Rozpiski nowego Imperium
Moderator: #helion#
Re: Rozpiski nowego Imperium
2800.
Battle Wizard Lord of the Light Order @ 270.0 Pts
Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
Obsidian Lodestone [45.0]
Battle Wizard of the Light Order @ 92.0 Pts
Magic Level 1; Warhorse
Scroll of Shielding [15.0]
Captain of the Empire @ 155.0 Pts
Barding; Great Weapon; Full Plate Armor; Shield; Battle Standard; Warhorse
Dragonhelm [10.0]
Talisman of Endurance [30.0]
Captain of the Empire @ 161.0 Pts
Full Plate Armor; Imperial Pegasus
Sword of Might [20.0]
Enchanted Shield [5.0]
Dawnstone [25.0]
Warrior Priest of Sigmar @ 135.0 Pts
Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Helm of the Ratslayer [15.0]
Crown of Command [35.0]
10 Archers @ 70.0 Pts
10 Archers @ 70.0 Pts
5 Knightly Orders @ 120.0 Pts
5 Knightly Orders @ 110.0 Pts
12 Knights of the Inner Circle @ 351.0 Pts(FCG; Standard of Discipline)
Great Cannon @ 120.0 Pts
Great Cannon @ 120.0 Pts
Great Cannon @ 120.0 Pts
6 Demigryph Knights @ 403.0 Pts(music; Steel Standard)
Steam Tank @ 250.0 Pts
Steam Tank @ 250.0 Pts
Na magach beast x2
Battle Wizard Lord of the Light Order @ 270.0 Pts
Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
Obsidian Lodestone [45.0]
Battle Wizard of the Light Order @ 92.0 Pts
Magic Level 1; Warhorse
Scroll of Shielding [15.0]
Captain of the Empire @ 155.0 Pts
Barding; Great Weapon; Full Plate Armor; Shield; Battle Standard; Warhorse
Dragonhelm [10.0]
Talisman of Endurance [30.0]
Captain of the Empire @ 161.0 Pts
Full Plate Armor; Imperial Pegasus
Sword of Might [20.0]
Enchanted Shield [5.0]
Dawnstone [25.0]
Warrior Priest of Sigmar @ 135.0 Pts
Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Helm of the Ratslayer [15.0]
Crown of Command [35.0]
10 Archers @ 70.0 Pts
10 Archers @ 70.0 Pts
5 Knightly Orders @ 120.0 Pts
5 Knightly Orders @ 110.0 Pts
12 Knights of the Inner Circle @ 351.0 Pts(FCG; Standard of Discipline)
Great Cannon @ 120.0 Pts
Great Cannon @ 120.0 Pts
Great Cannon @ 120.0 Pts
6 Demigryph Knights @ 403.0 Pts(music; Steel Standard)
Steam Tank @ 250.0 Pts
Steam Tank @ 250.0 Pts
Na magach beast x2
Kocitz pisze:Aha i nie jedziemy jakimkolwiek wehikułem z którym miał coś wspólnego: Solo, jego rodzina, jego przyjaciele/znajomi, jego najbliższe otoczenie [w tym SS] czy jakakolwiek osoba mająca styczność z Kiełbasą
Szymon pisze: Battle Wizard Lord of the Light Order @ 270.0 Pts
Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
Obsidian Lodestone [45.0]
Szymon pisze: Battle Wizard of the Light Order @ 92.0 Pts
Magic Level 1; Warhorse
Scroll of Shielding [15.0]
Szymon pisze: Na magach beast x2
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
XD zamiast wytykać błąd to bys.coś napisał a i lord.mag też.jest.konno
Kocitz pisze:Aha i nie jedziemy jakimkolwiek wehikułem z którym miał coś wspólnego: Solo, jego rodzina, jego przyjaciele/znajomi, jego najbliższe otoczenie [w tym SS] czy jakakolwiek osoba mająca styczność z Kiełbasą
Wygląda mocno. Zamieniłbym tylko lory na 2 razy light, jeden oddział łuczników rozbiłbym na 2 piątki (dodatkowa odginaczka) i może jeszcze wyrzuciłbym MR3, bo ten przedmiot mnie nie przekonuje, a zamiast niego można zamienić kapłana na lektora (zawsze więcej liderki).
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Na pierwszy rzut oka wygląda mocno, ale trochę sie to nie zgrywa bo:
- skoro magowie i wszyscy charakterzy są na konikach i wchodzą do 12ki IC to jest to klocek, który stoi sobie i nic nie robi. Kosztuje to ok 1000pkt a żadnego konkretnego przeciwnika nie pogoni a nie warto ryzykować straty tegoż oddziału. Jeśli jest taka Twoja taktyka, to lepiej już z warrior priesta zrobić lektora lub generała albo nawet grandmastera (większa Ld, 3W a z GM nie uciekną od doom&darkness + panika).
- jeśli bsb siedzi w oddziale z WP to lepiej dać mu coś innego do ochrony niż ward 5+, gdyż czasami WP rzuci ward 5+ w hth i wówczas przedmiot się marnuje
- po co łuki w tej rozpice? Lepiej dopakować główny klocek kawy, co by nie spłynął zbyt szybko
Jeśli nie będziesz wchodził tym klockiem za 1000pkt do hth to beast się marnuje totalnie (ot, najwyżej sygnaturki na demisie można rzucać i jakieś dzidy, czyli bez rewelacji). Sygnaturki z beasta na demisie są zwykle słabe, bo ich siła naturalna i tak już na większość rzeczy wystarcza. Natomiast jeśli będziesz wbijał się tym klockiem w hth to... bardzo dużo ryzykujesz. Jakoś nie widzę tego w starciu z hardhitterami obecnej edycji. Nawet zboostowani z beasta. Zatem w praktyce to pewnie czołgi i demisie pojadą do przodu a ten klocek będzie sobie z tyłu marnował 1000pkt.
Także przemyślałbym jeszcze tą rozpę Tak aby lore magii, układy charakterów (pieszo, koń, pegaz), jednostki i deployment się zgrywały ze sobą ładnie
- skoro magowie i wszyscy charakterzy są na konikach i wchodzą do 12ki IC to jest to klocek, który stoi sobie i nic nie robi. Kosztuje to ok 1000pkt a żadnego konkretnego przeciwnika nie pogoni a nie warto ryzykować straty tegoż oddziału. Jeśli jest taka Twoja taktyka, to lepiej już z warrior priesta zrobić lektora lub generała albo nawet grandmastera (większa Ld, 3W a z GM nie uciekną od doom&darkness + panika).
- jeśli bsb siedzi w oddziale z WP to lepiej dać mu coś innego do ochrony niż ward 5+, gdyż czasami WP rzuci ward 5+ w hth i wówczas przedmiot się marnuje
- po co łuki w tej rozpice? Lepiej dopakować główny klocek kawy, co by nie spłynął zbyt szybko
Jeśli nie będziesz wchodził tym klockiem za 1000pkt do hth to beast się marnuje totalnie (ot, najwyżej sygnaturki na demisie można rzucać i jakieś dzidy, czyli bez rewelacji). Sygnaturki z beasta na demisie są zwykle słabe, bo ich siła naturalna i tak już na większość rzeczy wystarcza. Natomiast jeśli będziesz wbijał się tym klockiem w hth to... bardzo dużo ryzykujesz. Jakoś nie widzę tego w starciu z hardhitterami obecnej edycji. Nawet zboostowani z beasta. Zatem w praktyce to pewnie czołgi i demisie pojadą do przodu a ten klocek będzie sobie z tyłu marnował 1000pkt.
Także przemyślałbym jeszcze tą rozpę Tak aby lore magii, układy charakterów (pieszo, koń, pegaz), jednostki i deployment się zgrywały ze sobą ładnie
Byłoby afrontem nie napić się z Frontem!
Captain of the Empire @ 161.0 Pts
Full Plate Armor; Imperial Pegasus
Sword of Might [20.0]
Enchanted Shield [5.0]
Dawnstone [25.0]
obowiązkowo to zmieni na Dragonhelm i miecz +1 do hita -spotkasz Kadaia i postawisz mi piwo za to zmianę:)
Full Plate Armor; Imperial Pegasus
Sword of Might [20.0]
Enchanted Shield [5.0]
Dawnstone [25.0]
obowiązkowo to zmieni na Dragonhelm i miecz +1 do hita -spotkasz Kadaia i postawisz mi piwo za to zmianę:)
A kto powiedział, że magowie nie będą siedzieli w małych kawaleriach?Karli pisze:Na pierwszy rzut oka wygląda mocno, ale trochę sie to nie zgrywa bo:
- skoro magowie i wszyscy charakterzy są na konikach i wchodzą do 12ki IC
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
to chyba się rozumie samo przez się, jeżeli duży mag ma na sobie obsidian lodestone to nie po to żeby jeździć w 5 kawy i łatwo ginąć od byle pestek.Macias pisze:A kto powiedział, że magowie nie będą siedzieli w małych kawaleriach?Karli pisze:Na pierwszy rzut oka wygląda mocno, ale trochę sie to nie zgrywa bo:
- skoro magowie i wszyscy charakterzy są na konikach i wchodzą do 12ki IC
pegaz musi mieć warda na płonące czy to z dragonhelma, czy z dragonbane gem, czy z płaszcza ulrica.
10 archerów robiąca cokolwiek poza ginięciem to jakiś mit. taniej robią to detki spearów lub milicji
ja bym jeszcze znalazł punkty na 3 demingów - ale ja lubię takimi oddziałami grać, nie wiem jak ty.
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
Karli@ ten ten kloc wbija sie w tyczce po 2 kolesi w linii .
Beast ma służyć by BSB i prist dostali grupowe +3A i+3S
PiotrB@ to co mówisz to bzdura takie złożenie BSB jest jedynym sensownym.
10łuczników ma służyć jako odginaczka i wystawienie dodatkowe które umożliwia mi większą możliwość podczas wystawiania.
Rozpa działa tak.
Wpadam z frontu tyczka kawy w momencie jak dostaje +3S+3A lub +3T wchodzę do CC herosami.
potem dobijam tankami lub od boku 6demisi z pegazem.
A Kadaj to pestka na 5 dział
Myślę czy by nie wywalić jednego działa i wstawić laserową dzidę by zwiększyć siłe dispela
Beast ma służyć by BSB i prist dostali grupowe +3A i+3S
PiotrB@ to co mówisz to bzdura takie złożenie BSB jest jedynym sensownym.
10łuczników ma służyć jako odginaczka i wystawienie dodatkowe które umożliwia mi większą możliwość podczas wystawiania.
Rozpa działa tak.
Wpadam z frontu tyczka kawy w momencie jak dostaje +3S+3A lub +3T wchodzę do CC herosami.
potem dobijam tankami lub od boku 6demisi z pegazem.
A Kadaj to pestka na 5 dział
Myślę czy by nie wywalić jednego działa i wstawić laserową dzidę by zwiększyć siłe dispela
Kocitz pisze:Aha i nie jedziemy jakimkolwiek wehikułem z którym miał coś wspólnego: Solo, jego rodzina, jego przyjaciele/znajomi, jego najbliższe otoczenie [w tym SS] czy jakakolwiek osoba mająca styczność z Kiełbasą
No to taka tyczka to może i mieć sens na niektóre rzeczy A co do dragonhelma na pegaziście to również jestem zdania, że pegaz bez warda na 2+ nie powinien opuszczać stajni. Wszelkie:
- zerówki z metala
- zerówki z lighta
- zerówki z fire'a
- zerówki z czincza
- płonące maszyny krasnali
- płonące katapulty TK
- oddziałki z płonącymi bannerami
Całkiem tego sporo, więc IMO ward od ognia warto dać
- zerówki z metala
- zerówki z lighta
- zerówki z fire'a
- zerówki z czincza
- płonące maszyny krasnali
- płonące katapulty TK
- oddziałki z płonącymi bannerami
Całkiem tego sporo, więc IMO ward od ognia warto dać
Byłoby afrontem nie napić się z Frontem!
Z całej listy zgadzam się tylko z klopami TK.Karli pisze: - zerówki z metala
- zerówki z lighta
- zerówki z fire'a
- zerówki z czincza
- płonące maszyny krasnali
- płonące katapulty TK
- oddziałki z płonącymi bannerami
Na openie raczej nikt nie będzie grał na metalu, więc pegaz nie wyłapie z zerówki.
Zerówka z lighta zostaje asv 4+ z przerzutem co daje niecałą 1 ranę.
Zerówkia z fire i oddziały z płonącymi zazwyczaj się też nie przebijają przez asv.
Dwarfy jak nie będą mogły zabić go z jednej maszyny to zabiją z innej.
Zero z czincza też zadaje niecałą ranę
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Gramy lokala na Border patrol 777 pkt
Zasady:
- Rzut na wiatry magii to 2x k3 zamiast 2x k6
- Gracz może wygenerować maksymalnie 1 dodatkową kość magii lub rozproszenia (tokeny i grzybki tu się nie liczą).
- Gracz może mieć maksymalnie 1 przedmiot lub zdolność automatycznie rozpraszającą czar
- Konieczne jest posiadanie 1 i tylko jednego bohatera (nawet Bretonia) Ten bohater nie może być Sztandarowym Armijnym (u Bretonni też)
- nie można wystawić Lorda.
- Cały Patrol musi się składać przynajmniej z 2 oddziałów ale nie więcej niż z 4. (Bohater nie jest tu wliczany ,ale maszyna tak)
- Można wystawić maksymalnie 2 takie same core unit (jednostki podstawowe).
- Można mieć tylko 2 jednostki specjalne lub 1 jednostkę rzadką - ale nie obie (NIE WOLNO DWÓCH TAKICH SAMYCH SPECIAL) !
- Trzeba wystawić przynajmniej 1 jednostkę piechoty składającą się z co najmniej 10 modeli (w przypadku Monstrous Infantry 3).
- Żadna jednostka nie może składać się z więcej niż 25 modeli (w przypadku Monstrous Infantry 6 ,a w Mounstrous Cavalry 3).
- Żadna jednostka nie może mieć magicznych sztandarów, żaden czempion oddziałowy nie może mieć magicznych przedmiotów.
- Żaden pojedynczy model nie może kosztować więcej niż 160pkt (monster and handlers liczą się jak pojedynczy model).
- Nie można mieć więcej niż jednego rydwanu lub maszyny (nawet jeśli normalnie wystawia się 2 na slot). Tomb Kings mogą wystawić maks 3 rydwany.
- Tomb Kings muszą wystawić Liche Priesta który będzie Hierofantem oraz Generałem patrolu.
- Nie wolno wystawić eteryków
Myślę nad rozpiską ,na razie mi dwie przychodzą do głowy:
Kapłan sigmara 130 pkt
-ciężka zbroja
-tarcza
-koń w kropierzu
-Talizman strażniczy
Rycerze WK 9x 235 pkt
-muzyk
Rycerze 10x 230 pkt
-muzyk
Demigryfy 3x 184 pkt
-muzyk
albo
Halabardnicy 25x 180 pkt
-FCG
Demigryfy 3x 194 pkt
-muzyk ,oddziałowy
I tutaj nie mam pomysłu co dalej ,jak zapchać cory ,jakiego dać hero ,proszę o doradztwo zawodowe
Zasady:
- Rzut na wiatry magii to 2x k3 zamiast 2x k6
- Gracz może wygenerować maksymalnie 1 dodatkową kość magii lub rozproszenia (tokeny i grzybki tu się nie liczą).
- Gracz może mieć maksymalnie 1 przedmiot lub zdolność automatycznie rozpraszającą czar
- Konieczne jest posiadanie 1 i tylko jednego bohatera (nawet Bretonia) Ten bohater nie może być Sztandarowym Armijnym (u Bretonni też)
- nie można wystawić Lorda.
- Cały Patrol musi się składać przynajmniej z 2 oddziałów ale nie więcej niż z 4. (Bohater nie jest tu wliczany ,ale maszyna tak)
- Można wystawić maksymalnie 2 takie same core unit (jednostki podstawowe).
- Można mieć tylko 2 jednostki specjalne lub 1 jednostkę rzadką - ale nie obie (NIE WOLNO DWÓCH TAKICH SAMYCH SPECIAL) !
- Trzeba wystawić przynajmniej 1 jednostkę piechoty składającą się z co najmniej 10 modeli (w przypadku Monstrous Infantry 3).
- Żadna jednostka nie może składać się z więcej niż 25 modeli (w przypadku Monstrous Infantry 6 ,a w Mounstrous Cavalry 3).
- Żadna jednostka nie może mieć magicznych sztandarów, żaden czempion oddziałowy nie może mieć magicznych przedmiotów.
- Żaden pojedynczy model nie może kosztować więcej niż 160pkt (monster and handlers liczą się jak pojedynczy model).
- Nie można mieć więcej niż jednego rydwanu lub maszyny (nawet jeśli normalnie wystawia się 2 na slot). Tomb Kings mogą wystawić maks 3 rydwany.
- Tomb Kings muszą wystawić Liche Priesta który będzie Hierofantem oraz Generałem patrolu.
- Nie wolno wystawić eteryków
Myślę nad rozpiską ,na razie mi dwie przychodzą do głowy:
Kapłan sigmara 130 pkt
-ciężka zbroja
-tarcza
-koń w kropierzu
-Talizman strażniczy
Rycerze WK 9x 235 pkt
-muzyk
Rycerze 10x 230 pkt
-muzyk
Demigryfy 3x 184 pkt
-muzyk
albo
Halabardnicy 25x 180 pkt
-FCG
Demigryfy 3x 194 pkt
-muzyk ,oddziałowy
I tutaj nie mam pomysłu co dalej ,jak zapchać cory ,jakiego dać hero ,proszę o doradztwo zawodowe
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
Ta pierwsza jest chyba lepsza, ale jest na 779
Wymieniłbym w niej talisman strażniczy (talisman of preservation?) na dragonhelm i dawnstone. Masz wtedy jeszcze 8 wolnych pkt na jakąś magiczną broń lub gw dla kapłana.
Wymieniłbym w niej talisman strażniczy (talisman of preservation?) na dragonhelm i dawnstone. Masz wtedy jeszcze 8 wolnych pkt na jakąś magiczną broń lub gw dla kapłana.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Witam!
Mam kolejną prośbę. Tym razem przeciwnikiem będzie Bretonia (przeciwnik, dopiero zaczyna, jeszcze większy newbie niż ja;p)/
Empire 1000 pkt.
Master Engineer (light armour, Charmed shield) - 65 pkt.
Warrior Priest (heavy armour, Enchanted shield, Dawnstone, Ironcurse Icon) - 102 pkt. GENERAL
40x Halberdier (fcg) + 18 Crossbowmen Detachment
+ 17 Crossbowmen Detachment - 504 pkt.
Helblaster Voley Gun - 120 pkt.
Great Cannon - 120 pkt.
Jest jakiś sens w tej rozpisce? Czy kusze są już całkowicie plewne?
lub ver. 2.0 (czysta myśl, do oceny)
Empire 1000 pkt.
Warrior Priest (warhorse, barding, biting blade, enchanted shield, dawnstone) - 121 pkt.
Battle Wizard (lvl 2, lore of shadow/light) - 100 pkt.
41x Halberdier (fcg) - 277 pkt.
4x Demigryph Knight (musican, SB) - 252 pkt.
Steam Tank - 250 pkt.
Mam kolejną prośbę. Tym razem przeciwnikiem będzie Bretonia (przeciwnik, dopiero zaczyna, jeszcze większy newbie niż ja;p)/
Empire 1000 pkt.
Master Engineer (light armour, Charmed shield) - 65 pkt.
Warrior Priest (heavy armour, Enchanted shield, Dawnstone, Ironcurse Icon) - 102 pkt. GENERAL
40x Halberdier (fcg) + 18 Crossbowmen Detachment
+ 17 Crossbowmen Detachment - 504 pkt.
Helblaster Voley Gun - 120 pkt.
Great Cannon - 120 pkt.
Jest jakiś sens w tej rozpisce? Czy kusze są już całkowicie plewne?
lub ver. 2.0 (czysta myśl, do oceny)
Empire 1000 pkt.
Warrior Priest (warhorse, barding, biting blade, enchanted shield, dawnstone) - 121 pkt.
Battle Wizard (lvl 2, lore of shadow/light) - 100 pkt.
41x Halberdier (fcg) - 277 pkt.
4x Demigryph Knight (musican, SB) - 252 pkt.
Steam Tank - 250 pkt.
Kusze są plewne
I pomyślał bym nad magiem z domena metalu
I pomyślał bym nad magiem z domena metalu
Póki co ta pierwsza jest lepsza ,bo druga jest wogóle nie skończona ,dopiero myslę co tam wsadzić i właśnie nie mam żadnego pomysłuMacias pisze:Ta pierwsza jest chyba lepsza, ale jest na 779
Wymieniłbym w niej talisman strażniczy (talisman of preservation?) na dragonhelm i dawnstone. Masz wtedy jeszcze 8 wolnych pkt na jakąś magiczną broń lub gw dla kapłana.
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
Na pierwsze 4 wystarczy wejść do głupich łuczników i już mamy wyjebane na toKarli pisze:No to taka tyczka to może i mieć sens na niektóre rzeczy A co do dragonhelma na pegaziście to również jestem zdania, że pegaz bez warda na 2+ nie powinien opuszczać stajni. Wszelkie:
- zerówki z metala
- zerówki z lighta
- zerówki z fire'a
- zerówki z czincza
- płonące maszyny krasnali
- płonące katapulty TK
- oddziałki z płonącymi bannerami
Całkiem tego sporo, więc IMO ward od ognia warto dać
Co do 5 i 6 to raz ze teraz to już jest tylko 1 klopa płonąca a po za tym zastanów się co piszesz
Zamiast strzelać do 3 dział i czołgów lepiej strzelać po pegazie którego .. UWAGA ! kolejna niespodzianka schować w demisiach
Ja jakoś takich nie widzę na stołach a jak są to łucznicy bo każdy się boi dać na główny oddział flamingi z obawy przed takim gównem
Wiec sorry ale niestety nie macie racji i 2+ ward jest fajny ale 5 siły lepsze
pozdro poćwiczcie
Mówi się trudno i idzie się dalej ...
Chodziło mi o to, że na małe pkt kawaleria jest raczej lepsza od piechoty.Kordelas pisze:Póki co ta pierwsza jest lepsza ,bo druga jest wogóle nie skończona ,dopiero myslę co tam wsadzić i właśnie nie mam żadnego pomysłuMacias pisze:Ta pierwsza jest chyba lepsza, ale jest na 779
Wymieniłbym w niej talisman strażniczy (talisman of preservation?) na dragonhelm i dawnstone. Masz wtedy jeszcze 8 wolnych pkt na jakąś magiczną broń lub gw dla kapłana.
Jak dla mnie to wersja 2 zdecydowanie lepsza, a już zupełnie gdybyś wymienił halabardy na klocek kawalerii i mały oddział włóczników dla maga. No i oczywiście na magu metal.Overrider pisze: ...
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Empire 1000 pkt.Macias pisze:Jak dla mnie to wersja 2 zdecydowanie lepsza, a już zupełnie gdybyś wymienił halabardy na klocek kawalerii i mały oddział włóczników dla maga. No i oczywiście na magu metal.Overrider pisze: ...
Warrior Priest (warhorse, barding, biting blade, enchanted shield, dawnstone) - 121 pkt.
Battle Wizard (lvl 2, lore of metal) - 100 pkt.
8x Kinght of the Inner Circle (musican, SB) -220 pkt.
11x Spearman - 55 pkt.
4x Demigryph Knight (musican, SB) - 252 pkt.
Steam Tank - 250 pkt.
998 pkt.
Hmm? Gorzej jak po jednym strzale z trebusza, nie będę mieć klocka dla maga;p
pierdu pierdu - ile razy widziałeś wampira z płonącą lanca? Ile razy widziałeś duży klocek z flamingami? Ile razy widziałeś kadaia? Ward na ogień musi być a komentarze typu "poćwiczcie" to sobie za przeproszeniem wsadź tak samo jak komentarze typu "jedyne i słuszne"..(to do kogo innego)
Właśnie o czymś takim myślałem. Z trebkiem aż tak tragicznie nie nie jest. Masz czołg żeby go zdjąć, do tego trebek musi jeszcze 2 razy trafić aby skrzywdzić maga. Jeszcze łatwiej jest gdy dasz radę odgrodzić się od niego górka lub obeliskiem, albo nawet zasłonić innym oddziałem.Overrider pisze: Hmm? Gorzej jak po jednym strzale z trebusza, nie będę mieć klocka dla maga;p
Od wyjścia nowego AB ani razu.PiotrB pisze:ile razy widziałeś wampira z płonącą lanca?
Dwa - raz oddział stormverminów z dzwonem, ale to i tak niewiele zmienia, bo mając asv 1+ z przerzutem i tak raczej taki oddział nic pegazowi nie robi (jeśli takowy z jakiegoś powodu wogóle się pakuje w taki klocek); a drugi to 25 łuczników HE i tutaj znowu z 1+ asv z przerzutem nie trzeba się ich obawiaćPiotrB pisze: Ile razy widziałeś duży klocek z flamingami?
0, ale to akurat pewnie kwestia tego, że w mojej okolicy nikt nie gra ChD. Nawet jeśli, to w imperium są lepsze rzeczy do zdejmowania kadaia (banishment, działa).PiotrB pisze: Ile razy widziałeś kadaia?
Jak dla mnie nie ma wątpliwości, że pegazista z s5 jest bardziej uniwersalny (i tańszy o 2 pkt).
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki