
Jest 6 miejsc, przy czym, będziemy chcieli prawdopodobnie odpalić dwa scenariusze równocześnie, biorąc pod uwagę różny poziom graczy, tak żeby były jak najbardziej wyrównane szanse.
Więc:
Plansza #1
1. Cinek - Imperium
2. Ksch - WE
3. Kosa - HE
4. Kamil - TK
5. Charki - OiG
6. Raptor - DE
Plansza #2
1. Arbaal
2. Dibo
3. Sławek
4. Rommendakil
Plansza #3
1. Piotrek - Dwarfs
2. Głowa - DE
3. Żul - Skaven
4. Wiewiór OiG
5. Gremlin WE
6. Dydu WE
Regulamin:
Mapa strategiczna:
Mapa jest podzielona na prowincje. Każdy gracz na początku posiada 3 swoje własne prowincje, reszta jest neutralna.
Pole bitwy i teren:
Wyróżniamy kilka rodzajów terenu:
1) Pustkowie - są na nim tylko trzy tereny podczas bitwy i żaden z nich nie jest lasem, ani wzgórzem.
2) Stepy - najbardziej zbliżone do "normalnego" pola bitwy. 1-2 górki (na 4+ są dwa), 1-2 lasy (na 4+ są dwa) plus inne tereny (do 5).
3) Wzgórza - 2 górki, 1 las i inne tereny (do 5).
4) Góry - 3 górki, zero lasów i inne tereny (do 5).
5) Puszcza - dwa lasy, jedna góka, plus inne (do 5)
6) Dżungla, chociaż dla mnie lepszą nazwą byłaby knieja - trzy lasy, zero górek, plus inne (do 5).
7) Osada - tereny tradycyjnie, ale na polu bitwy są 2 domki.
8 ) Rzeka - tereny tradycyjnie, ale na polu bitwy jest rzeka.
9) Mokradła - trzy tereny typu aquatic, plus inne (do 5).
Każdy gracz decyduje jaki rodzaj terenu jest na jego stolicy, którą musi nazwać (np. Charkowo, Kosoland, Slayslayssonburg). Dwie pozostałe prowincje są już przypisane losowo (je również fajnie jest nazwać).
Pozycję startowa:
Każdy gracz zaczyna 3 prowincjami które są na następujących poziomach rozwoju:
1x Wioska
2x Siolo
Oraz posiada 1000 sztuk złota
Posiada również jedną startowe armię w swojej stolicy o wielkości 600pkt.
Oto statusy prowincji wraz z ograniczeniami kompozycyjnymi oraz dochodami (w nawiasie)
WA.-----D.-------P.-------------------OK.--------------Limit Postaci
500---(100)----sioło--------------1+/0/0 -------Champion jako dowódca
800---(200)--przyczółek---------2+/0-1/0-----1Hero nie czarujący do 125pkt
1000--(300)--wioska-------------2+/0-1/0-----1Hero nie czarujący do 200pkt
1200--(400)--wieś----------------2+/0-2/0-----Hero do 200pkt
1350--(500)--duża wieś----------2+/0-2/0-----1-2 hero w tym może być jeden czarujący. Do 200 pkt. każdy.
1650--(600)--miasteczko--------3+/0-2/0-1---1-3 hero w tym może być dwóch czarujących
2000--(700)--miasto-------------3+/0-3/0-1---1-3 hero bez limitów
2250-(800)-średnie miasto------4+/0-4/0-1---0-1lord/0-3 hero, lord i hero czarujący lub 3x hero czarujących. Lord może ujeżdżać max 4W wierzchowce i\lub posiadać max 4 woundy.
2500--(900)--duże miasto-------4+/0-4/0-2---0-1lord/0-3 hero, lord i hero czarujący lub 3x hero czarujących.
2999-(1000)--stolica-------------5+/0-4/0-2---0-1lord/0-4 hero, wymóg BSB
WA: maksymalna wielkość armi w punktach.
D: dochód generowany przez prowincje w zaleznosci od jej statusu w zlotych monetach.
P: status prowincji.
OK.: ograniczenia kompozycyjne: core\special\rare.
1 zlota moneta=1 punkt.
Rozbudowa i zmiana statusu prowincji:
Koszt rozbudowy na wyższy poziom kosztuje 2x więcej od dochodów prowincji, która jest na obecnym statusie, przykładowo koszt rozbudowy sioła na przyczółek kosztuje 200 złota, gdyż sioło generuje 100 sztuk złota.
2). Rozgrywka:
2.1. Poszczególne fazy danej tury:
1) Dochód: dodanie sobie odpowiedniej ilości złota do skarbca. Zależny od dochodu wszystkich prowincji. Czyli jak mamy stolice oraz dwa miasta to nasze złoto w skarbcu rośnie o 2400 sztuk złota. Uwaga w pierwszej rundzie dochód jest pomijany.
2) Rozwój: zakup nowych jednostek, uzupełnienie strat w starych, rozbudowa prowincji miast.
3) Ruch:
1) rozkaz ataku na sąsiednią prowincje wroga.
Prowincje wroga można atakować w następujący sposób:
a) Jedną armią;
b) Gdy we wrogiej prowincji nie znajduje się armia jej broniąca, prowincja automatycznie dostaje się pod kontrole gracza atakującego.
Uwaga: aby zająć prowincję należy wysłać do niej armię o wielkości minimum 500pkt. Nie oznacza to, że do kontroli, po zdobyciu, potrzebujemy armii takiej wielkości. Wyjątkiem jest sytuacja, w której zdobyliśmy prowincję po bitwie.
Zdobycie armii neutralnej odbywa się automatycznie pod warunkiem, że do tej samej prowincji nie wysłał swoich sił rywal, no i o ile nasza armia liczyła minimum 500pkt.
2) Przemieszczenie armii na terenie swojego terytorium. (na turę można przesunąć armie do sąsiadującej, własnej prowincji)
4) Wykonanie bitwy.
5) Reorganizacja armii.
2.2. Bitwa.
Bitwy rozgrywamy normalnie, czyli zwykłe PB.
Przed bitwą gracz zaatakowany może wybrać trzy opcje:
1) Wycofać się do swojej sąsiedniej prowincji, czyli oddać ją bez walki.
2) Stawić czoło napastnikowi, czyli rozpoczyna się bitwa.
3) Gdy nie ma sąsiadującej prowincji, do której armia mogłaby się wycofać, może oddać się w niewole.
W czasie bitwy oddziały, które uciekły za stół liczymy za zabite pod koniec bitwy.
W dowolnym momencie gracz może się poddać i zapłać wrogowi cenę równą wartości swojej armii i wycofać się do sąsiedniej własnej prowincji. W wypadku braku swoich sąsiednich prowincji lub złota gracz nie może się poddać. Drugi Gracz musi przyjąć kapitulację.
2.3. Reorganizacja armii.
Gdy kończy się bitwa, która trwa normalnie 6 tur, pozostałe przy życiu jednostki uzupełniają straty.
Gracz który zwyciężył zostaje w danej prowincji i tutaj reorganizuje swoją armie, zaś przegrany wycofuje swoje niedobitki do sąsiadującej prowincji i reorganizuje swoje siły w sposób opisany poniżej:
Oddziały uzupełniają się do pierwszego pełnego szeregu (np. 7 spearmenów regeneruje się do 10). Skirmish regeneruje 50% strat (zaokrąglając w dól). Ranne potwory i bohaterzy odzyskują k3 Woundy jeśli w początkowym profilu mają mniej niż 5 woudnów, jeśli mają 5 lub więcej woundów to odzyskują ich k6, maszyny o ile nie zostały zniszczone w bitwie odzyskują całą załogę.
2.4 Kto zwyciężył ustalamy w zwykły sposób opisany w RB, przy czym za progi punktowe służą wartości broniącej się armii.
w przypadku remisu nic się nie dzieje i zachowany jest status quo, czyli obrońca zachowuje prowincje, a atakujący wycofuje się skąd przyszedł, lub do innej swojej prowincji. Jeśli już nie ma gdzie się wycofać może oddać się w niewolę.
Jeśli armie spotkały się "na granicy" tzn. żadna nie była broniącą, to:
a) progi punktowe wyznacza wielkość mniejszej armii
b) przy remisie obie strony się wycofują.
Punkty zwycięstwa wg wielkości bitew:
0-1200: po 50 za generała, ćwiartki, sztandary
1201-1499: 100 za generała, po 50 za ćwiartki i sztandary
1500-1999: 100 za generała i sztandary, 50 za ćwiartki
2000+: po 100 za wszystko.
3) Rekrutacja armii.
Rekrutacje armii przeprowadza się w fazie rozwoju.
Każda prowincja może wystawić swoją armie, jej wielkość i ograniczenia wynikają ze statusu prowincji. Na każdą prowincje przypada jedna armia. Np. jeśli mamy 2 sioła, 1 wioskę oraz 1 miasteczko to możemy posiadać 4 armie w następujących wielkościach: dwie armie po 500pkt, jedną na 1000pkt. oraz jedną na 1650 pkt. Armii tych nie można łączyć, jednak mogą razem przebywać w jednej prowincji zależnie od tego jaki ona posiada status.
Armie danej prowincji można powiększać wraz z rozwojem samej prowincji. Np. jeśli sioło, przeszło na status przyczółka, to możemy za fundusze ze skarbca rekrutować nowych żołnierzy aby wyrównać poziom wielkości armii na jaki zezwala status prowincji czyli np. armie 500 punktową powiększyć do 800 punktowej.
Gdy dana armia zostanie całkowicie zniszczona, to prowincja, która utraciła swą armie, może rekrutować nową na zwykłych zasadach. Armia ta może pojawić się na mapie strategicznej tylko w tej prowincji, która ją wystawia.
Gracz może na własne życzenie rozwiązać całą armie z danej prowincji tj. zwolnić ją, wtedy ta armia przestaje istnieć i może rekrutować nową armię danej prowincji za odpowiedni koszt.
Maksymalna ilość punktowa wszystkich armii wynosi 15k, nie można tego limitu przekroczyć.
Uwaga: ważnym jest, aby prowadzić zapisy dotyczące swoich armii. Nazywanie swoich prowincji ułatwi zapisywanie armii jej odpowiadającej.
4) Atak i obrona prowincji więcej niż jedną armią.
Jeśli dana prowincja w której stacjonowały więcej niż jedna armia, została zaatakowana przez kilka armii jednocześnie i gracz broniący decyduje się przyjąć bitwę wykonuje się następujące czynności.
Gracz atakujący wybiera najpierw jedną ze swych armii, która jako pierwsza przeprowadzi atak, następnie gracz broniący wystawia jedną ze swych armii. Walka trwa do momentu, kiedy jeden z graczy straci armie, bądź podda się, czy też wycofa swoje siły.
Zarówno gracz broniący się jak i atakujący po każdej bitwie może zdecydować, że reszta stacjonujących tam armii wycofa się do swoich sąsiadujących prowincji, opuszczając prowincję na której rozgrywało się starcie. Nie musi wycofywać wszystkich armii, może wycofać dowolną ich ilość.
Uwaga: jeśli trzech lub więcej, graczy ma, w wyniku ruchów walczyć o prowincję to:
a) najpierw walczą do prowincji wchodzący, chyba że umówią się, że tego nie robią. A dopiero potem, kiedy zostaje jeden wygrany, walczy obrońca.
b) jeśli nikt prowincji nie broni kolejność walk ustalamy losowo, chyba że dwaj gracze ustalili, że walczyć ze sobą nie będą, jedynie z tym trzecim. Wówczas sami ustalają kolejność. Ilekroć nie ma ustaleń kolejność walk jest losowa, przy czym, gdyby wchodziło 4 graczy to losujemy dwie pary, następnie przegrani i remisujący się wycofują. Wygrani walczą ze sobą.
Nie można współkontrolować prowincji, tzn. kiedy dwaj gracze umówią się, że nie walczą ze sobą to i tak tylko jeden z nich, może po zwycięstwie swoją armię w niej zostawić. Jeśli nie ma żadnych ustaleń walczą dopóki jeden nie zostanie w prowincji.
5) Przedmioty magiczne.
Nie można ich dublować. Przypadają na całą armię ogólnie, czyli wszystkie jej części. Przedmioty zwyczajne magiczne można dublować, ale oczywiście nie w jednej armii.
(np. można mieć kilka war bannerów, ale w jednej armii można oczywiście mieć tylko jeden, jednak np. Ring of Hotek może być tylko jeden na wszystkie armie).
Armijne przedmioty magiczne można wymieniać pomiędzy armiami. Np. jeśli drugopoziomowy czarodziej wysokich elfów ma seerstaff of saphery, to, gdy zrekrutujemy przykładowo arcymaga, będziemy mogli arcymagowi dać ten przedmiot, jednocześnie usuwając go z maga, który może nabyć inne przedmioty magiczne.
Uwaga: utrata prowincji, z której pochodzi armia nie oznacza jej anihilacji, lecz nie możemy jej uzupełniać w fazie rozwoju (nie przekreśla to rzecz jasna normalnej reorganizacji) dopóki na nowo tej prowincji nie zdobędziemy.
Rola MG:
Mistrzami są:
1 stół - Sławek Wysocki
2 stół - Marcin Tomczyk
3 stół - Krzysztof Schechtel
Do mistrza przesyłamy drogą mailową: co robimy w fazie rozwoju, przy czym, trzeba zaznaczyć numery prowincji lub jej nazwy, kiedy podnosimy jej poziom, lub budujemy, względnie rozbudowujemy armię z nią związaną. Np.: armia Charkowa zostaje podniesiona z 500 do 800 punktów. W załączniku przesyłam zmodyfikowaną listę tej armii. Lub Kosoland podnosi swój poziom z wiochy na wioskę. MG odejmuje koszty naszych działań od naszych zasobów i informuje nas o ich pozostałej wielkości.
Następnie, które nasze armie w fazie ruchów migrują, najlepiej na zasadzie szachów armia Charki#2 z Charkowa z pola 6 na pole 8.
Mistrz czeka aż wszyscy wykonają ruchy, a następnie w tym temacie ogłasza, kto gdzie poszedł i jakie bitwy zostaną rozegrane. Odnotowujemy to u nas w sklepie na wydrukowanej mapie danego stołu. Po wszystkich bitwach MG informuje, które prowincje zmieniły właścicieli. W mailach na nowy tydzień informuje graczy o poziomie ich dochodu po tej rundzie i o stanie ich aktualnej kasy. I lecimy z kolejną rundą.
Mijanie armii:
Armie mijają się jeśli nie wchodzą wzdłuż tych samych krawędzi, w wypadku heksów to trzy obszary. Jeśli nie to armie decydują czy walczyć ze sobą czy nie.