Na turniej z ograniczeniami ETC :
1600 Pts - Dwarfs Army
1 Runelord @ 243.0 Pts
General; Gromril Armour; Shield
Runic Armour [45.0]
Rune of Preservation
Rune of Resistance
Rune of Stone
Runic Talisman [55.0]
Master Rune of Balance
Rune of the Furnace
1 Thane @ 165.0 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Weapon [5.0]
Rune of Fire
Runic Armour [40.0]
Master Rune of Gromril
Rune of Preservation
Runic Talisman [30.0]
Master Rune of Challenge
Rune of the Furnace
39 Warriors @ 405.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
27 Hammerers @ 366.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
1 Gate Keeper @ [12.0] Pts
1 Grudge Thrower @ 155.0 Pts
Engineering Runes [75.0]
Rune of Accuracy
Rune of Penetrating (x2)
1 Grudge Thrower @ 135.0 Pts
Engineering Runes [55.0]
Rune of Accuracy
Rune of Burning
Rune of Penetrating
1 Cannon @ 130.0 Pts
Engineering Runes [40.0]
Rune of Burning
Rune of Forging
Models in Army: 77
Total Army Cost: 1599.0
Dwarfs 1600
Chyba wolałbym 30 kuszników zamiast tych warriorów. Koszt podobny, a jednak 30 strzałów na turę robi różnicę, zdecydowanie większą niż 9 modeli w CC. Zdejmij Ro Burning z Cannona, na jednej klopie wystarczy, a jak wyskoczy Ci kowboj z wardem na ogień, to nie będziesz miał problemu.
Yes they drink blood. Yes, some of them have been known to command armies of the damned. But at least they're not Elves.
- Niles Valera, Agitator
- Niles Valera, Agitator
- Irek_Dwarf
- Chuck Norris
- Posty: 418
- Lokalizacja: Zabrze
Trzydziestka Kusz jest słaba (na pewno jak ją wystawisz w jednym oddziale). RO Burning jak już z czegoś zdjąć to z klopy, IMO prawie pewne trafienie Hydry/Abonimacji czy jakiegoś innego monstera, który nie lubi Flejmingów jest lepsze niż być przygotowanym na kowboja, który i tak szału nie zrobi.
30 kusz jest fajne na papierze, na stole okazuje się że jest kilka problemów z graniem takim oddziałem. Jest to niesamowicie szeroki, wcale nie tak wybitnie strzelający unit. Jest sporo problemów z nim bo przy BS3 każdy minus do trafienia powoduje mega spadek efektywności ich ostrzału, a w CC dodatkowych 10 gości robi naprawdę różnicę. Dodatkowo zawsze jest dylemat pt. dodatkowa salwa czy reform w pozycję bojową, który przeważnie nie ma dobrego rozwiązania.
Co do flamingów na maszynach to mocno zależy to od lokalnego metagame'u. Gdyby więcej było smoków/dzwonków i kowbojów z immunem to flaming należałoby zdjąć z armaty, natomiast jeżeli więcej byłoby abominacji/hydr oraz oddziałów crypthorrorów lub ogrów z gut magic należałoby właśnie tam flaming zostawić.
Co do flamingów na maszynach to mocno zależy to od lokalnego metagame'u. Gdyby więcej było smoków/dzwonków i kowbojów z immunem to flaming należałoby zdjąć z armaty, natomiast jeżeli więcej byłoby abominacji/hydr oraz oddziałów crypthorrorów lub ogrów z gut magic należałoby właśnie tam flaming zostawić.