- Wielkość armii – 2x1250
- Data – 13.09 br (Sobota)
- Miejsce - Środowiskowy Klub Młodzieżowy Rivendell (młyńska 2b)
- Gramy 3 bitwy
- Wpisowe – 7 zł (4zł Sojusz (L)OKO)
- Rozpiski (w formacie txt, doc, xls lub html) + dane kontaktowe WRAZ Z PODANIEM ID ze strony http://www.adeon.livenet.pl/players.php proszę nadsyłać na adres: Leszcz128@tlen.pl do 11.09.08
- Sędzia: Jędrzej Paluszyński
PLAN IMPREZY:
Sobota:
9.00-9.30 – zapisy
9.30 – 12.30 I bitwa
12.45 – 15.45 – II bitwa
16.00 – 19:00 – III bitwa
19:15 – podsumowanie, wyniki i zakończenie
1. Armie 2 x 1250 punktów limited:
- brak ograniczeń, ale gracze muszą się spodziewać, że próba wystawienia 6 magów, 3 dział i 6 bolców itd. może zostać zbanowana brutalnie bez podania powodów;
(v.2.13) (ze zmianami i uaktualnieniami organizatora):
× obowiązują wszystkie wydane księgi armii
× obowiązują wszystkie FAQi i erraty Games Workshop (z wyjątkiem tych obśmianych i określonych jako durnowate, a zatem skorygowanych przez LS)
× obowiązują polskie uściślenia sędziowskie http://strony.aster.pl/barbaros/ chyba, że poniżej wskazano inaczej
× zabronieni bohaterowie specjalni z końca podręcznika
× zabronieni bohaterowie specjalni z wewnątrz listy armii (armybook O&G, Imperium i następne...)
× zabronione alternatywne armie z końca podręcznika
× dozwolone Regiments of Renown za wyjątkiem tych, które będąc pojedynczym modelem zajmują jednocześnie slot bohatera http://uk.games-workshop.com/dogsofwar/lists/
× dozwolone jednostki Dogs of War jako wybór rzadki we wszystkich armiach z VII edycji (armybook Dwarfs, O&G, Empire i następne...) oraz w tych, które mają taką wyraźną adnotacje http://uk.games-workshop.com/dogsofwar/lists/
× dozwolone jednostki Kislevu zgodnie z zasadami w Chronicles 2004 http://uk.games-workshop.com/empire/kislev/1/
× dozwolony Kislev jako samodzielna armia, a nie tylko jako kontyngent sojuszniczy
× dozwolona Errantry War, Horda Archaona i Klan Eshin ze Storm of Chaos http://us.games-workshop.com/games/warh ... efault.htm
× bohaterowie z The Nemesis Crown zabronieni http://nemesis.us.games-workshop.com/ho ... efault.htm
× Dogs of War jak samodzielna armia dozwolone http://uk.games-workshop.com/dogsofwar/lists/
× Chaos Dwarfs Ravening Hordes dozwolone http://uk.games-workshop.com/warhammer/chaos-dwarfs/1/
× Lizardmen: Southlands dozwolone
× Lizardmen: Sacred Hosts dozwolone http://uk.games-workshop.com/lizardmen/ ... awnings/1/
× Great Lizards zabronione http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=492
× Dark Elves: obowiązuje errata z Chronicles 2004 oraz Hydry z Annual 2002
× kawaleria Rhinoxów dozwolona http://www.forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=111
× Mountain Rangers dozwoleni http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=108
× The Cult of Ulric dozwolone http://uk.games-workshop.com/empire/cult-of-ulric/3/
× Goblin Ecology dozwolone http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=106
× Bone Giant dozwolony http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=626
× Mutacje dla Chaosu zabronione http://forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=105
× Giant Spined Chaos Beast oraz Chaos Giant Spawn ze strony Forge World dozwolone http://www.forgeworld.co.uk/downloadswarhammer.htm
× Chaos War Mammoth, Great Chaos Dragons oraz Emperor Fire Dragons ze strony Forge World zabronione http://www.forgeworld.co.uk/downloadswarhammer.htm
× armie z Warhammer Realms: Lustria dozwolone
× The Zombie Pirates of the Vampire Coast dozwolone http://conquest.uk.games-workshop.com/r ... efault.htm
× Gnoblar Hordes z amerykańskiego WD303 i brytyjskiego WD310 dozwolone
× Doomwheel i Vermin Lord zabronione http://uk.games-workshop.com/skaven/spe ... inlord.pdf
× dozwolone są nieoficjalne przedmioty do armii Dogs of War ze strony włoskiego GW http://www.forum.strefazero.net/viewtopic.php?t=14
× Do wszystkich oddziałów należy posiadać zasady!
2.
Zasady kompozycji armii:
Dwie armie po 1250 punktów. Nie ma możliwości wystawienia jednej armii na 2500 punktów. Nie można grac dwoma takimi samymi armiami w sojuszu.
- nie można łączyć w sojusz armii, w których jakikolwiek model nienawidzi któregokolwiek modelu z sojuszniczej armii (np. krasnoludy z zielonoskórymi) – wyjątkiem są modele, które nienawidzą wszystkiego,
- ograniczenie do 2 bohaterów na armię i do max 8 lvl magii; "napakowany" elektryk jest 2 levelowy (na sojusz wyjątek – armia Bretonni, która może wybrać dodatkowego BSB,
- max 6 slotów machin/rydwanów na sojusz,
- 2 dowolne weapon team’y liczą się jako jeden slot,
- steam tank liczymy jako 2 sloty
- nie więcej niż 2 identyczne speciale (np. maksymalnie 2 działa imperialne) w armii,
- nie można powtarzać rara w obu armiach (np. gigant).
- nie można powtarzać tych samych magic itemów w obu sojuszach (np. nie wolno mieć dwóch war bannerów!!!!)
- wolno używać żetonów i proksów, pod warunkiem, że zostały umieszczone na właściwych rozmiarowo podstawkach;
- nie obowiązuje zasada wystawiania w pełni pomalowanych armii;
- przed rozpoczęciem rozstawiania przeciwnicy mają obowiązek poinformować się o składzie swojej armii w przypadku nie zachowania pełnego WYSIWYGa; jeżeli oddział/armia posiada WYSIWYG gracz informuje, co to za oddział – np. Big Unsi (a nie zwykłe orki), Inner Circle (a nie zwykli rycerze) itp.
- rozpiski nie są jawne
- przeciwnikowi należy przedstawić skład oddziałów (w tym charakter i rodzaj bohaterów – ale np. nie trzeba ujawniać poziomu magów czy typu bohatera chaosu – aspiring bądź exalted) przed rozstawieniem armii na stole, a magicznych przedmiotów (zgodnych z rozpiską) do momentu ich użycia (np. na początku starcia należy ujawnić przedmioty magiczne w starciu używane)
- przeciwnikowi należy przedstawić zasady specjalne armii, co do których mogą istnieć wątpliwości, że nie są to zasady ogólnie znane; za niedopełnienie tego obowiązku, zatajenie lub przekręcenie zasad swojej armii oraz wyposażenia (w momencie ujawnienia szczegółów) sędziowie mogę przyznać punkty ujemne włącznie z anulowaniem wyniku bitwy i przyznaniem przeciwnikowi 15 punktów, jeżeli w wyniku oszustwa bitwę przegrywał.
3. Sędziowie mają głos rozstrzygający – swojej oceny dokonują w oparciu o własną wiedzę i argumenty przedstawione przez strony sporu. W przypadku rozbieżności w brzmieniu zasad z podręcznika w wersji angielskiej i polskiej, obowiązują zasady z wersji angielskiej.
4. Ocena malowania:
-Malowanie ilość :
0- Poniżej 50%
1- 50%-74%
2- 75%-99%
3- 100%
-Podstawki ilość:
0- Brak zrobionych
1- Powyżej 50%
2- 100%
-Traye:
0- Nie ma
1- Są
2- Są wykończone, zrobione pod podstawkowy schemat armii.
-Wysiwyg:
0- Nie ma
1- Na herosach
2- Herosi + oddziały
-Konwersje:
0- Brak konwersji
1- Parę konwersji
2- Sporo konwersji
3- Dużo fajnych konwersji. Skonwertowany przynajmniej jeden cały oddział i dużo innych pojedyńczych figurek.
5. Wszelkie spory przy stołach rozstrzyga sędzia. Jeżeli rozsądzenie sporu jest wyjątkowo trudne lub niemożliwe do przeprowadzenia, sędzia ma prawo zdecydować o pojedynczym rzucie K6, ustalając stopień trudności.
6. Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana – gracz nie ma prawa dyskutować z panem Sędzią, jeśli nie posiada publikacji, na którą się powołuje i nie pomogą wyjaśnienia typu – „wszyscy o tym wiedzą, tylko ty robisz problemy”; (miejsce w Lidze niczego nie dowodzi!)
- Kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową
- miarę calową oraz kostki sześciościenne w ilości umożliwiającej sprawną grę (gracze mogą zdecydować, że używają jednego kompletu kości i jednej miary, ale obaj gracze zobowiązani są do posiadania zarówno kości jak i miary pod groźbą przyznania punktów ujemnych)
7. 7. Gramy na stołach o wymiarach 6’x4’.
8. Wszystkie bitwy trwają 3 godziny.
9. Wszystkie bitwy są rozstrzygane wg następującego schematu:
0-200=10:10 Remis
201-400=11:9 Prawie remis
401-600=12:8 Plewne zwycięstwo
601-800=13:7 Małe zwycięstwo
801-1000=14:6 Prawie duże zwycięstwo
1001-1200=15:5 Duże zwycięstwo
1201-1400=16:4 Zdecydowane Zwycięstwo
1401-1600=17:3 Mega zwycięstwo
1601-1800=18:2 Mega duże zwycięstwo
1801-2000=19:1 Prawie masakra
2001+ =20:0 Masakra
10. Obowiązują następujące zasady dotyczące terenów:
a) Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem (o tym samym poziomie). Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórzem. Ze wzgórz wielopoziomowych widać nad wzgórzami jednopoziomowymi.
b) Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania. Widać 2" "z lasu" oraz "do lasu", nie widać natomiast przez las, bez względu na jego szerokość.
c) Zabudowania zasłaniają line of sight całkowicie, tak jak lasy czy obeliski. Nie można od nich rzucać czarów Master of Wood i Master of Stone. Stosujemy zasady budynków z podręcznika.
d) Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
e) Płoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
f) Aby przejść przez Murki i Płoty oraz inne przeszkody terenowe (obstacles), jednostka (każdy model w oddziale) musi poświęcić połowę swojego ruchu.
g) Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny nie blokują line of sight. Ruiny są trudnym terenem i mogą dawać soft lub hard cover (ustala sędzia lub organizator).
h) Nie wolno wystawiać jednostek na terenach, po których z jakichkolwiek względów nie mogą się one poruszać.
i) Rzeki traktujemy je jako bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Bajorka (shallow pools of water) są terenem trudnym dla wszystkich jednostek poza jednostkami ze zdolnością aquatic oraz eterycznymi. Rzeki i bajorka są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp. Nie można ustawić tam kowadła itp. Wszystkie mosty i brody traktowane są jako teren normalny.
j) Spaczeniowe bajoro lawy. Bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek. Dodatkowo każda jednostka która przekraczała bądź skończyła ruch na tym terenie dostaje automatyczne magiczne trafienie z siłą 4 (w turze swojej i przeciwnika). Dotyczy to także jednostek odpornych na ogień, jednostek eterycznych, demonów.
11. Obowiązują ostrowskie zasady w zakresie interpretacji zasięgu terenów, tj. domek sięga tam, gdzie sięgają ściany, podobnie duże obeliski. Gracze mogą odstąpić od tej interpretacji, jeśli przed bitwą umówią się inaczej. Ruiny dają lekką zasłonę. Scautów można legalnie wystawiać w obrębie terenu, który daje co najmniej lekką zasłonę (tzn. uznajemy, że znaleźli sobie oni ukrycie w terenie).
Liczba miejsc raczej nieokreślona

Turniej przeniesiony z niedzieli na sobote!
zapraszamy!