Rozpiski Imperialne 8 edycja

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Wujek
Pseudoklimaciarz
Posty: 30

Re: Rozpiski Imperialne 8 edycja

Post autor: Wujek »

Sugestie warte przemyślenia. Żal mi niszczarki. W drugiej fazie gry nie chcę się bronić przed magią. Jej ma już po prostu nie być.

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Tak sobie chwilę siedziałem, siedziałem i rozmyślałem nad mym Averlandzkim garnizonem, położonym w jakimś opustoszałym forcie, gdzieś w górach... smutnych... zimnych... gdzie wyją wilki, gobliny, a czasami gobliny na wilkach.

Nie mam praktycznie żadnych doświadczeń z mechaniką, liczyłem głównie na klimat i szczęście.

Oto coś takiego, na 1500 punktów:

1500 punktów

Kapitan z pegazem i bliżej nieokreślone przedmioty, pewnie koło 150 punktów

Kapłan bitewny dla oddziału włóczników - 90 punktów, może jakieś śmiecie

Mag II poziomu (bliżej nieokreślona domena, zakładałem raczej coś do wspierania ludu i rozpraszania zaklęć wroga) - 100 punktów, może jakieś przedmioty

50 Włóczników
Tarcze, grajek, chorąży, sierżant.

Razem: 320 Punktów

Wsparcie:
5 Zbrojnych (Swordsmen) - 30 punktów
15 kuszników - 120 punktów

Łącznie zespół kosztuje 470 punktów

12 muszkieterów z muzykiem - 101 punktów

Wsparcie:
10 włóczników - 50

Oddział jazdy - 10 Zakonnych Rycerzy


2 Wielkie działa - 200

1 Hellblaster - 115

Jakieś 1506 punktów, minus kilka punktów na kapitanie.

Liczyłem raczej na armię uniwersalną, z przewagą na "podejdź Pan do płota". W miarę możliwości. Nie chcę absolutnie jakiegoś samograja, chcę mieć małe wyzwanie taktyczne, nawet kosztem zwycięstwa.
Kapitan... myślałem nad wielofunkcyjną figurką (po konwersji) z możliwością zastosowania jako Grand Master do zakonu lub Generał, ale mniejsza z tym.
Włóczników raczej się nie pozbędę bo też planuję dla nich konwersję.

Rycerze podobnie... element ryzykanckiej gry, ale bez szarż od czoła na wroga. Liczę na pancerz i łut szczęścia, zasięg ruchu... i łut szczęścia.

Muszkieterzy... mam 24 figurki, z muzykiem i sztandarowym.
Kusznicy - to wszyscy, jakich mam... może w przyszłości zamieniłbym ich na łuczników. Chciałem mieć coś, co trochę poodgania ew. strzelców wroga, a kusznicy z racji 30 cali zasięgu chyba się kwalifikują.
Mam jeszcze w zanadrzu 11 Wolnej Kompanii i 5 Swordsmenów (ich też planowałem przekształcić w kolejnych włóczników, takie me szaleństwo na punkcie długich kijów) a także z 5-6 rycerzy (w przyszłości, przy większej armii chciałem ich dać na drugie skrzydło jakie zabezpieczenie... może z Rajtarami... albo włączyć do Szczęśliwej Dziesiątki).

Co mogę ruszyć? Kapłana może? Maga pewnie nie... armaty jednej zapewne nie powinienem, czymś trzeba drażnić wroga... może Hellblastera? Ale wówczas zostanę bez rare.
Czołg jakoś do mnie nie przemawia (przynajmniej na te punkty), Biczowników nie lubię, na Gwardię Elektorską (Drabantów, czy w inglisz Great Swords - GS) mnie zwyczajnie nie stać z mym dzisiejszym budżetem vs. ceny GW.

Podkreślam jeszcze raz, jestem w tym wszystkim nowy.
Zawsze mogę też zamienić (w rozpisce, modele zostaną) włóczników na halabardników, w sytuacji awaryjnej... mimo wszystko wizja lecących 40 kostek jest jak dla mnie bardzo kusząca.

mroziak
Pseudoklimaciarz
Posty: 26

Post autor: mroziak »

Mi się wydaje że włócznicy mimo tych 40 kostek mają raczej małą szansę na draśnięcie wrogiej jednostki, z powodu niskiej siły (halabardnicy mają punkt więcej i o wiele łatwiej jest im zadawać rany) a że mają jeszcze mało inicjatywy to szeregi żeby włócznie coś dawały stracą zanim uderzą. :c Możesz oczywiście grać na włóczniach, ale jestem pewien że kiedyś stwierdzisz że halabardnicy to dużo lepsze rozwiązanie.
Też jestem nowy, i bazuje głównie na tym co przeczytałem tutaj, na forum, nie testowałem włóczni. :D

Awatar użytkownika
Wujek
Pseudoklimaciarz
Posty: 30

Post autor: Wujek »

@Martin von Carstein
Nie wiem, jak dla mnie regularnie dostając łomot nawet fluff może przestać bawić :wink: Dlatego proponowałbym wywalić hellblastera (zdecydowanie zbyt często wybucha bez inżyniera) i zmienić włóczników (spójrz w tabelkę, którą zrobiłem - najsłabsza piechota na większość sytuacji). Najważniejsze, żeby mieć koncepcję robiąc rozpiskę. Skoro Twoją koncepcją jest:
Martin von Carstein pisze:Liczyłem raczej na armię uniwersalną, z przewagą na "podejdź Pan do płota".
to zamiast hellblastera (który ma krótki zasięg i raczej odstrasza oppa), możesz wrzucić mortar (odwrotny efekt).

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Zważywszy iż nie mam modelu Hellblastera to moździerz wydaje się istotnie ciekawym rozwiązaniem (o ile strzelanie z tego nie jest zbyt trudne, ale skoro rzadziej wybucha to już go lubię). Jest też tańszy punktowo, byłoby na jakieś przedmioty. Dzięki. ;)
Włóczników mimo wszystko pozostawię. Trochę oryginalności na stole niech będzie, a w razie czego pstryk i będą szybko umierający halabardnicy. Do stad mieczników, chociaż skuteczni wd. twej świetnej tabeli, to osobiście... są brzydcy, a to niby też ma stać na mej półeczce.

Moja koncepcja jest dość świeża (w figurkowych grach), w różnych grach (przeważnie Total War, chociaż RTS z turowym systemem Battla może nie mieć aż tyle wspólnego) najlepiej się czułem mogąc podchodzić wroga, kombinować, manewrować i dobierając sobie odpowiedni moment do ataku dzięki mej anielskiej, denerwującej ludzi cierpliwości (po wcześniejszym zalaniu przeciwnika morzem ołowiu, bełtów, strzał, kamieni, kul armatnich i co tam jeszcze miałem pod ręką, z krowami włącznie).

Awatar użytkownika
Okoń
Masakrator
Posty: 2289
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Okoń »

Martin von Carstein pisze:szybko umierający halabardnicy
I że niby włócznicy mają większą przeżywalność? No proszę Cię, wcale tak nie jest - w niemal wszystkich przypadkach górują halabardiersi. Większa siła halabardiersów przekłada się na więcej kładzionych pokotem trupów przeciwnika, a co za tym idzie mniej ataków jest wypłacanych w halabardiersów i więcej z nich dzięki temu stoi w jednym kawałku. Przeżywalność włóczników i halabardierów jest identyczna na ostrzał przeciwnika, a jeśli chodzi w przypadku włóczników o większy o 1 punkt armor save w close combacie to cóż.. w starciu z poważniejszymi przeciwnikami w zwarciu i tak ten armor save będzie całkowicie zredukowany, a jak wcześniej napisałem, to nawet jeśli wróg będzie posiadał w cc s3 lub s4, to włócznicy w takim "pozytywnym" dla siebie paringu (bo zostanie im lepszy armor save niż halabardiersom) i tak przegrywają z kretesem z uniwersalnymi halabardiersami (1 siły więcej to na prawdę mega różnica w przypadku niskich wartości siły, jak s3 i s4). Radzę przetestować sobie obydwie jednostki w wirtualnych paringach z różnymi przeciwnikami dopóki dana jednostka nie pokona opponenta lub zginie chwalebną śmiercią, i otrzymane wyniki będą mówić same za siebie kto jest lepszy...
Aha, i ostatnia warta ujęcie kwestia jest taka, że i jednym i drugim trzeba dokupić shieldy za dodatkowe pkt, więc w koszcie 40 spearmenów z shieldami masz 48 "gołych" halabard.
Obrazek

Awatar użytkownika
r@fix
Masakrator
Posty: 2385
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: r@fix »

musisz mieć battle standard berera może być nawet w wersji tesco i wsadzasz delikwenta do któregoś dużego kloca piechoty. tak na szybko to tak jak mówili moi przedmówcy, halabardy zamiast włóczni (nie rozumiem o co chodzi z tym flufem że niby halabarda nie pasuje #-o ), mortar, grupa dowodzenia w rycerzach albo 2x5 z muzykiem. "Imperialny samograj" to oksymoron :)
Obrazek

Awatar użytkownika
#helion#
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3927
Lokalizacja: Warshau - CZARNE WRONY

Post autor: #helion# »

Martin von Carstein pisze:Moja koncepcja jest dość świeża (w figurkowych grach), w różnych grach (przeważnie Total War, chociaż RTS z turowym systemem Battla może nie mieć aż tyle wspólnego) najlepiej się czułem mogąc podchodzić wroga, kombinować, manewrować i dobierając sobie odpowiedni moment do ataku dzięki mej anielskiej, denerwującej ludzi cierpliwości (po wcześniejszym zalaniu przeciwnika morzem ołowiu, bełtów, strzał, kamieni, kul armatnich i co tam jeszcze miałem pod ręką, z krowami włącznie).
Sorry Martin, ale takie rzeczy to tylko Monty w Afryce i Normandii mógł wyczyniać, tutaj gra wygląda zupełnie inaczej; nasz ostrzał BS-owy jest naprawdę mało skuteczny, maszyny to inna zabawa; ludzie ustawiają calusieńką armię, tak aby przeciwnik nie dobrał się do parku za wcześnie (przeważnie przed 4 turą), a dlaczego?? po pierwsze close combaty zaczynają się już w 2 turze w większości starć, w 4 turze generalnie całość sił jest już w starciu; kluczem do wygrania jest wyeliminowanie najbardziej niebezpiecznych stworzonek, które potrafią napsuć krwi np. fiendy, abomki, hydry, terrorghaisty (cholera nie wiem jak się to pisze), maszyny przeciwnika, czołgi, altar, latacze; a na to tak naprawdę masz tylko 2 optymistycznie zakładając 3 tury; przy założeniu, że zaczynasz, nie masz w większości wypadków ani kuszami ani tym bardziej muszkietami zasięgu do przeciwnika, tracisz jedną turę na nich; w drugiej części bitwy również nie przydadzą się chyba tylko po to aby przeciwnikowi łatwo oddać punkty;

co do włóczni, graj jak wolisz, ale sam zauważysz bardzo szybciutko, że S3 to nędza tak naprawdę, pograsz nie tylko z orkami ale np. z WoChem lub DE i zobaczysz, że to jedyne słuszne wyjście, bo halabardy naprawdę zabijają duże ilości; blokerem wyśmienitym są swordsmani, niewiele drożsi, ustawieni 5x8 bardzo długo potrafią trzymać przeciwnika, ale przy nich naprawdę potrzebna jest solidna kontra, tutaj mi osobiście wspaniale sprawdzała się gwardia, S5 permanentne załatwiało większość jednostek na amen; swordsmani potrafią przeżyć, ale niczego nie zabiją a w dobie stubborna, LD Generała i BSB w zasięgu mało co zbrejkują;

jeżeli lubisz grać w taki sposób jak mówisz, to zacznij oglądać armię imperium z innej perspektywy, śmietnik->blokerzy->kontra->artyleria (w tym magia); mamy naprawdę wspaniałe, ale przede wszystkim tanie i wydajne jednostki do takich zadań, a wszystko musi współgrać ze sobą
tyle ode mnie, a trochę tą armią gram, z różnymi wynikami ale jednak do przodu, w końcu Imperium zawsze kontratakuje :wink:
"(...)Imperium raz zaatakowane, zawsze kontratakuje(...)"
Kajus C+, Misja Kleopatra
Obrazek
GALERIA

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

jeżeli lubisz grać w taki sposób jak mówisz, to zacznij oglądać armię imperium z innej perspektywy, śmietnik->blokerzy->kontra->artyleria (w tym magia); mamy naprawdę wspaniałe, ale przede wszystkim tanie i wydajne jednostki do takich zadań, a wszystko musi współgrać ze sobą
tyle ode mnie, a trochę tą armią gram, z różnymi wynikami ale jednak do przodu, w końcu Imperium zawsze kontratakuje
Dzięki, właśnie takiej porady co do mego stylu gry (a grywam tak w większości gier, zwykłem nad przeciwnikiem krążyć jak sęp, przyjmować jego atak i kontratakować w dogodnym momencie... ) chciałem.

Aż tak okropnie 8 edycja wykończyła strzelców Imperium, iż nic a nic nie można nimi zrobić? Nie można ich nigdzie wtłoczyć, choćby dla ubezpieczania maszyn przed jakimiś lataczami? Obronę plot mam zwalić na pegaza/pegazy?
Żaden typ formacji strzeleckiej na aktualną chwilę (bo kiedyś, gdy GW będzie miało na magazynach za dużo towaru tego pokroju zacznie snuć plany) nie ma racji bytu? Tylko artyleria... (no, akurat artylerię w porównaniu do tego czołgu - żebym w razie czego mógł użyć własnoręcznie zrobionego na turnieju to już bym rozumiał... ale kupować tegoż za 175 zł chwilowo nie mam ochoty. Kiedyś będę musiał to zrobić - lubię). Istnieje nikły cień szansy iż Imperialny nowy kodeks to zmieni w tej obecnej 8 ed. czy nie ma bata?

Tak na uboczu, aby miejsce wykorzystać, jak ma się kwestia strzelców pieszych w innych armiach, tak w skrócie typu Bret - ok, TK - źle... chciałbym wiedzieć w jakim stopniu jestem narażony na ostrzał w starciu z daną armią.

Muszę poczytać najwidoczniej trochę relacji z obecnoedycyjnych starć.
pograsz nie tylko z orkami
Póki co to tylko z orkami, bo mam łatwy dostęp do przeciwnika z orkami. Staram się też tak myśleć, aby w walce był klimat i jednocześnie nie być aż zanadto silnym na te pierwsze walki (bo i przeciwnik raczej w systemie Warhammerowym nie siedzi, nie chciałbym na początku go zbytnio obić, wolałbym już sam dostać... z mych skromnych doświadczeń wynika iż sporo graczy regularnie oklepywanych traci ochotę do gry, a ja tracę przeciwnika i muszę krążyć nad następnym. Chciałbym na wszelki wypadek utrzymać tego mego pierwszego jak najdłużej przy sobie i razem z nim się rozwijać, jednocześnie nie zrażając go do tego systemu... on głównie kolekcjonuje LOTR'a)
tutaj mi osobiście wspaniale sprawdzała się gwardia, S5 permanentne załatwiało większość jednostek na amen
Ech, chciałbym ich mieć bo to piękna jednostka i pasowałaby jak ulał do włóczniko-halabardników... przy jednak obecnych cenach za nowych rzędu 100-125 od pudła, razy 4 (aby stworzyć hordę 40) to trochę za dużo... na allegro to rarytas, o który ludzie się zabijają... może najwyżej coś skonwertuję, pełne płyty mają rycerze, których na allegro jest pełno. Nie licząc nóg i mieczy to za połowę tej ceny miałbym dostateczną ilość.

Awatar użytkownika
Reyki
Masakrator
Posty: 2427
Lokalizacja: ReyCast Event Team

Post autor: Reyki »

Kilka podstaw 8ed i strzelania na BS.

Dajmy jako przykład naszego skromnego handgunera.
Pomijając fakt że w 1 turze nie strzeli dalej wygląda to tak:
BS 3 czyli zaczynamy strzelanie od 4+.
Przeciwnik na dalekim 5+.
Przeciwnik skirmiszujący na dalekim 6+.
Przeciwnik w lekkiej osłonie na dalekim 6+.
Przeciwnik skirmiszujący na dalekim w lekkiej osłonie 7+.
Przeciwnik na dalekim w ciężkiej osłonie 7+.
Przeciwnik skirmiszujący na dalekim w ciężkiej osłonie 8+.

Osłonę dają inne oddziały, kszaki, lasy, płoty, murki, budynki, twój skirmish...jest tego cała masa.
Dalej starasz się wcisnąć strzelców?
Gra w warzywniaku uświadomiła mi że zawsze chciałem zostać ogrodnikiem. Taki spokój, można się wyciszyć i bez napinki poturlać kostkami.

KFC-Karl Franz Chicken

scoutmaster
Chuck Norris
Posty: 485

Post autor: scoutmaster »

Martin von Carstein pisze:
Moja koncepcja jest dość świeża (w figurkowych grach), w różnych grach (przeważnie Total War, chociaż RTS z turowym systemem Battla może nie mieć aż tyle wspólnego) najlepiej się czułem mogąc podchodzić wroga, kombinować, manewrować i dobierając sobie odpowiedni moment do ataku dzięki mej anielskiej, denerwującej ludzi cierpliwości (po wcześniejszym zalaniu przeciwnika morzem ołowiu, bełtów, strzał, kamieni, kul armatnich i co tam jeszcze miałem pod ręką, z krowami włącznie).
Jeżeli masz takie figurki jakie masz i nie chcesz specjalnie inwestować w nowe to proponuję Ci zaczekać do nowego podręcznika (dwa miesiące?)
A do tego czasu graj na włócznikach i Handgunnersach. (masz czas by ich malować)
postaraj się też zapewnić im odpowiednie wsparcie w postaci magii.
IMO na innych przeciwników niż orki najlepsza do wsparcia dla włóczników i handgunnersów jest magia metalu,
natomiast na te punkty mając na uwadze 2 level maga brałbym magię ognia lub bestii.
proponowałbym Ci jeszcze stworzyć jeden oddział 60 włóczni zamiast 50 +10 lub wziąć free company zamiast 10 włóczników

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Dziękuję za wytłumaczenie 8 ed. teorii strzeleckiej. :wink:

Tak, będę ich wciskał. Do starć z tym konkretnym przeciwnikiem, jakim jest mój znajomy. Po prostu, dla klimatu i aby podenerwować jego grupkę goblińskich łuczników. Teraz znam ich konkretne słabości, a i sam mogę kombinować jak zabezpieczać swe oddziały przed ostrzałem strzelców pieszych.
Jeżeli masz takie figurki jakie masz i nie chcesz specjalnie inwestować w nowe to proponuję Ci zaczekać do nowego podręcznika (dwa miesiące?)
A do tego czasu graj na włócznikach i Handgunnersach. (masz czas by ich malować)
postaraj się też zapewnić im odpowiednie wsparcie w postaci magii.
IMO na innych przeciwników niż orki najlepsza do wsparcia dla włóczników i handgunnersów jest magia metalu,
natomiast na te punkty mając na uwadze 2 level maga brałbym magię ognia lub bestii.
proponowałbym Ci jeszcze stworzyć jeden oddział 60 włóczni zamiast 50 +10 lub wziąć free company zamiast 10 włóczników
Bardzo dziękuję za ten post i rady. Szczególnie za wskazanie odpowiedniego Lore dla włóczników i muszkieterów.

kowaljl
Chuck Norris
Posty: 391

Post autor: kowaljl »

A ja bym Ci poradził przerobic strzelców na kusznikow, a włóczników na Halabardy. Sam jakos wole Swordmenow, ale musisz miec cos zeby wjechało w bok przeciwnika jak z nimi walczy no i ciezko jest przerobic ich z wlócznikow:)Ale porównujac halabardy do włóczni to nokaut w pierwszej rundzie dla Halabardnikow a jak jeszcze wspomozesz halaardy nawet jednym czarem z lighta to naprawde kozacza:). Proponuje tez grać bez hordy a raczej wystawic odział w 6 w szeregu. Horda sie beznadziejnie manewruje bo i nie masz wystarczajacej liczny rankow.

Awatar użytkownika
r@fix
Masakrator
Posty: 2385
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: r@fix »

Helion powiedz jak Ci się spisuje ten haven? po turnieju robię pewne modyfikacje i tak patrze że chyba bardziej by mi pasował pod styl gry i rozpiskę. Na pewno moim ulubionym zestawem będzie 0,1,4,5. przy 7/8 kościach można naprawdę ładnie po czarować. Do tego lighta mam z wózka no i suka z lifem.

Arch Lector of Sigmar - 286 Pts
General; War Altar; Great Weapon
Armour of Meteoric Iron [25]
Van Horstman's Speculum [30]

Wizard Lord of the Celestial Order - 240 Pts
Magic Level 4 Lore of Haven
Rod of Power [30]

Captain - 157 Pts
Full Plate Armor; Pegasus; Lance
Aldred’s Casket of Sorcery [35]
Charmed Shield [5]
Dragonbane Gem [5]

Captain - 127 Pts
Full Plate Armor; Warhorse;Barding; Battle Standard
Dragonhelm [10]
Luckstone [5]
SoM [15]

Battle Wizard of the Jade Order - 145 Pts
Magic Level 2 Lore of Life
Seal of Destruction [45]

40 Halberdiers - 220 Pts
Standard; Musician; Sergeant

13 Free Company - 77 Pts
Musician; Sergeant

9 Knightly Orders
Preceptor; Standard; Musician; War Banner – 272 Pts

30 Flagellant - 300 Pts

2 Great Cannon - 200 Pts
1 Mortar - 75 Pts
1 Steam Tank - 300 Pts

Total:2399 Pts

Co sądzicie ?
Obrazek

Awatar użytkownika
Eltharion
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3684
Lokalizacja: Tychy

Post autor: Eltharion »

Gram na czymś podobnym z tym ze z małym magiem pistolierami (są zajebiści do eliminowania śmiecia :wink: ) działem i większa ilością knightów (oraz 5 gsów z czempionem - potrafią się spłacić podwójnie ) zamiast flagusi
Niech mi tylko ktoś wytłumaczy co robi ta mega losowa niszczarką za 160 pk ?0_o
Przecież to najbardziej dziadowy pomysł jaki widziałem #-o
Ostatnio zmieniony 21 lut 2012, o 19:08 przez Eltharion, łącznie zmieniany 1 raz.
Mówi się trudno i idzie się dalej ...

Awatar użytkownika
Reyki
Masakrator
Posty: 2427
Lokalizacja: ReyCast Event Team

Post autor: Reyki »

Ma bardzo ważne działanie. Jest bronią psychologiczną. przeciwnik będzie ci polował na tego dziadygę byle tylko nie buchnął mu czaru (co i tak wychodzi sporadycznie).
Gra w warzywniaku uświadomiła mi że zawsze chciałem zostać ogrodnikiem. Taki spokój, można się wyciszyć i bez napinki poturlać kostkami.

KFC-Karl Franz Chicken

Awatar użytkownika
#helion#
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3927
Lokalizacja: Warshau - CZARNE WRONY

Post autor: #helion# »

ja się nie patyczkuję, z heavena najbardziej pasują mi 0,1,5,6 od biedy 4 też chociaż Uranosa rolę dobrze wypełnia też banishment; lifa nie biorę bo nie chce mi się niańczyć czołgu specjalnie sygnaturką lub innym czarem, mały light dość dobrze się spisuję a i '0 mocniejszą może rzucić w tron lub hydrant/abomkę; a co do '5 z heavena jest naprawdę boska, może dziko zaskoczyć przeciwnika a na cel właściwy wcale nie trzeba chaina rzucać :wink:
"(...)Imperium raz zaatakowane, zawsze kontratakuje(...)"
Kajus C+, Misja Kleopatra
Obrazek
GALERIA

Awatar użytkownika
Eltharion
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3684
Lokalizacja: Tychy

Post autor: Eltharion »

Lol przecież dobry gracz go oleje a z kimś słabym i bez niego wygram
A ogarnięty gracz nie bazuje na jednym kluczowym czarze więc ten pegaz jest totalnie z dupy
Lepiej już wziąć porządnego klepacza który posprząta śmiecie nie zginie od jakiejś głupiej strzały i wspomoże nasz klocki w walce a nie będzie się uganiał za jednym czarodziejem raz uważając żeby coś go nie zaszarżowało a dwa żeby być te 12 cali od maga któremu zabranie właściwego czaru graniczy z turbo fartem
Mówi się trudno i idzie się dalej ...

Awatar użytkownika
rob
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: MKGB Północne Rubieże
Kontakt:

Post autor: rob »

rafixator@ bardzo fajna rozpa - ja bym zmienił magię na lordzie - lubię light lub life na dużym magu ale to tylko moje upodobania.
Emp/DoCh

"Je­dynym do­wodem na to, że is­tnieje ja­kaś po­zaziem­ska in­te­ligen­cja, jest to, że się z na­mi nie kontaktują" A.E.

Awatar użytkownika
Eltharion
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3684
Lokalizacja: Tychy

Post autor: Eltharion »

Może inaczej .. ja tak widzę emp:
Unnamed2400 Pts - Empire Army

1 Arch Lector of Sigmar @ 286.0 Pts
General; Prayers of Sigmar; Great Weapon
Armour of Meteoric Iron [25.0]
Van Horstman's Speculum [30.0]
1 War Altar @ [0.0] Pts

1 Grey Guardian @ 220.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Shadow
Wizard's Staff [10.0]

1 Battle Wizard of the Light Order @ 145.0 Pts
Magic Level 2; Lore of Light
Seal of Destruction [45.0]

1 Captain @ 160.0 Pts
Full Plate Armor; Shield; Pegasus
Sword of Might [15.0]
Dragonhelm [10.0]
Dawnstone [25.0]

1 Pegasus @ [50.0] Pts

1 Captain - Battle Standard Bearer @ 147.0 Pts
Barding; Full Plate Armor; Battle Standard; Warhorse
Charmed Shield [5.0]
Dragonbane Gem [5.0]
Sword of Power [40.0]

1 Warhorse @ [0.0] Pts

17 Free Company @ 102.0 Pts
Musician
1 Sergeant @ [8.0] Pts

10 Knightly Orders @ 293.0 Pts
Standard; Musician
1 Preceptor @ [16.0] Pts

39 Halberdiers @ 220.0 Pts
Standard; Musician
1 Sergeant @ [8.0] Pts

5 Pistoliers @ 90.0 Pts

4 Greatswords @ 62.0 Pts
1 Count's Champion @ [12.0] Pts

1 Great Cannon @ 100.0 Pts

1 Great Cannon @ 100.0 Pts

1 Great Cannon @ 100.0 Pts

1 Mortar @ 75.0 Pts

1 Steam Tank @ 300.0 Pts

Models in Army: 87
Total Army Cost: 2400.0
Mówi się trudno i idzie się dalej ...

ODPOWIEDZ