Idzie nowe...

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Afro
Postownik Niepospolity
Posty: 5674

Re: Idzie nowe...

Post autor: Afro »

"You either die a cyka or live long enough to become a blyat"

katerek
Masakrator
Posty: 2986
Lokalizacja: Salamandra Włocławek

Post autor: katerek »

już niedługo będzie można porównać nowe OnG z czymś nowym na maj zapowiedziane sa "odnowione" TK :)
Klub Gier Bitewnych SALAMANDRA - Włocławek

Awatar użytkownika
muchozol
Falubaz
Posty: 1237
Lokalizacja: Salamandra Włocławek

Post autor: muchozol »

na warfaber juz mozna zamawiać :D
http://warfaber.pl/sklep.php?info=przed
podpis był nieregulaminowy

oddajcie podpis łobuzy

Awatar użytkownika
Ketman
Mudżahedin
Posty: 267

Post autor: Ketman »

Gobliny mające: Tarczę, Krótki Łuk, Spear, Light Armor za jedyne 4,5 pkt ? =D>

takich 50 goblinków z bsb spider banner + udany czar i mamy strzelający kombos - 18 cali - gdzie trafiając na 5+ automatycznie ranimy... nawet fajne

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Witam!
Jestem po pobieżnej lekturze księgi armii (i nie, nie mam jej w pdfie:)). Podzielę się więc moimi spostrzeżeniami, tym co zapamiętałem z lektury.

Od początku:
Animosity – 1 – D6 hitów z S3 na najbliższą jednostkę podatną na animozje (2d6 od hord) – to będzie niestety strasznie biło po lekkich oddziałach jak fasty ;/ Na dodatek obie jednostki się nie ruszają, co powoduje że jak się zdało jedną test, ale inną obok nie, to i tak obie są w D...
2-5 – obowiązkowa szarża albo brak ruchu, strzelania, czarowania..
6 – ruch do wroga, a później obowiązkowa szarża (chyba że nie ma jak, to można działać normalnie)
Jak dla mnie niewesoło, wydaje mi się że przez obowiązkowe szarże trochę gorzej niż było, bo często będzie się okazywało że wolf riders rzucą się na white lionów, albo że będzie trzeba zadeklarować piechotą szarżę na wroga oddalonego o 16”...

Quell animosity u czarnych orków działa tak samo, a szkoda, bo liczyłem na powrót przerzucania animozji w 6”...
Choppas – zasada wszystkich orków, jest jednym z nielicznych w księdze plusów, wg mnie nawet dość znaczącym. Powoduje że wszystkie orki mają +1S w pierwszej rundzie walki, również używając jakąkolwiek broń magiczną (w tym z RB oczywiście)
Gobliny nadal boją się elfów, chociaż to akurat chyba ma małe znaczenie w tej edycji.
Orki ignorują panikę goblinów, niezależnie od tego na czym jeżdżą – w tym na pająku.

Magiczna broń jest taka jak ją przedstawiano.
>>+d6 S i A, - połowa z tego do WS – można przemyśleć, jest w stanie pokroić czołg
>>+1S, +1 A, armour piercing, podwojenie efektów na krasnale i fear w krasnalach – niezła broń
>>+D3 T(testowane raz na turę) i d6 impaktów – hmmmm, raczej słabo
>>sztandar MR(d6) testowane raz na turę, przedmioty modeli w styku z bannerem nie działają – wydaje się ciekawy
>>sztandar dla bsb night goblinów – stubborn, soft cover, modele szarżujące do styku z bannerem i jedna jednostką (czyli pierwszy rząd oddziału wroga) testuje Niebezpieczny teren – hmm, wydaje mi się niezbyt ciekawe, ale jak ktoś będzie grał na armii nocników to może akurat
>>sztandar dla bsb goblinów – poison attacks na jednostkę, jeśli już ma pa, to ulepszają się do 5+ -ciekawe, ale nie za 85 punktów...

Czary mary:
Big Waaagh!
Artybut – jeśli więcej oddziałów walczy niż ucieka, to wszystkie uderzenia lub bonusy siłowe w czarach mają +1S – w miarę fajne
Singature: 7+, DD,4D6”, S4 każdy pod linią /10+, 8D6” - losowość boli, ale ujdzie
1.6+,DD,18”,sniper, S5 hit /9+,36” - może być, szkoda że dopuszcza save
2.8+, AU, szaman dostaje+3S, +3A i 6+ ward, słabe, szaman ma dalej In2
3.9+, AU, 24”, przesuwamy przyjazną jednostkę 3D6”, można ją obrócić, ale bez zmiany formacji /14+, 5D6” - fajny czar, na pewno będzie lubiany mimo losowości
4.9+, DD, 4D6”, wrogi czarodziej w zasięgu dostaje trafienie z siłą 4, d3 rany /12+,8D6” - słaby czar jak dla mnie, nie dość że losowy, to działa wyłącznie na magów...
5.11+, AU, 2D6”, działa na orki w zasięgu, przerzucają hity w walce do początku następnej magii – ujdzie, szkoda że działa tylko na orki...
6.15+,DD,36”, stopa (nowy template), scatter D6”, trafia z siłą 6, d3 rany każdy ranny /18+ warpath, po pierwszym trafieniu: 1-w swoich, 2-3 koniec 4+ kolejny cel (może być ten sam) – czar jest mocny, nie dość że template, to jeszcze d3 rany, więc nawiązuje mocą do rulebookowych.
Lore jest do przełknięcia, chociaż 2 i 4 są raczej słabe...
Little Waaagh!
Atrybut – po udanym rzuceniu czaru na 5+ kradniemy przeciwnikowi kostkę dispel i dodajemy do powerów
Signature:6+,AU, 12”, jednostka dostaje armour piercing, a jeśli jednostka atakuje wroga z flanki lub z tyłu przerzuca nieudane hitowanie i ranienie
1.5+,MM,24” 2d6 S3 hits /10+, 3D6 S3 hits – bez szału
2.8+,AU,12”, cel dostaje poisoned attacks, a jak juz ma to ulepsza do 5+ -może się przydać, niezły czar
3.8+,HEX,24”, cel obniża ruch i inicjatywę o D6 (do minimum 1), a modele z ruchem losowym tracą D3 kostki ruchu (do minimum jednej) – to jest niezły czar, będzie wkurzał wroga
4.8+,HEX,24”, cel przerzuca trafienia, ranienia i armour save które były '6' – może być
5.9+,AU,szaman i jego jednostka dostają soft cover i wszystkie modele szarżujące do styku z jednostką (czyli pierwszy rząd wroga) testuje niebezpieczny teren. Na 15+ czar działa na wszystkie jednostki w 12” - takie sobie, nieco za drogie jak na takie efekty
6.15+, VORTEX, mały template ruszamy 4D6” w wybranym kierunku (w dalszych turach idzie 3D6” w losowym), każdy model po którym przejedzie lub na którym stanie template testuje 1-2 Siłę, 3-4 Wt, 5-6 In, jak nie zda to dostaje ranę bez pancerza. Na 25+ jest to duży template a my wybieramy co cel testuje. Czar mocny na oddziały, chociaż w porównaniu z zabijającym na miejscu słonkiem pozostawia niedosyt – mimo to wybór cechy przy dużej wersji jakoś to rekompensuje.
Ogólnie magia na +, nie ma tak wyraźnie słabych czarów jak orcza, no i poza ostatnim czarem jest dość prosta.

Lista armii (wymienię co mi się rzuciło w oczy w postaci zmian punktowych i zasad)
Czarny ork – 160, ale ma wbudowany ciężki pancerz i immune to psychology
Szamani nocnych goblinów – każdy ma grzybki i MUSI ich używać – dorzuca K6 do każdego czaru, nie liczy się to jako użycie power dice, ale za to jak rzuci na niej jedynkę, to czar się nie udaje a kolo dostaje ranę na 4+ - hmm, trochę ryzykowne jak dla mnie
Wyvernik faktycznie znacznie staniał, bez zmian w charakterystykach czy zasadach – jakiś plus

Oddziały – to co się rzuca w oczy i bardzo boli pewne jednostki, to uniwersalizacja kosztów command groups, u goblinów wszelkiej maści (+error boyzów) jest to 10 punktów za każdy z elementów CG, u orków wszelkiej maści jest to 10/10 za muzyk i sztandar, 15 za championa.
Osobiście liczyłem że gobliny dostaną bardzo tanie command groupy, jak choćby dark ef warriors (6/6/3?) - ale wygląda na to że GW docenia wagę nowych zasad muzyków – o ile będzie to teraz standardem to spoko, ale jakoś orki nigdy nie wyszły dobrze na byciu pierwszą armią edycji...
CORE:
>>Orki – kosztują bazowo 6 punktów, ulepszenia są po 1 punkt, Big'uns za 2 pkt (można mieć tylko jedną jednostkę BU w armii, niezależnie jakiego jest typu) – ogólnie mikro +
>>Error boyz – ich niesamowita skuteczność zasługiwała na zmianę ceny, podrożeli o punkt...
Sieci i NG podrożały do 45pkt, włócznie lub łuki są za darmo, w połączeniu z droższym CG – bez zmian, jeśli ktoś grał na hand weapon/shield to na minus
>>Gobliny – ulepszenia za pół punktu, w połączeniu z droższym CG wychodzi na zero, skulkers to taki smaczek bez wpływu na moc wg mnie
>>Wilki kosztują 10 pkt z lekką zbroją, pozostałe ulepszenia z 1pkt – ogólnie na +, bo są tańsi i zachowują fast cavalry mimo save 4+
>>Pająki są za 13 z tarczami i włóczniami, łuki za 1, atakują budynki nie zsiadając, pająki też mogą walczyć, jeśli budunek jest pusty, mogę po nim przejść jak po terenie otwartym – też na +
>>Dzikie orki – ulepszenia za 1, B'U za 2, mogą mieć big stabbę(hmmm...) - ogólnie mały +
>>Czarne orki – potaniały o punkt i dostały immune to psychology, miło, ale chyba za późno, teraz w tej cenie powinien być raczej stubborn
>>Snoty – poszły do specjali i podrożały do 30 punktów, zostały swarmem (czyli się sypią), dostały jednak 5W i 5A no i broń rzucaną, autohitującą z S2 bez save – ogólnie na minus jak dla mnie
>>Jazda na dzikach – potaniała do 16 za zwykłych i 18 za dzikich, dzidy/tarcze/AHW za 2 pkt, Big'Uns za 4pkt – jazda zaliczyła spory spadek punktowy, jednak nie ma się co nadmiernie cieszyć, bo teraz po prostu jest wyceniona właściwie. W połączeniu z zasadą choppa, orki z włóczniami szażrują z siłą 5 – co jest miłym akcentem, o ile zdążą zadać ciosy mając Inicjatywę 2.
>>Spear Chukki....................hmmm................no więc bez zmian w koszcie, na 1 mają missfire jak katapulta, a bully są za 10 punktów......no comments
>>Goblińskie rydwany to jedna z ciekawszych zmian – są za 50 punktów i w oddziałach 1-3 (jak khemri) więc ogólnie na +, może 3 oddziały takich rydwanów za łączną sumę 450 punktów spowodują, że elfy się nieco spocą ;)
>>Orcze rydwany +5pkt, mikro minus, powiedzmy że bez zmian
>>Trolle za 35 punktów w specialach również cieszą, to mimo wszystko plusik
>>Hoppersi za 12 i są kawalerią – co daje im odporność na stompy, ale też zmniejsza siłę supporting ataków no i trafia się ich uderzająć w WS2 a nie 4... O impaktach na 3x6 nie ma co chyba wspominać. Jedyne co jest ciekawe to że można do nich dołączych herosa na dużym squigu, mogą wtedy przerzucić rzut na dystans ruchu.
>>Squig Herdy są bez zmian właściwie, poza tym że kupuje się osobno poganiaczy a osobno squigi – jest to jakiś mikro plusik
RARE:
>>Największy spadek zaliczyła Katapulta, nie dość że poszła do rarów, to jeszcze podrożała o 15 punktów, a bully również do 10pkt....
>>Gigant zasłużył na honorową wzmiankę, gdyż potaniał o 5 punktów, a jak w armii jest dziki szaman, to giguś może mieć warda na 6+ za jedyne 20 punktów
>>Trolle ponownie zyskały – zarówno kamienne jak i rzeczne kosztują 45 punktów za łebka
>>Doom diver zyskał, gdyż jego sterowność pozwala na skorygowanie scattera o d6” w dowolną stronę. Używa się podstawki goblina ze skrzydłami jako wyznacznika co zostało trafione, więc napisano w podręczniku, że można potencjalnie trafić więcej niż jedną jednostkę naraz (choć nie wiem jak, skoro są obowiązkowe odstępy 1” między jednostkami)
>>Mangler squig – nowa jednostka, squig za 65 punktów, T4 W3, idzie 3d6 tam gdzie chcemy, dopóki w kogoś nie wpadnie, działa wtedy jak fanatyk, ale zadaje 2d6 hitów z siłą 6. Od wpadnięcia rusza się w losowym kierunku. Zasadniczo jest to znacznie mocniejszy fanatyk, chodzący luzem od wystawienia (nie zabija się na terenach, zdaje tam tylko Dangerous terrain). Ciekawa opcja, na pewno przeciwnik nie może go zignorować...
>>Arachnarok, pajączek z załogą 8 goblinów. Ma siłę 5, więc nadaje się raczej do masakrowania oddziałów (ma 8 zatrutych ataków i thunderstompa). Jeden z tych ataków zadaje d6 ran, więc można spróbować ubić coś większego. Jak siedzi tam szaman, to można za 40 punktów kupić kapliczkę, szaman dostaje loremaster-little waaagh i channelowanie na +2 w pobliżu. Jak nie ma szamana to może być wyrzutnia sieci, katapulta S1(3), jednostki trafione mają w swojej najbliższej rundzie Always Strike Last.

Ogólnie uważam, że siła armii pozostała bez większych zmian, jednak mimo wszystko minimalnie na +. To co straciło na sile i tak nie było zbytnio używane. Armia nie dotrzyma pola niektórym wyplutym w 7mej edycji księgom, ale możemy mieć nadzieję (jak co edycję), że pozostałe księgi będą raczej trzymać poziom orków niż traktować ich jako bazę, od której należy ruszyć w górę...

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9574
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

Dzięki za te info :) A wiesz jak dokładnie działa big stabba? Czy tylko impacty w szarży czy co turę autohity wali?

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Zadaje tylko D3 impakty z siłą 5 zadające d3 rany large targetom. Żeby działała oddział musi mieć przynajmniej 2 rządki po 5 modeli. Nie jest jednak ważne gdzie jest umiejscowiona stabba, to jest jakby ulepszenie do oddziału i sam wskazujesz model który zada impakty.

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9574
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

Oki, ale w szarży czy co turę? I po inicjatywie czy przed wszystkim?

Awatar użytkownika
Ketman
Mudżahedin
Posty: 267

Post autor: Ketman »

ja sie dołączam do pytania Kołaty i dodaje swoje:

czy big stabba działa tylko na large targety czy na normalne oddziały tez ?

snotling pump wagon - mozesz opisac ?

czy spider banner za 85 pkt jest dla common goblinow czy do night goblinow tez ?

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Tylko w szarży. Impakty są na wszystko i uderzają przed wszystkim jak to impakty, a na LT dodatkowo D3 rany

Zapomniałem o pompojazdach! Jak mogłem - wiedziałem że mi czegoś brakuje:
Koszt 45, unbreakable, sypie się jak swarm....ruch 2d6, można dać 3d6, jak rzuci 2 '1' do idzie w losowym kierunku.
Ulepszenia: +1 S w szarży za 15p; +D6" do ruchu za 10p, unikanie niebezpiecznego terenu za 5p, i impakty z no armour save w pierwszej szarży za 15p
Dodatkowo ma tą broń rzucaną co swarmy snotów... Co mogę rzec, nieciekawie wygląda - oczywiście uderzenie ma straszne po ulepszeniach, ale koszt powala

Spider banner tylko dla commonów.

Awatar użytkownika
Bielik
Wałkarz
Posty: 68
Lokalizacja: Rumia

Post autor: Bielik »

a co z sztandarem dla dzikow orkow?? moga niesc jakis jako big`un??

Awatar użytkownika
Ketman
Mudżahedin
Posty: 267

Post autor: Ketman »

co do pompwagonu to ma dalej 2k6 impact hitów ?

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

pompojazd ma dalej 2d4 impaktów

Savage big'uns na piechotę dalej nie mogą mieć magicznego sztandaru...

Awatar użytkownika
Bielik
Wałkarz
Posty: 68
Lokalizacja: Rumia

Post autor: Bielik »

a ile big stabba moznamiec w oddziale?? i po ile ona jest??

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Jak mówię, to takie ulepszenie ogólnooddziałowe - Big Stabbas, jest więc jedno na oddział, po 20pkt

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Debelial, dzieki za info i ciekawe komentarze.
Sprobuje do tych niusów podejsc obiektywnie.

Ponizej moja ostatnia rozpa orkasów na 8 edycję. Zobaczmy, jak nowy AB dotyka tej rozpy i czy przy nowych zasadach dalej jest grywalna?

Orc Great Shaman @ 285.0 Pts
General, Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
Talisman od Preservation[45.0] - ward 4+

Black Orc Big Boss @ 124.0 Pts
Choppa; Heavy Armour; Battle Standard
Standard of Discipline [15.0] - +1LD

27 Savage Big 'Uns @ 408.0 Pts
Frenzy; 2ndWeapon; FCG

27 Night Goblins @ 161.0 Pts
Netters, Shield; FCG, 1 Fanatic

40 Night Goblins @ 200.0 Pts
Netters; Shield; FCG, 1 Fanatic

8 Squig Herd teams @ 240.0 Pts

1 Squig Herd team @ 30.0 Pts

1 Squig Herd team @ 30.0 Pts

2x Boar Chariot @ 85.0 Pts
3 Orc Crew

3x Rock Lobber @ 75.0 Pts
Bully

2x Doom diver @ 80.0 Pts

8 Trolls @ 320.0 Pts

1 Troll @ 40.0 Pts


No to jedziemy!

- duzy kloc Savage orc BiGUns - tu oszczedzam punkty, bo chlopaki potanieli. Ewentualnie biore taran na LT (przeciwko monsterom, ktore nie sa LT nie dziala?). W zaleznosci od tego, czy biore taran, czy nie, oddzial jest tanszy o jakieś 30-60pkt.
- duży kloc Squig Herda. Tu bez zmian. Proporcje 2 Nocniki do 3 Squigow sa bardzo dobre. Nocniki robia tanie szeregi, nie warto na nich oszczedzać (zreszta co to za oszczednosc te 3 pkt...)
- duzy kloc Trolli - tu oszczedzam w sumie 45pkt
- Duży kloc Nocników. Drożeją siatki i FCG. W sumie dopłacam jakieś 15pkt nic nie zyskując.
- Drugi kloc Nocników. Znowu drożej o 15pkt.
- 2 rydwany orkowe. Dopłacam 10 pkt. Nic nie zyskuję.
- Katapulty drożeją o 20 pkt (sama katapulta o 15 a bully o 5). Za 3 dopłacam więc 60 pkt. Nic nie zyskuje.
- 2 Doom Divery - bez zmian
- BO BSB, skoro BO Warboss zdrozał o 15 pkt to Big Boss pewnie też pewnie z 10-15pkt.
- Szaman orkowy - brak informacji, wiec załózmy, że koszt zostaje ten sam. Mam tylko tyle gorzej, ze nowe Waagh jest slabsze a w dodatku mam gorsze, bo podrecznikowe, miscasty. Wiec wystawianie go jako generala jest teraz bardziej ryzykowne.

Podsumowując:
- moja armia jest teraz droższa o jakies 50 pkt.
- nic nie zyskałem
- mam bardziej bolesna animozję, słabsza magię, gorsze miscasty
- stracilem Waagh z generała szamana

Być może to nie jest optymalny build na nowy AB. Teraz lepiej będzie chyba mieć Warbossa jako generała, bo szaman może łatwo zejsc. To dodatkowy koszt. Trzeba będzie chyba zmniejszyc liczbe maszyn, bo nagle zrobily się dosyć drogie. Jedna klopa wypada raczej z automatu. Tak samo śmieciowe oddziały Squig Herda (im wiecej oddzialow z animozja tym wieksze ryzko, ze sam zrobie krzywdę/zablokuje sobie oddziały). Mam więc jakies 100 pkt (klopa + 2 herdy to 160 pkt ale armia mi podrozala, wiec realnie zyskuje jakieś 100 pkt) do wykorzystania. Może ze dwa rydwany goblinskie…? Niech będzie. Koniecznie pojedynczo, bo nie widze zadnej korzysci z wystawiania ich w oddziałach (może ktoś mnie oświeci, co dzieki temu zyskujemy?).
Nowe jednostki nie wydaja się zbyt ciekawe dla mojej rozpy. Z w miare grywalnych są jeszcze: fasty, Black Orkasy, Mangler Squig i Arachnarok. Fasty i Black Orkasy sa wlasciwie bez zmian, wiec pozostaja umiarkownie sensownymi oddzialami (jak ktos je lubi). Duży pająk może będzie grywalny, ale nie widze w nim jakies wielkiej przewagi dla orków. Nie jest to must have, spokojnie można się bez niego obejsc. Nie będę wiec chyba zainteresowany jego zakupem. Mangler może być warty rozwazenia, jeśli nie można na niego szarżować (jak fanatyka). Jeśli można go szarzowac, to przez losowy ruch staje się mocno ryzykowny (tak jak Squig Hopperzy). Jest tez dosyc latwy do odstrzelenia. Na jego korzysc przemawia jedynie niezle uderzenie. Choc trzeba się liczyc z tym, ze może z tym uderzeniem wrócić do naszych oddziałow. Do roli straszaka lepiej się nadawaly chyba jednak pojedyncze teamy squig herda.

Z oddzialow, których nawet nie biore pod uwage to:
Gigant - słaby jak zawsze
Squig Hopperzy - były bardzo słabe w zeszlej edycji a teraz są jeszcze słabsze. Nie maja nic na swoje usprawiedliwienie.
Zwykle Gobliny - nic szczegolnego. Mam już Nocniki, które dobrze robią za bagno.
Snotlingi - zalezy jaki będzie ten atak strzelcki - jaki będzie miał zasieg, jak będzie trafiał i czy będzie ich 5 z bazy czy tylko jeden? Jak 5, to może będzie warto wziąć ze trzy bazy na wszelkich pendantowców i inne elfie/ludzkie kawalerie. Ale raczej nie spodziewam się sensacji w szczegolach.
- Spear Chukki - nie dosc ze chukki sa w ogole slabsze w tej edycji, to jedyna realna zmiana jest to, ze zyskaly misfire (niby potanialy, ale bully podrozal, wiec wychodzi na to samo)
- kawalerie orków - nie są niegrywalne, ale na nic się nie przydadzą. Nie sa ani super mobilne, ani super wytrzymale ani super mocno bijące. Inne armie maja dużo lepsze kawalerie a i tak ich nie wystawiają, wiec czemu orkasy mialyby to robić?
- Error Boyz - nawet jak byli tansi, to na nic się nie przydawali. Teraz sa drozsi o punkt….
- Zwykle orkasy - ani to wojownicy ani bagno do trzymania wroga. Do walki duzo lepsi sa savage orcs lub black orcs, na bagno lepsze sa gobliny. Nie maja swojej roli w rozpie, nie widze celu ich wystawiania. Nie było ich w rozpach jak byli tansi a teraz podrozeli…
- Pump Wagon - w wersji podstawowej słaby jak zawsze. W wersji upgardowanej - piekielnie drogi !!! Wiec słaby.

Starałem się nie marudzić, tylko spojrzec na nowe opcje mozliwie obiektywnie.
Wniosek? Orkasami dalej da się pograc. To jest praktycznie taki sam AB, jak poprzedni. Zmiany sa kosmetyczne z lekkim wskazaniem na obniżenie mocy armii.
Obrazek

Awatar użytkownika
Bielik
Wałkarz
Posty: 68
Lokalizacja: Rumia

Post autor: Bielik »

czy GW naprawde tak bardzo nie lubi O&G ze ciagle ta armie dupi?? nie umie nic fajnego do nich wymyslec?? a jak cos wymyslaja to i tak dobre to jest na jedna edycje wstecz. i armia zielonoskorych znow daleko z tylu za jaskiniowcami;/

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Debelial, a zwrociles moze uwage na to, czy:
- fasty moga być wystawiane w liczbie od trzech modeli (byly takie plotki)?
- z Hand of Gork mozna pchnąc oddział do walki?
Obrazek

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

bless pisze:Debelial, dzieki za info i ciekawe komentarze.
Mangler może być warty rozwazenia, jeśli nie można na niego szarżować (jak fanatyka).
Zarówno mangler jak i fanatyk nie może być szarżowany, natomiast można po prostu wejść w styk z nimi, zadają wtedy normalne hity + d6 konwulsji przedśmiertnych (czyli fanol 2d6s5 w sumie, a mangler 3d6s6), potem się ich ściąga, a oddział może kontynuować ruch. Oba mają też soft covera.

BObigboss kosztuje 90, szaman orków 65 a duży 165.
Katapulta na pewno u Ciebie musi wylecieć z automatu, bo jako rare nie może być powtórzona więcej niż 2 razy.

Fasty są normalnie 5+
A hand of Gork nie może pchnąć do walki ;] Za dobrze by było zapewne...

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

debelial pisze: Zarówno mangler jak i fanatyk nie może być szarżowany, natomiast można po prostu wejść w styk z nimi, zadają wtedy normalne hity + d6 konwulsji przedśmiertnych (czyli fanol 2d6s5 w sumie, a mangler 3d6s6), potem się ich ściąga, a oddział może kontynuować ruch. Oba mają też soft covera.
Fajnie, fajnie. Mangler ma szanse pojawic sie w moich rozpach.
Katapulta na pewno u Ciebie musi wylecieć z automatu, bo jako rare nie może być powtórzona więcej niż 2 razy.
Fakt! Kompletnie nie zwrocilem na to uwagi. Chce ktoś kupić klopę? Bo mam 3, wiec jednej nie wykorzystam. Nowka sztuka. Niemalowana. 60zł. Chetni na PM. :)
Fasty są normalnie 5+
A hand of Gork nie może pchnąć do walki ;] Za dobrze by było zapewne...
Nie moze byc za dobrze. :(
Obrazek

ODPOWIEDZ