Czym przeciw komu, czyli sprawdzone metody na różne armie :)
Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer
Re: Czym przeciw komu, czyli sprawdzone metody na różne armi
No więc właśnie - przez dział przewija się wielu dobrych graczy, a mimo to nie zabierają głosu, szkoda Głos weterana jest cenny dla graczy z krótszą karierą.
@Arbiter: Nie przesadzaj Nikt nie podaje tu jedynych sprawdzonych recept, tylko własne doświadczenia z bitew. Cahir i Morsereg pokazali, że da się spojrzeć na sprawę z różnych punktów widzenia. Gdybyście jednak załatwili tu jakiegoś starego zrzędę, to wniesie on wiele do tematu
@Arbiter: Nie przesadzaj Nikt nie podaje tu jedynych sprawdzonych recept, tylko własne doświadczenia z bitew. Cahir i Morsereg pokazali, że da się spojrzeć na sprawę z różnych punktów widzenia. Gdybyście jednak załatwili tu jakiegoś starego zrzędę, to wniesie on wiele do tematu
To ja coś o
Vampire Counts
Grywałem tą armią, grywałem wiele razy przeciw tej armii. Standardowoe obecnie turniejowe wystawienie to dwa większe oddzialy ghuli, jeden mniejszy do trzymania wampira lorda, duzy oddzial gwardii, zazwyczaj dwie jednostki eteryczne - wraithy i ghosty.
Głównym zagrożeniem jakie niesie armia VC, poza ich możliwosciami w kombacie (ktokolwiek zderzył się z ubergwardią, wie o czym mówię) ich magia - dopychanie jednostek, wskrzeszanie poleglych, uzyskiwanie rpzerzutów i ASFa na unitach. Oprócz tego wampir lord wyposażony zazwyczaj jest w koronę, którą "rozdaje" swój WS wybranej jednostce w 12''.
Jak to ugryźć?
Ano bardzo prosto. Trzeba, po mocnym ostrzale (zazwyczaj daję ognia magicznymi pociskami po jednostkach eterycznych, z którymi bedzie problem w hth, dopiero potem w kolejne cele) związać naraz jak najwiecej jednostek VC walką. Jednocześnie, należy związać walką klocek z lordem - do tego najlepiej nadaja się górnicy. Korona lorda wówczas nie działa, to po pierwsze, a po drugie wampir musi martwic sie o siebie - tzn wskrzeszać własny oddział, chroniąc jego i siebie przed rozsypaniem.
Takie "przeciążenie" VC oznacza mniej popychaczek, mniej wskrzeszeń na innych oddziałach, co skutkuje szybkim rozsypaniem armii VC.
Przeciwko hordom ghuli najlepiej (z moich doświadczeń) sprawuje się oddzial wyposażony w tarcze i cięzkie zbroje - zabijamy niewiele, ale sami przezywamy masy zatrutych ataków. Oczywiscie dobrze w takiej jednostce miec herosa z bronią dwuręczną i wysokim save do klepania ran. Ghule powinny się prędzej czy później rozsypać, zwłaszcza, jeżeli udało się je wczesniej zmiękczyć ostrzałem.
Oczywiście przydatne będzie kowadło (dzieki niemu mamy szansę oflankować wampiry), pojedyncze runy ognia na broniach herosów (na wypadek zderzenia z gwardią z regeneracją) i sporo maszyn z templatami (katapulty, działą ogniowe) aczkolwiek zwykłe organki i armaty też mają jak najbardziej rację bytu Maszyny należy orunować, aby móc ranić jednostki eteryczne.
I pamiętajcie: w walce z VC najważniejsze jest konsekwentne trzymanie się założonego planu gry
Pozdrawiam i powodzenia
Vampire Counts
Grywałem tą armią, grywałem wiele razy przeciw tej armii. Standardowoe obecnie turniejowe wystawienie to dwa większe oddzialy ghuli, jeden mniejszy do trzymania wampira lorda, duzy oddzial gwardii, zazwyczaj dwie jednostki eteryczne - wraithy i ghosty.
Głównym zagrożeniem jakie niesie armia VC, poza ich możliwosciami w kombacie (ktokolwiek zderzył się z ubergwardią, wie o czym mówię) ich magia - dopychanie jednostek, wskrzeszanie poleglych, uzyskiwanie rpzerzutów i ASFa na unitach. Oprócz tego wampir lord wyposażony zazwyczaj jest w koronę, którą "rozdaje" swój WS wybranej jednostce w 12''.
Jak to ugryźć?
Ano bardzo prosto. Trzeba, po mocnym ostrzale (zazwyczaj daję ognia magicznymi pociskami po jednostkach eterycznych, z którymi bedzie problem w hth, dopiero potem w kolejne cele) związać naraz jak najwiecej jednostek VC walką. Jednocześnie, należy związać walką klocek z lordem - do tego najlepiej nadaja się górnicy. Korona lorda wówczas nie działa, to po pierwsze, a po drugie wampir musi martwic sie o siebie - tzn wskrzeszać własny oddział, chroniąc jego i siebie przed rozsypaniem.
Takie "przeciążenie" VC oznacza mniej popychaczek, mniej wskrzeszeń na innych oddziałach, co skutkuje szybkim rozsypaniem armii VC.
Przeciwko hordom ghuli najlepiej (z moich doświadczeń) sprawuje się oddzial wyposażony w tarcze i cięzkie zbroje - zabijamy niewiele, ale sami przezywamy masy zatrutych ataków. Oczywiscie dobrze w takiej jednostce miec herosa z bronią dwuręczną i wysokim save do klepania ran. Ghule powinny się prędzej czy później rozsypać, zwłaszcza, jeżeli udało się je wczesniej zmiękczyć ostrzałem.
Oczywiście przydatne będzie kowadło (dzieki niemu mamy szansę oflankować wampiry), pojedyncze runy ognia na broniach herosów (na wypadek zderzenia z gwardią z regeneracją) i sporo maszyn z templatami (katapulty, działą ogniowe) aczkolwiek zwykłe organki i armaty też mają jak najbardziej rację bytu Maszyny należy orunować, aby móc ranić jednostki eteryczne.
I pamiętajcie: w walce z VC najważniejsze jest konsekwentne trzymanie się założonego planu gry
Pozdrawiam i powodzenia
we Wro standardem jest wystawianie "nieśmiertelnego" wagonu knightów z bsb i 2 wampirami w środku (jeden mały i drugi lord) + ghule, gg i inne śmieci...Fluffy pisze:To ja coś o
Vampire Counts
Grywałem tą armią, grywałem wiele razy przeciw tej armii. Standardowoe obecnie turniejowe wystawienie to dwa większe oddzialy ghuli, jeden mniejszy do trzymania wampira lorda, duzy oddzial gwardii, zazwyczaj dwie jednostki eteryczne - wraithy i ghosty.
grałem kilka krotnie na takie coś i powiem, że jak dojdzie wagon to pozamiatane... raz, udało mi się w pierwszej turze ściągnąć z armaty Lorda... i od tej pory grało się już pięknie.. wszystko w koło się sypało... jednak jak doszło to nadal o grze decydował kombat kanapkowy złożony z ponad 100 modeli walczących na raz!!!
nie było eteryków więc mogłem spokojnie skupić ostrzał z cannona i organek na wagonie a katapą walić po gwardii
straty po mojej stronie: 30 hamców + kilka piechociarzy z CC - tylko lub aż
Moje morskie krasie z Barak Varr teraz także na blogu www.BarakVarr.pl
- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.
- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.
Ma ktoś jakieś doświadczenia z lizakami ?
"Not that I have anything against senseless violence, manling, but why exactly are you strangling that old man?"
+++ Gotrek Gurnisson, Trollslayer +++
facebook.com/HammerhoodGames <--- takie tam o grach
Stare Dwarfy oraz O&G KUPIĘ
+++ Gotrek Gurnisson, Trollslayer +++
facebook.com/HammerhoodGames <--- takie tam o grach
Stare Dwarfy oraz O&G KUPIĘ
Stegadony swoją drogą - salki muszą zejść jak najszybciej.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
Nowe Tomb Kings
Kilka bitewek za mną to coś powiem...
Magia... nie odczułem by strasznie bolała... większość czarów wpuszczałem... może nie trafiłem na jakieś większe kombo...
Chyba jedynie zdawanie liderki na 3d6 i hity z dużą siłą o liczbę niezdaną... jednak nadal jesteśmy krasiami
Dodatkowo jeśli będziecie grali z kimś kto dużo na magię stawia, postarajcie się rozwalić (np górnikami) casket - bywa upierdliwe dając d3 do kości czarowania
Podstawowa zasada... zabij Hierofanta... jak w każdych Undedach, jak zabijesz szefa reszta się sypie... no i jest zmniejszone czarowanie wtedy bo zazwyczaj jest mocny w lorach koleś...
tu są podstawy od zawsze...
zdecydowanie polecam szarżować lub pozabijać rydwany z daleka... bolą niesamowicie w pierwszej turze CC i jeśli ustoimy jest git, gorzej jak się nie uda... (tutaj boleć może czar dający KB)
węże strzelające laserami: 4 rany na maszynach to mus w tym wypadku... i organki do ściągnięcia + jakiś slayer/kuszole z GW do wejścia od boku... upierdliwe, ale tyko trochę
wężo-surferzy: po szarży nabruździli trochę, lecz nie jest to oddział do mielenia mięsa więc po prostu powoli acz skutecznie idzie do przodu... slayer/kuszole+GW przydatne w okolicy
realne przepisy zależą od rozpy, jednak najczęściej udawało mi się wygrać, gdy rydwany były uszczuplone i zabiłem hierofanta... czuło się wtedy to krasnoludzkie opanowanie na polu bitwy ;P
sądzę, że sporo jeszcze będę grał z TK więc będę zdawał relacje jak tam wężo-surferzy i duże świniaki ;P
najbardziej cieszy to, że wykopywaczki nie szarżują w tej samej turze (nawet z popychaczką) więc jeśli mamy kowadło mamy szansę zatrzymać ich od razu po wykopaniu
Kilka bitewek za mną to coś powiem...
Magia... nie odczułem by strasznie bolała... większość czarów wpuszczałem... może nie trafiłem na jakieś większe kombo...
Chyba jedynie zdawanie liderki na 3d6 i hity z dużą siłą o liczbę niezdaną... jednak nadal jesteśmy krasiami
Dodatkowo jeśli będziecie grali z kimś kto dużo na magię stawia, postarajcie się rozwalić (np górnikami) casket - bywa upierdliwe dając d3 do kości czarowania
Podstawowa zasada... zabij Hierofanta... jak w każdych Undedach, jak zabijesz szefa reszta się sypie... no i jest zmniejszone czarowanie wtedy bo zazwyczaj jest mocny w lorach koleś...
tu są podstawy od zawsze...
zdecydowanie polecam szarżować lub pozabijać rydwany z daleka... bolą niesamowicie w pierwszej turze CC i jeśli ustoimy jest git, gorzej jak się nie uda... (tutaj boleć może czar dający KB)
węże strzelające laserami: 4 rany na maszynach to mus w tym wypadku... i organki do ściągnięcia + jakiś slayer/kuszole z GW do wejścia od boku... upierdliwe, ale tyko trochę
wężo-surferzy: po szarży nabruździli trochę, lecz nie jest to oddział do mielenia mięsa więc po prostu powoli acz skutecznie idzie do przodu... slayer/kuszole+GW przydatne w okolicy
realne przepisy zależą od rozpy, jednak najczęściej udawało mi się wygrać, gdy rydwany były uszczuplone i zabiłem hierofanta... czuło się wtedy to krasnoludzkie opanowanie na polu bitwy ;P
sądzę, że sporo jeszcze będę grał z TK więc będę zdawał relacje jak tam wężo-surferzy i duże świniaki ;P
najbardziej cieszy to, że wykopywaczki nie szarżują w tej samej turze (nawet z popychaczką) więc jeśli mamy kowadło mamy szansę zatrzymać ich od razu po wykopaniu
Moje morskie krasie z Barak Varr teraz także na blogu www.BarakVarr.pl
- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.
- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.
A co najpierw wyeliminować stegiego czy salki? I komu mają nasi kochani minersi na dupę bądź od boku wyskoczyć? PS. Co do lizaków to się trochę zdziwiłem, że pod knoiec 7 ed. wydawał sie niezły boom na tę armię, a teraz oni na stołach turniejowych to dość egzotyczny widok.Rakso_The_Slayer pisze:Dokładnie. Salki i stegadony do piachu i idzie już całkiem elegancko. Wkurzają nieco skinki ale już nie tak bardzo jak kiedyś, chociaż to, że plują po marszu jest mega syte (dla nich).
Stegiego czy salki? To co w danym momencie najbardziej zagraża IMO.
A co Minerami? Najlepszym pomysłem jest wejście w kloc ze Slaanem, który zwykle ma Warda 2+ na strzelanie. ;/ A tu taka niespodzianka jak mu panowie wyskoczą z tyłu.
A co Minerami? Najlepszym pomysłem jest wejście w kloc ze Slaanem, który zwykle ma Warda 2+ na strzelanie. ;/ A tu taka niespodzianka jak mu panowie wyskoczą z tyłu.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."
Panowie potrzebuję porady na co zwracac uwagę w potyczce przeciw Ogrom. Rozgrywka ligowa, więc nie ma mowy o składaniu armii pod tą jedą armię. Ogólnie w obwodzie mam katapke, działo i balistę, gromowałdnych, długobrodych, wojaków i górników. W co najlepiej ładować z ostrzału, a na co maszerować piechotą.
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
No akurat teraz cannony są słabe na wielowoundowe cele troszkę, no może nie całkiem słabe ale jednak nie takie fajne jak by mogły być. Za to katapki mile widziane.
Ogólnie strzelasz po tym co Cię może zaboleć najbardziej. Zdejmujesz szybko śmieciarę, potem osłabiasz/eliminujesz ogrowe oddziały i do przodu. Uważaj na gorgery bo mogą wyjść na Twoich tyłach i zjeść maszynki. Ludożercy to też bardzo dobry oddział.
Ogólnie strzelasz po tym co Cię może zaboleć najbardziej. Zdejmujesz szybko śmieciarę, potem osłabiasz/eliminujesz ogrowe oddziały i do przodu. Uważaj na gorgery bo mogą wyjść na Twoich tyłach i zjeść maszynki. Ludożercy to też bardzo dobry oddział.
Do Dżordży rób pivot organami - najlepiej jest je mieć pośrodku parku maszynowego. Wtedy jeden strzał i nie ma
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."
Eee, IMO organy są zdecydowanie lepszym wyborem niż balista. Działają pięknie praktycznie na każdego przeciwnika - czy to skirmish, fast, wykopywaczka czy inny śmieć. Co prawda swoje kosztują, ale to i tak mniej niż 10 thundów.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."
Cóż, moim zdaniem podstawą taktyki na skaveny to modlenie się żeby storm banner wyczerpał się w 2 turze:P. Ale potem idzie z górki, a nawet jeśli działa to jeszcze mamy szanse.
Grając przeciwko szczurom trzeba wiedzieć jakie cele są priorytetem- w sumie zawsze na pierwszym miejscu jest to abomka i mnisi zarazy ze sztandarem dającym przerzuty trafienia i zranienia. Jeśli uda Ci się to wybić to szczurki już będą miały problem. Mnie osobiście rzadko udaje się ubić seera z dzwonkiem, zwykle ma wardy od strzelania i jakiś potion of life czy coś...
Kolejnym czego trzeba się bać jest teleportujący się koleś z brass orbem w pobliżu naszego kowadła... nie należy oszczędzać kości na dispellowanie tego czaru .
Podsumowując, mimo storm bannera raczej musimy postawić na park maszynowy żeby zdjąć rzeczy z którymi praktycznie nie mamy szans w walce wręcz, z resztą nasza piechota może prowadzić w miarę wyrównaną walkę, w moim przypadku minersi często robią niezłe zamieszanie. Niestety szczurki mają tak wiele przedmiotów i tricków w zanadrzu, że jeśli większość z nich pójdzie zgodnie z planem, możemy przegrać walkę w 2 turze i nie mieć nic do powiedzenia.
A może ktoś ma inne doświadczenia?
Grając przeciwko szczurom trzeba wiedzieć jakie cele są priorytetem- w sumie zawsze na pierwszym miejscu jest to abomka i mnisi zarazy ze sztandarem dającym przerzuty trafienia i zranienia. Jeśli uda Ci się to wybić to szczurki już będą miały problem. Mnie osobiście rzadko udaje się ubić seera z dzwonkiem, zwykle ma wardy od strzelania i jakiś potion of life czy coś...
Kolejnym czego trzeba się bać jest teleportujący się koleś z brass orbem w pobliżu naszego kowadła... nie należy oszczędzać kości na dispellowanie tego czaru .
Podsumowując, mimo storm bannera raczej musimy postawić na park maszynowy żeby zdjąć rzeczy z którymi praktycznie nie mamy szans w walce wręcz, z resztą nasza piechota może prowadzić w miarę wyrównaną walkę, w moim przypadku minersi często robią niezłe zamieszanie. Niestety szczurki mają tak wiele przedmiotów i tricków w zanadrzu, że jeśli większość z nich pójdzie zgodnie z planem, możemy przegrać walkę w 2 turze i nie mieć nic do powiedzenia.
A może ktoś ma inne doświadczenia?
Witam serdecznie,
Chyba to będzie odpowiedni temat do mojego pytania. Mianowicie po dość długiej przerwie mam zamiar wrócić do młotka wraz z dwoma znajomymi (O&G i Skaven), nie mamy zamiaru obecnie brać udziału w ligach i turniejach a ja jako żółtodziób i krótkobrody wśród krasnoludów chciałbym się was dopytać o jakąś ciekawą rozpiskę na te dwie armie przy wariancie 1000 oraz 1500. Jestem szczęśliwym posiadaczem jedynie rulebooka a AB już do mnie jest wysyłany więc nic sensownego jak widzicie nie jestem w stanie zbudować (mało sensownego również)
Jaka jest ogólna taktyka aby powstrzymać te dwie armie?
pozdr
V
Chyba to będzie odpowiedni temat do mojego pytania. Mianowicie po dość długiej przerwie mam zamiar wrócić do młotka wraz z dwoma znajomymi (O&G i Skaven), nie mamy zamiaru obecnie brać udziału w ligach i turniejach a ja jako żółtodziób i krótkobrody wśród krasnoludów chciałbym się was dopytać o jakąś ciekawą rozpiskę na te dwie armie przy wariancie 1000 oraz 1500. Jestem szczęśliwym posiadaczem jedynie rulebooka a AB już do mnie jest wysyłany więc nic sensownego jak widzicie nie jestem w stanie zbudować (mało sensownego również)
Jaka jest ogólna taktyka aby powstrzymać te dwie armie?
pozdr
V