Grałem oczywiście w Grę o Tron - i zawsze używałem wariantu z losami bitwy (karty)...
Hehe W GoT grywam chyba z 15 lat już i w pierwszej edycji kart nie było. Niestety tamtą wersję mi skradziono a gdy kupiłem drugą edycję i okazało się, że karty bitew to tylko opcjonalny wariant, od razu poszły do kosza, przy jednogłośnym aplauzie wszystkich z którymi wówczas w GoT grałem
Fajna relacja Z Twojego bloga wiem,że tych niszowych bitewniaków jest masa, ale nie pomyślałbym, że aż tyle pojawi się równocześnie w jednym miejscu!
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins."
Ciekawa dyskusja o bitewniakach - znaczy o kryteriach, którymi posługujemy się przy ich opisie i ocenie.
O ile również nie przepadam za zbytnią losowością i przekładam sobie kontrolę nad tym co się dzieje na stole od czystego losu to nie jest dla mnie najważniejsze kryterium, po którym oceniam bitewniaka.
W pierwszej kolejności dzielę bitewniaki na te, które mają system aktywacji oparty na zasadzie IGOUGO, a tych które posiadają jakiś wariant naprzemiennej aktywacji. Zdecydowanie kładę nacisk na ten drugi typ i nie znoszę pierwszego. Z tych powodów nie byłem wstanie dalej bawić się w Warmachinę, ale najprawdopodobniej ta sama WMH byłaby moim ulubionym systemem przy dobrze dobranej naprzemiennej aktywacji, do której uważam, że jest stworzona i producenci WMH uczynili rzecz niewiarygodną z mojego punktu widzenia stawiając na aktywację wszystkimi siłami. To trochę tak jakby do szachów zamiast naprzemiennej aktywacji wprowadzono zasadę, że białe zaczynają i gracz może poruszyć się wszystkimi swoimi figurami, a potem czarne o ile będą jeszcze miały szanse odpowiedzieć ;P. Ogólnie w bitewniakach nie znoszę tego czasu, w którym muszę biernie...nic nie robić, ew. pełnić rolę osoby która zmuszona jest wykonywać serię testów ochronnych/przywódczych (o ile takowe są), ew. biernie przyglądać się jak przeciwnik mnie zwyczajnie rozgromia. Nie specjalnie też lubię tak "rozjeżdżać" osoby po drugiej stronie stołu - z reguły źle się z tym czuję ;P. Dużo lepiej wygląda mocowania się na rękę przy kolejnych aktywacjach, niż wygarnięcie w przeciwnika z całego magazynku, a potem łaskawie pozwolenie na zrobienie tego samego, o ile jest w stanie jeszcze w ogóle sensownie odpowiedzieć ;P.
Oczywiście naprzemienna aktywacja ma swoje minusy. Głównie to nieumiejętność poradzenia sobie ze spamem aktywacyjnym, które zawsze wykluczają z gry elitarne i nieliczne armie. Aczkolwiek to kwestia dodania prostych mechanizmów, jak np. "skipowania", "przeczekania" aktywacji, którą może wykonać gracz tyle razy o ile więcej jednostek posiada przeciwnik lub coś podobnego. Z jakiś powodów projektanci zasad często zapominają o takich zasadach równoważących podstawę rozgrywki.
Stąd jeśli miałbym wybierać między większą losowością i dobrym systemem naprzemiennym, a aktywacją wszystkich sił z większą kontrolą, to zawsze będę wolał to pierwsze.
Drugie kryterium oceny bitewniaków to tzw. "głębia mechaniczna" - chodzi o mechanizmy zwiększające atrakcyjność gry np. mechanizm ukrytych rozkazów, dodanie elementu budowania talii, zarządzanie zasobami itd. Byle te mechanizmy były dobrze wkomponowane w system i nie spowalniały gry, albo były nudne i sprawiały poczucie upierdliwości.
Jeśli kolejny wpis ma być o Warmachnie to już się nie mogę doczekać. Ten system wzbudza sporo różnych emocji ;P. Dla mnie to potencjalny imperator bitewniaków, który z niezrozumiałych dla mnie powodów nie chce nim być ;P. To niezwykłe jak takie PP i GW dały się ograć takiemu niepozornemu x-wingowi FFG, który zresztą posiada wszystkie chyba oczekiwane przez nas cechy, czyli: głębie opartą o manewrowanie (ukryty tryb rozkazów, który znany jest chociażby ze wspomnianej przez Cyel Gry o Tron), naprzemienna aktywację po inicjatywie, kontrolowaną losowość przez dużą liczbę mechanizmów przerzutów, niwelowanie ryzyka przez dobre manewrowanie czy uzyskiwania automatycznych sukcesów oraz szybkość rozgrywki połączoną z prostotą zasad (gra to z reguły 30-60 minut, a nie 2-3 lub więcej godzin).
Może zaciekawi Cię, że twórcy WM&H wypuścili grę bardziej skirmishową (właściwie nakładkę na WM&H, np modele korzystają z tych samych kart co w WMce) w której figurki aktywuje się naprzemiennie https://privateerpress.com/warmachine/g ... ny-of-iron
W samej WM&H trochę o to trudniej bo sednem mechaniki są tam skoordynowane akcje, które byłyby nie do przeprowadzenia, gdyby każdy pojedynczy krok mógł być osobno kontrowany ruchem przeciwnika . Ten problem zauważyłem w Shadespire, gdzie w teorii mechanika wspiera skoordynowane akcje (np sukcesy na kościach tylko przy ataku kilkoma figurkami na raz, obrażenia jeśli przeciwnik jest otoczony itp) a w praktyce przez naprzemienną aktywację każdy model, który podejdzie do wroga jest kontrowany przez inny model przeciwnika i potem kolejny i kolejny. W rezultacie zamiast skoordynowanego ataku robi się seria losowych wymian ciosów pojedynczych figurek i zamiast manewru wygrywa kostkologia .
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins."
O skirmishu WMH słyszałem, przyglądam się czy w Polsce będzie miał jakieś wzięcie. To swoją drogą jeden z ciekawszych tematów, który czeka na uwagę Gervazego ;P
Co do WMH i skoordynowanych akcjach, to zależy od przyjętej formy ruchu naprzemiennego, bo przecież nie zawsze przyjmuje się założenie, że aktywujesz jedną jednostkę. W Wild West Exodus można było aktywować do 3 modeli albo oddział złożony do 10 modeli. W Battlelore2 też się aktywowało różną ilość jednostek (o ile pamiętam z reguły 2-3), dzięki czemu można było przeprowadzać skoordynowane akcje. Jest też naprzemienna po inicjatywie, jak x-wing czy runewars the miniatures game, w których występują skoordynowane akcje, ale te trzeba wypracować za pomocą odpowiednio dobranych manewrach i wydanych ukrytych rozkazach. W Confrontation trzecia edycja składało się talie jednostek i aktywowało zgodnie z tym jak sobie to zaplanowaliśmy i oczywiście były opcje na ingerencje w te aktywacje. To już kwestia jakie WMH przyjęłaby założenia, ale z pewnością naprzemienność nie wyklucza skoordynowanych działań, wręcz przeciwnie. Sam grałem testowo w WMH na przeciętnej mechanice aktywacji naprzemiennej i grało mi się o niebo przyjemniej (pewnie dlatego, że miałem większa kontrolę nad tym co się dzieje na stole). Takie samo miałem wrażenie np. w WH40k, gdzie przyjęliśmy założenie aktywacji naprzemiennej-fazowej (aby nie trzeba było zmieniać samych zasad), czyli są fazy, jak ruch, strzelanie, walka wręcz z szarżami, magia itd., ale w każdej fazie aktywujemy jednostki naprzemiennie z efektem skipowania przy przewadze jednostek przeciwnika. Gra w końcu się zbalansowała w sposób o niebo lepszy niż kolejne 1000 przyszłych errat i patchów w wiecznie nie zbalansowanej grze, w której często o zwycięstwie przesądza to kto pierwszy zaczyna ;P. Szkoda, że T9A nie przyjęła założenia naprzemienno-fazowego, bo nawet tak stary i słaby silnik mechaniczny jak ten od GW, da się jeszcze podkręcić do niewiarygodnych obrotów.
Aczkolwiek rozumiem osoby, które wolą mieć pełną kontrolę nad ruchem całej armii i przeprowadzenie blitzkriegu, który efektywnie rozgramia przeciwnika. Ma to swój urok, jak we wspomnianych WMH, którego mechanika licznych i ciekawych synergii sprzyja temu sposobowi gry. Mój gust wynika pewnie w dużej mierze z tego, że przy blizkriegach za często bawi się tylko jedna osoba. Stąd wolę kłaść nacisk na pojedyncze lub grupowe aktywacje, które osiąganie przewagi rozkładają na serie pomniejszych starć, w których szala na zwycięstwo częściej się waha to z jednej na drugą stronę. Wtedy też z reguły nie ma się tego poczucia po bitwie, że przeciwnik zwyczajnie zamiótł tobą podłogę ;P. Obecnie system aktywacji IGOUGO najbardziej podoba mi się w Kings of War, ale tylko dlatego, że zasady są tak szybkie i proste, że rozgrywka pomimo prowadzenia dużej armii trwa z reguły krócej niż godzinę. Nie ma takiego zmęczenia materiału, jak w przypadku długich gier w WH40k, WFB czy WMH. Stąd potrafię lubić starcia w formacie IGOUGO, byle tylko takie gry dało się rozegrać np. w 40 minut.
Co ciekawe, o ile w planszówkach czy WH40K czekanie na swoją turę mnie drażni, jeśli się przeciąga, z jakiegoś powodu w WM&H tego nie czuję. Podczas tury przeciwnika zazwyczaj rozgrywam w głowie jego ruchy i patrzę czy gra lepiej czy gorzej niż ja to sobie wykombinowałem i jakie rzeczy przegapia. Nie wiem czemu w innych grach bardziej mnie to nudzi, w Warhammerach chyba dlatego, że ruchy są bardziej oczywiste i trudniej zaskoczyć jakimś niebanalnym pomysłem. Ostatnio gdy z kumplami zagraliśmy po paroletniej przerwie parę bitew w WH40K by wypróbować nową edycję, miałem odczucie jakbym grał w https://www.youtube.com/watch?v=DEwK4hjAtAg
Naprzemienna aktywacja na pewno parę rzeczy rozwiązuje, np przewagę pierwszej tury. W WM&H mimo bonusów dla gracza, który rusza się jako drugi (większa strefa rozstawienia, drugi gracz punktuje scenariusz jako pierwszy), i mimo krótkich zasięgów ataku (20" włącznie z ruchem to bardzo rzadki, ogromny zasięg w tej grze a między strefami rozstawienia jest na początku 31") zaczynanie może dać sporą przewagę szybkiej armii, która spycha przeciwnika i nie dopuszcza go skutecznie na elementy scenariusza, gdzie zdobywa się punkty.
Z Company of Iron niestety jest taki problem, że zamiast streamline'owanego mniejszego systemu dla początkujących, jest to coś w rodzaju nakładki na właściwą WM&H. Czyli zamiast uproszczeń i mniejszej ilości zasad tak naprawdę jest ich podobna ilość (np znikają zasady warcasterów a w zamian pojawiają się inne, właściwe tylko dla CoI). W ogóle przystępność, a raczej jej brak, to poważny problem WM&H, który hamuje bardzo popularność gry wśród większej rzeszy graczy.
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins."
Tak z innej beczki na sierpień zapowiedziano 2 edycję x-winga: https://www.wydawnictworebel.pl/pages/d ... -1037.html
Aktualny król bitewniaków przeprowadza ofensywę !!!
Tak czytam i muszę przyznać, że na papierze nowa edycja rozwiązuje pewne mankamenty, które tak mocno mnie odstręczały od x-winga. Chociaż Star Wars to nie są klimaty, za którymi przepadam to wraz z nową edycją Embir wytrąci mi wszystkie argumenty, które powstrzymywały mnie przed zagłębieniem się w tą grę.
Chyba największy plus nowej edycji to wydanie aplikacji podobnej do tej w Warmachinie z dynamicznym systemem pathów. Skończy się też kupowanie statków dla kart. Będą conversion kity dla wydanych obecnie statków. Aż trudno uwierzyć, że FFG rezygnuje z tak fenomenalnego sposobu dojenia graczy - to musi skrywać drugie, a nawet trzecie dno.
Gervaz to idealny moment na przeprowadzenie dochodzenia ;P
Urlop to idealny moment na urlop, a nie jakieś dochodzenia... Ale gdy tylko wrócę w domowe pielesze...
Jak dla mnie sama wymiana systemu to już sposób na wydojenie graczy. Wystarczy dać nowy starter z nowymi regułami - i już ma sporą sprzedaż. Do tego zmiana statystyk statków, potrzebne nowe akcesoria... Dział finansowy to lubi
Nie pisałem o dochodzeniu podczas urlopu ;P
Ale temat się rozwija, bo już idą głosy, że FFG pomimo tej apki i tak chce pozostawić wymóg posiadania kart - może będzie "dojenie" do potęgi ;P
Już za trzy tygodnie w Warszawie: impreza bitewniakowa z zupełnie innej beczki. Czyli Gladius: będzie można zobaczyć sporo systemów, które ciężko zobaczyć gdzie indziej. Dziś właśnie o tej imprezie.