
Ogrze taktyki!
Moderator: Afro
Re: Ogrze taktyki!
ASF i ASL nie działa na breath weapon niestety. Zionie się na wartości inicjatywy. Tylko potion może przyspieszyć grilla
.

kubencjusz pisze:Młody. Było powiedziane czwartek. Spójrz na kalendarz. Spójrz na ten post. Spójrz jeszcze raz na kalendarz. Dziś nie jest czwartek. Siedzę na koniu.
-
- Mudżahedin
- Posty: 315
Jak Wam sie sprawdzaja wagony Mournfangów? Bo ja tak sobie kminiłem zeby wystawiac je... 2kami
Taki kmin jak z bykami w poprzedniej edycji - 2 sztuki ze sztandarem na full pancerz kosztuja uwaga 150 pkt a maja mega szanse zeby zrobic rozpierduche w dowolnym miejscu na planszy za 300 pkt mamy zatem dwa małe oddziały które wymijaja pitki a daja rade z przodu
Bede testował taka opcje na lokalu na 1600


Rozkminka całkiem ciekawa Szeregowiec, ty się jednak szykuj na strefęzero
mam nadzieję że nie wpadniemy na siebie 
Na małe punkty gdy przeciwnik nie może wystawić dużych ... hm inaczej - wielu dużych jednostek opcja z posiadaniem mournfangów - opancerzonych i zdolnych zgnieść pod kopytkami jakieś ścierwo jest imo mega w pytkę.
Co do opisywanej w temacie turniejów magii.
nasza magia jest inna. Polega na hmm wspieraniu, przy czym wspieranei objawia się głównie w walce, z wyjątkiem regenerki która jest imo zawsze przydatna.
No właśnie, jest jednak tylko jedna, a szansa trafienia jest różna. Mając buczera, mamy ją na 100%.Inwestowanie dodatkowych 150+ punktów (zakładam że z jakimś dispelem itp) jest dla mnie dość hmm .. póki co niepotrzebna.
Dla ogrów jest grać najlepiej z armiami podatnymi na psychę. Odpalając panikę możemy troszkę zdenerwować przeciwnik - szczególnie na flankach, gdzie już BSB nie sięga (bardzo mi się podobało odpalanie jej na 36cali).
Jednak wartość magii jest dla mnie póki co hmm mała. W tej samej cenie mamy z drugiej strony dwóch firebelly. Nie mają oni takiej mcoy dispela, ale za to mogą wziąć dispel scrola i np. hellhearta... co lepsze zyskujemy nagle dwa podmuchy oraz lekkie czarowanko no i ciosy z ogniem np. z imo jednak dwurakiem. Z tego co jest zapisane firebelly dmucha po inicjatywie. Niech więc dmucha, po czym ciśnie z dwuraka.


Na małe punkty gdy przeciwnik nie może wystawić dużych ... hm inaczej - wielu dużych jednostek opcja z posiadaniem mournfangów - opancerzonych i zdolnych zgnieść pod kopytkami jakieś ścierwo jest imo mega w pytkę.
Co do opisywanej w temacie turniejów magii.
nasza magia jest inna. Polega na hmm wspieraniu, przy czym wspieranei objawia się głównie w walce, z wyjątkiem regenerki która jest imo zawsze przydatna.
No właśnie, jest jednak tylko jedna, a szansa trafienia jest różna. Mając buczera, mamy ją na 100%.Inwestowanie dodatkowych 150+ punktów (zakładam że z jakimś dispelem itp) jest dla mnie dość hmm .. póki co niepotrzebna.
Dla ogrów jest grać najlepiej z armiami podatnymi na psychę. Odpalając panikę możemy troszkę zdenerwować przeciwnik - szczególnie na flankach, gdzie już BSB nie sięga (bardzo mi się podobało odpalanie jej na 36cali).
Jednak wartość magii jest dla mnie póki co hmm mała. W tej samej cenie mamy z drugiej strony dwóch firebelly. Nie mają oni takiej mcoy dispela, ale za to mogą wziąć dispel scrola i np. hellhearta... co lepsze zyskujemy nagle dwa podmuchy oraz lekkie czarowanko no i ciosy z ogniem np. z imo jednak dwurakiem. Z tego co jest zapisane firebelly dmucha po inicjatywie. Niech więc dmucha, po czym ciśnie z dwuraka.
- Król Goblinów
- Wodzirej
- Posty: 737
- Lokalizacja: Katowice
Delfy operują dzięki magii- maneaterzy ze snipem+ hellhart. 2 Ironblastery na hydre bądź smoka. 2x firebelly nie jest tez złym pomysłem, zianie w fazie shootingu nieźle kara witchki/BG . imho dość potrzebni są leadbelcherzy na harpie.
na pegaziste raczej sposobu nie ma, niestety, chyba żeby Deatha wziąśc.
na pegaziste raczej sposobu nie ma, niestety, chyba żeby Deatha wziąśc.
wracając do rozkimny wystawiania mournfangów 2 sztuki w oddziale - gram tak od paru bitew i powiem, że to najlepsza dla nich konfiguracja - idealny oddział oskrzydlający o mega mocy - i tylko 150 punktów - taki rydwan z 14 atakami + 2D3 impactów - miodzio.
Kiedy w bitwie 2 główne uderzeniowe klocki irongutów z bohaterami zostały zanihilowane one ze skrzydeł poczyściły wszystko do centrum i wygrały mi bitwe, która wyglądała na przegraną. (oczywiście bardzo pomogło tez ustrzelenie hydry z ironblastera)
Kiedy w bitwie 2 główne uderzeniowe klocki irongutów z bohaterami zostały zanihilowane one ze skrzydeł poczyściły wszystko do centrum i wygrały mi bitwe, która wyglądała na przegraną. (oczywiście bardzo pomogło tez ustrzelenie hydry z ironblastera)
Witam wszystkich ogrowych przywódców. Dopiero zaczynam zabawę z Ogrami stąd też moje pytanie do bardziej doświadczonych (jeśli w złym miejscu pytam z góry przepraszam). Otóż zastanawiam się nad tym która jednostka jest lepsza Ironguts vs Zwykli Ogres. Co jest bardziej opłacalne Ironguts z większą siłą i lepszym leadershipem czy Ogry z tym samym savem (jeśli weźmiemy ironfista) a tańsi. Chyba aż tak nie musimy polegać na sile Ironguts biorąc pod uwagę że w naszej armi jest też kilka jednostek do zdejmowania czegoś lepiej opancerzonego ?? Jakie są Wasze sugestie...
- kubencjusz
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3720
- Lokalizacja: Kielce/Kraków
Ironguts na 100% Cisną z 6 siłki na 100% 

Ale schodzą tak samo jak zwykłe Ogry a są drożsi. Wieki nie grałem więc mogę się mylić ale mając w zanadrzu kawalerię i ironblastera czy ta siła 6 jest aż tak konieczna - może lepiej postawić na ilośćkubencjusz pisze:Ironguts na 100% Cisną z 6 siłki na 100%

Głównie chodzi też o to że część przeciwników ma 4T.
Bulsi z s4 pomimo podobnego pancerza, a także warda, wychodzą gorzej w walce.
Poza tym nie mają 8LD i możliwości brania sztandaru magicznego. Ironi tak.
Tu się w sumie rozpoczyna i kończy cała zabawa.
Bulsi z s4 pomimo podobnego pancerza, a także warda, wychodzą gorzej w walce.
Poza tym nie mają 8LD i możliwości brania sztandaru magicznego. Ironi tak.
Tu się w sumie rozpoczyna i kończy cała zabawa.
Ludojady i ołowiomiotacze - raz jeszcze.
W dziale turniejowo-rozpiskowym pojawiają się informacje dotyczące powyższych jednostek. Chciałbym je raz jeszcze przedyskutować.
Sprawa ma się znacząco. Większość z nas postanowiła w swoich rozpach rzeczywiście wziął i testować ludojadów sniperów. W wyniku testów które juz chyba część z nas przeprowadziła, że proste zadanie jakim było - trafić maga 2 poziomu... jest jakoś problematyczne?
Wydaje mi sieto spowodowane faktem, iż trzeba isć w kierunku dużego silnego regimentu Ludojadów. Tylko wtedy, ten oddział, niezależnie od faktu, czy na jego drodze stoją ghule, swordmasterzy czy gobliny, będzie mógł nie tylko zabić przebywającego w jednostce maga, ale ostatecznie wykonać ładną szarżę i uciułać dodatkowe punkty. Tudzież w przypadku trafienia armie strzelające - nie od razu stracić wartość bojową (według mnie do walki musi dojść co najmniej 2 ludojadów na np. takich łuczników helfów,darków,czy thundererów).
Co do ołowiomiotaczy:
Plusy:
1. Zasięg,
2. Liczba pocisków,
3. mobilność,
4.brak kar za ruch i multipla
Minusy:
1. Szanse trafienia...
I to tyle by było
Jeśli nie znajdziemy się na bliskim zasięgu szanse trafienia wynoszą średnio 5+ (skirmish 6+)
tak więc ze średniej pocisków 9-12 mamy ok. 3-4 trafień. najlepiej w tym wypadku wygląda prowadzenie ostrzału do fastów, orłów lub innych celów podchodzących do nas, znajdujących się na flance, także np. manglerów. Praktycznie większości jednostek lekkich nie musimy się obawiać (ale nie driad
!!!) więc podejście i odpalenie salwy do orła, maruderów,manglera, może załatwić sprawę na cacy.
Spodobała mi się kwestia posiadania ich np. 6 z muzolem za cenę 268punktów.
Jest tylko pytanie - czy to nie oddział warty już za dużo, a relatywnie odpowiedzialny za wsparcie???? Salwa daje nam IMO ok 20 pocisków, trafianych średnio na 5+=7, ranień piechoty z t3+/-4=4...x3 tury walenia= ok 10 trupków, może więcej zakładając bliski zasięg. Powiedzmy że 15. Jest to równocześnie cena punktowa 2 śmieciarek...
Imo patrząc z punktu widzenia jedynie regimentu wydają się słabą opcją, podatną na psychologię, z dość dużym rozrzutem możliwości bojowych.
Prosiłbym o opinie osób, które testowały w realu regiment.
W dziale turniejowo-rozpiskowym pojawiają się informacje dotyczące powyższych jednostek. Chciałbym je raz jeszcze przedyskutować.
Sprawa ma się znacząco. Większość z nas postanowiła w swoich rozpach rzeczywiście wziął i testować ludojadów sniperów. W wyniku testów które juz chyba część z nas przeprowadziła, że proste zadanie jakim było - trafić maga 2 poziomu... jest jakoś problematyczne?
Wydaje mi sieto spowodowane faktem, iż trzeba isć w kierunku dużego silnego regimentu Ludojadów. Tylko wtedy, ten oddział, niezależnie od faktu, czy na jego drodze stoją ghule, swordmasterzy czy gobliny, będzie mógł nie tylko zabić przebywającego w jednostce maga, ale ostatecznie wykonać ładną szarżę i uciułać dodatkowe punkty. Tudzież w przypadku trafienia armie strzelające - nie od razu stracić wartość bojową (według mnie do walki musi dojść co najmniej 2 ludojadów na np. takich łuczników helfów,darków,czy thundererów).
Co do ołowiomiotaczy:
Plusy:
1. Zasięg,
2. Liczba pocisków,
3. mobilność,
4.brak kar za ruch i multipla
Minusy:
1. Szanse trafienia...
I to tyle by było

Jeśli nie znajdziemy się na bliskim zasięgu szanse trafienia wynoszą średnio 5+ (skirmish 6+)
tak więc ze średniej pocisków 9-12 mamy ok. 3-4 trafień. najlepiej w tym wypadku wygląda prowadzenie ostrzału do fastów, orłów lub innych celów podchodzących do nas, znajdujących się na flance, także np. manglerów. Praktycznie większości jednostek lekkich nie musimy się obawiać (ale nie driad

Spodobała mi się kwestia posiadania ich np. 6 z muzolem za cenę 268punktów.
Jest tylko pytanie - czy to nie oddział warty już za dużo, a relatywnie odpowiedzialny za wsparcie???? Salwa daje nam IMO ok 20 pocisków, trafianych średnio na 5+=7, ranień piechoty z t3+/-4=4...x3 tury walenia= ok 10 trupków, może więcej zakładając bliski zasięg. Powiedzmy że 15. Jest to równocześnie cena punktowa 2 śmieciarek...
Imo patrząc z punktu widzenia jedynie regimentu wydają się słabą opcją, podatną na psychologię, z dość dużym rozrzutem możliwości bojowych.
Prosiłbym o opinie osób, które testowały w realu regiment.
Testowałem 8 leadów w jednym odziale. Wystarczy, że przeciwnik zabije 2 i jest panika. Save tylko 6+. To minusy. Plusy to duża siła ognia, szczególnie na bliskim zasięgu. Rozpisując na poszczególne armie wypadają w większości na plus. Nawet ze skawenami. Problemem są punkty bo na wszystko nie wystarczy.
ps: zakładamy, że w nowym euro będzie rare 0-1 więc ironblastery w pojedynke do rozpy trzeba wkładać.
ps: zakładamy, że w nowym euro będzie rare 0-1 więc ironblastery w pojedynke do rozpy trzeba wkładać.
-
- Chuck Norris
- Posty: 485
grałem na 3x6 z muzykiem na 2400BOGINS pisze: Prosiłbym o opinie osób, które testowały w realu regiment.
ustawiły grę
przeciwnikiem było empire
z 3 x 6 pistoliersów, 3 x outriderów i 10 strzelców
miałem jeszcze ludojadów (sniper +poison) 2 x firebelly
przez ruch i strzał wygrywałem pojedynki ogniowe.
wadą jest natomiast niemożność trafienia w cokolwiek co ma cover nawet głupie minus 1 powoduje ,że nie ma co strzelać
tu był świetny fireboll
ruch i strzał powodował że mogłem wybierać cele i koncentrować się na tych bez osłony