Imperium Euro 2400 pkt
-
- Wałkarz
- Posty: 87
Imperium Euro 2400 pkt
Co myślicie o takiej rozpisce?
Po wszystkich poradach wyłoniła się Rozpiska Imperium v. 2.0 :
General of the Empire @ 190 pkt
General;Armor of Meteroic Iron; Imperial Pegasus
Battle Wizard Lord @ 225 pkt
lvl 4 Lore of Light; Dispell Scroll; Warhorse
Captain of the Empire @ 128 pkt
BSB; Sword of Might; Enchanted Shield;Warhorse
Warrior Priest of Sigmar @ 67 pkt
35 Halbeldiers @ 236 pkt
Standard; Sergeant
5 Knightly Orders @ 110 pkt
15 Knights of the Inner Circle @ 275 pkt
Banner of Swiftness
6 Demigryph Knights @ 393 pkt
Steel Standard
25 Greatswords @ 275 pkt
2 Great Cannon @ 240 pkt
Steam Tank @ 250 pkt
Po wszystkich poradach wyłoniła się Rozpiska Imperium v. 2.0 :
General of the Empire @ 190 pkt
General;Armor of Meteroic Iron; Imperial Pegasus
Battle Wizard Lord @ 225 pkt
lvl 4 Lore of Light; Dispell Scroll; Warhorse
Captain of the Empire @ 128 pkt
BSB; Sword of Might; Enchanted Shield;Warhorse
Warrior Priest of Sigmar @ 67 pkt
35 Halbeldiers @ 236 pkt
Standard; Sergeant
5 Knightly Orders @ 110 pkt
15 Knights of the Inner Circle @ 275 pkt
Banner of Swiftness
6 Demigryph Knights @ 393 pkt
Steel Standard
25 Greatswords @ 275 pkt
2 Great Cannon @ 240 pkt
Steam Tank @ 250 pkt
Ostatnio zmieniony 19 cze 2012, o 20:34 przez gruby100004, łącznie zmieniany 2 razy.
Nie wiem czy jestem odpowiednią osobą do pouczania innych ale moim zdaniem dętka swordemenów nie ma racji bytu. Lepiej te pkt przeznaczyć na dopakowanie Herosów(zwłaszcza generała) i oddziałów np. Steel Standard na Knightach
matilizaki napisał:
Na brete
wybiegac biegaczem do przodu i wbijac sie od tyłu w kawalerie jak sie wyjdzie z tyłu
Może kolega nie wie jeszcze o magic itemach dla herosów...?
The wood hold peace for thos who desire it, but those who seek battle will find me...
The forest has as many eyes as leaves...
Far over, the misty mountain Cold, to dungeons deep and caverns old.
The pines were roaring, oooooon the hight...
Abandoned
The forest has as many eyes as leaves...
Far over, the misty mountain Cold, to dungeons deep and caverns old.
The pines were roaring, oooooon the hight...
Abandoned
Scroll by się przydał. Zamiana WP na AL też, bo to dość tanie, a zawsze wiecej Ld na armii.
Wymieniłbym też swordsmanów na magiczne przedmioty dla bohaterów (zaczynając ofc od scrolla) i jakiś sztandar na IC. Jeśli starczy punktów to dodałbym też kilku GS.
Wymieniłbym też swordsmanów na magiczne przedmioty dla bohaterów (zaczynając ofc od scrolla) i jakiś sztandar na IC. Jeśli starczy punktów to dodałbym też kilku GS.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
1.Steel Standard na knightach obowiązkowo oraz FCG
2.Na kapitanie jakiś miecz(sword of might najlepiej)
3. Na księdzu armour of meteoric iron
4. Jak już Macias wspomniał możesz pomyśleć nad zmianą Warrior Priesta na Arch Lectora bo to tylko kilkadziesiąt punktów różnicy a 1 Ld i 1W więcej.
2.Na kapitanie jakiś miecz(sword of might najlepiej)
3. Na księdzu armour of meteoric iron
4. Jak już Macias wspomniał możesz pomyśleć nad zmianą Warrior Priesta na Arch Lectora bo to tylko kilkadziesiąt punktów różnicy a 1 Ld i 1W więcej.
matilizaki napisał:
Na brete
wybiegac biegaczem do przodu i wbijac sie od tyłu w kawalerie jak sie wyjdzie z tyłu
1. scrollgruby100004 pisze:Zakładając grę ofensywną, jakie magic itemki byście polecali?
2. AoMI na WP (lub AL jak zamienisz; tylko 35 pkt, a różnica duża)
3. magiczny miecz na bsb
4. enchanted shield na bsb, bo asv 3+ jest dość słaby
5. sztandary na demigryfach (steel standard) i IC (b. of swiftness)
i tak mi jeszcze do głowy przyszło, że masz 3 oddziały walczące (halabardy, IC i demigryfy), a tylko jednego WP. Nie dałoby się dodać jeszcze jednego WP w wersji eco (za 85 pkt na koniu z tarczą i ha) aby siedział w IC i dawał im hate?
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
zakładając grę ofensywną wywal te hellblastery bo mają śmiesznie krótki zasięg. brakuje mi armat i kapitana na pegazie.
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293
-
- Wałkarz
- Posty: 87
Sprawdziłem przed godziną helblastery i też doszedłem do wniosku, że mają za krótki zasięg. Ale to dobrze, będzie więcej punktów na magic itemy i WP.
bzdura mają wystarczający zasięg . Jeśli się bronisz to przeciwnik sam do Ciebie przyjdzie. Trzeba tylko trochę inaczej złożyć rozpiskę . Zrób trzy porządne oddziały do walki + wsparcie +śmieci + helblastery... zobaczysz jaki rozpizd to sieje z inżynierem.
-
- Wałkarz
- Posty: 87
Zmieniłem rozpiskę według waszych rad, teraz boję się trochę o rycerzy- 436 pkt w jednej jednostce to u mnie rozrzutność
Teraz fajnie to wygląda. Jeśli zostały ci jakieś punkty to możesz wrzucić jeszcze banner of swiftness na demigryfy i dać barding warrior priestowi.
matilizaki napisał:
Na brete
wybiegac biegaczem do przodu i wbijac sie od tyłu w kawalerie jak sie wyjdzie z tyłu
1. zamieniłbym na bsb zwykłą tarczę na enchanted shield, to tylko 3 pkt, a różnica między asv 2+ i 3+ duża
2. na WP dałbym barding i zamienił gw na tarczę (jeśli nie starczy pkt na magiczny hełm)
3. zamieniłbym jednego helblastera na drugie działo
4. wyparował gdzieś inżynier, a bez niego helblaster dość znacznie traci na skuteczności, nie da rady go upchnąć? myślę że warto nawet zamiast jednego demigryfa
2. na WP dałbym barding i zamienił gw na tarczę (jeśli nie starczy pkt na magiczny hełm)
3. zamieniłbym jednego helblastera na drugie działo
4. wyparował gdzieś inżynier, a bez niego helblaster dość znacznie traci na skuteczności, nie da rady go upchnąć? myślę że warto nawet zamiast jednego demigryfa
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Widzę, że rozpa jest złożona na ofens - więc nie ma co się bawić w hellblastery i arcylektorka.
Brakuje mi tutaj steam tanka, który jest podstawową jednostką przy budowaniu armii imperialnej.
1. Arcylektora zamieniłbym na generała na pegazie i dołączyłbym go do demigryfów ze steel standardem (jeżeli tak to zrobisz to wyrzuć z demisiów championa, żeby mieć dłużej "look out, sir!" dla bohatera)
2. wyrzuć hellblastery - przy rozpie ofensywnej zostają w tyle i rzadko mogą coś zrobić, gdyż szybko wchodzisz w kombat i nie masz do czego z nich strzelać.
3. idąc dalej w kierunku ofensu - zrezygnuj z greatswordów, bo zostaną z tyłu - to samo co hellblastery - będziesz miał punkty na czołg
4. w dużym regonie kawy brakuje bsbka na koniku - dobrze złożony jest naprawdę wartościowym składnikiem takiego regonu zwłaszcza w kolejnych turach po wejściu w kombat - zasada "Hold the line!"
5.jeżeli zostanie coś pkt pomyśl o kolejnym regimencie demigryfów - 3 to dobra opcja nawet bez fcg.
6. zmniejszenie regonu kawy lub pozbycie się halabard pozwoli ci wystawić kolejny regon kawalerii - tym razem zwykłej dla maga na koniku aby mógł byc bliżej kombatu (trzyma się go wóczas w małym regonie kawy za głównymi regonami liniowymi wchodzącymi w kombat z powodu małych zasięgów boostowanych czarów z lighta takich jak pha's protection, speed of light lub birony - umiejętnie rzucone są game breakerami)
podsumowując:
Lord:
generał na pegazie
duży mag na piechotę
hero:
kpt bsb na koniku
ksiądz na koniku
core
halabardy lub kolejne oddziały KO jeden duży drugi mały
duże KOIC
special:
demisiex6
demisiex3
działox2
rare
st
ostatnio testuję podobne ustawienia i dobrze się na tym gra.
a jeżeli chcesz zostać przy piechocie to moim zdaniem niepotrzebny ci taki duży regon koników i demisiów, można te ostatnie wówczas rodzielić na dwa, kawę zmniejszyć i dać bunkier dla maga, możliwe że zostaną wówczas pkt na inżynierów do hellblasterów, które tylko z inż. są wystawialne.
tyle ode mnie
pozdrawiam i zyczę sukcesów oraz samych miłych gier
Brakuje mi tutaj steam tanka, który jest podstawową jednostką przy budowaniu armii imperialnej.
1. Arcylektora zamieniłbym na generała na pegazie i dołączyłbym go do demigryfów ze steel standardem (jeżeli tak to zrobisz to wyrzuć z demisiów championa, żeby mieć dłużej "look out, sir!" dla bohatera)
2. wyrzuć hellblastery - przy rozpie ofensywnej zostają w tyle i rzadko mogą coś zrobić, gdyż szybko wchodzisz w kombat i nie masz do czego z nich strzelać.
3. idąc dalej w kierunku ofensu - zrezygnuj z greatswordów, bo zostaną z tyłu - to samo co hellblastery - będziesz miał punkty na czołg
4. w dużym regonie kawy brakuje bsbka na koniku - dobrze złożony jest naprawdę wartościowym składnikiem takiego regonu zwłaszcza w kolejnych turach po wejściu w kombat - zasada "Hold the line!"
5.jeżeli zostanie coś pkt pomyśl o kolejnym regimencie demigryfów - 3 to dobra opcja nawet bez fcg.
6. zmniejszenie regonu kawy lub pozbycie się halabard pozwoli ci wystawić kolejny regon kawalerii - tym razem zwykłej dla maga na koniku aby mógł byc bliżej kombatu (trzyma się go wóczas w małym regonie kawy za głównymi regonami liniowymi wchodzącymi w kombat z powodu małych zasięgów boostowanych czarów z lighta takich jak pha's protection, speed of light lub birony - umiejętnie rzucone są game breakerami)
podsumowując:
Lord:
generał na pegazie
duży mag na piechotę
hero:
kpt bsb na koniku
ksiądz na koniku
core
halabardy lub kolejne oddziały KO jeden duży drugi mały
duże KOIC
special:
demisiex6
demisiex3
działox2
rare
st
ostatnio testuję podobne ustawienia i dobrze się na tym gra.
a jeżeli chcesz zostać przy piechocie to moim zdaniem niepotrzebny ci taki duży regon koników i demisiów, można te ostatnie wówczas rodzielić na dwa, kawę zmniejszyć i dać bunkier dla maga, możliwe że zostaną wówczas pkt na inżynierów do hellblasterów, które tylko z inż. są wystawialne.
tyle ode mnie
pozdrawiam i zyczę sukcesów oraz samych miłych gier
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
-
- Wałkarz
- Posty: 87
Widzę,że muszę się jeszcze sporo nauczyć- rzadko myślałem o takim zastosowaniu jednostek, jakie mi podaliście Dzięki za rady, pomyśle nad nimi, zrobie niezbędne zmiany w rozpisce i zobaczymy, co wypocę. A skoro mowa o ST, który był w poprzedniej wersji rozpiski, to czy macie jakiś patent, żeby go ładnie osłonić? Bo facet strzela mi z działa 10'' od końca podstawki i prawie zawsze trafia, a z wytrzymałością 6 trudno jest nie zranić z działa takiego czołgu.
Są dwie opcje:gruby100004 pisze:A skoro mowa o ST, który był w poprzedniej wersji rozpiski, to czy macie jakiś patent, żeby go ładnie osłonić? Bo facet strzela mi z działa 10'' od końca podstawki i prawie zawsze trafia, a z wytrzymałością 6 trudno jest nie zranić z działa takiego czołgu.
1. własnymi działami (tym na czołgu też) niszczysz jego działa
2. chronisz czołg czarami, bardzo sympatyczna jest 1 z lighta (wszystkie działa strzelające w czołg strzelają na 4+) i ewentualnie 0 z heaven (jedno z dział strzela na 4+)
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki