9th Age
Re: 9th Age
Panie Dziedzic, a przypadkiem Pan nie miał konta pod nickiem Lohost?
Czytasz to i odpowiadasz. Nudzi Ci się czy co?Albo_Albo pisze:Chyba za dużą gówno burzę robicie, nudzi wam się czy co?
Jakbyś czytał ze zrozumieniem, co piszę. To byś wiedział, że nie czepiam się tego co Laik zaproponował, tylko tego, że istnieje większy problem przy, którym zaproponowany ma malutkie znaczenie i warto by było się najpierw skupić na większym, bo może się okazać, że tego mniejszego nie ma po co "naprawiać", ale to w innym temacie.Albo_Albo pisze:Najpierw o to, że Laik coś sobie tam zaproponował
Dorzucasz potem coś takiego:Albo_Albo pisze:Jarek i Lohost (Dziedzic) albo na odwrót, jako, że wy jesteście głównymi gównoburzącymi czy umiecie coś zrobić?
Nie tylko zaproponować ale później zrobić? Najpierw w temacie regulaminu, potem rozgrywek i turniejów a koniec w zasadach T9A?
I na końcu bronisz sięAlbo_Albo pisze:Po kiego się wyżywać na Kacprze, to że robi cos pro publico bono? W zasadzie to powinno się zacząć dyskusje od Dziękuję Kacper że chciało Ci się coś zrobić bo ja na tyle leniwy jestem, albo mam to w dupie, że mi się nie chce ale chętnie zagram sobie w T9A.Albo_Albo pisze:Krytykować jest bardzo łatwo, trudniej coś zrobić albo cokolwiek zrobić.
Troszkę głupio, że czytamy TWOJE posty z większym zrozumieniem niż Ty. Dodatkowo, jeśli insynuujesz, że ktoś nic nie robi, to nie dziw się, że ten ktoś Ci odpowiada. Polecam sprawdzić co znaczy zacytowane przez Ciebie przysłowie. Przy okazji zapoznaj się z definicją argumentum ad personam i przeczytaj sobie zacytowane fragmenty jeszcze raz. Głupio wygląda krytyka własnego sposobu wypowiedzi.Albo_Albo pisze:Po pierwsze nigdzie nie napisałem, że mało robisz tylko zadałem pytanie co takiego robisz, czyżby sprawdziło się "uderz w stół a nożyce się same odezwą"?
Ja się nie wyżywam na Barbarze, tylko dyskutuję na temat popełnionych (moim zdaniem) błędów. Dorzucam też jakieś rozwiązania i pomysły jakie widzę. Widzisz różnicę? To, że ktoś robi coś za darmo, nie oznacza, że automatycznie robi to dobrze. Kacper jest odpowiedzialny za obrazki w tym momencie i nikt złego słowa o tym nie powiedział. Natomiast to co sądzi o aktualnej polityce projektu dla paru osób było błędne i mu to wytknęli. {Akurat Lohost mniej kulturalnie, więc mu wyciąłem posta}Albo_Albo pisze:Po kiego się wyżywać na Kacprze, to że robi cos pro publico bono?
{Jako moderator:} To jest nie na temat. Jak masz takie przemyślenia to tutaj: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 6#p1478736Albo_Albo pisze:Odnośnie masterów to zgadzam się z pomysłem Laika, [...]
Łoł.
Gremlin pisze:Co się dziwicie? Chłopaki przyjeli 7 lepców na twaSz, traca 3 zęby z tego 2 przednie, a wciąż dzierżą w ręku bagietę, która chcą zjeść. A Furek im tą bagietę zajumał i pobił nią ostatniego żywego francuskiego rycerza sprawiedliwości. Pieprzony polski złodziej. Odarł ich z marzeń.
-
- Chuck Norris
- Posty: 531
To by wiele tłumaczyłoPiotrekN pisze:Panie Dziedzic, a przypadkiem Pan nie miał konta pod nickiem Lohost?
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Ja może opiszę kilka rzeczy, które z mojej perspektywy stanowią bolączkę 9tej edycji.
W tym miejscu warto, żebym spróbował opisać jakim jestem graczem, żebyście mogli zdecydować, czy moja opinia was w ogóle interesuje. Mój profil gracza, to raczej casual, ale niestroniący od lokalnych turniejów (które jednak raczej traktowałem bardziej jako okazję do gry, niż zaciekłej rywalizacji). Nie oznacza to wcale, że jestem kompletnym warzywem, nie przesadzajmy. Grałem od 6tej edycji WFB, uzbierałem w tym czasie 4 armie, zagrałem sporą ilość większych i mniejszych bitew i ta garść przemyśleń, którą tu za chwilę rzucę są moimi osobistymi odczuciami wobec 9th Age. Nawet, jeśli uważacie, że fakty (a przynajmniej wasza interpretacja faktów) temu przeczą, to proszę raczej o dyskusję, niż trolling, ja też mogę się mylić.
1. KONCEPCJA PRACY NAD GRĄ
W czasie gdy obserwowałem ten projekt, to masywne przedsięwzięcie, w które zaangażowali się ludzie z całego świata, w oczywisty sposób pewne akcenty uległy przesunięciu, a koncepcje się zmieniły. O ile dobrze pamiętam, początkowa koncepcja zakładała stworzenie łatki na 8mą edycję WFB w celu jej ulepszenia i ugrywalnienia. W którymś momencie okazało się, że jednak nie, jednak robimy grę od nowa i tu zaczęły się schody. Początkowo szło bardzo dobrze, ale później wszystko strasznie się zagrzebało. W tej chwili nawet GW szybciej wydaje patche do nowej edycji WH40k, niż społeczność 9th Age do swojej gry. To jest, moim zdaniem, efekt zbytniego otwarcia się na środowisko. Jeśli wszyscy coś robią, to nikt tego nie robi. Jeśli ma być zrobione na kiedyś, to na nigdy. Ja rozumiem, że to miała (ma?) być gra robiona przez nas dla nas, ale mało kto wziął pod uwagę, że to "my" jest wyjątkowo niezgodne z samym sobą i niezdecydowane co do tego jak zrobić tę grę. Ludzie chcą, żeby było tak jak zawsze, ale inaczej, żeby był balans, że żeby to czym grają było mocne, słowem - społeczność nie mówi jednym głosem, bo żadna społeczność nigdy nie mówi jednym głosem. Wszak składa się z wielu głosów, z których każdy mówi coś trochę innego. (truizm) I ten drobny dysonans wystarczy, żeby cały projekt wprowadzić w drgawki, z których nie może się uwolnić. Jak to naprawić? Cóż, wierzę, że jedyny sposób to taki, żeby ktoś chwycił towarzystwo robiące tę grę za twarz i zlecił konkretne zadania konkretnym osobom do wykonania w konkretnym terminie. Żeby bezlitośnie rozliczał ludzi z wykonania tych zadań i brał odpowiedzialność za podjęte decyzje. W efekcie projekt faktycznie stanie się przedsiębiorstwem, ale wierzę, że ludzie, którzy sami wywodzą się ze środowiska potrafiliby skonstruować je dobrze, bo dalej mieliby pasję w tym, co robią. Jak GW za swoich najlepszych czasów.
2. ZASADY
Z początku było dobrze. Naprawiono wypaczenia 8mej edycji, zachowując trzon mechaniki. Jednak potem kogoś ewidentnie poniosła ambicja i wszystko zatoczyło koło. wróciliśmy do punktu wyjścia. Zasady w gruncie rzeczy nie uległy żadnej zmianie od czasów GW. Po raz kolejny napisano dokładnie to samo, tylko innymi słowami. Ludzie tworzący grę muszą uzmysłowić sobie, że nie piszą algorytmu, który procesor przetworzy w ułamek sekundy i wypluje gotowy wynik. Piszą zasady, które gracze muszą sobie przyswoić, czyli zapamiętać, zrozumieć i nauczyć się z nich korzystać. Ogromnym błędem (który GW oczywiście również popełniało) jest pisanie zasad zawierających odesłanie do innych zasad, które z kolei odsyłają do innych zasad. Kto kiedyś czytał ustawy, ten wie. Co się stało ze szlachetną koncepcją gry "easy to learn, hard to master"? Proste zasady też potrafią być mądre i angażujące. Na tym polu 9th Age potknął się już dawno i według mnie z kolan nie wstał. Przykład? Każdy model opisany jest już zestawem statystyk i zasad specjalnych, a także wartości punktowej. Są to trzy kategorie (nie licząc manipulowania rozmiarem podstawki, co też ma znaczenie), które mogą służyć wprowadzeniu balansu do gry, ale twórcy uznali, że to za mało. Podzielono jednostki na bloki i wprowadzono limity procentowe przypisane do tych bloków, czy czym niektóre jednostki w określonych sytuacjach liczą się do więcej niż jednego bloku, a w innych nie, mając także ograniczenie ilościowe lub nie mając w zależności od sytuacji. Co będzie następne? Oznaczanie oddziałów odcieniami kolorów, przy czym trzeba będzie uważać, żeby armia nie miała zbyt dużej przewagi nasycenia zielonego nad czerwonym? Wiecie co mi to przypomina, prawda? Te nieszczęsne EURO-compy, od których środowisko próbowało uciec, bo ich stopień skomplikowania czynił je nieczytelnymi. Nie wspomnę już o ścieżki magii Cosmology, bo to jest skrajny przykład przerostu zarówno formy, jak i treści ponad potrzebą.
Jak to naprawić? Cóż, teraz już tylko mityczne 9th Age 2.0 mógłby pomóc, ale ono musiałoby być kompletnym redesignem gry. Przede wszystkim prościej, prościej! Jak najbardziej okroić listę zasad specjalnych, których opis znajduje się w innym podręczniku, niż Armybook (czyli zasad z rulebooka), żeby uniknąć skakania po książkach w celu znalezienia jakiegoś szczegółu. Jeśli czegoś nie da się napisać prosto zgodnie z założoną koncepcją, koncepcję wyrzucić do kosza i przyjąć inną. Środowisko musi pamiętać, że nie pisze tej gry wyłącznie dla prosów z ETC, lecz celuje w szerszy target. A tu i ówdzie słyszy się o odpływie graczy i braku świeżej krwi. Zasady skonstruowane tak jak teraz na pewno tego nie ułatwiają.
3. KLIMAT
To jest jeszcze trudniejszy temat. Nie ukrywam, że jestem klimacierzem. Kto czytał Areny Śmierci, ten wie. W WHFRP gram od lat, od lat też jestem MG, świat poznałem na wylot i nie mam zamiaru się z nim rozstawać. Wiem, że to niemożliwe, żeby 9th age pozostało w tym samym uniwersum i nie mam żalu. Ale warstwa fluffowa gry też jest ważna. Bez niej można grać żetonami. Modele są niepotrzebne bez fluffu, który nadaje im charakteru. Dlatego nie można po prostu zostawić wykastrowanego klona WFB. Temu światu należy nadać charakter, napisać historię. Wyrazistą, dodałbym. Tym się promuje grę. Grafiką i opowieścią, a nie zasadami. Kto z Was zaczął grać w Battla dlatego, że spodobała mu się tabelka na trafianie? Czy za młodu mówiliście do kumpla: "Słuchaj, patrz jak zajefajnie, wystarczy mieć wyższy WS, żeby trafiać kogoś na 3+, ale do trafiania na 5+ to już przeciwnik musiałby mieć ponad dwa razy wyższy WS od naszego, więc jak masz WS:5 to nigdy nie będziesz trafiał na 5+, bo nic nie ma WS:11! Czad, nie?" No nie. Nie mówiliście. Opowiadaliście sobie fluff. Ten sam, z którego czasem były podśmiechujki, bo ileż można zmieścić czaszek na każdej płaskiej powierzchni i ile razy można na jednej stronie odmienić słowa "mroczny" i "potężny", żeby się za często nie powtarzały. Ale zawsze podjarka każdą kolejną armią brała się z wyglądu modeli, z klimatu armii, z pomysłu na stworzenie hordy tego, czy innego czegoś. Wiem, że generalizuję, ale ostrzegałem, klimaciarz ze mnie. Gra figurkowa z ubogim fluffem jest według mnie skazana na zapomnienie. A więc należy tworzyć, drodzy państwo, tworzyć dużo i przede wszystkich tworzyć wyraziście.
Nie ukrywam, że z pociągu "9th Age", ze stacji WFB do stacji Wielka Niewiadoma, wysiadłem już całe miesiące temu, ale te kilkanaście tysięcy punktów w czterech armiach nigdzie się nie wybiera i jeśli tylko uznam, że dziewiątka zasługuje na to, żeby dać jej drugą szansę, to z chęcią ją wypróbuję i kto wie, może po raz pierwszy wybiorę się na turniej poza Poznań. Liczę na to, a w międzyczasie możemy pogaworzyć o tym jak jest i o tym jak być powinno.
W tym miejscu warto, żebym spróbował opisać jakim jestem graczem, żebyście mogli zdecydować, czy moja opinia was w ogóle interesuje. Mój profil gracza, to raczej casual, ale niestroniący od lokalnych turniejów (które jednak raczej traktowałem bardziej jako okazję do gry, niż zaciekłej rywalizacji). Nie oznacza to wcale, że jestem kompletnym warzywem, nie przesadzajmy. Grałem od 6tej edycji WFB, uzbierałem w tym czasie 4 armie, zagrałem sporą ilość większych i mniejszych bitew i ta garść przemyśleń, którą tu za chwilę rzucę są moimi osobistymi odczuciami wobec 9th Age. Nawet, jeśli uważacie, że fakty (a przynajmniej wasza interpretacja faktów) temu przeczą, to proszę raczej o dyskusję, niż trolling, ja też mogę się mylić.
1. KONCEPCJA PRACY NAD GRĄ
W czasie gdy obserwowałem ten projekt, to masywne przedsięwzięcie, w które zaangażowali się ludzie z całego świata, w oczywisty sposób pewne akcenty uległy przesunięciu, a koncepcje się zmieniły. O ile dobrze pamiętam, początkowa koncepcja zakładała stworzenie łatki na 8mą edycję WFB w celu jej ulepszenia i ugrywalnienia. W którymś momencie okazało się, że jednak nie, jednak robimy grę od nowa i tu zaczęły się schody. Początkowo szło bardzo dobrze, ale później wszystko strasznie się zagrzebało. W tej chwili nawet GW szybciej wydaje patche do nowej edycji WH40k, niż społeczność 9th Age do swojej gry. To jest, moim zdaniem, efekt zbytniego otwarcia się na środowisko. Jeśli wszyscy coś robią, to nikt tego nie robi. Jeśli ma być zrobione na kiedyś, to na nigdy. Ja rozumiem, że to miała (ma?) być gra robiona przez nas dla nas, ale mało kto wziął pod uwagę, że to "my" jest wyjątkowo niezgodne z samym sobą i niezdecydowane co do tego jak zrobić tę grę. Ludzie chcą, żeby było tak jak zawsze, ale inaczej, żeby był balans, że żeby to czym grają było mocne, słowem - społeczność nie mówi jednym głosem, bo żadna społeczność nigdy nie mówi jednym głosem. Wszak składa się z wielu głosów, z których każdy mówi coś trochę innego. (truizm) I ten drobny dysonans wystarczy, żeby cały projekt wprowadzić w drgawki, z których nie może się uwolnić. Jak to naprawić? Cóż, wierzę, że jedyny sposób to taki, żeby ktoś chwycił towarzystwo robiące tę grę za twarz i zlecił konkretne zadania konkretnym osobom do wykonania w konkretnym terminie. Żeby bezlitośnie rozliczał ludzi z wykonania tych zadań i brał odpowiedzialność za podjęte decyzje. W efekcie projekt faktycznie stanie się przedsiębiorstwem, ale wierzę, że ludzie, którzy sami wywodzą się ze środowiska potrafiliby skonstruować je dobrze, bo dalej mieliby pasję w tym, co robią. Jak GW za swoich najlepszych czasów.
2. ZASADY
Z początku było dobrze. Naprawiono wypaczenia 8mej edycji, zachowując trzon mechaniki. Jednak potem kogoś ewidentnie poniosła ambicja i wszystko zatoczyło koło. wróciliśmy do punktu wyjścia. Zasady w gruncie rzeczy nie uległy żadnej zmianie od czasów GW. Po raz kolejny napisano dokładnie to samo, tylko innymi słowami. Ludzie tworzący grę muszą uzmysłowić sobie, że nie piszą algorytmu, który procesor przetworzy w ułamek sekundy i wypluje gotowy wynik. Piszą zasady, które gracze muszą sobie przyswoić, czyli zapamiętać, zrozumieć i nauczyć się z nich korzystać. Ogromnym błędem (który GW oczywiście również popełniało) jest pisanie zasad zawierających odesłanie do innych zasad, które z kolei odsyłają do innych zasad. Kto kiedyś czytał ustawy, ten wie. Co się stało ze szlachetną koncepcją gry "easy to learn, hard to master"? Proste zasady też potrafią być mądre i angażujące. Na tym polu 9th Age potknął się już dawno i według mnie z kolan nie wstał. Przykład? Każdy model opisany jest już zestawem statystyk i zasad specjalnych, a także wartości punktowej. Są to trzy kategorie (nie licząc manipulowania rozmiarem podstawki, co też ma znaczenie), które mogą służyć wprowadzeniu balansu do gry, ale twórcy uznali, że to za mało. Podzielono jednostki na bloki i wprowadzono limity procentowe przypisane do tych bloków, czy czym niektóre jednostki w określonych sytuacjach liczą się do więcej niż jednego bloku, a w innych nie, mając także ograniczenie ilościowe lub nie mając w zależności od sytuacji. Co będzie następne? Oznaczanie oddziałów odcieniami kolorów, przy czym trzeba będzie uważać, żeby armia nie miała zbyt dużej przewagi nasycenia zielonego nad czerwonym? Wiecie co mi to przypomina, prawda? Te nieszczęsne EURO-compy, od których środowisko próbowało uciec, bo ich stopień skomplikowania czynił je nieczytelnymi. Nie wspomnę już o ścieżki magii Cosmology, bo to jest skrajny przykład przerostu zarówno formy, jak i treści ponad potrzebą.
Jak to naprawić? Cóż, teraz już tylko mityczne 9th Age 2.0 mógłby pomóc, ale ono musiałoby być kompletnym redesignem gry. Przede wszystkim prościej, prościej! Jak najbardziej okroić listę zasad specjalnych, których opis znajduje się w innym podręczniku, niż Armybook (czyli zasad z rulebooka), żeby uniknąć skakania po książkach w celu znalezienia jakiegoś szczegółu. Jeśli czegoś nie da się napisać prosto zgodnie z założoną koncepcją, koncepcję wyrzucić do kosza i przyjąć inną. Środowisko musi pamiętać, że nie pisze tej gry wyłącznie dla prosów z ETC, lecz celuje w szerszy target. A tu i ówdzie słyszy się o odpływie graczy i braku świeżej krwi. Zasady skonstruowane tak jak teraz na pewno tego nie ułatwiają.
3. KLIMAT
To jest jeszcze trudniejszy temat. Nie ukrywam, że jestem klimacierzem. Kto czytał Areny Śmierci, ten wie. W WHFRP gram od lat, od lat też jestem MG, świat poznałem na wylot i nie mam zamiaru się z nim rozstawać. Wiem, że to niemożliwe, żeby 9th age pozostało w tym samym uniwersum i nie mam żalu. Ale warstwa fluffowa gry też jest ważna. Bez niej można grać żetonami. Modele są niepotrzebne bez fluffu, który nadaje im charakteru. Dlatego nie można po prostu zostawić wykastrowanego klona WFB. Temu światu należy nadać charakter, napisać historię. Wyrazistą, dodałbym. Tym się promuje grę. Grafiką i opowieścią, a nie zasadami. Kto z Was zaczął grać w Battla dlatego, że spodobała mu się tabelka na trafianie? Czy za młodu mówiliście do kumpla: "Słuchaj, patrz jak zajefajnie, wystarczy mieć wyższy WS, żeby trafiać kogoś na 3+, ale do trafiania na 5+ to już przeciwnik musiałby mieć ponad dwa razy wyższy WS od naszego, więc jak masz WS:5 to nigdy nie będziesz trafiał na 5+, bo nic nie ma WS:11! Czad, nie?" No nie. Nie mówiliście. Opowiadaliście sobie fluff. Ten sam, z którego czasem były podśmiechujki, bo ileż można zmieścić czaszek na każdej płaskiej powierzchni i ile razy można na jednej stronie odmienić słowa "mroczny" i "potężny", żeby się za często nie powtarzały. Ale zawsze podjarka każdą kolejną armią brała się z wyglądu modeli, z klimatu armii, z pomysłu na stworzenie hordy tego, czy innego czegoś. Wiem, że generalizuję, ale ostrzegałem, klimaciarz ze mnie. Gra figurkowa z ubogim fluffem jest według mnie skazana na zapomnienie. A więc należy tworzyć, drodzy państwo, tworzyć dużo i przede wszystkich tworzyć wyraziście.
Nie ukrywam, że z pociągu "9th Age", ze stacji WFB do stacji Wielka Niewiadoma, wysiadłem już całe miesiące temu, ale te kilkanaście tysięcy punktów w czterech armiach nigdzie się nie wybiera i jeśli tylko uznam, że dziewiątka zasługuje na to, żeby dać jej drugą szansę, to z chęcią ją wypróbuję i kto wie, może po raz pierwszy wybiorę się na turniej poza Poznań. Liczę na to, a w międzyczasie możemy pogaworzyć o tym jak jest i o tym jak być powinno.
-
- Chuck Norris
- Posty: 531
No fajny post, w sumie się zgadzam, ale wiesz, równie dobrze mógłbyś go sobie napisać na kartce i powiesić na ścianie Zaloguj się na 9ed forum i tam to napisz, to może faktycznie da to jakiś rezultat. Ja tak zrobiłem i kilkunastu graczy odniosło się do mojego posta, w tym 2 VIPów z kolorowymi literkami
O zasadach ukrytych w zasadach co jakiś czas ktoś pisze... i odbija się od ściany. Tym, którzy grają często to nie przeszkadza a to z nimi identyfikują się Twórcy. Niestety jest to jeden z elementów utrudniających nowym graczom wejście w system. Po opublikowaniu 2.0 wszyscy przez jakiś czas będą nowi...
Klimat to absolutna porażka. Winą należy obarczyć założenie systemu, że tworzymy świat nowy ale znany graczom. Efekt: niezależnie od zaangażowania twórców i jakości ich pracy świat T9A będzie zawsze wyglądał jak kiepska podróbka Starego Świata. Nie da się konkurować ze światem rozwijanym przez 25 lat. Trzeba było zerwać ze Starym Światem i napisać coś całkowicie odmiennego. Na to nakłada się filozofia omylnego narratora świadka, który prezentuje jedynie swoje, nie zawsze celne, spostrzeżenia co sprawia że Twórcy T9A mogą nam pokazać jedynie część efektów swej pracy.
Klimat to absolutna porażka. Winą należy obarczyć założenie systemu, że tworzymy świat nowy ale znany graczom. Efekt: niezależnie od zaangażowania twórców i jakości ich pracy świat T9A będzie zawsze wyglądał jak kiepska podróbka Starego Świata. Nie da się konkurować ze światem rozwijanym przez 25 lat. Trzeba było zerwać ze Starym Światem i napisać coś całkowicie odmiennego. Na to nakłada się filozofia omylnego narratora świadka, który prezentuje jedynie swoje, nie zawsze celne, spostrzeżenia co sprawia że Twórcy T9A mogą nam pokazać jedynie część efektów swej pracy.
Naviedzony pisze:2. ZASADY
Z początku było dobrze. Naprawiono wypaczenia 8mej edycji, zachowując trzon mechaniki. Jednak potem kogoś ewidentnie poniosła ambicja i wszystko zatoczyło koło. wróciliśmy do punktu wyjścia. Zasady w gruncie rzeczy nie uległy żadnej zmianie od czasów GW. Po raz kolejny napisano dokładnie to samo, tylko innymi słowami. Ludzie tworzący grę muszą uzmysłowić sobie, że nie piszą algorytmu, który procesor przetworzy w ułamek sekundy i wypluje gotowy wynik. Piszą zasady, które gracze muszą sobie przyswoić, czyli zapamiętać, zrozumieć i nauczyć się z nich korzystać. Ogromnym błędem (który GW oczywiście również popełniało) jest pisanie zasad zawierających odesłanie do innych zasad, które z kolei odsyłają do innych zasad. Kto kiedyś czytał ustawy, ten wie. Co się stało ze szlachetną koncepcją gry "easy to learn, hard to master"? Proste zasady też potrafią być mądre i angażujące..
Od siebie dodam że w wersji 2.0 nie będzie tego elementu, tzn zasady w zasadach itd. Każda zasada będzie działała w określony sposób albo dawała określone bonusy czy minusy bez dawania kolejnych zasad specjalnych. Np fast cavalry która ma w sobie dwie inne zasady specjalne + swoją własną zostanie odpowiednio dostosowane do 2.0. Wiele zasad zniknie, te które były głupie albo nie wpływały znacząco na rozgrywkę, inne zostaną zastąpione przez nowe, lepsze zasady, niektóre uproszczone a jeszcze inne zasady zostaną połączone.JimMorr pisze:O zasadach ukrytych w zasadach co jakiś czas ktoś pisze... i odbija się od ściany. Tym, którzy grają często to nie przeszkadza a to z nimi identyfikują się Twórcy. Niestety jest to jeden z elementów utrudniających nowym graczom wejście w system. Po opublikowaniu 2.0 wszyscy przez jakiś czas będą nowi...
Tak. Ale to już może imo zostać, mniejsza patola niż matrioszki z zasadami. To że każdy potwór ma toweringa a każda kawa ma swiftstrajda jest ok.
Tu będzie trochę zamieszania bo wchodzi zupełnie nowy podział... Już się pojawiły sygnały, że kawaleria niby normalna (rozmiarowo) dostanie special rule, że dla LOS jest jednak rozmiar większa a niektóre średnie potwory (Large) dostaną Toweringa jako zasadę dodatkową. Jednocześnie wielkie potwory będą ją miały wbudowaną... trzeba będzie sobie spreparować ściągi na początku, albo podrukować rozpiski z wyciągniętymi zasadami.
Ano, zmian będzie całkiem dużo więc tak czy siak trzeba będzie mieć podręcznik pod ręką.
Nie chcę być cyniczny, projektowi życzę dobrze (nie gram w battla od ponad 11 lat, lecz szanuję ludzi, którym chce się coś robić), ale czytając tutaj gównoburze przemieniające się czasem w kałszkwały, pragnę przypomnieć jak nieco ponad rok temu, odsądzono tutaj Inkuba od czci i wiary za tekst na jego blogu.
powstał projekt zrobienia gry mokrego-snu warhammerowych uber-nerdów, który pozwoli na dalszą zabawę
Przypominasz nam tego paszkwila?Gracze turniejowi, zwłaszcza ci biorący udział w rozgrywkach o złote kalesony na dupie Maryny, w rodzaju ETC, równie dobrze mogliby przesuwać tekturowe znaczniki
a jest zupełnie - byłem tam i zapewnam że wszyscy byliśmy mocno zdziwieni że takie gówno się pojawiło, nie było żadnych ustaleń z graczami że takie coś jest ok - to był, niekonsultowany, pomysł organizatora i już drugiego dnia te "tereny" były zastępowane albo wysokiej jakości matami albo normalnymi terenami.JimMorr pisze:Jak patrzę na zdjęcia stołów z ETC to ten drugi cytat wcale nie wydaje się tak zupełnie chybiony..
Niestety wielu krytyków, nie znając faktów, powiela tą fałszywą opinię...
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
Ten post bardzo mnie zaskoczył. Naprawdę "chłopaki" tworzą nową grę? Jeśli tak to jestem w pozytywnym szoku ;P. Dotychczas bitewniak w świecie Warhammera ale z dobrą mechaniką jawił się dla mnie jak próba lotu na księżyc w średniowieczu ;P. Po prostu nie do wiary ;P.swieta_barbara pisze:Choć coś w tym jest, że dla mnie obecnie fajniejszy jest już projekt "tworzenia gry" niż "grania" - nawet gdy de facto tylko składam książki i w politykę nie angażuję się tam wcale, a wręcz niedawno poprosiłem o degradację i ograniczenie mojego udziału w wielu wątkach. Tyle, że widzę jak to tam wszystko bangla i po początkowym wzięciu wszystkiego z GW "jak stało" chłopaki teraz naprawdę siedli do pracy i tworzą grę od podstaw - z nową mechaniką magii, magicznych przedmiotów, profili statystyk, itd. przy zachowaniu zasady - wszystkie modele muszą być rozpoznawalne/grywalne.
Możesz napisać coś więcej na ten temat? Chodzi oto na czym chłopaki będą się wzorowali albo jaka będzie podstawa silnika mechanicznego? Będzie jakiś mechanizm "mgły wojny" jak rozkazy w x-wingu czy runewarsie, magia z kartami i możliwością układania talii czarów jak w Battlelore2/Magic the Gathering? Naprzemienna aktywacja po inicjatywie, szachowa czy może jeszcze jakaś inna? Jaki typ kości? Można się nawet pokusić o dobrą kompilację najlepszych mechanizmów z planszówek i bitewniaków. Kurcze tyle możliwości, że aż głowa boli ;P. Jak nic trzeba będzie wrócić do gry.
Oddziały zostaną skonwertowane na standy aktywowowane punktami dowodzenia wydawanymi przez dowódców hufców z ich puli. Głównodowodzący będzie mógł przydzielić swoje punkty dowolnemu dowódcy lub aktywować elitarne oddziały Rezerwy Naczelnego Wodza. Punkty będzie można wydawać w swojej fazie, w tym do wielokrotnej aktywacji pojedynczego oddziału, przy czym koszt kolejnych aktywacji będzie rósł wykładniczo. Będzie można je wydawać równieć do podjęcia kontrakcji w fazie przeciwnika typu kontrszarża, ogień wspierający, odwrót...
... no dobra:
... no dobra:
fakt, przeanalizowałem dyskusję i faktycznie w tamtym temacie wypowiadałeś się sensownie, więc tu się pomyliłem i przepraszam, mój błądJakbyś czytał ze zrozumieniem, co piszę. To byś wiedział, że nie czepiam się tego co Laik zaproponował, tylko tego, że istnieje większy problem przy, którym zaproponowany ma malutkie znaczenie i warto by było się najpierw skupić na większym, bo może się okazać, że tego mniejszego nie ma po co "naprawiać", ale to w innym temacie.
Krytyka krytyki jest usprawiedliwiona nie sądzisz?Troszkę głupio, że czytamy TWOJE posty z większym zrozumieniem niż Ty. Dodatkowo, jeśli insynuujesz, że ktoś nic nie robi, to nie dziw się, że ten ktoś Ci odpowiada. Polecam sprawdzić co znaczy zacytowane przez Ciebie przysłowie. Przy okazji zapoznaj się z definicją argumentum ad personam i przeczytaj sobie zacytowane fragmenty jeszcze raz. Głupio wygląda krytyka własnego sposobu wypowiedzi.
być może nie na nim ale na samym projekcie jak najbardziej, owszem czasami powstają paszkwile ale później życie weryfikuje pewne rzeczy czy aby Twój entuzjazm nie przeszedł w defetyzm?Ja się nie wyżywam na Barbarze, tylko dyskutuję na temat popełnionych (moim zdaniem) błędów. Dorzucam też jakieś rozwiązania i pomysły jakie widzę. Widzisz różnicę? To, że ktoś robi coś za darmo, nie oznacza, że automatycznie robi to dobrze. Kacper jest odpowiedzialny za obrazki w tym momencie i nikt złego słowa o tym nie powiedział. Natomiast to co sądzi o aktualnej polityce projektu dla paru osób było błędne i mu to wytknęli. {Akurat Lohost mniej kulturalnie, więc mu wyciąłem posta}