
Z bitew które wcześniej przeprowadziłem piechota chaosu nadaje się do czegoś o ile jest wstanie przetrzymać najcięższe szarże. Zresztą tyczy się to piechoty wogóle. Już w 6 edycji grałem na chaosie z Banner of the gods i wtedy jedna z największych plew w battlu (warriorzy) sprawdzali się całkiem nieźle (znaczy potrafili już coś zdziałać). Teraz piechota chaosu jest tańsza i znacznie lepsza z możliwościami jej maksowania. Z wcześniejszych bitew jednak zauważyć można że mimo wszystko wciąż drodzy warriorzy mają problemy z przetrzymaniem szarż jak każda inna szara piechota. Bez stubborna radzą sobie gorzej lub podobnie jak krasnoludcy warriorzy z ustaniem szarży (jest ich zwykle mniej i są prawie 2xdrożsi). Stąd nic dziwnego, że króluje kawaleria. Piechota natomiast występuje tam, gdzie albo Army List zmusza do tego (np. w przypadku krasnoludów) albo jest ma duże możliwości przetrzymywania szarż plus mocnego kopa w walce np. WL czy BG (stubborny i ASF). Warriorzy którzy nota bene są w corach i mają lepsze staty niż choseni w 6 ed. ze stubbornem, T4, możliwym pancerzem na 2+ i markami pomimo braku ASF stają się najmocniejszą piechotą w grze. Niestety potrzebnym składnikiem jest ów BSB i do tego drogi BSB. Ale w ostatecznym rozrachunku napewno warto go brać. Rozpa tylko musi być tak skomponowana, żeby ta piechota miała szanse nabić punkty (tu idzie już kwestia serii testów).
Kuman w sumie dobrze prawi i dobrze połaczyć BSB z magią chaosu, która jest w tej edycji jej największym atutem.
Jeśli zaś chodzi o wystawienie czarodziejów to spokojnie mogą być w warriorach. Przykładowo magowie nurgla są zwykle chowani w 10 maruderach pieszych z markiem slaanesha. W sumie nadal można ich umieśćić obok warriorów w maruderach albo zostawić w warriorach - przeciwnik jeśli będzie chciał dopaść maga będzie musiał dużo poświęcić w walce z taką piechotą. Napewno to lepsza ochrona niż maruderzy

W starciach z warriorach na stubbornie pierwsza tura nie jest najważniejsza. Jeśli ktoś decyduje się na konfrontacje i uderza np. ciężka kawa to warriorzy prawdopodobnie przegrają pierwszą rundę walki. Dopiero w naśtenpej fazie walki wręcz z dużą inicjatywą mogą się porządnie odgryżć. Halabardy dają im możliwość walenia pierwszymi w drugiej turze. Z drugiej strony kawa w 2 turze nie ma już takiego kopa i w sumie też można operować dwurakami. Jednak zwykle wybiera się halabardy, żeby warriorzy bili wcześniej a co za tym idzie mniej tracili modeli.