Mowa Przedbitewna
Mowa Przedbitewna
Ważnym elementem przed każdą bitwą była mowa Generała. Pomyślałem że można by to odwzoroważ w zasadach domowych. Dla każdej armi byłby inny wzór. Ponieważ gram Imperium dam przykładową tabelke. Przed rozpoczęciem pierwszej tury rzuca się K6. Wynik:
1-Generał ucieka z pola bitwy. Wszystkie jednostki mające LD 5 i mniejsze są teraz podatne na głupote.
2-Zdenerwowany generał wychodzi przed armie wydaje rozkazy bez mowy. Wszystkie jednostki mające LD 6 i mniejsze mają zmniejszone LD o 1.
3-Generał wypowiada bezbarwną mowe. Nic się nie zmienia
4-Generał prowadzi modlitwe do Sigmara/Urlyka o przeżycie i zwycięstwo. Armia zaczyna bitwe. Jeśli przeciwna strona ma podobny rezultat normalny rzut kostką
5-Generał opowiada żołnierzom historie pewnej zwycięskiej bitwy stoczonej dawno temu. Wszystkie jednostki mają przez pierwsze dwie tury stubborn
6-Generał recytuje przewspaniałą mowe przedbitewną. Wszystkie jednostki mają immune of psychology póki żyje generał.
Co o tym myślicie? Jakie byście wprowadzili zmiany? Dajcie przykłady mów do innych armii.
1-Generał ucieka z pola bitwy. Wszystkie jednostki mające LD 5 i mniejsze są teraz podatne na głupote.
2-Zdenerwowany generał wychodzi przed armie wydaje rozkazy bez mowy. Wszystkie jednostki mające LD 6 i mniejsze mają zmniejszone LD o 1.
3-Generał wypowiada bezbarwną mowe. Nic się nie zmienia
4-Generał prowadzi modlitwe do Sigmara/Urlyka o przeżycie i zwycięstwo. Armia zaczyna bitwe. Jeśli przeciwna strona ma podobny rezultat normalny rzut kostką
5-Generał opowiada żołnierzom historie pewnej zwycięskiej bitwy stoczonej dawno temu. Wszystkie jednostki mają przez pierwsze dwie tury stubborn
6-Generał recytuje przewspaniałą mowe przedbitewną. Wszystkie jednostki mają immune of psychology póki żyje generał.
Co o tym myślicie? Jakie byście wprowadzili zmiany? Dajcie przykłady mów do innych armii.
Ostatnio zmieniony 24 wrz 2008, o 13:42 przez Ivo, łącznie zmieniany 1 raz.
ej spokojnie nie musicie go tak od razu negować
jeśli chodzi o regularne granie to odpada bo to duża zmiana jest
ale jeśli opracujesz do tego scenariusz to dlaczego nie
jeśli chodzi o regularne granie to odpada bo to duża zmiana jest
ale jeśli opracujesz do tego scenariusz to dlaczego nie
Karkonoska Frakcja Fantastyki http://www.kffjelenia.fora.pl
http://www.coolminiornot.com/artist/grahnar
http://www.coolminiornot.com/artist/grahnar
- Corvus Albus
- Kretozord
- Posty: 1960
- Lokalizacja: Włocławek - Klub Fantasy "FENIX"
Nie widzicie, że napisał to z myślą o zasadach domowych -.- ? Od razu najeżdżacie na niego. Bardzo fajna sprawa do gry w domu, jak wróce do domu to wrzucę coś dla DE .Ivo pisze:Pomyślałem że można by to odwzoroważ w zasadach domowych
- Beldrin Durgnisson
- Mudżahedin
- Posty: 275
- Lokalizacja: Warszawa
Fajna kmina na klimatyczną bitwę z kumplami Jednak fly dla generała przed bitwą to mi u krasi jakoś nie pasi
Później może coś pomyśle dla moich brodaczy
Później może coś pomyśle dla moich brodaczy
Jak przedmówcy, tylko jako funowy dodatek:
ogry:
1- generał bełkocze coś o śmierci - przez 3 tury żaden oddział nie korzysta z jego ld.
2- generał zapomina, co miał powiedzieć - gnoblary przez 2 rundy głupieją na 1,2,3.
3- generał wychodzi i wkur...... zabija 1 bulla - usunąć model
4- nic się nie dzieje
5- wskazanie na wroga jako posiłku - generał wraz z oddziałem któremu towarzyszy wykonuje darmowy ruch przed rozpoczęciem walki.
6- zabójcza mowa, przez całą walkę ogry automatycznie zdają testy ld w wyniku strat od strzelania
jakby zebrać coś takiego dla każdej armii, wypośrodkować, mógłby być super dodatkiem na jakiś scenariusz do bitwy. Najważniejsze, żeby wypośrodkować.
Na 1 scenariusz byłoby wesoło.
ogry:
1- generał bełkocze coś o śmierci - przez 3 tury żaden oddział nie korzysta z jego ld.
2- generał zapomina, co miał powiedzieć - gnoblary przez 2 rundy głupieją na 1,2,3.
3- generał wychodzi i wkur...... zabija 1 bulla - usunąć model
4- nic się nie dzieje
5- wskazanie na wroga jako posiłku - generał wraz z oddziałem któremu towarzyszy wykonuje darmowy ruch przed rozpoczęciem walki.
6- zabójcza mowa, przez całą walkę ogry automatycznie zdają testy ld w wyniku strat od strzelania
jakby zebrać coś takiego dla każdej armii, wypośrodkować, mógłby być super dodatkiem na jakiś scenariusz do bitwy. Najważniejsze, żeby wypośrodkować.
Na 1 scenariusz byłoby wesoło.
U krasi może na jedynce generał mógłby się spić do nieprzytomności i zostać w obozie. Pewnie próbowaliby go obudzić więc od przykładowo 4 tury należy rzucić kostką na 6+ czy przybył wreszcie na pole bitwy (znalazł by się w krasiowej strefie rozstawienia). W 5 turze na 5+, w 6tej na 4+. Dodatkowo obudzony i nie do końca trzeźwy generał mógłby mieć głupotę, albo -1 do hita.
Ile jednostek w imperium ma Ld mniejszy od 7 ??Ivo pisze: Imperium [...]
1-Generał ucieka z pola bitwy. Wszystkie jednostki mające LD 5 i mniejsze są teraz podatne na głupote.
2-Zdenerwowany generał wychodzi przed armie wydaje rozkazy bez mowy. Wszystkie jednostki mające LD 6 i mniejsze mają zmniejszone LD o 1.
And the ground did tremble as the king marched to war...
********
Dziecko jest idealnym przykładem rządów mniejszości!
********
Dziecko jest idealnym przykładem rządów mniejszości!
Czekam, aż ktoś z poczuciem humoru napisze coś o HEKokesz pisze:U krasi może na jedynce generał mógłby się spić do nieprzytomności i zostać w obozie. Pewnie próbowaliby go obudzić więc od przykładowo 4 tury należy rzucić kostką na 6+ czy przybył wreszcie na pole bitwy (znalazł by się w krasiowej strefie rozstawienia). W 5 turze na 5+, w 6tej na 4+. Dodatkowo obudzony i nie do końca trzeźwy generał mógłby mieć głupotę, albo -1 do hita.
HE
1- generał uciekl z bitwy, gdy jeden z Phoenix Guardów przepowiedział mu jego przyszłość (lub jak gra z DE to DE otrzymują dodatkowego mastera bez niczego, do ktorego HE mają eternal hatred ) (general po prostu nie bierze udzialu w bitwie)
2- skłocony generał ze swoimi podkomendnymi obraża sę na tych drugich. Do 4 tury genio nie rozdaje LD, potem na 4+, w 5 na 3+ itd...
3- generał olał ciepłym moczem i podkomendnych i wroga. Ma -1 do trafienia, póki nie zostanie zraniony, a oddział, w którym się znajduje na 1 stoi- i tak dopóki nie stracą chociaż jednego wojaka (nie docenili przeciwnika)
4- a co... nic
5- jesteście wielcy! (ohh...) wszystkie jednostki mogą dodac +d3 do 1 szarży
6- generał odprawił mowę, która przyprawiła o orgazm jego wojowników. Za atak od tyłu przeciwnik nie otrzymuje +2 do combata
1- generał uciekl z bitwy, gdy jeden z Phoenix Guardów przepowiedział mu jego przyszłość (lub jak gra z DE to DE otrzymują dodatkowego mastera bez niczego, do ktorego HE mają eternal hatred ) (general po prostu nie bierze udzialu w bitwie)
2- skłocony generał ze swoimi podkomendnymi obraża sę na tych drugich. Do 4 tury genio nie rozdaje LD, potem na 4+, w 5 na 3+ itd...
3- generał olał ciepłym moczem i podkomendnych i wroga. Ma -1 do trafienia, póki nie zostanie zraniony, a oddział, w którym się znajduje na 1 stoi- i tak dopóki nie stracą chociaż jednego wojaka (nie docenili przeciwnika)
4- a co... nic
5- jesteście wielcy! (ohh...) wszystkie jednostki mogą dodac +d3 do 1 szarży
6- generał odprawił mowę, która przyprawiła o orgazm jego wojowników. Za atak od tyłu przeciwnik nie otrzymuje +2 do combata
Pominmy fakt ze Pheonix Guardzi nie mowia nic, wiec punkt pierwszy nietrafiony...
Blog o malowanych przeze mnie figurkach. http://celedorverminhorde.blogspot.com/
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
1- generał uciekl z bitwy, gdy jeden z Phoenix Guardów przepowiedział mu jego przyszłość (lub jak gra z DE to DE otrzymują dodatkowego mastera bez niczego, do ktorego HE mają eternal hatred ) (general po prostu nie bierze udzialu w bitwie)
błąd bo:
1.Phoenix guardzi zaprzysięzeni są do milczenia i po wstąpieniu więcej słowa żadnego nie wymawiają.
2.Są zaprzysiężeni do tajemnicy.
natomiast to moje typy DE
1. Generał po drętwej i mało inspirującej mowie zostaje zadzgany przez assasina bądz poświęcony dla khaina dla przykłądu. Przeciwnik otrzymuje za niego vp a generałem staje się kolejny bohater z największym ldershipem. Gdy nie ma innych bohaterów armia walczy bez dowódcy z -1 do ld.
2.Generał nie przekonał nikogo do zapału a co więcej utracił w pewnej mierze szacunek podkomendnych za podlizywanie się żołnierzom górnolotną mową i dlatego żadna jednostka nie może uzywac jego ld generalskiego).
3.Nic się nie dzieje
4. Generał zainspirował mową i zapowiedzią przyjemności z zabijania podrasy z którą walczy lub wrogami ludu i wszystkie jednostki
5. Generał rozbudził prawdziwą krwiożerczość i żądze łupów w swoich podkomendnych toteż hate działa przez dwie fazy walki a nie jedną.
6. Generał w ramach poprawy morale urządził przed bitwą pokazową kaźń z niewolników ku rozrywce mrocznych elfów i każda jednostka tak podbudowana jednostka mrocznych elfów otrzymuje +1 do ld na czas bitwy.
Dogs of War
Po rozstawieniu jednostek rzuć K6 i porównaj z tabelką, by dowiedzieć się jaki efekt przyniosła przemowa generała.
1. Paymaster myśląc, że generał nie wierzy w zwycięstwo, zabiera szkatułę z żołdem i znika niezauważony z pola bitwy. Najemnicy dowiadując się, że skarbnik uciekł wszczynają bunt. Każda jednostka musi zdać test paniki przed rozpoczęciem bitwy, jednostki nie mogą skorzystać z LD generała. Dodatkowo oddziały nie mogą korzystać z LD generała w pierwszej i drugiej turze. W 3ciej generał nie daje LD jeśli gracz nie wyrzuci na K6 4+, w 4tej 3+, 5tej 2+. W szóstej turze dowódca armii opanowuje sytuację i może już bez problemów dawać LD (jeśli dożył)
2. Mowa nie wzbudza zainteresowania wśród żołnierzy. Najmici nie darzą generała zaufaniem. Jednostki muszą przerzucić każdy udany test LD w trzech pierwszych turach.
3. W czasie mowy generała żołnierze dłubią w nosie, gadają o swoich ostatnich sercowych podbojach itp. Nic się nie dzieje.
4. Na koniec wystąpienia dowódca obiecuje wypłacić zaległy żołd. Jednostki mogą przerzucić jedną kostkę w każdym nie zdanym teście LD w trzech pierwszych turach.
5. Mowa generała wypełnia najemników wiarą w zwycięstwo i pogardą do przeciwników. Jednostki mają specjalną zasadę "Hate" dopóki generał, żyje.
6. Obietnica nieograniczonych bogactw i bezgranicznej sławy powoduje, że żołnierze nie mogą się doczekać batalii. Każda jednostka i bohater w armii ma +1 do trafienia i zranienia w pierwszej turze walki. Paymaster prócz przerzutu niezdanego braeka w 12 calach daje także +1 do CR w promieniu 12'.
Po rozstawieniu jednostek rzuć K6 i porównaj z tabelką, by dowiedzieć się jaki efekt przyniosła przemowa generała.
1. Paymaster myśląc, że generał nie wierzy w zwycięstwo, zabiera szkatułę z żołdem i znika niezauważony z pola bitwy. Najemnicy dowiadując się, że skarbnik uciekł wszczynają bunt. Każda jednostka musi zdać test paniki przed rozpoczęciem bitwy, jednostki nie mogą skorzystać z LD generała. Dodatkowo oddziały nie mogą korzystać z LD generała w pierwszej i drugiej turze. W 3ciej generał nie daje LD jeśli gracz nie wyrzuci na K6 4+, w 4tej 3+, 5tej 2+. W szóstej turze dowódca armii opanowuje sytuację i może już bez problemów dawać LD (jeśli dożył)
2. Mowa nie wzbudza zainteresowania wśród żołnierzy. Najmici nie darzą generała zaufaniem. Jednostki muszą przerzucić każdy udany test LD w trzech pierwszych turach.
3. W czasie mowy generała żołnierze dłubią w nosie, gadają o swoich ostatnich sercowych podbojach itp. Nic się nie dzieje.
4. Na koniec wystąpienia dowódca obiecuje wypłacić zaległy żołd. Jednostki mogą przerzucić jedną kostkę w każdym nie zdanym teście LD w trzech pierwszych turach.
5. Mowa generała wypełnia najemników wiarą w zwycięstwo i pogardą do przeciwników. Jednostki mają specjalną zasadę "Hate" dopóki generał, żyje.
6. Obietnica nieograniczonych bogactw i bezgranicznej sławy powoduje, że żołnierze nie mogą się doczekać batalii. Każda jednostka i bohater w armii ma +1 do trafienia i zranienia w pierwszej turze walki. Paymaster prócz przerzutu niezdanego braeka w 12 calach daje także +1 do CR w promieniu 12'.