
Nasze rozpiski
Moderator: esgaroth
Re: Nasze rozpiski
Uważam że 2 rakietnice to mus możesz fartem załatwić klocek piechoty lub strzałem bezpośrednim wyeliminować Koło.... Nie wiem jaki masz poziom fartów w rzucie Scaterką ? (ja mam zwykle pecha
)

I po kolejnej bitwie CHD vs Skaveniuchy - tym razem na 1600.
Armia wroga: warlord z fell blede (s10 k6 ran...........
),
Elektryk z rakietami,
Elektryk z brass orbem,
Elektryk z kondensatorem,
2*iluś tam slejwów,
2*iluś tam klanbraci,
2*6globadierów,
2*5gutterków,
Abomka
vs
Daemonsmith - dispel,opal,enchanted,potion, 1level,
Hiro HB na wilku, ptolos,lucky, coś tam jeszcze,
2*12HG ze ssztandarem i łukami oraz tarczami
20CHD z rerolem LD,
rakietnica,
Destroyer
Irondaemon.
na moja korzyść działała rzeczka która tak mniej więcej 1/3 stołu obstawiała i za nią skitrałem HG+Unit CHD, rakietnicę i maga.
W sumie powinienem tam wszystko wsadzić. Wiadomo, niby for fun bitka u kolegi po fachu, tego tamtego, ale jednak każdy chce wygrać.
Dlatego trzeba w sobie wyrobić prostą zasadę. Grać należy miło i bez konfliktowo ale dążyć do wygranej w ten sposób ustrzeżemy się popełniania błędów wszelakich - często potem powielanych na turniejach, gdzie nie wiemy co zrobić z armią.
Krótki opis bitwy.
KOlega mając fell blada oraz większą inicjatywę był pewien ( i ja także) że w przypadku gdy hiro znajdzie się w walce, pokroi mi moje stworki...w praktyce dwa hity i irona nie ma, Destroyer może by przeżył dzięki wardowi. Zrozumiałe więc jest że ładnie się wystawiłem na krawędzi i patrzyłem co zrobi wróg, imo powinienem jednak schować się za rzeką potworami... no ale jednak zrobiłem inaczej.
Wróg wystawił więc swoją armię tak by na potwory iść warlordem z mieczem oraz globadierami (po hicie na 4+rana więc bdb sprawa), mniej więcej na przeciwko moich potworów.
Aboma i klan bracia vs Infernal za rzeczką.
Cóż tu wiec opisywać.
HG byli po to by grać rozpa turniejową i jak trafie na Blood and glory nie zostać od razu wyłączonym.
Z drugiej strony za małę to oddziałki aby coś sensownego robić. No ale ich założenie jest proste, postrzelać do fastów, harpi... może panikę zrobić... nic więc nie zrobili, prócz tego iż zablokowali raz Abomce szarżę na generała.
Hiro HG to porażka więc zginął w szarży na gutterach. Ostrzał przeżył w końcu 1+ save, ale juz w walce...
CHD wbili 3-4 rany dla abomy. Gdyby wcześniej łucznicy zrobili jej rankę, albo rakietnica coś spowodowała (tzn regenerke kolega zrobił) pewnie by ją ostatecznie sklepali... poza tym Aboma ma chyba 5T a nie 6:)?
Ogólnie jednostka na plus.
Rakietnica została ustrzelona dwoma salwami gutterków. tak więc tylko 2 razy pacnęła bez większych efektów.
Magik się popisał
przez 3 tury stałem na krawędzi i czekałem. Próbowałem z sygnaturki śmierci wcisnąć rankę abomce, nie udało się, ale w końcu pocisnąłem w warlorda (wcześniej sam sobie rankę wbił), no i rzuciłem z 6 kosteczek, kolega też rzucił, ja miałem więcej i czar wszedł. Kumpel rzucić +1, ja +4
tak więc 8 do 13 i warlord padł
łiiii. I od razu stwory ruszyły do walki zabijając slejwów, z elektrykiem - ale to juz była 6 tura...
Tak więc ostatecznie dobrze zagrałem stworami nie spiesząc się do walki gdzie jeszcze wcześniej żył przecież szef i przerażał mnie swoim turbomieczem. Jak zwykle bałem sie o destroyera żeby się nie spalił
.
Wnioski.
Chyba spróbuję zagrać na ostrzale. KOlejnym przeciwnikiem będą wampiry.
Tzn na wampiry ostrzał to średni pomysł, ale wszystko trzeba testować.
Armia wroga: warlord z fell blede (s10 k6 ran...........

Elektryk z rakietami,
Elektryk z brass orbem,
Elektryk z kondensatorem,
2*iluś tam slejwów,
2*iluś tam klanbraci,
2*6globadierów,
2*5gutterków,
Abomka
vs
Daemonsmith - dispel,opal,enchanted,potion, 1level,
Hiro HB na wilku, ptolos,lucky, coś tam jeszcze,
2*12HG ze ssztandarem i łukami oraz tarczami
20CHD z rerolem LD,
rakietnica,
Destroyer
Irondaemon.
na moja korzyść działała rzeczka która tak mniej więcej 1/3 stołu obstawiała i za nią skitrałem HG+Unit CHD, rakietnicę i maga.
W sumie powinienem tam wszystko wsadzić. Wiadomo, niby for fun bitka u kolegi po fachu, tego tamtego, ale jednak każdy chce wygrać.
Dlatego trzeba w sobie wyrobić prostą zasadę. Grać należy miło i bez konfliktowo ale dążyć do wygranej w ten sposób ustrzeżemy się popełniania błędów wszelakich - często potem powielanych na turniejach, gdzie nie wiemy co zrobić z armią.
Krótki opis bitwy.
KOlega mając fell blada oraz większą inicjatywę był pewien ( i ja także) że w przypadku gdy hiro znajdzie się w walce, pokroi mi moje stworki...w praktyce dwa hity i irona nie ma, Destroyer może by przeżył dzięki wardowi. Zrozumiałe więc jest że ładnie się wystawiłem na krawędzi i patrzyłem co zrobi wróg, imo powinienem jednak schować się za rzeką potworami... no ale jednak zrobiłem inaczej.
Wróg wystawił więc swoją armię tak by na potwory iść warlordem z mieczem oraz globadierami (po hicie na 4+rana więc bdb sprawa), mniej więcej na przeciwko moich potworów.
Aboma i klan bracia vs Infernal za rzeczką.
Cóż tu wiec opisywać.
HG byli po to by grać rozpa turniejową i jak trafie na Blood and glory nie zostać od razu wyłączonym.
Z drugiej strony za małę to oddziałki aby coś sensownego robić. No ale ich założenie jest proste, postrzelać do fastów, harpi... może panikę zrobić... nic więc nie zrobili, prócz tego iż zablokowali raz Abomce szarżę na generała.
Hiro HG to porażka więc zginął w szarży na gutterach. Ostrzał przeżył w końcu 1+ save, ale juz w walce...
CHD wbili 3-4 rany dla abomy. Gdyby wcześniej łucznicy zrobili jej rankę, albo rakietnica coś spowodowała (tzn regenerke kolega zrobił) pewnie by ją ostatecznie sklepali... poza tym Aboma ma chyba 5T a nie 6:)?
Ogólnie jednostka na plus.
Rakietnica została ustrzelona dwoma salwami gutterków. tak więc tylko 2 razy pacnęła bez większych efektów.
Magik się popisał



Tak więc ostatecznie dobrze zagrałem stworami nie spiesząc się do walki gdzie jeszcze wcześniej żył przecież szef i przerażał mnie swoim turbomieczem. Jak zwykle bałem sie o destroyera żeby się nie spalił

Wnioski.
Chyba spróbuję zagrać na ostrzale. KOlejnym przeciwnikiem będą wampiry.
Tzn na wampiry ostrzał to średni pomysł, ale wszystko trzeba testować.
Nowa rozpa na 2400 - do testów. najbliższy przeciwnik - wampiry
Sorc Lord 380-4level, enchanted/charmed,4+ward,dispel,potion of full/speed.
Cory:
2x15Infernali z dwurakami+FCG=255=510
12Archer+FCg,shields=90
Special:
2xIrondaemon skullcracer +hellbound=680
2x3Bullcentaur+m+shield+włócznie=155=310
rare:
2xMortar+slaveogre=430
Razem 2400
Założenia:
1. VS armia piechotna pokroju wampiry/haje/WoCh.
Po ustrzeleniu możliwych maszyn/potworów, skoncentrować ostrzał na kostkach piechoty. Trafienie z Mortara to średnio ok14 trupków + nasępstwo z quaka.
Z resztkami np. 15WL poradzi sobie szarzujący Iron Daemon. celami słabszymi - np. łucznikami, jakimiś mniejszymi oddziałami piechoty zajmuje się w zależności od siły przeciwnika BC lub IG.
2. Armie strzelające.
Nie ma zmiłuj się, ciśniemy na maksa by dojść i spróbować zabić. Kraśki najgorszy przeciwnik. Dużo ostrzału i możliwa szybka strata ID, trzeba liczyć na nasze mortary które powinny pocisnąć odpowiednio machiny wroga - przynajmniej armaty i katapulty. W sumie wszystko zależy od tego kto zacznie...
3. Armie typu skaveny, woody, darki, ogry - gdzie mamy możliwość spotkać się z ciekawym ostrzałem popieranym dość silną walką.
Ubić ostrzał i skoncentrować się na plewkach. W przypadku ogrów tylko zabicie plewków da nam zwycięstwo. ID są do kitu vs ogry, dlatego walkę należy odwlekać, a w końcu zaatakować by zablokować główny oddział wroga. nawet ogrom jest ciężko zranić ID, gdyż wypłacając średnio 19 ataków=10hitów, może dwa ranienia.
IG i BC mają za zadanie zająć słabszymi oddziałami wroga. IG bez problemu poradzi sobie z klanbraćmi, rat ogrami, warriorami de (bez wzmocnień), czy też małymi oddziałami 3bullich z ogrów, lub 8 driad. Bc muszą atakować by wykorzystać bonus włóczni i dzięki temu zadawać straty. ogólnie oddział do odstraszanie fastów z którymi coś trzeba zrobić a wydanie nawet i 80 punktów na 5 HGwolf raiderów tego nei da.
Sorc Lord 380-4level, enchanted/charmed,4+ward,dispel,potion of full/speed.
Cory:
2x15Infernali z dwurakami+FCG=255=510
12Archer+FCg,shields=90
Special:
2xIrondaemon skullcracer +hellbound=680
2x3Bullcentaur+m+shield+włócznie=155=310
rare:
2xMortar+slaveogre=430
Razem 2400
Założenia:
1. VS armia piechotna pokroju wampiry/haje/WoCh.
Po ustrzeleniu możliwych maszyn/potworów, skoncentrować ostrzał na kostkach piechoty. Trafienie z Mortara to średnio ok14 trupków + nasępstwo z quaka.
Z resztkami np. 15WL poradzi sobie szarzujący Iron Daemon. celami słabszymi - np. łucznikami, jakimiś mniejszymi oddziałami piechoty zajmuje się w zależności od siły przeciwnika BC lub IG.
2. Armie strzelające.
Nie ma zmiłuj się, ciśniemy na maksa by dojść i spróbować zabić. Kraśki najgorszy przeciwnik. Dużo ostrzału i możliwa szybka strata ID, trzeba liczyć na nasze mortary które powinny pocisnąć odpowiednio machiny wroga - przynajmniej armaty i katapulty. W sumie wszystko zależy od tego kto zacznie...
3. Armie typu skaveny, woody, darki, ogry - gdzie mamy możliwość spotkać się z ciekawym ostrzałem popieranym dość silną walką.
Ubić ostrzał i skoncentrować się na plewkach. W przypadku ogrów tylko zabicie plewków da nam zwycięstwo. ID są do kitu vs ogry, dlatego walkę należy odwlekać, a w końcu zaatakować by zablokować główny oddział wroga. nawet ogrom jest ciężko zranić ID, gdyż wypłacając średnio 19 ataków=10hitów, może dwa ranienia.
IG i BC mają za zadanie zająć słabszymi oddziałami wroga. IG bez problemu poradzi sobie z klanbraćmi, rat ogrami, warriorami de (bez wzmocnień), czy też małymi oddziałami 3bullich z ogrów, lub 8 driad. Bc muszą atakować by wykorzystać bonus włóczni i dzięki temu zadawać straty. ogólnie oddział do odstraszanie fastów z którymi coś trzeba zrobić a wydanie nawet i 80 punktów na 5 HGwolf raiderów tego nei da.
Witam!
I po kolejnej bitwie z wampirami.
Rozpiski na 1600 punktów
Wampiry:
Lord mag 3level, +2kostki, wszystkie czary chyba jakiś ward
mały wampir dodatkowe kostki, bsb.
2x regimenty po ok 30zombi,
1xok 20 szkielich,
1x ok 15 ghuli,
ok 25GG z +1 hit.
KOncepcja gry brata - idę wskrzeszam się, wspieram ruchem regimenty by szybko związać walką i zmniejszyć w ten sposób straty z ostrzału.
Chadecja
Daemonsmith=dispel scrol, opal, enchanted, potion,
core: 2x13łuczników +m+sb,
40HG, tarcze FCG.
2xIron demon czaszkomiażdżyciel,
magma cannon
mortar.
Koncepcja gry - ostrzelać, dobić w walce. Wiedziałem że brat będzie miał piechotę i zawsze gra na wskrzeszeniu ludków i ich dopchaniu do walki.
jednak... troszkę się zdziwiłem rozpiską...coś zrozumiałem że nie miał koncepcji. Cóż. Bitwa w sumie wyglądała jak zwykle.
Magma się spisała, pocisk w pierwszej turze mógł zabić 15 GG, ubił 6, ale dobił mortar centralnie zabierając 9.
W kolejnych turach było podobnie ostrzał zabijał kolejne zombiaki lub GG. Naturalnie w fazie magii 3/4 regimentów wstawało, pozwalałem wskrzeszać gdyż łącznie +4kostki na starcie było niszczące.
Udawało mi się zawsze jedno zaklęcie rozproszyć - czy to ruch czy ostatnie wskrzeszenie.
W końcu zombiaki i szkielety były już tak blisko iż obawiałem się że poprzez ruch+popychaczka ominą ID i wpadną w machiny oraz maga.
Ułożenie w 3 turze:
Gu
GG
Z S Z
ł ID HG ID ł
M Mo
Zaatakowałem oba oddziały zombii, a szkielety zredukowałem z ostrzału do 1 typka. Graveguard się cofnęli, a ghule podeszły tak iż HG w następnej turze związali je walką.
Kolejne fazy walki do wycinanie przez ID zombiaków i zatrzymanie przez HG ghuli.
Wnioski:
1. Magik nic nie zrobił, ale przeżył i dawał reroll. Jakiś generał być musi.
2. Łucznicy - byli ze sztandarami, zobiaki ubijali, jakieś szkielety. Efektów nie mieli, ale musieli być by jakoś trzymać sztandar w razie Blood and glory.
3. Grube HG. Zrobili swoje.
4. Magma cannon testowałem - wyniki dobre! teoretyczny możliwy zasięg to blisko 34+łezka... na armie ofensywne to spokojnie wystarczy.
5. Mortar strzelił trzy razy ubił swoje. jego siła przebicia jest większa niż rakietnicy a i przeżywalność większa. Imo na plus.
6. iron demon- swoje zrobił zatrzymały i sklepały zombiaki, szkielety i właściwie ghule. Wampiry ledwo przeżyły.
No to tyle. Jutro coś powiem jeszcze jak przemyślę bitwę.
I po kolejnej bitwie z wampirami.
Rozpiski na 1600 punktów
Wampiry:
Lord mag 3level, +2kostki, wszystkie czary chyba jakiś ward

mały wampir dodatkowe kostki, bsb.
2x regimenty po ok 30zombi,
1xok 20 szkielich,
1x ok 15 ghuli,
ok 25GG z +1 hit.
KOncepcja gry brata - idę wskrzeszam się, wspieram ruchem regimenty by szybko związać walką i zmniejszyć w ten sposób straty z ostrzału.
Chadecja
Daemonsmith=dispel scrol, opal, enchanted, potion,
core: 2x13łuczników +m+sb,
40HG, tarcze FCG.
2xIron demon czaszkomiażdżyciel,
magma cannon
mortar.
Koncepcja gry - ostrzelać, dobić w walce. Wiedziałem że brat będzie miał piechotę i zawsze gra na wskrzeszeniu ludków i ich dopchaniu do walki.
jednak... troszkę się zdziwiłem rozpiską...coś zrozumiałem że nie miał koncepcji. Cóż. Bitwa w sumie wyglądała jak zwykle.
Magma się spisała, pocisk w pierwszej turze mógł zabić 15 GG, ubił 6, ale dobił mortar centralnie zabierając 9.
W kolejnych turach było podobnie ostrzał zabijał kolejne zombiaki lub GG. Naturalnie w fazie magii 3/4 regimentów wstawało, pozwalałem wskrzeszać gdyż łącznie +4kostki na starcie było niszczące.
Udawało mi się zawsze jedno zaklęcie rozproszyć - czy to ruch czy ostatnie wskrzeszenie.
W końcu zombiaki i szkielety były już tak blisko iż obawiałem się że poprzez ruch+popychaczka ominą ID i wpadną w machiny oraz maga.
Ułożenie w 3 turze:
Gu
GG
Z S Z
ł ID HG ID ł
M Mo
Zaatakowałem oba oddziały zombii, a szkielety zredukowałem z ostrzału do 1 typka. Graveguard się cofnęli, a ghule podeszły tak iż HG w następnej turze związali je walką.
Kolejne fazy walki do wycinanie przez ID zombiaków i zatrzymanie przez HG ghuli.
Wnioski:
1. Magik nic nie zrobił, ale przeżył i dawał reroll. Jakiś generał być musi.
2. Łucznicy - byli ze sztandarami, zobiaki ubijali, jakieś szkielety. Efektów nie mieli, ale musieli być by jakoś trzymać sztandar w razie Blood and glory.
3. Grube HG. Zrobili swoje.
4. Magma cannon testowałem - wyniki dobre! teoretyczny możliwy zasięg to blisko 34+łezka... na armie ofensywne to spokojnie wystarczy.
5. Mortar strzelił trzy razy ubił swoje. jego siła przebicia jest większa niż rakietnicy a i przeżywalność większa. Imo na plus.
6. iron demon- swoje zrobił zatrzymały i sklepały zombiaki, szkielety i właściwie ghule. Wampiry ledwo przeżyły.
No to tyle. Jutro coś powiem jeszcze jak przemyślę bitwę.
Ostatnio zmieniony 4 lis 2011, o 08:44 przez BOGINS, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeśli chodzi o magię to wróg używał nekromanckiej, a ja śmierci, było to bez znaczenia - tzn cos tam próbowałem, ale szybko się okazywało że albo nie widzę tych wampirów, albo były poza zasięgiem...nieważne.
Dodatkowe wnioski
Wybrane jednostki walczące wydają się optymalne. mamy lekkie wsparcie dające osłonę przed pieskami itp debilnymi ludkami, w ostateczności szarża na takie ścierwko - czasem ludzie zapominają, iz parę ciosów to ma i może skroić fasta. Pomimo że te jednostki jako tako nic nie robią, są jednak gwarantem, iż blood and glory nie będzie wtopą od razu
... Naturalnie na takich przeciwników jak armie z dużymi grubymi jednostkami... cóż są prawie bezużyteczne
.
Grube Hobgobliny... umierały dzielnie. Trzeba to zaakceptować, że jest to regiment, którego zadaniem jest zginąć zatrzymując jednostkę pokroju GG/WL/inne na tę fazę gry.
Naturalnie potem płyną... ale czasem ta faza ratuje dupę więc CHD tak samo jak kraśki nie powinny się pchać do walki. Pamiętajmy, iż armia (tzn w typ wypadku moja rozpa) była tak ustawiona, by spełnić główne założenie w którym po prowadzonym ostrzale dochodzi do szybkiej walki z piechotą. Wszystko prócz właśnie wampirów, po otrzymanych ciosach z wzorników by wyglądało o połowę gorzej i powinno ładnie zniknąć w momencie szarży na ID. Połowa graczy w ogóle będzie się zastanawiało co dalej ma począć.
Machiny wojenne. Sprawdziły się znakomicie. Naturalnie to częściowa zaleta iz nie miałem misfire (ale szefo był w razie wypadku). Czasem cos przestrzeliłem, ale zawsze było zagrożenie. naturalnie starałem się grać tak by z jednej strony ruszać się - nawet i szarżować (ważna trzecia tura była) by maszyny nadal mogły mieć jakieś cele, a nie stały bezproduktywne. Wydaje mi się że to Mortar jest obowiązkowy - niszczy inne machiny, i karci niesamowicie hordy (prócz średnio 11-15trupów, kolejni muszą zdawać testy dangerous terrain).
Dodatkowa sugestia - w armii na 2400 punktów u mnie będą dwa w obstawie kowala - mur beton. Działają jak krasnoludzkie, z dodatkowym efektem i trudniej zabić. Do rozważenia jedynie hellbound.
Magma cannon. Przy 2400 punkty przerobie na mortara...
Iron Demony - tu nie ma o czym mówić. Jedynie pitek się boją, bretonni i ogrów (do zatrzymania co najwyżej lub po cichu szarży hhyhy)
Dodatkowe wnioski
Wybrane jednostki walczące wydają się optymalne. mamy lekkie wsparcie dające osłonę przed pieskami itp debilnymi ludkami, w ostateczności szarża na takie ścierwko - czasem ludzie zapominają, iz parę ciosów to ma i może skroić fasta. Pomimo że te jednostki jako tako nic nie robią, są jednak gwarantem, iż blood and glory nie będzie wtopą od razu


Grube Hobgobliny... umierały dzielnie. Trzeba to zaakceptować, że jest to regiment, którego zadaniem jest zginąć zatrzymując jednostkę pokroju GG/WL/inne na tę fazę gry.
Naturalnie potem płyną... ale czasem ta faza ratuje dupę więc CHD tak samo jak kraśki nie powinny się pchać do walki. Pamiętajmy, iż armia (tzn w typ wypadku moja rozpa) była tak ustawiona, by spełnić główne założenie w którym po prowadzonym ostrzale dochodzi do szybkiej walki z piechotą. Wszystko prócz właśnie wampirów, po otrzymanych ciosach z wzorników by wyglądało o połowę gorzej i powinno ładnie zniknąć w momencie szarży na ID. Połowa graczy w ogóle będzie się zastanawiało co dalej ma począć.
Machiny wojenne. Sprawdziły się znakomicie. Naturalnie to częściowa zaleta iz nie miałem misfire (ale szefo był w razie wypadku). Czasem cos przestrzeliłem, ale zawsze było zagrożenie. naturalnie starałem się grać tak by z jednej strony ruszać się - nawet i szarżować (ważna trzecia tura była) by maszyny nadal mogły mieć jakieś cele, a nie stały bezproduktywne. Wydaje mi się że to Mortar jest obowiązkowy - niszczy inne machiny, i karci niesamowicie hordy (prócz średnio 11-15trupów, kolejni muszą zdawać testy dangerous terrain).
Dodatkowa sugestia - w armii na 2400 punktów u mnie będą dwa w obstawie kowala - mur beton. Działają jak krasnoludzkie, z dodatkowym efektem i trudniej zabić. Do rozważenia jedynie hellbound.
Magma cannon. Przy 2400 punkty przerobie na mortara...

Iron Demony - tu nie ma o czym mówić. Jedynie pitek się boją, bretonni i ogrów (do zatrzymania co najwyżej lub po cichu szarży hhyhy)
Mortar na wypasie jest świetny a ludzie na CDO głównie teoretyzują ja grałem przeciwko Krasia i był świetny, ale pamiętajcie że ma dwie wady jest wielkości sporej w sensie modelu (zerknijcie na FW ja staram się odzwierciedlać wielkość nawet w proxach a nie grać pudełkiem zapałek) i dalej to WM i wielkość 1 ... schować można ale i pole widzenia malej to nie Hellka z wielkością 3....
Ja wole 1 Mortar (Slave,Hellbound) niż 2 Rockety - każdy wybiera to co lubi
hehe
Ja wole 1 Mortar (Slave,Hellbound) niż 2 Rockety - każdy wybiera to co lubi

Hmm powód zamiany Destroyera na Mortara był prosty - chęć przetestowania, aa dwóch rzeczy mieć nie można. Ogólnie jestem zadowolony z Destroyera, ale zauważyłem by naprawdę psuć krew dla przeciwnika, a nie ma nic lepszego jak go podkurwić ubijając 1/3 regimentu. Wydaje mi się że dzięki obecności kowali jesteśmy w stanie wydatnie wzmocnić nasz ostrzał...
pokusić się nawet o utworzenie baterii ogniowych:
Mo-mortar -430
M-magma - 290
DS-demonsmith max 300
R-rakietnica 100
ID-iron demon 570
cory=600
WRÓG
ID cory ID
Mo,M+DS R M,Mo+DS
Obrońcami musieliby być wtedy imo IG z fireglaivami być w miarę skuteczni w walce a wcześniej może dobić przeciwników ostrzałem
W tym miejscu jest 2290pkt, zostaje 110punktów - albo na ulepszenie iron demonów do skuli =110 tudziez wrzucenie jeszcze jednej rakietnicy
imo strasznie potworna rozpa.
pokusić się nawet o utworzenie baterii ogniowych:
Mo-mortar -430
M-magma - 290
DS-demonsmith max 300
R-rakietnica 100
ID-iron demon 570
cory=600



Obrońcami musieliby być wtedy imo IG z fireglaivami być w miarę skuteczni w walce a wcześniej może dobić przeciwników ostrzałem
W tym miejscu jest 2290pkt, zostaje 110punktów - albo na ulepszenie iron demonów do skuli =110 tudziez wrzucenie jeszcze jednej rakietnicy
imo strasznie potworna rozpa.
Ja mam właściwie wszystko czego potrzebuję, tylko jakoś turniejów w pobliżu brak... Jeśli się uda to na pre-mackach w Bydgoszczy bym zagrał. Pisałem już do Ziemka w tej sprawie.....

Chłopska Bretka

Mi to się chwila zejdzie zanim będę mógł wystawić gotowe Chaos Dwarfy 

Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
mi tak samo, przede wszystkim będzie straszny problem z kupnem modeli za 50+ funtów... Tyle kasy...
Oświadczam, że jest to najdroższa armia do WH... Wkurzyłbym się jakby w następnej edycji znowu ją skasowali ( powód? np inwestycja się nie zwróciła).
Mam nadzieję, że konwersję typu stary earthshaker lub niektóre przeróbki czółgów imperialnych z wh 40 może pomóc.
Model mortara - w sumie połączenie orkowego battlewagona i earthshakera. Nie wiem, tutaj trzeba będzie jeszcze pokombinować.
Pewnie zanim zrobimy skuteczne i mocne rozpiski miną z dwa miesiące. Tyle samo czasu zajmie kompletowanie oraz malowanie oddziałów (nikt mi nie powie, że ma już wszystkie maszynki, choćby skonwertowane oraz piechotę). Czyli turnieje tak na poważnie za około 2 miesiące. Mam nadzieję, że stara piechota CHD nada się pod IG.
Głupia myśl mi wpadła do głowy. Na tym forum pewnie jest maks z 10-15 graczy grającymi CHD i mogącymi wystawić armię.
A w celach rozpoznania albo bardziej świętowania wydania CHD zrobimy własne koszulki i założymy klub CHD.
Taki luźny pomysł. Głównie po to, aby ludzie bali się wyznawców Haskuta



Oświadczam, że jest to najdroższa armia do WH... Wkurzyłbym się jakby w następnej edycji znowu ją skasowali ( powód? np inwestycja się nie zwróciła).
Mam nadzieję, że konwersję typu stary earthshaker lub niektóre przeróbki czółgów imperialnych z wh 40 może pomóc.
Model mortara - w sumie połączenie orkowego battlewagona i earthshakera. Nie wiem, tutaj trzeba będzie jeszcze pokombinować.
Pewnie zanim zrobimy skuteczne i mocne rozpiski miną z dwa miesiące. Tyle samo czasu zajmie kompletowanie oraz malowanie oddziałów (nikt mi nie powie, że ma już wszystkie maszynki, choćby skonwertowane oraz piechotę). Czyli turnieje tak na poważnie za około 2 miesiące. Mam nadzieję, że stara piechota CHD nada się pod IG.
Głupia myśl mi wpadła do głowy. Na tym forum pewnie jest maks z 10-15 graczy grającymi CHD i mogącymi wystawić armię.
A w celach rozpoznania albo bardziej świętowania wydania CHD zrobimy własne koszulki i założymy klub CHD.
Taki luźny pomysł. Głównie po to, aby ludzie bali się wyznawców Haskuta

Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
Czyżby kolejny power gamerNever pisze:Pewnie zanim zrobimy skuteczne i mocne rozpiski miną z dwa miesiące

Co do rozpisek pojęcie "moce" jest względne. Mnie natomiast bardzo interesują zasady Euro i restrykcję względem Chadecji a z tego co mi wiadomo jeszcze żadnych nie ma
+1 Raamiel - właśnie dla tej oryginalności męczyłem się 4 lata na RH na turniejach 
BTW - na upartego wystawię to co jest w AL FW (konwersje) - fakt faktem, nie wszystko pomalowane - ale da się grać.

BTW - na upartego wystawię to co jest w AL FW (konwersje) - fakt faktem, nie wszystko pomalowane - ale da się grać.

Chłopska Bretka

Hmm to chyba nie ten dział Panowie
. Prawdą jest jednak, że skompletowanie odpowiednich figurek - pod konkretne rozpiski może być problematyczne - szczególnie jeśli ktoś myśli o wystawieniu 80+HG. Z tym na pewno będzie problem 
W sumie tak naprawdę zależy wszystko od tego kto jak szybko chce zagrać i jakimi figurkami.
Oryginalne FW to mega kasa. Konwersje... to już zależy od podejścia.
Ja np. nie będę robił Mortara w opcji "na pociągu" bo nie biorę go w tej opcji.
Iron demona też nie będę miał takiego jak przedstawia figurka, bo mój jest do walki (raczej myślę o jakimś przeróbce traktorka).
Infernali będę robił z mantica, a HG z night goblinów...
Ale żeby kompletnie nie robić offtopu, myślę o wystawieniu Kasztelana. Głównie po to by:
1. mieć dodatkowy break point (łącznie 5 na 2400 co i tak nie jest dużo),
2. jednak testować infernali (aptrz to co wyżej plus fakt, że jednak w odróżnieniu od HG coś ubiją a nie tylko zginą...),
3. połączenie 1i2 wydaje sie optymalne dodatkowo sztandar ognia.
4. zestaw maszyn standardowy: irony,mortary, moze roket.


W sumie tak naprawdę zależy wszystko od tego kto jak szybko chce zagrać i jakimi figurkami.
Oryginalne FW to mega kasa. Konwersje... to już zależy od podejścia.
Ja np. nie będę robił Mortara w opcji "na pociągu" bo nie biorę go w tej opcji.
Iron demona też nie będę miał takiego jak przedstawia figurka, bo mój jest do walki (raczej myślę o jakimś przeróbce traktorka).
Infernali będę robił z mantica, a HG z night goblinów...
Ale żeby kompletnie nie robić offtopu, myślę o wystawieniu Kasztelana. Głównie po to by:
1. mieć dodatkowy break point (łącznie 5 na 2400 co i tak nie jest dużo),
2. jednak testować infernali (aptrz to co wyżej plus fakt, że jednak w odróżnieniu od HG coś ubiją a nie tylko zginą...),
3. połączenie 1i2 wydaje sie optymalne dodatkowo sztandar ognia.
4. zestaw maszyn standardowy: irony,mortary, moze roket.
Ja tam na spokojnie, powolutku będę sobie zbierał figsy z FW, teraz na Święta może sobie sprawię jakiś większy zakup żebym mógł sobie brać Chadecję do mojego WoCh-u, a z czasem dozbieram resztę. Szkoda tylko że na ebayu tak strasznie się biją o CHD i przez to ceny są nawet wyższe niż w sklepie
Co do Skullkrackera to chyba ma wyjść odpowiedni model, dobrze kojarzę?

Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
dziwię, się że irondeamony się spisują. Mają 7 T. Zaskakujące. Ale czytając raporty nie zauważyłem, aby piechota zadała szyku.
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
Końcówki wypowiedzi nie rozumiem
chodzi o to że piechota nie utrzymała szyku? nie zdała testu?
Iron demon w opcji hellbound+skullckacer niszczy piechotę 2xthunderstomnp z s8 zabija każdą piechotę. A mają T8 pozostaje poza zasięgiem większości przeciwników. Tzn - ubić się go da, wiadomo armatą itd. Ale nie jest to podejście na jeden hit, czy na jedną szarżę. Pamiętaj też że ma terror i jest niezłamywalny... ostatecznie może służyć nawet do tego by się doczołgać do wrogiej ciężkiej jazdy i ją udupić do końca świata

Iron demon w opcji hellbound+skullckacer niszczy piechotę 2xthunderstomnp z s8 zabija każdą piechotę. A mają T8 pozostaje poza zasięgiem większości przeciwników. Tzn - ubić się go da, wiadomo armatą itd. Ale nie jest to podejście na jeden hit, czy na jedną szarżę. Pamiętaj też że ma terror i jest niezłamywalny... ostatecznie może służyć nawet do tego by się doczołgać do wrogiej ciężkiej jazdy i ją udupić do końca świata
