowomodne mieczyki i insze zabawki pękają na ich twardej jak granit skórze. Po czym ork katuje go swoim prymitywnym acz bardzo skutecznym w ich rękach głazem udowadniając tym samym starą orkową mądrość ,że stare metody są najlepsze.
R 4 WW 4 US 3 S 4 Wt 4(5) Żyw 1 I 2 A 1 Zp 8
Zasady:
Ard' Head- Te orki potrafią uderzeniem główą roztrzaskać kamienny głaz, więc roztrzaskanie czaszki przeciwnika tą samą metodą nie stanowi dla nich problemu. w pierwszej turze każdej walki mają zasadę zabójczy cios
Taf az rock- +1 do Wt(już uwzględnione)
Gatch!!- raz na grę jednostka może strzelić w ten sam sposób jak katapulta, acz nie może wykonać darmowego pivota za początku fazy strzelania ale może strzelić po ruchu. Zamiast kości artyletyjskiej używasz kości k6, zasięg ma 12' i używa dużego szablonu. Wszystkie modele pod dużym szablonem otrzymują trafienie z S4, a po środkiem trafienie z S6 z zasadą wielokrotne rany(k3+1) bez ochrony pancerza.
Szał, Magyczne tatuaże, Animozje
Rynsztunek
Duża głaz(broń dwuręczna) Dwa mała głaza(dwie bronie ręczne)
Rock Boy'z
Kiedy orkowie po raz pierwszy pojawili się na tym świecie pierwszą bronią jaką mieli w ręku był zaostrzony kawałek kamienia. To właśnie kamień był niegdyś szczytem orkowej technologii i doskonale one sobie z nim radziły sobie bez takich nowomodnych wynalazków jak łuk(zgięty badyl) czy włócznia(zaostrzony badyl). Niektóre z dzikich orków do dziś odmawiają używania broni bardziej skomplikowanej niż kawałek zaostrzonego otoczaka czy porządny głaz. Tak uzbrojony ork wzbudza podziw pośród swych dzikich pobratymców, gdyż przecież każdy ork wie że stare sposoby są najlepsze.
Nie każdy ork jednak może dołączyć do grona tych zacnych tradycjonalistów, nie można tak po prostu wymachiwać kamiennym głazem i żądać uznania, co nie znaczy że nie próbowano. By stać się rock' boyz nowicjusz musi przejść trzy próby które dla nie dość zdeterminowanych orków kończą się bolesną śmiercią i głośnym rechotem pobratymców. Pierwsza z prób polega na uderzeniu głową w kamienną ścianę aż ta się roztrzaska, każdą próbę rozpoczynają energiczne uderzenia w bęben a kończy charakterystyczny huk towarzyszący zderzeniu rozpędzonego orka w kamień oraz dziki rechot rock'boyz. Według nich im więcej razy ork trzaśnie łbem w skałę tym lepszym będzie kompanem, a ostatecznie powoduje to chroniczne problemy z pamięcią u orka. Nie które z nich na tym etapie zapominają czemu uderzały głową w ścianę oraz jednocześnie czemu miały by przestać. Gdy Ork wreszcie ku ucieszy swych pobratymców roztrzaska skałę, będzie musiał teraz rozgryźć i zjeść wszystkie odłamki, żaden rock'boyz nie będzie chciał mieć w swojej bandzie słabeusza który zdycha od zjedzenia zaledwie kilkunastu kilogramów granitu. Podczas trzeciej próby na niedoszłego rock'boyza zrzucany jest z góry kamienny głaz, musi on teraz nie tylko zatrzymać głaz ale podnieść go i przerobić nim kogoś na krwawą miazgę. Jeżeli ork przeżyje ten próby bez względu na jego stan znoszony jest do szaman który wykonuje dla niego nowe kamienne zęby(stare do niczego się już nie nadają) oraz pokrywa wybrany przez niego kawał skały tatuażami, żeby było wiadomo że ten głaz jest jego. Po tym następuje wielka libacja alkoholowa(grzybkowe piwo to jeden z niewielu nowoczesnych wynalazków które rock boyz tolerują). Czasami wypijają one ta duże ilości alkoholu że zapominają o przyjętym do ich grona nowicjuszu i każą mu przejść wszystkie próby jeszcze raz, ten rzadko protestuje gdyż i on niczego nie pamięta.
Rock'boyz to jedne z najbardziej religijnych dzikich orków, wielu składa to na karb zbyt wielu uderzeń głową w kamienną ścianę i spowodowanych tym wizji. Żaden ork jednak nie powie tego w ich obecności gdyż to niechybnie skończyło by się wbiciem ich głowy w ową kamienną ścianę. Szaman w kościach zobaczy że zbliża się ŁAAA!! rock'boyz urządzają pokaz siły przed plemieniem. Konkurują kto rzuci głaz dalej, kto cięższym albo to zgniecie nim najwięcej goblinów, a także oczywiście kto rozwali łbem największy głaz, oczywiście łeb który rozwala głaz nie musi należeć do samego rock'boyza acz to nie odbywa się bez protestów owego łba. Ten pokaz ma zapewnić błogosławieństwo Gorka i Morka(a może Morka i Gorka, nigdy nie są w stanie zapamiętać właściwej kolejności) oraz dać dla reszty plemienia do zrozumienia że to oni są najtwardsi.
Każde starcie zaczynają od rytualnego obrzucania wrogów głazami które przytaszczyli z rodzimych stron. Ork który rozgniecie głazem najwięcej wrogów będzie prowadził szarże, w przypadku gdy nie wiadomo kto zabił najwięcej orkowie odwołują się do starej orkowej mądrość, silniejszy ma zawsze rację. Podczas walki z radością przyjmują wrogie ciosy tylko po to by zobaczyć miny przeciwników gdy ich nowomodne mieczyki i insze zabawki pękają na ich twardej jak granit skórze. Po czym ork katuje go swoim prymitywnym acz bardzo skutecznym w ich rękach głazem udowadniając tym samym starą orkową mądrość ,że stare metody są najlepsze.
R 4 WW 4 US 3 S 4 Wt 4(5) Żyw 1 I 2 A 1 Zp 8
Zasady:
Ard' Head- Te orki potrafią uderzeniem główą roztrzaskać kamienny głaz, więc roztrzaskanie czaszki przeciwnika tą samą metodą nie stanowi dla nich problemu. w pierwszej turze każdej walki mają zasadę zabójczy cios
Taf az rock- +1 do Wt(już uwzględnione)
Gatch!!- raz na grę jednostka może strzelić w ten sam sposób jak katapulta, acz nie może wykonać darmowego pivota za początku fazy strzelania ale może strzelić po ruchu. Zamiast kości artyletyjskiej używasz kości k6, zasięg ma 12' i używa dużego szablonu. Wszystkie modele pod dużym szablonem otrzymują trafienie z S4, a po środkiem trafienie z S6 z zasadą wielokrotne rany(k3+1) bez ochrony pancerza.
Szał, Magyczne tatuaże, Animozje
Rynsztunek
Duża głaz(broń dwuręczna) Dwa mała głaza(dwie bronie ręczne)
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Muszę przyznać, że masz pomysł. Tacy rock boyzi mogliby zastąpić krasha boyzów i shouta boyzów jednocześnie. Tylko zastanawiam się, czy nie mają zbyt mocnego tafa jak na (speciale)?
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Twój book ty decyduj, ja daję tylko pomysły. Pierwotnie mieli +1 do Wt w każdej pierwszej turze walki i przeciwko strzelaniu, uznałem to za przekobinowane. Jak rozumiem krasha boyz to orki które poświęciły się zacnej orkowej rozwalania wszystkie co się czym się da(jakieś zasady obniżające pancerze, ogniste hity(podpalacze), ulepszenie :taran, premie do walki z jednostkami w budynkach). Shouta to chłopaki które to mistrzowie w wydawaniu ryków i potrafią swojego przeciwnika dosłownie zakrzyczeć na śmierć, ich okrzyki mogą dawać determę jednostkom w pobliżu i obniżać I-1 wrogim(np. 6'). Przydali by się jeszcze goście uzbrojeni w totemy lub orki niosące jeden wielgahny kamienny totem/idol. Co do Rooaara to można dać po prostu któregoś z ogrowych dużych bydlaków, jak ulał pasują do dzikich orków. Zamiast dodatkowych ras trolli, dać takie z frenzy i tatuażami. Awatar mógłby mieć lepszy ward, w końcu jest większy więc więcej tatuaży można na nim namahać .
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Krasha boyzi to elita orków, która stawia wyłącznie na siłę (Uważają, że każdy ork noszący inną broń niż dwurak jest mięczakiem). Mają dwuraki dające im niezłą moc. 4 S od siebie, +2 za dwurak i +1 za choppas to w sumie daje 7 w 1 turze kombatu. To i tak sporo. Nadają się do walki z potworami, opancerzoną piechotą, monstrualną piechotą i kawalerią. 1 atak od siebie i +1 za frenzy to i tak czyni z nich niezłą elitę.
Shouta boyzi to orkowie, którzy opanowali tajniki krzyku. W moim fluffie jest tak, że shoutasi krzyczą tak głośno, że ich ryk polepsza ich refleks, dzięki czemu mogą jednocześnie szybko zaatakować jak ich przeciwnik. Do tego mają 2 choppy (wolą je wykorzystywać bo robią wtedy niezłą masakrę) przez co z szałem mają w sumie 3 ataki. Świetnie nadają się na miażdzenie lekko opancerzonych hord.
Obie elity kosztują 12 pkt, więc uważam, że wystarczająco sporo mają wartości. Co do determy przy shoutasach to jeszcze przemyślę. Nie wiem, czy wtedy nie powinni drożej kosztować?
Z tymi trollami to chodzi typowo o fluff(miały być klimatycznym dodatkiem). Pustynne trolle żyją na pustyniach jak sama nazwa wskazuje. Przy okazji jak natrafią na dzikusów to się do nich przyłączają. Podobnie jest z dżunglowymi trollami. (Nie wiem, czy fluffowo trolle byłyby na tyle przychylne by pozwolić sobie nałożyć tatuaże?)
Ork gigant ma sam w sobie ward 6+. Przy dokupieniu upgrade'a ward 5+. Przy tafie 6 to nawet mocny. Przynajmniej ja tak uważam.
Niegłupi pomysł z tym totemem. Sam jeszcze nie wymyśliłem dla niego konkretnych zasad. Chyba, że ty masz już jakiś pomysł.
Najlepiej będzię jak zbierze się burza mózgów. Wtedy możliwe będzie dodanie czegoś konkretnego. Staram się stworzyć jednostki, których wartości będą wprost proporcjonalne co do ceny. Wszystkie Twoje uwagi i innych jeszcze przemyśle.
Shouta boyzi to orkowie, którzy opanowali tajniki krzyku. W moim fluffie jest tak, że shoutasi krzyczą tak głośno, że ich ryk polepsza ich refleks, dzięki czemu mogą jednocześnie szybko zaatakować jak ich przeciwnik. Do tego mają 2 choppy (wolą je wykorzystywać bo robią wtedy niezłą masakrę) przez co z szałem mają w sumie 3 ataki. Świetnie nadają się na miażdzenie lekko opancerzonych hord.
Obie elity kosztują 12 pkt, więc uważam, że wystarczająco sporo mają wartości. Co do determy przy shoutasach to jeszcze przemyślę. Nie wiem, czy wtedy nie powinni drożej kosztować?
Z tymi trollami to chodzi typowo o fluff(miały być klimatycznym dodatkiem). Pustynne trolle żyją na pustyniach jak sama nazwa wskazuje. Przy okazji jak natrafią na dzikusów to się do nich przyłączają. Podobnie jest z dżunglowymi trollami. (Nie wiem, czy fluffowo trolle byłyby na tyle przychylne by pozwolić sobie nałożyć tatuaże?)
Ork gigant ma sam w sobie ward 6+. Przy dokupieniu upgrade'a ward 5+. Przy tafie 6 to nawet mocny. Przynajmniej ja tak uważam.
Niegłupi pomysł z tym totemem. Sam jeszcze nie wymyśliłem dla niego konkretnych zasad. Chyba, że ty masz już jakiś pomysł.
Najlepiej będzię jak zbierze się burza mózgów. Wtedy możliwe będzie dodanie czegoś konkretnego. Staram się stworzyć jednostki, których wartości będą wprost proporcjonalne co do ceny. Wszystkie Twoje uwagi i innych jeszcze przemyśle.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Albo totem mógłby działać podobnie jak Screaming Bell u Skavenów. Umieścić go do regimentu dzikusów, dać pare zasad boostujących sojusznicze oddziały lub osłabiających wrogie regimenty. Problem będzie jak zwykle z ceną w punktach.
Więcej grzmotów umysłu poproszę.
Więcej grzmotów umysłu poproszę.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Smasha ' Gitz
Gdy orki widzą ludzkie miasta, elfie monumenty i krasnoludzkie fortece od razu ich serce przepełnia radość, ta radość to przedsmak uczucia jakie przepełni ich czarne serca gdy z wymienionych zostaną jedynie palące zgliszcza. Większość zielonoskórych gdy zdobędzie taką lokację przerabiają ją na swoją, przebudowana na modłę zielonoskórych wroga forteca to powód do dumy dla każdego herszta. Jest jednak grupa zielonych która bardziej od dumy posiadania własnej fortyfikacji czy miasta woli ją zjednoczyć z morkiem(lub gorkiem), dzikie orki. Tych prymitywnych zielonoskórych nie interesują trofea i zdobycze inne niż czaszki wrogów oraz dym unoszący się z spalonych miast. Gdy dzikusy zdobywają miasto dbają by nie zostało z nich nic innego ruiny i sterta kamieni.
Żadna inna grupa orków nienawidzi tego co nowe jak smasha gitz. Te orki są weteranami w niszczeniu wszystkich wytworów cywilizacji które stoją chociaż nieco wyżej niżeli jego dzicy pobratymcy. Te orki wyznają starą jak świat orkową tradycję mówią, rozwal co się da, jak się nie da użyj większego kamienia. Orkowie z tej grupy to popaprani podpalacze których jedynym celem w życiu jest niszczenie, nie żeby różniły się tym od innych orków ale te starają się zrównać z ziemią wszystko co jest bardziej skomplikowane od kamiennej jaskini, a te oszczędzają tylko dlatego że z nieznanych powodów kiepsko się palą.
Gdy dzikie plemię zamierza zaatakować ludzkie miasto, a nie ma wsparcia swych nowocześniejszych kamratów i ich machin, to właśnie na barkach tych orków spoczywa misja otworzenia bram lub wykurzenia z nich kogoś z kim można powalczyć. Ulubiona taktyka tych orków polega na uszkodzeniu mechanizmu bramy, przywiązania do wrót liny z trzewi trolla a drugiego końca do rozjuszonych Rooaaara lub przemyceniu za mury paszczunów z przywiązanymi pochodniami.
R 4 WW 3 US 3 S 3 WT 4 Żyw 1 I 2 A 1 Zp 7
Szał, magyczne tatuaże, animozje, zwiad
Burna that!! shmasha gitz mają ogniste ataki
Smaha that!! przeciwko jednostkom w budynkach i machinom oblężniczym mają +2S, nie mogą wchodzić do budynków.
Staba that!! wszystkie ataki tej jednostki podlegają zasadzie przebijanie pancerza(-1)
Rynsztunek
Pochodnia i topór(dwie bronie ręczne)
Idol
Ulepszenie dla jednostki z totemami(dwurak, magiczne), coś jak big staba niesione przez grupkę(mogą nim robić thundercrash ataki jak war sfikns, raz na grę rzecz jasna) lub
pięć orków(z maskami rytualnymi) lub dwa trolle, ciągnące wielki głaz wyrzeźbiony na miano orka i leniwy szaman śmierdziel na górze
Gdy orki widzą ludzkie miasta, elfie monumenty i krasnoludzkie fortece od razu ich serce przepełnia radość, ta radość to przedsmak uczucia jakie przepełni ich czarne serca gdy z wymienionych zostaną jedynie palące zgliszcza. Większość zielonoskórych gdy zdobędzie taką lokację przerabiają ją na swoją, przebudowana na modłę zielonoskórych wroga forteca to powód do dumy dla każdego herszta. Jest jednak grupa zielonych która bardziej od dumy posiadania własnej fortyfikacji czy miasta woli ją zjednoczyć z morkiem(lub gorkiem), dzikie orki. Tych prymitywnych zielonoskórych nie interesują trofea i zdobycze inne niż czaszki wrogów oraz dym unoszący się z spalonych miast. Gdy dzikusy zdobywają miasto dbają by nie zostało z nich nic innego ruiny i sterta kamieni.
Żadna inna grupa orków nienawidzi tego co nowe jak smasha gitz. Te orki są weteranami w niszczeniu wszystkich wytworów cywilizacji które stoją chociaż nieco wyżej niżeli jego dzicy pobratymcy. Te orki wyznają starą jak świat orkową tradycję mówią, rozwal co się da, jak się nie da użyj większego kamienia. Orkowie z tej grupy to popaprani podpalacze których jedynym celem w życiu jest niszczenie, nie żeby różniły się tym od innych orków ale te starają się zrównać z ziemią wszystko co jest bardziej skomplikowane od kamiennej jaskini, a te oszczędzają tylko dlatego że z nieznanych powodów kiepsko się palą.
Gdy dzikie plemię zamierza zaatakować ludzkie miasto, a nie ma wsparcia swych nowocześniejszych kamratów i ich machin, to właśnie na barkach tych orków spoczywa misja otworzenia bram lub wykurzenia z nich kogoś z kim można powalczyć. Ulubiona taktyka tych orków polega na uszkodzeniu mechanizmu bramy, przywiązania do wrót liny z trzewi trolla a drugiego końca do rozjuszonych Rooaaara lub przemyceniu za mury paszczunów z przywiązanymi pochodniami.
R 4 WW 3 US 3 S 3 WT 4 Żyw 1 I 2 A 1 Zp 7
Szał, magyczne tatuaże, animozje, zwiad
Burna that!! shmasha gitz mają ogniste ataki
Smaha that!! przeciwko jednostkom w budynkach i machinom oblężniczym mają +2S, nie mogą wchodzić do budynków.
Staba that!! wszystkie ataki tej jednostki podlegają zasadzie przebijanie pancerza(-1)
Rynsztunek
Pochodnia i topór(dwie bronie ręczne)
Idol
Ulepszenie dla jednostki z totemami(dwurak, magiczne), coś jak big staba niesione przez grupkę(mogą nim robić thundercrash ataki jak war sfikns, raz na grę rzecz jasna) lub
pięć orków(z maskami rytualnymi) lub dwa trolle, ciągnące wielki głaz wyrzeźbiony na miano orka i leniwy szaman śmierdziel na górze
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
motyw na okładkę
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Wiecie co?
Akceptuje pomysł z totemem. Dorzuce go do mojego armylistu. Robie głosowanie. (Tego booka nie robie tylko dla siebie)
Mam do was pytanie, do czego według was ma być podobny ten totem?
a)warshrine
b)screaming bell
c)castet of souls
d)effigy of gork (ten posąg z armylistu Grimgor 'Ard Boyz z 6 lub 7 edycji - dokładnie nie pamiętam)
Akceptuje pomysł z totemem. Dorzuce go do mojego armylistu. Robie głosowanie. (Tego booka nie robie tylko dla siebie)
Mam do was pytanie, do czego według was ma być podobny ten totem?
a)warshrine
b)screaming bell
c)castet of souls
d)effigy of gork (ten posąg z armylistu Grimgor 'Ard Boyz z 6 lub 7 edycji - dokładnie nie pamiętam)
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550
warshine
z kilkoma orkami w maskach szamańskich(uczniowie szamana) lub dwoma trolla które go ciągną, na górze siedzi stary orkowy szaman w szmatach i skórach.
Co powinien dawać?
k6
1 Supraise!!- ASF
2 Bash them hard- Hatred
3 Taf as Gork- +1Wt
4 Strong as Mork- +1S
5 Good Stomping- +1A
6 WRAAGH- wszystkie jednostki w zasięgu 6 cali od celu ruszają się 2k6 do przodu i przerzucają nieudane trafienia w najbliższej walce wręcz
z kilkoma orkami w maskach szamańskich(uczniowie szamana) lub dwoma trolla które go ciągną, na górze siedzi stary orkowy szaman w szmatach i skórach.
Co powinien dawać?
k6
1 Supraise!!- ASF
2 Bash them hard- Hatred
3 Taf as Gork- +1Wt
4 Strong as Mork- +1S
5 Good Stomping- +1A
6 WRAAGH- wszystkie jednostki w zasięgu 6 cali od celu ruszają się 2k6 do przodu i przerzucają nieudane trafienia w najbliższej walce wręcz
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii