Strategicon-Regulamin
Strategicon-Regulamin
Regulamin turnieju klasy master - STRATEGICON 17-18 luty 2007.
Wartość armii 2x1350 (min. 1325) lub 2700 (bez lorda, min. 2650 ). Max 4 herosow (SLOTY!!!).
Można grać w następujących układach:
- jedna osoba jedną armią na 2700,
- dwie osoby jedną armią na 2700,
- jedna osoba dwiema armiami na 1350,
- dwie osoby dwiema armiami na 1350.
Nie mozna wystawiac alternatywnych armii (z konca kodeksów, WD, itp.) - wyjatek: Southland z armii Lizardmenów.
Nie można łaczyć dwóch takich samych armii.
Nie można dublować magicznych przedmiotów.
Nie ma panik od sojusznikow.
Nie mozna rzucac na sojusznikow zadnych czarow. Nawet przerzutow nie mozna zuzywac jesli to sojusznik je rzucil.
Mozna uzywac armii z kampanii Storm of Chaos.
City Garisson jest dopuszczony.
Nie mozna wystawiac specjalnych bohaterów.
Mozna wynajac jednostki Dogs of War jako jednostki Rare, chyba, że nie przewiduje tego lista armii.
Mozna wynajac Regiments of Renown które nie zajmuja slotu bohatera.
Gramy 3 bitwy w sobote (po 3 godziny lub 6 tur kazda) i 2 w niedziele.
Gramy z ograniczeniem magii do maksymalnie 6 poziomów (Sylvannia = 2 poziomy, Tomb Prince = 1 poziom, Liech Priest = 2 poziomy, Casket = 1 poziom, Runesmiths = 1 poziom, elektrycy wiadomo tzn za superchrged acumulator lub energy condenser 2 poziom).
W przypadku grania dwiema armiami dopuszczalne są wszystkie sojusze za wyjątkiem przypadku, w którym jakikolwiek "model" nienawidzi jakiegokolwiek "modelu" z armii sojuszniczej (nie jestem dobry z Polskiego).
Gramy na stołach 72''x48''.
Tylko całkowicie pomalowane armie!!!
Plan bitew:
SOBOTA
08.00-09.50 Zapisy.
09.50-10.00 Odprawa
10.00-13.30 1 Bitwa
13.45-17.15 2 Bitwa
17.30-18.15 Przerwa na papu
18.15-21.45 3 Bitwa
NIEDZIELA
08.30-12.00 4 Bitwa
12.00-15.30 5 Bitwa
15.45 Ogłoszenie wyników i zakończenie turnieju.
• Rozpiski (z imieniem i nazwiskiem, dokladnym adresem i telefonem kontaktowym) nalezy wysylac na adres jack_skwarrow@buziaczek.pl do dnia 10.02.2005
• Za wyslanie rozpiski gracz otrzymuje dodatkowe 4 punkty do klasyfikacji generalnej, nie zwalnia to jednak z obowiazku przyniesienia na turniej zrobionej przez siebie rozpiski
• Istnieje mozliwosc zapisania sie w dniu turnieju pod warunkiem, ze beda wolne miejsca.
• Wszystkie chetne do wziecia udzialu w turnieju osoby proszone sa o dostarczenie podpisanej, czytelnej i zrozumialej rozpiski swojej armii pozwalajacej na:
- jednoznaczna identyfikacje:
* wszystkich regimentów rózniacych sie miedzy soba dodatkami (rózne magiczne sztandary, fanatycy, itd.),
* charakterów
* maszyn z runami
- pozwala na wpisanie, w kazdej bitwie, magom wylosowanych przez nich czarów
- pozwala na jasne okreslenie ilosc zuzywanych i przez którego maga (takze w kazdej bitwie), power stones, dispel scrolls, spellbreaking runes itp przedmiotów jednorazowego uzytku
- opatrzonej kontaktowym numerem telefonu, w podanym terminie (10 luty) zglaszania rozpisek, na adres: jack_skwarrow@buziaczek.pl
• Osoby, które wysla zgloszenie, a z przyczyn losowych nie beda mogly wziac udzialu w turnieju proszone sa o zgloszenie tego faktu.
Regulamin szczegółowy:
1. Osoby spóźnione mogą zostać przyjęte na turniej, ale pauzują pierwszą bitwę lub grają ją między sobą. Warunkiem przyjęcia spóźnionych na turniej jest utrzymanie parzystej liczby graczy oraz wystarczająca liczba stołów do gry. Takie bitwy będą przerwane jeśli nie zakończą się w czasie podanym w harmonogramie niezależnie od tego czy będzie to 2,3 czy 5ta tura.
2. Za błędy w rozpisce przyniesionej na turniej sędziowie techniczni przyznawać będą punkty karne według następującego klucza:
- do 5 pkt karnych za źle policzoną wartość rozpiski;
- do 5 pkt karnych za niedozwoloną kompozycję (np. niewystarczająca ilość oddziałów typu Core, przekroczenie dopuszczalnej ilości oddziałów typu Special i Rare, przekroczenie dopuszczalnej ilości Postaci);
- 1 pkt karny za każde rozpoczęte 5 punktów przekroczenia limitu lub poniżej punktowego armii.
O błędzie gracz zostanie poinformowany natychmiast i musi go poprawić.
Do turnieju nie zostaną dopuszczone błędne rozpiski ani gracze nie posiadający ze sobą rozpiski.
3. Punkty karne mogą zostać przyznane także za celowe przedłużanie rozgrywki, niewłaściwe zachowanie, przeklinanie, oszukiwanie, i utrudnianie gry przeciwnikowi (do 10 na bitwę), nieterminowe oddanie wyników bitew (1 za każde 5 minut spóźnienia).
Nieoddanie wyników do czasu rozpoczęcia następnej bitwy powoduje uzyskanie przez obu graczy 0 pkt.
W przypadku wyjątkowo niewłaściwego zachowania gracza, sędzia główny może podjąć decyzję o skreśleniu z listy uczestników turnieju, przyznając jednocześnie MASAKRA wszystkim dotychczasowym przeciwnikom gracza skreślonego.
4. Radzimy zacząć liczenie punktów na 10 minut przed planowym zakończeniem bitwy. Do graczy należy obowiązek pilnowania tego żeby rozegrać taką samą ilość tur.
Jeżeli rozgrywka nie zakończy się w wyznaczonym czasie, sędzia decyduje o momencie jej przerwania i zarządza liczenie punktów niezależnie od tego która jest tura.
Jeśli to nie poskutkuje - obaj gracze otrzymują 0 punktów za daną bitwę.
Osoby, które zrezygnują z turnieju przed planowanym zakończeniem proszone są o zgłoszenie tego faktu sędziemu technicznemu.
Za nie zgłoszenie tego faktu gracz otrzymuje 20 pkt. Karnych.
5. Biorący udział w turnieju MUSI posiadać ze sobą:
- zatwierdzoną przez sędziego rozpiskę;
- Rulebook'a (przynajmniej 1 na 4 osoby z waszej grupy),
- podręcznik swojej armii Army Book lub odpowiednie strony z Ravenning Hordes albo White Dwarf, Annual w zależności od tego, według jakich zasad wystawia się armię, lub inną oficjalną publikację, w celu udokumentowania zasad, na które się powołuje w trakcie gry;
- kostki do gry,
- miarki calowe;
- używane przez siebie wzorniki;
- adekwatne figurki,
- klej (na wszelki wypadek)
- sugerujemy też zaopatrzenie się w tacki do "transportu" figurek pomiędzy kolejnymi bitwami Organizatorzy nie zapewniają przedstawionych powyżej pomocy. W razie ich braku, sędzia może rozstrzygnąć na niekorzyść gracza, który nie posiada wymaganej pomocy lub powołuje się naprzepis, którego nie może przedstawić w jednym z wymienionych powyżej źródeł.
6. Obowiązujące erraty GW:
- Obowiązują wszystkie erraty i zasady które ukazały się do dnia 10.II.2007.
- sędziowskie uściślenia przepisów
7. Graczy obowiązuje znajomość zasad z Rulebook'a podręcznika własnej armii oraz wyżej wymienionych FAQ' ów. Sędziowie będą rozstrzygać jedynie problemy nie objęte zasadami i problematyczne sytuacje podczas bitew (np.: niejasne pościgi itp.). Nie będą odpowiadać na pytania, na które można bez trudu znaleźć odpowiedź w podręczniku lub danej księdze armii (takie jak co to jest 3 na Miscast, czy w promieniu ilu cali testuje się panikę) od tego są stosowne podręczniki, które należy ze sobą posiadać. Gracze notorycznie zadający pytania świadczące o tym że nie znają podstawowych zasad, lub nie stosują się do specyficznych zasad swoich armii mogą zostać ukarani przez sędziego punktami karnymi - nie więcej niż 10 na bitwę.
8. Wszystkie jednostki muszą być reprezentowane przez adekwatne figurki (Żadnych proxów).
Figurki muszą być posklejane.
Należy posiadać ze sobą figurki zastępcze dla postaci dosiadających Potwory, rydwany lub Maszyny, gdyż w sytuacji, gdy Postać ma pozostać sama (np. śmierć dosiadanego potwora, zniszczenie rydwanu, itp.) w przypadku braku takiej figurki, traktuje się ją jako poległą.
9. Gry odbywają się na wyznaczonych i wskazanych przez sędziego stołach. Gry będą obywały się na stołach 72/48 cali.
Elementy terenu na stołach zostaną rozstawione przez sędziów przed rozpoczęciem bitew. Nie można modyfikować ustawień terenu poza wyjątkami związanymi ze specjalnymi zasadami. Każdy stół będzie miał specjalne znaczniki z ułożeniem terenów.
10. Gramy na jawne rozpiski
11. Po wystawieniu należy przedstawić przeciwnikowi:
- zasady specjalne własnych jednostek - zwłaszcza zwrócić uwagę, które mają takie zasady jak animozje, stupidity, itp.
- wyposażenie oddziałów i bohaterów
- omówić z przeciwnikiem problematyczne kwestie np. czy mierzycie zasięgi od movement trays czy od podstawek, czyimi kostkami gracie itd..
12. Pary graczy w pierwszej rundzie zostaną utworzone losowo. W kolejnych rundach pary określane są na podstawie aktualnej pozycji w liście rankingowej turnieju na podstawie aktualnej sumy dużych punktów, tzn. pierwszy z drugim, trzeci z czwartym, itd. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo modyfikacji par tak, aby w miarę możliwości w pierwszej bitwie nie grali ze sobą gracze z tego samego klubu/miasta.
13. Rozliczanie wyniku bitwy odbywa się według schematu:
Różnica w Victory Points Wynik Punkty turniejowe
0 - 499 Remis 10 / 10
500 - 999 Mała Wygrana 13 / 7
1000 -1599 Duża wygrana 15 / 5
1600 - 2199 Zdecydowana wygrana 17/3
2200+ Masakra 20 / 0
14. Po rozegraniu ostatniej bitwy w turnieju, każdy jego uczestnik może oddać swój głos Worst Play (WP) odpowiednio na jednego ze swoich przeciwników po konsultacji z sędzią głównym lub technicznym.
Za każdy głos WP gracz otrzymuje punkty karne wg poniższej tabeli
Liczba głosów WP
Punkty karne
1-1
2-10
3-30
4-60
5-dyskwalifikacja
Przyznawanie punktów WP nie jest obowiązkowe.
Sędziowie nie będą przypominać o możliwości dania tych punktów.
Uzasadnienia w stylu "daję punkt WP ponieważ miał rzeźnicką armię i mnie zmasakrował", lub "nie chciał ze mną grać bo spóźniłem się na bitwę" nie będą przyjmowane.
1. Na turnieju przyznane zostaną następujące wyróżnienia:
I, II, III miejsce w klasyfikacji generalnej - suma wszystkich punktów
I miejsce w kategorii najlepszy generał (generałowie) - tylko punkty z bitew
I miejsce w kategorii najlepszy klimaciarz (klimaciarze) - malowanie + test
Wyróżnienia nie otrzyma gracz który:
*otrzymał więcej niż 1 głos WP,
*otrzymał punkty karne za przedłużanie rozgrywki, niewłaściwe zachowanie, przeklinanie, oszukiwanie, i utrudnianie gry przeciwnikowi,
2. Decyzje w kwestiach nieobjętych regulaminem podejmuje koordynator turnieju.
3. Nieznajomość niniejszego regulaminu nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień. We wszystkich bitwach obowiązuje następująca procedura rozpoczęcia gry:
Przed wystawianiem jednostek obaj gracze rzucają kostką. Gracz który rzuci więcej wybiera czy wybiera stronę czy zaczyna !
Bitwy:
Przed bitwą gracze rzucają 2D6 w celu wyboru scenariusza z poniższej tabelki:
2 – W I turze całe pole bitwy traktujemy jak zaorane pole.
3 - W I turze jednostki na podstawkach innych niż 20x20mm lub 25x25mm nie mogą wykonywać ruchu marszowego.
4 - +1 do CR w swojej strefie rozstawienia (oddział musi w całości znajdować się w swojej strefie
5 – Rozstawiamy armie na przeciwległych ćwiartkach, 9 cali od środka stołu.
6 – Za zabicie generała dodatkowo +100VP (jeśli jest 2ch) i +200VP jeśli jest jeden.
7 – Zwykły Pitched Battle
8 – Objective. W środku stołu znajduje się objective, za którego kontrolowanie (w 5”, liczy się większy US) dostaje się +200 VP.
9 – Strefa rozstawienia 16” od krawędzi.
10 - +1 do CR w strefie rozstawienia przeciwnika (oddział musi w całości znajdować się w strefie przeciwnika)
11 – w I turze działa efekt call winds za wyjątkiem zakazu latania.
12 - w I turze działa efekt storm banner’a za wyjątkiem zakazu latania.
We wszystkich scenariuszach, oprócz 5 i 9, strefa rozstawienia 12” od krawędzi.
Przed rozstawieniem rzucamy D6. Gracz/para, która wyrzuci więcej, decyduje czy wybiera stronę/ćwiartkę czy 1 turę.
Scenariusze 5,6,7,8,9 liczą się jako pitched battle dla leśnych elfów.
Pomalowanie i charakter armii
0 - 4 Malowanie: Stopniowanie według oceny sędziego.
0 - 6 Detale: Stopniowanie według oceny sędziego.
0 - 6 Konwersje :
1 - W armii widoczne pojedyncze, drobne konwersje.
2 - Przynajmniej jeden model "porządnie" skonwertowany.
3 - Kilka złożnych konwersji lub jeden skonwertowany regiment.
4 - Conajmniej 50% armii skonwertowane.
5 - Conajmniej 75% armii skonwertowane.
6 - Ponad 90% armii skonwertowane.
0 - 6 WYSIWYG:
+2 - Pełen WYSIWYG na bohaterach.
+4 - Pełen WYSIWYG w regimentach.
0 - 3 Podstawki:
1 - Wszystkie podstawki pomalowane.
2 - Wszystkie podstawki pomalowane i wymodelowane (conajmniej posypka).
3 - Wszystkie podstawki pomalowane i wymodelowane według tego samego schematu (dotyczy również movement tray'ów)
0 - 2 Dodatki i movement tray'e:
+1 - Za posiadanie na podstawkach dodatków (grzybki, broń itp).
+1 - Za posiadanie movement tray'ów dla wszystkich jednostek oprócz skirmish i fast cavalry.
0 - 5 Rozpiska
+4. Gracz przygotował pełną i czytelną rozpiskę, która:
- jest bezbłędna,
- jest podpisana przez gracza imieniem i nazwiskiem,
- jest czytelna,
- uwzględnia statystyki, uzbrojenie i zdolności jednostek,
- pozwala na jednoznaczną identyfikację:
* wszystkich regimentów różniących się między sobą dodatkami (różne magiczne sztandary, fanatycy, itd.),
* charakterów,
* maszyn z runami
- pozwala na wpisanie w każdej bitwie magom wylosowanych przez nich czarów
- pozwala na jasne określenie ilości zużywanych i przez którego maga (także w każdej bitwie), power stones, dispell scrolls, spellbreaking runes itp. przedmiotów jednorazowego użytku
+1 - Za elementy graficzne w rozpisce.
0 - 3 WOW!!!: Według uznania sędziego.
W przypadku 2 armii każda z nich zostanie oceniona osobno a do punktacji generalnej zaliczona będzie średnia arytmetyczna z ocen (zaokrąglona w dół).
0-15 za test wiedzy.
TERENY
• Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem. Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórze.
• Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania.
• Bagna traktujemy jako trudny teren (połowa ruchu, nie można maszerować - nie dotyczy aquatic), nie blokują line of sight
• Zabudowania zasłaniają normalne regimenty, łącznie z dużymi celami, nie są wykonane z drewna ani kamienia na potrzeby magii.
Z górki widać nie za domek, oddziały na górce nie są widoczne dla oddziałów za domkiem.
Nie można wchodzić do zabudowań ani się w nich wystawiać. Zabudowania są niezniszczalne, kula ani warplighting cannon nie przebija się przez zabudowania.
• Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (trudny teren), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight. Rydwany nie mogą przekraczać murków.
• Żywopłoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (trudny teren), nie są wykonane z drewna i nie blokują line of sight. Rydwany nie mogą przekraczać żywopłotów.
• Lawa traktowana jest jako impassable terrain, nie blokuje line of sight
Sędziują:
Bartłomiej "Squorel" Skwara
...
Jesli sa jakies bledy i niescislosci w tym reg prosze o komentarz
Wartość armii 2x1350 (min. 1325) lub 2700 (bez lorda, min. 2650 ). Max 4 herosow (SLOTY!!!).
Można grać w następujących układach:
- jedna osoba jedną armią na 2700,
- dwie osoby jedną armią na 2700,
- jedna osoba dwiema armiami na 1350,
- dwie osoby dwiema armiami na 1350.
Nie mozna wystawiac alternatywnych armii (z konca kodeksów, WD, itp.) - wyjatek: Southland z armii Lizardmenów.
Nie można łaczyć dwóch takich samych armii.
Nie można dublować magicznych przedmiotów.
Nie ma panik od sojusznikow.
Nie mozna rzucac na sojusznikow zadnych czarow. Nawet przerzutow nie mozna zuzywac jesli to sojusznik je rzucil.
Mozna uzywac armii z kampanii Storm of Chaos.
City Garisson jest dopuszczony.
Nie mozna wystawiac specjalnych bohaterów.
Mozna wynajac jednostki Dogs of War jako jednostki Rare, chyba, że nie przewiduje tego lista armii.
Mozna wynajac Regiments of Renown które nie zajmuja slotu bohatera.
Gramy 3 bitwy w sobote (po 3 godziny lub 6 tur kazda) i 2 w niedziele.
Gramy z ograniczeniem magii do maksymalnie 6 poziomów (Sylvannia = 2 poziomy, Tomb Prince = 1 poziom, Liech Priest = 2 poziomy, Casket = 1 poziom, Runesmiths = 1 poziom, elektrycy wiadomo tzn za superchrged acumulator lub energy condenser 2 poziom).
W przypadku grania dwiema armiami dopuszczalne są wszystkie sojusze za wyjątkiem przypadku, w którym jakikolwiek "model" nienawidzi jakiegokolwiek "modelu" z armii sojuszniczej (nie jestem dobry z Polskiego).
Gramy na stołach 72''x48''.
Tylko całkowicie pomalowane armie!!!
Plan bitew:
SOBOTA
08.00-09.50 Zapisy.
09.50-10.00 Odprawa
10.00-13.30 1 Bitwa
13.45-17.15 2 Bitwa
17.30-18.15 Przerwa na papu
18.15-21.45 3 Bitwa
NIEDZIELA
08.30-12.00 4 Bitwa
12.00-15.30 5 Bitwa
15.45 Ogłoszenie wyników i zakończenie turnieju.
• Rozpiski (z imieniem i nazwiskiem, dokladnym adresem i telefonem kontaktowym) nalezy wysylac na adres jack_skwarrow@buziaczek.pl do dnia 10.02.2005
• Za wyslanie rozpiski gracz otrzymuje dodatkowe 4 punkty do klasyfikacji generalnej, nie zwalnia to jednak z obowiazku przyniesienia na turniej zrobionej przez siebie rozpiski
• Istnieje mozliwosc zapisania sie w dniu turnieju pod warunkiem, ze beda wolne miejsca.
• Wszystkie chetne do wziecia udzialu w turnieju osoby proszone sa o dostarczenie podpisanej, czytelnej i zrozumialej rozpiski swojej armii pozwalajacej na:
- jednoznaczna identyfikacje:
* wszystkich regimentów rózniacych sie miedzy soba dodatkami (rózne magiczne sztandary, fanatycy, itd.),
* charakterów
* maszyn z runami
- pozwala na wpisanie, w kazdej bitwie, magom wylosowanych przez nich czarów
- pozwala na jasne okreslenie ilosc zuzywanych i przez którego maga (takze w kazdej bitwie), power stones, dispel scrolls, spellbreaking runes itp przedmiotów jednorazowego uzytku
- opatrzonej kontaktowym numerem telefonu, w podanym terminie (10 luty) zglaszania rozpisek, na adres: jack_skwarrow@buziaczek.pl
• Osoby, które wysla zgloszenie, a z przyczyn losowych nie beda mogly wziac udzialu w turnieju proszone sa o zgloszenie tego faktu.
Regulamin szczegółowy:
1. Osoby spóźnione mogą zostać przyjęte na turniej, ale pauzują pierwszą bitwę lub grają ją między sobą. Warunkiem przyjęcia spóźnionych na turniej jest utrzymanie parzystej liczby graczy oraz wystarczająca liczba stołów do gry. Takie bitwy będą przerwane jeśli nie zakończą się w czasie podanym w harmonogramie niezależnie od tego czy będzie to 2,3 czy 5ta tura.
2. Za błędy w rozpisce przyniesionej na turniej sędziowie techniczni przyznawać będą punkty karne według następującego klucza:
- do 5 pkt karnych za źle policzoną wartość rozpiski;
- do 5 pkt karnych za niedozwoloną kompozycję (np. niewystarczająca ilość oddziałów typu Core, przekroczenie dopuszczalnej ilości oddziałów typu Special i Rare, przekroczenie dopuszczalnej ilości Postaci);
- 1 pkt karny za każde rozpoczęte 5 punktów przekroczenia limitu lub poniżej punktowego armii.
O błędzie gracz zostanie poinformowany natychmiast i musi go poprawić.
Do turnieju nie zostaną dopuszczone błędne rozpiski ani gracze nie posiadający ze sobą rozpiski.
3. Punkty karne mogą zostać przyznane także za celowe przedłużanie rozgrywki, niewłaściwe zachowanie, przeklinanie, oszukiwanie, i utrudnianie gry przeciwnikowi (do 10 na bitwę), nieterminowe oddanie wyników bitew (1 za każde 5 minut spóźnienia).
Nieoddanie wyników do czasu rozpoczęcia następnej bitwy powoduje uzyskanie przez obu graczy 0 pkt.
W przypadku wyjątkowo niewłaściwego zachowania gracza, sędzia główny może podjąć decyzję o skreśleniu z listy uczestników turnieju, przyznając jednocześnie MASAKRA wszystkim dotychczasowym przeciwnikom gracza skreślonego.
4. Radzimy zacząć liczenie punktów na 10 minut przed planowym zakończeniem bitwy. Do graczy należy obowiązek pilnowania tego żeby rozegrać taką samą ilość tur.
Jeżeli rozgrywka nie zakończy się w wyznaczonym czasie, sędzia decyduje o momencie jej przerwania i zarządza liczenie punktów niezależnie od tego która jest tura.
Jeśli to nie poskutkuje - obaj gracze otrzymują 0 punktów za daną bitwę.
Osoby, które zrezygnują z turnieju przed planowanym zakończeniem proszone są o zgłoszenie tego faktu sędziemu technicznemu.
Za nie zgłoszenie tego faktu gracz otrzymuje 20 pkt. Karnych.
5. Biorący udział w turnieju MUSI posiadać ze sobą:
- zatwierdzoną przez sędziego rozpiskę;
- Rulebook'a (przynajmniej 1 na 4 osoby z waszej grupy),
- podręcznik swojej armii Army Book lub odpowiednie strony z Ravenning Hordes albo White Dwarf, Annual w zależności od tego, według jakich zasad wystawia się armię, lub inną oficjalną publikację, w celu udokumentowania zasad, na które się powołuje w trakcie gry;
- kostki do gry,
- miarki calowe;
- używane przez siebie wzorniki;
- adekwatne figurki,
- klej (na wszelki wypadek)
- sugerujemy też zaopatrzenie się w tacki do "transportu" figurek pomiędzy kolejnymi bitwami Organizatorzy nie zapewniają przedstawionych powyżej pomocy. W razie ich braku, sędzia może rozstrzygnąć na niekorzyść gracza, który nie posiada wymaganej pomocy lub powołuje się naprzepis, którego nie może przedstawić w jednym z wymienionych powyżej źródeł.
6. Obowiązujące erraty GW:
- Obowiązują wszystkie erraty i zasady które ukazały się do dnia 10.II.2007.
- sędziowskie uściślenia przepisów
7. Graczy obowiązuje znajomość zasad z Rulebook'a podręcznika własnej armii oraz wyżej wymienionych FAQ' ów. Sędziowie będą rozstrzygać jedynie problemy nie objęte zasadami i problematyczne sytuacje podczas bitew (np.: niejasne pościgi itp.). Nie będą odpowiadać na pytania, na które można bez trudu znaleźć odpowiedź w podręczniku lub danej księdze armii (takie jak co to jest 3 na Miscast, czy w promieniu ilu cali testuje się panikę) od tego są stosowne podręczniki, które należy ze sobą posiadać. Gracze notorycznie zadający pytania świadczące o tym że nie znają podstawowych zasad, lub nie stosują się do specyficznych zasad swoich armii mogą zostać ukarani przez sędziego punktami karnymi - nie więcej niż 10 na bitwę.
8. Wszystkie jednostki muszą być reprezentowane przez adekwatne figurki (Żadnych proxów).
Figurki muszą być posklejane.
Należy posiadać ze sobą figurki zastępcze dla postaci dosiadających Potwory, rydwany lub Maszyny, gdyż w sytuacji, gdy Postać ma pozostać sama (np. śmierć dosiadanego potwora, zniszczenie rydwanu, itp.) w przypadku braku takiej figurki, traktuje się ją jako poległą.
9. Gry odbywają się na wyznaczonych i wskazanych przez sędziego stołach. Gry będą obywały się na stołach 72/48 cali.
Elementy terenu na stołach zostaną rozstawione przez sędziów przed rozpoczęciem bitew. Nie można modyfikować ustawień terenu poza wyjątkami związanymi ze specjalnymi zasadami. Każdy stół będzie miał specjalne znaczniki z ułożeniem terenów.
10. Gramy na jawne rozpiski
11. Po wystawieniu należy przedstawić przeciwnikowi:
- zasady specjalne własnych jednostek - zwłaszcza zwrócić uwagę, które mają takie zasady jak animozje, stupidity, itp.
- wyposażenie oddziałów i bohaterów
- omówić z przeciwnikiem problematyczne kwestie np. czy mierzycie zasięgi od movement trays czy od podstawek, czyimi kostkami gracie itd..
12. Pary graczy w pierwszej rundzie zostaną utworzone losowo. W kolejnych rundach pary określane są na podstawie aktualnej pozycji w liście rankingowej turnieju na podstawie aktualnej sumy dużych punktów, tzn. pierwszy z drugim, trzeci z czwartym, itd. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo modyfikacji par tak, aby w miarę możliwości w pierwszej bitwie nie grali ze sobą gracze z tego samego klubu/miasta.
13. Rozliczanie wyniku bitwy odbywa się według schematu:
Różnica w Victory Points Wynik Punkty turniejowe
0 - 499 Remis 10 / 10
500 - 999 Mała Wygrana 13 / 7
1000 -1599 Duża wygrana 15 / 5
1600 - 2199 Zdecydowana wygrana 17/3
2200+ Masakra 20 / 0
14. Po rozegraniu ostatniej bitwy w turnieju, każdy jego uczestnik może oddać swój głos Worst Play (WP) odpowiednio na jednego ze swoich przeciwników po konsultacji z sędzią głównym lub technicznym.
Za każdy głos WP gracz otrzymuje punkty karne wg poniższej tabeli
Liczba głosów WP
Punkty karne
1-1
2-10
3-30
4-60
5-dyskwalifikacja
Przyznawanie punktów WP nie jest obowiązkowe.
Sędziowie nie będą przypominać o możliwości dania tych punktów.
Uzasadnienia w stylu "daję punkt WP ponieważ miał rzeźnicką armię i mnie zmasakrował", lub "nie chciał ze mną grać bo spóźniłem się na bitwę" nie będą przyjmowane.
1. Na turnieju przyznane zostaną następujące wyróżnienia:
I, II, III miejsce w klasyfikacji generalnej - suma wszystkich punktów
I miejsce w kategorii najlepszy generał (generałowie) - tylko punkty z bitew
I miejsce w kategorii najlepszy klimaciarz (klimaciarze) - malowanie + test
Wyróżnienia nie otrzyma gracz który:
*otrzymał więcej niż 1 głos WP,
*otrzymał punkty karne za przedłużanie rozgrywki, niewłaściwe zachowanie, przeklinanie, oszukiwanie, i utrudnianie gry przeciwnikowi,
2. Decyzje w kwestiach nieobjętych regulaminem podejmuje koordynator turnieju.
3. Nieznajomość niniejszego regulaminu nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień. We wszystkich bitwach obowiązuje następująca procedura rozpoczęcia gry:
Przed wystawianiem jednostek obaj gracze rzucają kostką. Gracz który rzuci więcej wybiera czy wybiera stronę czy zaczyna !
Bitwy:
Przed bitwą gracze rzucają 2D6 w celu wyboru scenariusza z poniższej tabelki:
2 – W I turze całe pole bitwy traktujemy jak zaorane pole.
3 - W I turze jednostki na podstawkach innych niż 20x20mm lub 25x25mm nie mogą wykonywać ruchu marszowego.
4 - +1 do CR w swojej strefie rozstawienia (oddział musi w całości znajdować się w swojej strefie
5 – Rozstawiamy armie na przeciwległych ćwiartkach, 9 cali od środka stołu.
6 – Za zabicie generała dodatkowo +100VP (jeśli jest 2ch) i +200VP jeśli jest jeden.
7 – Zwykły Pitched Battle
8 – Objective. W środku stołu znajduje się objective, za którego kontrolowanie (w 5”, liczy się większy US) dostaje się +200 VP.
9 – Strefa rozstawienia 16” od krawędzi.
10 - +1 do CR w strefie rozstawienia przeciwnika (oddział musi w całości znajdować się w strefie przeciwnika)
11 – w I turze działa efekt call winds za wyjątkiem zakazu latania.
12 - w I turze działa efekt storm banner’a za wyjątkiem zakazu latania.
We wszystkich scenariuszach, oprócz 5 i 9, strefa rozstawienia 12” od krawędzi.
Przed rozstawieniem rzucamy D6. Gracz/para, która wyrzuci więcej, decyduje czy wybiera stronę/ćwiartkę czy 1 turę.
Scenariusze 5,6,7,8,9 liczą się jako pitched battle dla leśnych elfów.
Pomalowanie i charakter armii
0 - 4 Malowanie: Stopniowanie według oceny sędziego.
0 - 6 Detale: Stopniowanie według oceny sędziego.
0 - 6 Konwersje :
1 - W armii widoczne pojedyncze, drobne konwersje.
2 - Przynajmniej jeden model "porządnie" skonwertowany.
3 - Kilka złożnych konwersji lub jeden skonwertowany regiment.
4 - Conajmniej 50% armii skonwertowane.
5 - Conajmniej 75% armii skonwertowane.
6 - Ponad 90% armii skonwertowane.
0 - 6 WYSIWYG:
+2 - Pełen WYSIWYG na bohaterach.
+4 - Pełen WYSIWYG w regimentach.
0 - 3 Podstawki:
1 - Wszystkie podstawki pomalowane.
2 - Wszystkie podstawki pomalowane i wymodelowane (conajmniej posypka).
3 - Wszystkie podstawki pomalowane i wymodelowane według tego samego schematu (dotyczy również movement tray'ów)
0 - 2 Dodatki i movement tray'e:
+1 - Za posiadanie na podstawkach dodatków (grzybki, broń itp).
+1 - Za posiadanie movement tray'ów dla wszystkich jednostek oprócz skirmish i fast cavalry.
0 - 5 Rozpiska
+4. Gracz przygotował pełną i czytelną rozpiskę, która:
- jest bezbłędna,
- jest podpisana przez gracza imieniem i nazwiskiem,
- jest czytelna,
- uwzględnia statystyki, uzbrojenie i zdolności jednostek,
- pozwala na jednoznaczną identyfikację:
* wszystkich regimentów różniących się między sobą dodatkami (różne magiczne sztandary, fanatycy, itd.),
* charakterów,
* maszyn z runami
- pozwala na wpisanie w każdej bitwie magom wylosowanych przez nich czarów
- pozwala na jasne określenie ilości zużywanych i przez którego maga (także w każdej bitwie), power stones, dispell scrolls, spellbreaking runes itp. przedmiotów jednorazowego użytku
+1 - Za elementy graficzne w rozpisce.
0 - 3 WOW!!!: Według uznania sędziego.
W przypadku 2 armii każda z nich zostanie oceniona osobno a do punktacji generalnej zaliczona będzie średnia arytmetyczna z ocen (zaokrąglona w dół).
0-15 za test wiedzy.
TERENY
• Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem. Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórze.
• Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania.
• Bagna traktujemy jako trudny teren (połowa ruchu, nie można maszerować - nie dotyczy aquatic), nie blokują line of sight
• Zabudowania zasłaniają normalne regimenty, łącznie z dużymi celami, nie są wykonane z drewna ani kamienia na potrzeby magii.
Z górki widać nie za domek, oddziały na górce nie są widoczne dla oddziałów za domkiem.
Nie można wchodzić do zabudowań ani się w nich wystawiać. Zabudowania są niezniszczalne, kula ani warplighting cannon nie przebija się przez zabudowania.
• Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (trudny teren), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight. Rydwany nie mogą przekraczać murków.
• Żywopłoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (trudny teren), nie są wykonane z drewna i nie blokują line of sight. Rydwany nie mogą przekraczać żywopłotów.
• Lawa traktowana jest jako impassable terrain, nie blokuje line of sight
Sędziują:
Bartłomiej "Squorel" Skwara
...
Jesli sa jakies bledy i niescislosci w tym reg prosze o komentarz
Ostatnio zmieniony 18 lut 2007, o 14:00 przez Piotr P., łącznie zmieniany 1 raz.
To samo pytanie. Wielki i fajny regulamin, ale brak kwestii najważniejszej - gdzie toto?Sito pisze:Mam takie głupie pytanie... gdzie to się odbywa(miasto, adres)?
Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
15 min. no max 20 jak się będziesz wlukł.
no to pozytywnie, kupie plan Wrocka to jakos trafimy.
mam dwa pytania apropo turnieju, po pierwsze nie mamy rulebooka, czy jego posiadanie jest konieczne? (nie jestem graczem który się wykłuca o zasady ani w ogóle kłuci) a po drugie co to znaczy elementy graficzne w rozpisce? jak dorysuje długopisem czaszki, miecze i jakieś bzdety to bede miał dodatkowy pkt
?
mam dwa pytania apropo turnieju, po pierwsze nie mamy rulebooka, czy jego posiadanie jest konieczne? (nie jestem graczem który się wykłuca o zasady ani w ogóle kłuci) a po drugie co to znaczy elementy graficzne w rozpisce? jak dorysuje długopisem czaszki, miecze i jakieś bzdety to bede miał dodatkowy pkt

Zazwyczaj tak jest ze za starannie przygotowana rozpiske sa dodatkowe punkty i niekoniecznie chodzi o pomazanie jej, popros kolegow o przyklady rozpisek ktore nie traca na czytelnosci, a sa czyms wiecej niz prostym wydrukiem z AB.
Punkt o posiadaniu Rulebooka mozna teoretycznie pominac, ale nie chodzi o Twoja ugodowosc, tylko o to czy znasz podstawowe zasady tej gry, posiadanie rulebooka to znacznie ulatwia.
Punkt o posiadaniu Rulebooka mozna teoretycznie pominac, ale nie chodzi o Twoja ugodowosc, tylko o to czy znasz podstawowe zasady tej gry, posiadanie rulebooka to znacznie ulatwia.
"Ktokolwiek ośmieli się podnieść rękę na Stowarzyszenie Bazyliszek,
niech ma świadomość, że Stowarzyszenie mu tę rękę odrąbie..."
niech ma świadomość, że Stowarzyszenie mu tę rękę odrąbie..."
- Christos
- Kretozord
- Posty: 1590
- Lokalizacja: FKCC, sekcja Gdańsk Południe, oddział Zakoniczyn (na emeryturze)
A ja mam tekie pytanko (tak dla zasady
): o co chodzi z tym nie wzbudzaniem panik od sojuszników? Pomijając uścislenia (stare i nowe) w których wyraźnie jest napisane że sojusznicy wzbudzają paniki (rozumiem że organizator może sobie wymysleć swoje zasady - i ok) to głównie chodzi mi tu o jednolite armie (na 2700). Są one o tyle poszkodowane że paniki są normalnie.
Na pre-strategiconie w Gdańsku raf grał jednolita armia imperium i było multum przypadków gdy przeciwnicy nie musieli rzucac paniki, a u niego tak fajnie nie było.
Tak tylko się zastanawiam czy to świadomy zabieg organizatorów czy przeoczona pomyłka

Na pre-strategiconie w Gdańsku raf grał jednolita armia imperium i było multum przypadków gdy przeciwnicy nie musieli rzucac paniki, a u niego tak fajnie nie było.
Tak tylko się zastanawiam czy to świadomy zabieg organizatorów czy przeoczona pomyłka

Trudno. To jest parówka, a możliwość grania samemu to tylko ukłon w stronę niektórych graczy.Są one o tyle poszkodowane że paniki są normalnie.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.
Bo tak łatwiej.
Pewnie wolałbyś brak opcji grania jedną armią. Tak by było uczciwiej. Nie podoba się takie rozwiązanie, to zagraj sobie w sojuszu.
Ja zawsze gram sam i jakoś nie przeszkadza mi to, że mam więcej panik - rekompensuje mi to możliwość wystawienia większej ilości modeli i lepszej zabawy.
Pewnie wolałbyś brak opcji grania jedną armią. Tak by było uczciwiej. Nie podoba się takie rozwiązanie, to zagraj sobie w sojuszu.
Ja zawsze gram sam i jakoś nie przeszkadza mi to, że mam więcej panik - rekompensuje mi to możliwość wystawienia większej ilości modeli i lepszej zabawy.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.
Może nie jest to w uściśleniach wyraźnie napisane, ale kwestie dotyczące terenów czy zasad turniejów par to normy względnie wiążące. Działają, jeżeli organizator nie zastrzeże innego rozwiązania.- to wbrew uściśleniom.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.