Zapytania o zielone zasady

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Trubas
Falubaz
Posty: 1293
Lokalizacja: Warszawa

Re: Zapytania o zielone zasady

Post autor: Trubas »

Aron_Banalny pisze:zobaczysz jak będziesz na bobie, Trubasku

Fluffy, odmawiam
Niestety mnie nie będzie :( A rozpiskę znam:
Bless pisze:...
:mrgreen: :lol2:
Jeżus pisze:Trubas okazałeś się mieć większą choppę, więc masz swoją nagrodę:

Zawsze chciałem być w Nemezis :(
Obrazek

Awatar użytkownika
Aron_Banalny
Masakrator
Posty: 2167
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa

Post autor: Aron_Banalny »

to co sie głupio pytasz?

dobrze wiem, padalcu podstępny, paznokciu zapluty, ze czyhasz na moje kminy nad zielonymi zastępami. ale niedoczekanie Twoje, Trubas, ja jestem ataman niewzruszony! do tajemnic mojego wagenburgu Cie nie dopuszczę!
Obrazek

Misiek40k
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 37
Lokalizacja: Białystok

Post autor: Misiek40k »

Witam. Na wstępie zaznaczę, że nie gram Orkami tylko Krasnalami. Gracz Orkowy rzucił czar dający przerzuty trafienia dla oddziału. Ten czar działa do następnej fazy magii gracza Orkowego. Czy czar mogę dispellować w swojej turze magii?

Powiedziano mi, że mogę dispellować tylko czary pozostające w grze, a ten takowym podobno nie był. Jak to w końcu z tymi czarami jest??

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Jeśli czar ma napisane, ze działa do nastepnej fazy magi, to nic z nim nie mozesz zrobic. Jesli jest opisany jako "remains in play", to mozesz go rozpraszac w swojej turze, lub kolejnej fazie magii przeciwnika.
U magii orków, o ile dobrze pamietam, do czarów typu "remains in play" należy tylko czar "Fists of Gork". Przerzucanie na hita jest czarem, który działa do nastepnej tury - nic z nim nie mozesz zrobić. Tylko ginąć od chopp, krasnoludzie. :twisted:
Obrazek

Misiek40k
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 37
Lokalizacja: Białystok

Post autor: Misiek40k »

Ok ok, w takim razie wszystko jasne. Dzieki Orku :evil:

Awatar użytkownika
Yahoo82
Kradziej
Posty: 970
Lokalizacja: XIII Kohorta Bydgoszcz

Post autor: Yahoo82 »

Aron_Banalny pisze:widzisz, procz prawdziwych power gamerów, za stołami pojawiają się ludzie, którzy przedkładają klimat armii nad jej moc. nie ma w tym nic złego, to kwestia podejścia. możesz do rozpy wstawiać sprawdzone, stabilne unity albo takie kórymi mało co ugrasz, są słabe, ale dają co jakiś czas masę radości. te 60 n. goblinów z poisonami to taki właśnie oddział.

IMO te gobaski to taki tam eksperyment. do tego jest drogi i nawet z poisonami słabo szczelający i bijący. gówno gówniaka
Aron - a grałeś tym kiedyś? :)
Również uważałem, że to się nie sprawdzi, że na papierze słabo wypada, BSB idzie do gównianego oddziału, zamiast do D. Stara, wszystko to przepchnie i takie tam... Po kilku bitwach od tego klocka zaczynam składanie rozpy. Ten unit jest tym, czego mi brakowało - odpowiedzią na wszelkie wysokie T w rozpie bez dużej ilości maszyn. Jak się pokmini to w turze magii wejdzie psn na 5+ a wtedy jest pięknie, naprawdę. A od tego są rydwany, manglery i trolle odginaczki, żeby nic w ten klocek za szybko nie wpadło.
Obrazek

I może następnym razem ktoś łaskawie napisze co jest nieregulaminowe w podpisie zanim go wypierdzieli?

Awatar użytkownika
Aron_Banalny
Masakrator
Posty: 2167
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa

Post autor: Aron_Banalny »

odpowiedzią na wszelkie wysokie T w rozpie bez dużej ilości maszyn.
odpowiedzią na wszelkie wysokie T w rozpie bez dużej ilości maszyn.
wysokie T w rozpie bez dużej ilości maszyn.
w rozpie bez dużej ilości maszyn.


Yahoo, nie grałem i nie zamierzam. jest to niepowergejmerski klocek z powodu, który sam wymieniłeś. park maszyn>gobliny

nie chcę żebyśmy się źle zrozumieli. można na nim grać, super się przy tym bawić, ale PG IMO to to nie jest
Obrazek

Awatar użytkownika
loko
Masakrator
Posty: 2645
Lokalizacja: wrocław

Post autor: loko »

aronie a powiedz jeszcze czy często maszyny Ci zostają po bitwie? czy raczej są zjadane przez furie, harpie, serferów, kobojów, wykopki, scouty, pity, komety, misfajery? #-o
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293

Awatar użytkownika
Aron_Banalny
Masakrator
Posty: 2167
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa

Post autor: Aron_Banalny »

rzadko
Obrazek

Awatar użytkownika
Yahoo82
Kradziej
Posty: 970
Lokalizacja: XIII Kohorta Bydgoszcz

Post autor: Yahoo82 »

Powiem tak - jak wkladam Aroka i 2 manglery to miejsce mam tylko na klope i DD. Zgadzam sie, ze full park maszynowy przy nowym z dupy wzietym slosem jest bardzo mocny i jesli sa maszyny to lepiej bedzie dac bsb z totemem albo klepacza. I to lubie w zielonych - duzo grywalnych pomyslow!
Obrazek

I może następnym razem ktoś łaskawie napisze co jest nieregulaminowe w podpisie zanim go wypierdzieli?

xlakos
Wałkarz
Posty: 94
Lokalizacja: Świdnik k. Lublina

Post autor: xlakos »

macie jakieś rady jak chronić park maszyn przed takimi jednostkami jak gutter runersi u szczurów itp?

nindza77
Wodzirej
Posty: 770
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: nindza77 »

Gobo rydwan na tyłach ;)
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).

Marek15
Mudżahedin
Posty: 314
Lokalizacja: Zamość

Post autor: Marek15 »

Albo Pump Wagon.

SHWWA
Warzywo
Posty: 17

Post autor: SHWWA »

A fasty się nie sprawdzą ?
podpis był regulaminowy i mimo wszystko został skasowany
STOP PRZEŚLADOWANIOM PATRIOTÓW!

Awatar użytkownika
Pocisk
Masakrator
Posty: 2456
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Pocisk »

Nie bardzo

PSz
Falubaz
Posty: 1419

Post autor: PSz »

Panowie jak waszym zdaniem poruszają się hoopersi. Ich zasada random movement mówi o jednym pivocie a skirmish mówi o dowolnej ich ilości. Więc jak to jest? Na koniec ruchu można znimi zrobić dowolny reform? Moim zdaniem tak, a waszym?

Awatar użytkownika
Yahoo82
Kradziej
Posty: 970
Lokalizacja: XIII Kohorta Bydgoszcz

Post autor: Yahoo82 »

DaBossa pisze:Panowie jak waszym zdaniem poruszają się hoopersi. Ich zasada random movement mówi o jednym pivocie a skirmish mówi o dowolnej ich ilości. Więc jak to jest? Na koniec ruchu można znimi zrobić dowolny reform? Moim zdaniem tak, a waszym?
W fazie colpulsory move wskazujesz kierunek i lecisz 3d6. Kończysz ruch w formacji, w której zacząłeś. Z tego co pamiętam, to kiedyś ustalono, że jeśli po drodze musisz się np. przeciskać między budynkami to nie wpływa to na formację końcową. Jeśli na koniec nie możesz ustawić się w formacji wyjściowej to starasz się jak najbardziej do niej zbliżyć. I już.
Obrazek

I może następnym razem ktoś łaskawie napisze co jest nieregulaminowe w podpisie zanim go wypierdzieli?

Awatar użytkownika
Leszczu
Chuck Norris
Posty: 641
Lokalizacja: Krotoszyn, Zielony Smok
Kontakt:

Post autor: Leszczu »

dla upewnienia się:

jest sobie cc z savage orcs. jednostka przeciwników wypłaca ataki (z tą samą inicjatywą) i najpierw kilka ataków idzie w maga z główką. mag pada. reszta ataków idzie w jednostkę i jak rozumiem jednostka na te ataki z tą samą inicjatywą, od których zginął mag ma dalej 5+ wsv ?
imo tak

Awatar użytkownika
Jorge
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 132
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Jorge »

tak

Awatar użytkownika
Fanatic
Chuck Norris
Posty: 468

Post autor: Fanatic »

Panowie jak wpakuję goblin big bossa na wilku do pająków(brak figurek)to nadal wszyscy są fastami?Tylko tracą łażenie po ścianach,tak?
Obrazek

ODPOWIEDZ