Listę i wniesiony do jej tworzenia wkład pracy oceniam bardzo wysoko. Korci mnie, aby z kumplami porobić testy tej armii. Większość pomysłów bardzo mi się podoba, ale diabeł tkwi w szczegółach. By i gracze innych armii chcieli grac z nie przegiętą armią trzeba o szczegółach pamiętać i teraz o nich "dwa słowa" napiszę

CORE UNITS:
1. Halabardy: Ciężka zbroja TAK; Armour Piercing TAK, LD 8 mhmm nawet tak, ale koszt jednego , to koniecznie 8 pts. 2pts. za ciężką zbroję 1 za armour pircing. (byłby ciut przy drogi, więc lepiej 7 pts. Ld 7)
Dlaczego tak sądzę? Byłbym skłonny tyle "płacić" (8ts.), nawet za to, jeśli nie mieli by dodatkowego -1 armour piercing. Halabardy stały by się idealnym detachmentem. W pierwszej turze skutecznie walą pierwsi i raczej ściągną coś zakutego, a w kolejnych są atakowani już słabiej, z S3-S4, więc będą mogli mieć konkretne szanse na udany armour save).
2. Archers Łucznicy powinni kosztować 7 pts. - +1 pts. warta jest umiejętność skirmish.
3. Spearman zmiany NIE. Nie można podnosić wartości oddziału bez zwiększania jego kosztu.
Jako opcja dopuszczam zasadę Upgread tzn. ługie włócznie(3 rzędy) za dodatkowe +2 pts + zakaz brania wtedy tarcz.
(Długie. Bo nie mogą mieć zasady ASF jak piki).
4. Crossbowman 8pts. Kusza to b. dobry sprzęt.
Za 8 pts. i tak bardzo się opłaca.
Pod rozwagę poddaję zasadę (Jak u Bretki), że można jeden Unit 10-20 size kuszników za +2 pts. upgreadować do Skirmisherów, nie może on korzystać z zasady Parrent unit, ani Detachement unit. (Można dodać, że tylko gdy armią dowodzi General Imperium)
5.Huntsman Zgadzam się z Tobą. Powinni mieć długie łuki i minimalną ilość 5.(widać , że o to powiększenie minimalnej ilości zabiegali gracze O&G którzy tracili fanatyków).
6. Free Company
Nie zgadzam się . Zdecydowanie 5 pts. (Mają przecież charakterystyki jak każdy człowiek).
7. Zealots Bardzo dobry, zrównoważony pomysł.
SPECIAL UNITS:
Zasada dodatkowego inżyniera zwiększającego wqartość obronną załogi bardzo dobra, ale powinien kosztować około 15 pts.(zwłaszcza maszyn RARE , lub zasada, że maszyny Rare może obsługiwać tylko Master Inżynier nie kmiotek ze szkoły artylerii...) ...
8. Greatswords:
Muszą być zawsze 0-1 Obecny Koszt i zasady są OK.
Jeśli mieli by mieć magiczny sztandar, to koniecznie:
a) podnieść koszt do 11pts.
b) tylko wtedy gdy dowodzi Elektor dać możliwość drugiego magicznego sztandaru.
RARE
9. Steam Tank
Z dwukrotnym strzelaniem z Hellki w jednej turze - przesadziłeś.
Raz wystarczy daj zasięg tej mniejszej Hellce 18" S4 i koszt + 10 pts.
Zasada 1/2000pts.-BARDZO SŁUSZNA. Nie mogę słuchać płaczków narzekających na pancerne imperium

HEROS:
Generał Imperium
Nie Zasadzie 1 Sztandar magiczny na jendego wystawionego generała. Jedyne co dopuszczam, to "drugi" magiczny sztandar dla Greatswords za drugiego generała.
Inżynier: BARDZO DOBRE ZASADY - zwłaszcza zasada z Mortarami, ale nie przesadzaj. Może to dotyczyć tylko 2 Mortarów. żeby nie było znowu "porno", że będą wystawiane armie 4xMortar; 2 x działo 2xHellka ...

Templar Grand Master
a) Nie zasadzie 1 Inner Circle w core. Podniosło by to jego koszt.
PS.
Magiczne przedmioty - kiedy zaczniemy o nich rozmawiać ???
Nasi Herosi potrzebują dobry ward save przeciwko pociskom dla ich mounta ( gryf, pegaz).