Empire MSU 2400
Re: Empire MSU 2400
Widzę że coś było palone
"Popatrz, leci ptaszek
Może on w swej wolności,
poznał istotę miłości
Popatrz dalej, obsrał daszek
Widać gdy go coś dręczy,
to się chłopak z tym nie męczy"
Może on w swej wolności,
poznał istotę miłości
Popatrz dalej, obsrał daszek
Widać gdy go coś dręczy,
to się chłopak z tym nie męczy"
Zgodnie z obietnicą, rozpa która powstała dzięki waszym sugestiom ( sorry Qc ale nie wywale łuczników )
Wizard Lord lvl 4 Lore of Heaven 288pkt
General
Warhorse
Talisman of Preservation
Dispel Scroll
Captain BSB 188pkt
Pegaz,Full Plate Armor, Shield
Sword of Striking
Dragonhelm
Dawnstone
Captain 131pkt
Pegaz, Full Plate Armor
Warrior Bane
Enchanted Sheild
Dragonbane Gem
10 Archers 140pkt
5 Archers Detachment
5 Archers Detachment
2x5 Knightly Orders 240pkt
Musician
9 Knights of the Inner Circle 270pkt
FCG, Standard of Discipline
2x Great Cannon 240pkt
2x3 Demigryph Knights 2x174pkt
5 Demigryph Knights 310pkt
Musician, Standart
Steam Tank 250pkt
Total 2400
Dużo jednostek z asv 1+, duża mobiność. Wciąż niestety brakuje 10ld generalskiej, troszkę martwi mnie iż mam defakto 1 główny odział uderzeniowy w postaci 5ki demisiów, mam nadzieję iż tyle wystarczy, na 6go nie mam skad wziąć punktów no i brak muzyków na małych demisiach. Nie wiem gdzie są bardziej potrzebni,czy na nich właśnie czy KO.
Zapraszam do komentowania.
Wizard Lord lvl 4 Lore of Heaven 288pkt
General
Warhorse
Talisman of Preservation
Dispel Scroll
Captain BSB 188pkt
Pegaz,Full Plate Armor, Shield
Sword of Striking
Dragonhelm
Dawnstone
Captain 131pkt
Pegaz, Full Plate Armor
Warrior Bane
Enchanted Sheild
Dragonbane Gem
10 Archers 140pkt
5 Archers Detachment
5 Archers Detachment
2x5 Knightly Orders 240pkt
Musician
9 Knights of the Inner Circle 270pkt
FCG, Standard of Discipline
2x Great Cannon 240pkt
2x3 Demigryph Knights 2x174pkt
5 Demigryph Knights 310pkt
Musician, Standart
Steam Tank 250pkt
Total 2400
Dużo jednostek z asv 1+, duża mobiność. Wciąż niestety brakuje 10ld generalskiej, troszkę martwi mnie iż mam defakto 1 główny odział uderzeniowy w postaci 5ki demisiów, mam nadzieję iż tyle wystarczy, na 6go nie mam skad wziąć punktów no i brak muzyków na małych demisiach. Nie wiem gdzie są bardziej potrzebni,czy na nich właśnie czy KO.
Zapraszam do komentowania.
"Popatrz, leci ptaszek
Może on w swej wolności,
poznał istotę miłości
Popatrz dalej, obsrał daszek
Widać gdy go coś dręczy,
to się chłopak z tym nie męczy"
Może on w swej wolności,
poznał istotę miłości
Popatrz dalej, obsrał daszek
Widać gdy go coś dręczy,
to się chłopak z tym nie męczy"
Spoko rozpa, choć kilka rzeczy mi tu zgrzyta:
- lore heaven na magu oznacza, że będziesz co turę rzucał najlepszy czar tego lora: kometę. Bardzo się to gryzie z ofensywnym charakterem rozpiski, gdyż jak rzucisz kometę pod nos wroga a ona nie spadnie przez dwie tury to potem będziesz sie bał tam jechać swoimi oddziałami i w efekcie tracisz potencjał demigryfów/czołgu, bo będą tylko stać i patrzeć na lecącą w dół kometę. Komety i windblasty są dobre do defensów. Proponowałbym inne lory, świetnie kombujące się z ofensywnymi rozpiskami i pegazami: beast, shadow, life.
- łucznicy to kiepska odginaczka przy akompaniamencie demisiów, pegazów i czołgu, bo z ruchem 4 to nie nadążysz za tymi jednostkami. W efekcie łuki stoją i marnują punkty. Jeśli koniecznie chcesz brać łuczników to możesz wsadzić w nich maga na piechotę a IC posłać do przodu (np. z BSB w środku na koniku, mają wtedy przerzucane brejki na 3d6 - bardzo syte) a jeśli nie to proponowałbym wywalenie łuków i dopakowanie demisiów lub kupno drugiego maga.
- jeśli IC mają być do trzymania maga, to właściwie nie powinny walczyć, możesz zabrać im IC.
- ja osobiście nie lubię grać na jednym magu, wolałbym uciąć gdzieś punkty i dać drugiego. Zawsze to dwie sygnaturki na turę i przy rzucie 1x1 na czar lub dispell nadal możesz coś robić w danej turze magii.
Ale ogólny zarys rozpy masz, teraz sobie pograsz i sam będziesz wiedział co zmienić.
- lore heaven na magu oznacza, że będziesz co turę rzucał najlepszy czar tego lora: kometę. Bardzo się to gryzie z ofensywnym charakterem rozpiski, gdyż jak rzucisz kometę pod nos wroga a ona nie spadnie przez dwie tury to potem będziesz sie bał tam jechać swoimi oddziałami i w efekcie tracisz potencjał demigryfów/czołgu, bo będą tylko stać i patrzeć na lecącą w dół kometę. Komety i windblasty są dobre do defensów. Proponowałbym inne lory, świetnie kombujące się z ofensywnymi rozpiskami i pegazami: beast, shadow, life.
- łucznicy to kiepska odginaczka przy akompaniamencie demisiów, pegazów i czołgu, bo z ruchem 4 to nie nadążysz za tymi jednostkami. W efekcie łuki stoją i marnują punkty. Jeśli koniecznie chcesz brać łuczników to możesz wsadzić w nich maga na piechotę a IC posłać do przodu (np. z BSB w środku na koniku, mają wtedy przerzucane brejki na 3d6 - bardzo syte) a jeśli nie to proponowałbym wywalenie łuków i dopakowanie demisiów lub kupno drugiego maga.
- jeśli IC mają być do trzymania maga, to właściwie nie powinny walczyć, możesz zabrać im IC.
- ja osobiście nie lubię grać na jednym magu, wolałbym uciąć gdzieś punkty i dać drugiego. Zawsze to dwie sygnaturki na turę i przy rzucie 1x1 na czar lub dispell nadal możesz coś robić w danej turze magii.
Ale ogólny zarys rozpy masz, teraz sobie pograsz i sam będziesz wiedział co zmienić.
Byłoby afrontem nie napić się z Frontem!
Karli ma sporo racji z heavenem a zwłaszcza z kometą; pierwszą jaką rzucasz możesz sobie pozwolić wrzucić w celu osłabienia walczących unitów u przeciwnika, jednak to tylko w 1 góra 2 turze; pozostałe musisz rzucać "za plecy" przeciwnikowi, tak aby zmusić go do ruszenia oddziałów, które nominalnie powinny stać z tyłu; powoduje to niejako, wyjście armii przeciwnika do Ciebie, co wbrew pozorom ułatwia grę, bo to Ty jedziesz do niego i skracasz dystans, ma to jeszcze jedną zaletę, rozciąga armię przeciwnika, ponieważ z przodu i z tyłu nie może ruszyć się bezpiecznie, więc idzie w bok, co oddala niektóre oddziału, tj. odginaczki od głównego teatru walki, a Twoim oddziałom flankującym pozwala łatwiej złapać je, ewentualnie uderzyć wspólnie całością na wartościowe jednostki;
łucznicy mogą być przydatni, przy grach z takimi przeciwnikami jak WoCh czy Doch, albo nawet z Chadecją; nie są dobrzy na wszystko, ale są tani jak barszcz
łucznicy mogą być przydatni, przy grach z takimi przeciwnikami jak WoCh czy Doch, albo nawet z Chadecją; nie są dobrzy na wszystko, ale są tani jak barszcz
Tylko wtedy nie mogą brać dyscypliny, która jest dość kluczowa w tym przypadku.Karli pisze: - jeśli IC mają być do trzymania maga, to właściwie nie powinny walczyć, możesz zabrać im IC.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
dlatego lepiej mieć mobilnych 8-9 z Dyscypliną, którzy w akcie desperacji, jak będzie sytuacja, będą mogli zaszarżować na coś, poza tym LD9 to dla Imperium minimum bezwzględne
Zdaje sobie sprawę że innerzy niewiele robią poza ochrona maga ale nie mam pomysłu jak lepiej można zakombinować. Łucznikòw po prostu potestuje. Co do koraa magii to macie sporo racji. Tylko pytanie ktòry lor będzie najlepiej boostowal imperium. Beast na wstępie odpada, light z 1 magiem-nie jestem pewny, zostaje shadow i life. Shadow na euro oheaniczony, life mało popularny raczej. Trzeba zrobic testy. Dzieki za odpowiedzi, pozdrawiam
"Popatrz, leci ptaszek
Może on w swej wolności,
poznał istotę miłości
Popatrz dalej, obsrał daszek
Widać gdy go coś dręczy,
to się chłopak z tym nie męczy"
Może on w swej wolności,
poznał istotę miłości
Popatrz dalej, obsrał daszek
Widać gdy go coś dręczy,
to się chłopak z tym nie męczy"