No mniej więcej jak w temacie, chciałem się jakoś zainteresować rpgami, kumple jak coś też byliby chętni do uczestniczenia jako gracze. Mnie się podoba rola MG więc chętnie nim zostane Teraz mam parę pytań:
1) co mi będzie potrzebne oprócz kostek i podręcznika?
2) są gdzieś jakieś scenariusze dostępne na internecie? Takie, zeby zaznajomić się co-i-jak? Potem, wiadomo, będę wymyślał sam, ale chciałbym żeby ten 'pierwszy raz' był na podstawie czegoś gotowego.
3) o czym należy pamiętać pełniąc taką funkcje?
początkujący MG
-
- Chuck Norris
- Posty: 482
Ave
1) Dużo czasu, pomysłów, cierpliwości, wyrozumiałości i kartek do różnych diagramów i statów przeciwników. Ja założyłem sobie zeszyt z nimi co i Tobie radzę. Jeszcze pytanie, czy chcesz grać w jedynkę czy w dwójkę? bo jeżeli w jedynkę, to podręcznik wystarczy ci całkowicie. W dwójce mogą być z tym małe problemy, przydałby się przynajmniej jeszcze bestiariusz.
2) Wpisz Warhammer RPG i popatrz po stronach, są tego tysiące, ale wybierz taką która nie polega na tym, żeby pójść do jakiegoś domu i zabić zwierzoludzi, tylko jakąś z bardziej rozwiniętą fabułą. W obu podręcznikach ( do jedynki i dwójki ) są na końcach przygody, obie całkiem fajne na początek.
3) Obiektywizm, cierpliwość, wyrozumiałość i rozsądek. Pamiętaj też że kostki, nie zawsze są potrzebne, ale jezeli już nimi rzucasz to respektuj ich wynik, inaczej zbyt łatwo popaść w interpretację wyniku dobrą dla nas.
1) Dużo czasu, pomysłów, cierpliwości, wyrozumiałości i kartek do różnych diagramów i statów przeciwników. Ja założyłem sobie zeszyt z nimi co i Tobie radzę. Jeszcze pytanie, czy chcesz grać w jedynkę czy w dwójkę? bo jeżeli w jedynkę, to podręcznik wystarczy ci całkowicie. W dwójce mogą być z tym małe problemy, przydałby się przynajmniej jeszcze bestiariusz.
2) Wpisz Warhammer RPG i popatrz po stronach, są tego tysiące, ale wybierz taką która nie polega na tym, żeby pójść do jakiegoś domu i zabić zwierzoludzi, tylko jakąś z bardziej rozwiniętą fabułą. W obu podręcznikach ( do jedynki i dwójki ) są na końcach przygody, obie całkiem fajne na początek.
3) Obiektywizm, cierpliwość, wyrozumiałość i rozsądek. Pamiętaj też że kostki, nie zawsze są potrzebne, ale jezeli już nimi rzucasz to respektuj ich wynik, inaczej zbyt łatwo popaść w interpretację wyniku dobrą dla nas.
Czy jedynka, czy dwójka to szczerze mówiąc mnie obojętnie. A skoro do pierwszego wyboru potrzeba tylko podręcznika to zagramy na podstawie tego
Zrobiłem, jak doradziłeś i znalazłem sobie imo fajną przygodę: http://wfrp.polter.pl/Burza-i-upor-c9882
Dzięki za rady:)
Zrobiłem, jak doradziłeś i znalazłem sobie imo fajną przygodę: http://wfrp.polter.pl/Burza-i-upor-c9882
Dzięki za rady:)
-
- Chuck Norris
- Posty: 482
Ave
Wygląda na całkiem fajną, tylko że to jest do dwójki, ale nie ma problemu z przerobieniem na jedynkę, bo charakterystyka jest trochę w dwójce ograniczona o cechy osobiste. Ale można je dorobić na podstawie podanych z dwójki.
Wygląda na całkiem fajną, tylko że to jest do dwójki, ale nie ma problemu z przerobieniem na jedynkę, bo charakterystyka jest trochę w dwójce ograniczona o cechy osobiste. Ale można je dorobić na podstawie podanych z dwójki.
Jako pierwsza przygoda dobrze nadaje sie Kontrakt Oldenhallera z podrecznika do jedynki.
Generalnie nie przygotowuj zbyt szczegolowego scenariusza przygody, bo gracze zrobia i tak zupelnie inaczej niz to sobie misternie zaplanowales.
Ja kiedys zrobilem strasznie rozbudowana przygode, a potem sie okazalo ze gracze i tak polowy z niej nawet nie zobaczyli, poza tym rozlozyli cala sesje gadkami nie na temat i wiele godzin przygotowan poszlo wpizdu. Oczywiscie to wyjatkowy przypadek, ale lepiej zebys byl na niego przygotwany
Zycze udanych sesji, pozdro.
Generalnie nie przygotowuj zbyt szczegolowego scenariusza przygody, bo gracze zrobia i tak zupelnie inaczej niz to sobie misternie zaplanowales.
Ja kiedys zrobilem strasznie rozbudowana przygode, a potem sie okazalo ze gracze i tak polowy z niej nawet nie zobaczyli, poza tym rozlozyli cala sesje gadkami nie na temat i wiele godzin przygotowan poszlo wpizdu. Oczywiscie to wyjatkowy przypadek, ale lepiej zebys byl na niego przygotwany
Zycze udanych sesji, pozdro.
Zgadzam sie. Moja druzyna tez od tego zaczynala:). Nasz MG z tego scenariusza wyprowadzil dosc bardzo skaplikowana kampanie (wszyscy poza nim przestali sie lapac ocb), ale sam scenariusz jest idealnie wrecz nadajacy sie dla poczatkujacych graczy.Murass pisze:Jako pierwsza przygoda dobrze nadaje sie Kontrakt Oldenhallera z podrecznika do jedynki.
Na początku bardzo pomaga scenariusz na końcu ponieważ pokazuje ci mniej więcej jak masz prowadzić przygode. Mi tą przygode prowadził też początkujący MG i była to moja druga ale jej nie zapomne do końca życia To od niej zaczęło sie: Może dziś zagramy w warhammera? I nie staraj się wkręcać graczy na "siłe". Jeszcze jedna rada: dobrze by było żeby w drużynie znalazł się ktos kto kiedyś grał w tego typu gre i bedzie dawał przykład gaczom jak mają się zachować.
-
- Chuck Norris
- Posty: 482
Ave
Racja, jeżeli będziesz miał podręcznik do jedynki, to zagraj w kontrakt Oldenhallera, jest dobry na początek i pokazuje dużo ciekawych opcji, takich jak pościg po dachach, pułapki itp itd.
Racja, jeżeli będziesz miał podręcznik do jedynki, to zagraj w kontrakt Oldenhallera, jest dobry na początek i pokazuje dużo ciekawych opcji, takich jak pościg po dachach, pułapki itp itd.
Porady dla początkującego, który wcześniej grał w WFB?
Odpowiem na część 3 pytania, po starej znajomości
1. Pamiętaj, że nie grasz w bitweniaka. MG którzy od nich zaczynali mają chorą tendencję, do robienia z bitek punktów węzłowych każdego scenariusza i opierania się na wprowadzaniu i pilnowaniu zasad niż prowadzenia interaktywnej opowieści.
2. Nie próbuj wprowadzać zasad z WFB. Killing Blow jednostek jest dostępny każdemu jako trafienia krytyczne. 10 goblinów nie ustawi się w lini za wiczym jeźdźcem tak, żeby ich za nim nie widziano. Walki to nie tylko szarże i rostrzygnięcia, ale też krycie się w załomach murów, widzenie w ciemności lub nie. Sam byłem świadkiem sytuacji, w której 2 gobliny z łukami i 1 (ranny) ork rozwaliły 5 osobową drużynę doświadczonych żołnierzy imperialnych, bo dali się wrobić w walkę w ciemnym lesie podczas deszczu (sceny jak z "Predatora").
3. Dowiedz się, jak chcą grać Twoi gracze i dostosuj scenariusz do ich upodobań. Są tacy, którzy mogą chcieć samej walki, ale są i tacy, którym ona zbędna bo wolą pobawić się w detektywów, handlarzy czy grupę dziwek portowych. RPGi związane tylko z walką to najpowszechniejszy, ale najmniej oryginalny zakres możliwości tych gier.
Na razie tyle, czas na wypełnienie kapitańskich obowiązków
Odpowiem na część 3 pytania, po starej znajomości
1. Pamiętaj, że nie grasz w bitweniaka. MG którzy od nich zaczynali mają chorą tendencję, do robienia z bitek punktów węzłowych każdego scenariusza i opierania się na wprowadzaniu i pilnowaniu zasad niż prowadzenia interaktywnej opowieści.
2. Nie próbuj wprowadzać zasad z WFB. Killing Blow jednostek jest dostępny każdemu jako trafienia krytyczne. 10 goblinów nie ustawi się w lini za wiczym jeźdźcem tak, żeby ich za nim nie widziano. Walki to nie tylko szarże i rostrzygnięcia, ale też krycie się w załomach murów, widzenie w ciemności lub nie. Sam byłem świadkiem sytuacji, w której 2 gobliny z łukami i 1 (ranny) ork rozwaliły 5 osobową drużynę doświadczonych żołnierzy imperialnych, bo dali się wrobić w walkę w ciemnym lesie podczas deszczu (sceny jak z "Predatora").
3. Dowiedz się, jak chcą grać Twoi gracze i dostosuj scenariusz do ich upodobań. Są tacy, którzy mogą chcieć samej walki, ale są i tacy, którym ona zbędna bo wolą pobawić się w detektywów, handlarzy czy grupę dziwek portowych. RPGi związane tylko z walką to najpowszechniejszy, ale najmniej oryginalny zakres możliwości tych gier.
Na razie tyle, czas na wypełnienie kapitańskich obowiązków