Skaveny 500 pkt patrol

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Terk
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 45

Skaveny 500 pkt patrol

Post autor: Terk »

500 Pts - Skaven Army

1 Warlock Engineer @ 120.0 Pts
General; Magic Level 2
Warp-Energy Condenser [20.0]

31 Skavenslaves @ 64.0 Pts
Slave Musician

31 Skavenslaves @ 64.0 Pts
Slave Musician

20 Clanrats @ 172.0 Pts
Shields; Standard; Musician

1 Weapon Team @ [70.0] Pts
Warpfire Thrower

4 Poisoned Wind Globadiers @ 80.0 Pts
Poison Wind Globe; Heavy Armour

1 Bombardier @ [30.0] Pts
Death Globe

Models in Army: 86


Total Army Cost: 500.0

Postanowiłem się wybrać na turniej dla początkujących i mam pewien problem. Ze względu na to, że jestem naprawdę początkującym (grałem 2x w WFB), to mam problem z przygotowaniem rozpiski. Powyżej zamieściłem mój pomysł, aczkolwiek nie mam pojęcia jak się sprawdzi, więc prosiłbym o jakieś rady. Zasady obowiązujące na turnieju wyglądają tak:

Ogolne zasady turnieju:
500pkt
BRAK LORDOW
Bohaterowie max 125pkt
Minimum 2x core unit! (UWAGA tylko jeden z corow może byc unitem strzelającym - jako strzelające liczymy, toporki, proce, dmuchawki etc!)
Special: 0-1
GRAMY BEZ RARE!
Magia: obcinamy wszystkie 6 (6 zaklęcia na liście)

No i jeszcze scenariusze myślę, że będą przydatne:

1 bitwa: Capture:
Na środku stołu znajduje sie budynek (domek/wieża)
Gracze wystawiają sie normalnie 12" od swojej krawędzi. O pierwszeństwie w turze decyduje rzut kością.
Warunki Zwycięstwa: Gramy 6 tur, wygrywa gracz który kontroluje budynek pod koniec 6 tury (kontroluje czyli ma w promieniu 6" od budynku nie złamany/nie uciekający oddział)

2 bitwa: Patrol Clash
Wystawiamy sie normalnie (12" od krawędzi)
Gramy 6 tur
Warunki zwycięstwa: wygrywa gracz ktory pierwszy zabije wrogiego generała.
Jesli do 6 tury generałowie obu armii żyją, pkt. liczymy normalnie

3 bitwa: Battleline
Zasady jak w podręczniku


----
Ogólnie myślę, że na tak małe pkty, te 60 slaveów powinno zatrzymać co większe zagrożenia, globadierzy nie powinni mieć problemu z rozkręcaniem jakiś cięższych klocków, WFT wydaje się też całkiem ciekawą opcją do palenia zablokowanych przez slavy oddziałów. Wziąłem na dowódcę maga na 2gim lvlu, ponieważ nie chcę, aby się marnowały kości magii (myślę, że może ona tu wiele pomóc, choć jak mówiłem, nie jestem doświadczonym graczem). Boję się jedynie, że nie będę miał jak zabić dowódcy przeciwnika w 2 grze.
Oprócz takiej rozpiski jak zamieściłem wyżej zastanawiałem się, czy nie zapchać corów slevami, a za resztę pktów wystawić Plague Monków i Plague Censer Bearerów, byłoby ich wtedy mniej, ale powinni lepiej sprawdzać się w walce.

Awatar użytkownika
Necromanter
Falubaz
Posty: 1002
Lokalizacja: Olsztyn
Kontakt:

Post autor: Necromanter »

Globadierzy żadnego klocka nie rozkręcą o tym możesz zapomnieć. Ogólnie rozpiska jest bardzo fajna i na pewno będzie się ją przyjemnie grało, osobiście jeśli mogę coś doradzić to zastanów się nag gutter runnerami- dużo bardziej wszechstronni niż globadierzy no i doom rocketem jak dla mnie to jeden z 2 najlepszych przedmiotów u skavenów.

Opcja z monkami i censerami nie przejdzie bo możesz mieć 1 specjala.

Co do 2 czaru to nie jestem przekonany czy jest Ci potrzebny. Tak na prawdę będziesz mieć pocisk i... skitterleap jest czarem mocno sytuacyjnym, howling warpgale może się w ogóle nie przydać, death frenzy jest spoko ale przy tak małej liczebności oddziałów to może się okazać, że również będzie działać na Twoją niekorzyść, no i scorch który faktycznie byłby świetnym czarem. Więc za 35 pts dostajesz 1,5/4 czary które Ci się przydadzą, nie wiem czy jest to aż taki dobry deal.

Co do 2 scenariusza to nie będzie bohaterów puszek więc powinieneś dać radę jakoś ich wypestkować.
Ostatnio zmieniony 18 sty 2012, o 13:44 przez Necromanter, łącznie zmieniany 1 raz.

Myth
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3165
Lokalizacja: Warszawa, 8 Bila

Post autor: Myth »

Ja tam twierdzę, że lepiej pójść już w stronę gutterów albo censerów, zależy czy chcesz postrzelać, czy powalczyć. Wywaliłbym miotacz ognia i globki, daje Ci to 150 pkt, za to wchodzi 9 censerów, którzy na takie punkty robią przeciwnikowi niezłe kuku. Te speciale 0-1 oznacza brak powtórzeń speciali, czy po prostu jedną jednostkę special na stole?

A co do magii, to się nie zgodzę - jeśli odrzuca się 6 czary z domeny, to przy dwóch poziomach bardzo łatwo o solidny czar dla maga, chociażby scorch (bo wynik 6 będzie przerzucany). Warpgale nie przeszkadza swoim, więc w razie czego nie bój się go rzucać.

Problem jest tylko w tym, że jak dostaniesz np. bretkę, to hmmm... będzie bardzo ciężko.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.

Terk
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 45

Post autor: Terk »

Szczerze, to trochę boję się wystawiać BCB ze względu na to, że sami siebie zabijają, a są dość drodzy. Radzilibyście dać runnerów z poisonem i procami, gołych, czy jeszcze jakoś inaczej?

Myth
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3165
Lokalizacja: Warszawa, 8 Bila

Post autor: Myth »

Jeśli runnerów, to z procami i poisonem, wyjdą tacy z krawędzi i są naprawdę pain in the ass dla przeciwnika. Alternatywnie stoją w scoucie i miotają od pierwszej tury po jakimś kluczowym klocku.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.

Terk
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 45

Post autor: Terk »

A jeszcze mam pytanie odnośnie elektryka. Kondensator jest ok, czy lepiej dać mu za to jakiś inny item?

Myth
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3165
Lokalizacja: Warszawa, 8 Bila

Post autor: Myth »

Na te punkty i ograniczenia nie wejdzie mu nic innego za bardzo, poza może dispel scrollem, ale generalnie uważam, że jednak condenser jest lepszy. Bo ładować mu warptokenów raczej nie warto, i tak ma za dużą szansę sam się wysadzić ;-) A rakieta niestety się nie zmieści, a szkoda, bo dobry skitterleap, a potem strzał ustawia grę.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.

Terk
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 45

Post autor: Terk »

A może warto obciąć magowi 1 lvl i dać mu rakietę? Nie mogę się zdecydować czy dać PWM/Farp fire thrower+globadierów, czy Night runnerów. Moglibyście uzasadnić Wasz wybór runnerów?

Awatar użytkownika
Necromanter
Falubaz
Posty: 1002
Lokalizacja: Olsztyn
Kontakt:

Post autor: Necromanter »

Night runnerów nikt Ci nie poleca wziąć, tylko gutter runnerów. Uzasadnienie jakie mi przychodzi do głowy, chodzący skaveński CKM i bardzo uniwersalna jednostka.

Myth
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3165
Lokalizacja: Warszawa, 8 Bila

Post autor: Myth »

I nie opłaca się dawać 1 poziomu elektrykowi, bo będziesz marnować kości w fazie magii. Kluczowe jest gdy masz np. w fazie magii 6 kości, a przeciwnik 4, żeby jeden czar szedł np. z 4, a drugi z dwóch.

Wracając do gutterów, możesz ich wziąć jakiś większy oddział, według moich sugestii masz 150 pkt wolnych, wchodzi za to oddział 8 kolesi, czyli naprawdę mocna sprawa. Zresztą, oni od boku klepią np. klocek ghouli poza zasięgiem wampirzego generała ;-) Jedyne co, to przydałoby się mieć punkty na 9 kolesi, żeby utrata dwóch nie powodowała paniki, no ale chyba nie można mieć wszystkiego.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.

Awatar użytkownika
General Baga
Kradziej
Posty: 905
Lokalizacja: AjWajHajm/ True Legion

Post autor: General Baga »

Ale sliski kombinujesz :P Ale zeby sie pod fałszywym nickiem logowac :wink: :wink:
I nigdzie w życiu nie wyjadę
Mnie u siebie horoszo
Na inne kraje lachę kładę
Tam w kieliszkach wyższe dno
Tu chcę umrzeć w kraju cnót

Awatar użytkownika
The WariaX
Falubaz
Posty: 1005
Lokalizacja: Rybnik i okolice

Post autor: The WariaX »

Co sądzisz o takiej opcji?

Unnamed500 Pts - Skaven Army

1 Warlock Engineer @ 120.0 Pts
General; Magic Level 2
Warp-Energy Condenser

32 Skavenslaves @ 66.0 Pts
Slave Musician

31 Skavenslaves @ 64.0 Pts
Slave Musician

5 Rat Ogres @ 249.0 Pts
2 Rat Ogre Packmasters @ [49.0] Pts
1 Master Moulder @ [25.0] Pts

Models in Army: 71
Total Army Cost: 499.0


Co prawda żadnego strzelania, ale 5 ogrów chyba jest nie do powstrzymania na tak malutkie punkciki ;-)

szeszej
Falubaz
Posty: 1024
Lokalizacja: Świdnik/Lublin

Post autor: szeszej »

Problem w tym, że ogry mimo potencjału ofensywnego są bardzo mięciutkie nadal no i z 6 ld grając przeciwko inteligentnemu przeciwnikowi ciągle będą próbowały szarżować (frenzy) na coś koło 18"

Imho na takie ograniczenia dużo niewolników + gutterzy skaczący dookoła i strzelający do walki to najlepsze wyjście.

ODPOWIEDZ