Armia czarnych orków
Moderator: Kołata
Armia czarnych orków
Społeczność czarnych orków
Społeczeństwo plemion czarnych orków jest nieco bardziej rozbudowane niż przeciętne orcze plemię istniej w nim podział na charakterystyczne kasty, każda z nich wykonuje jedną konkretną pracę, zsynchronizowana współpraca wszystkich kast tworzy przerażająco precyzyjną machinę wojenną która sama siebie napędza.
Czarne orki to wojownicy i liderzy takich społeczności. Młode czarne orki zwane szarymi stanowią trzon regularnej armii Czarnych orków. Zwykłe czarne orki to potężne siły uderzeniowe, Siekacze miotający ręmkami we wrogów to zabójcze wsparcie na krótki dystans. Czarne orki uzbrojone w ogromne żelazne kusze osypują wroga deszczem stalowych bełtów. Elitę stanowią weterani czarnych orków, najbardziej zaprawione w bojach orki i zarazem najbardziej zrzędliwe(np. za moich czasów rembaki były bardziej ostre, krasnoludy były dwa razy wyższe a każdy człowiek dosiadał gryfa itp.). Herszt ma na celu utrzymania porządku i dyscypliny w plemieniu.
Żelaźniaki to wyjątkowo cwany i inteligentny(powiało grozą) gatunek goblinów wyhodowany podobnie jak czarne orki przez krasnoludy chaosu. Dbają one o stan uzbrojenia orków, projektują i budują coraz to bardziej przerażające machiny wojenne takie jak chociażby stalowe pale, metalowe rydwany czy żelazne dziki które ujeżdżają czarne orki. Na polu walki biorą na siebie rolę zwiadowców i oddziałów dywersyjnych. Dbają również o pancer-trolle i wywerny.
Magami i duchowymi przewodnikami plemienia są orki zwane płatnerzami. Potrafią one władać niszczycielską magią czarnej stali oraz tworzą magiczne przedmioty dla wodzów. Najpotężniejsi płatnerze zwani są Zbrojmistrzami i równie często są oni tak i wodzami jak i wodzom służą.
Zasada armii :
Zbrojne po zemby
Wyrzynka(mord party)- jeżeli którykolwiek oddział z armii CO uda się szarża, wszystkie nie-walczące oddziały czarnych orków, jazdy czarnych orków, szarych orków i czarnych weteranów krew zalewa że oni już się biją a oni jeszcze nie, w takiej sytuacji wszystkie wymienione wyżej oddziały biegną 1k6 w stronę najbliższego wroga, jeśli go nie widzą biegną 1k6 do przodu. Jeżeli prowadzi on do szarży nie muszą oni zdawać żadnych testów psychologicznych a wróg może jako reakcje wybrać jedynie ucieczkę lub stać.
Łaa!
Rozmiar rzondzi
Szare orki nie panikują z powodu goblinów
Czarne orki(w tym kuszownicy i siekacze ) nie panikują z powodu szarych orków i goblinów
Trolle robią rzuty na panikę tylko z powodu innych trolli i wywerny
Wywerna nie robi testów paniki
Przedsmak spisu armii
Podstawowe:
Żelaźniakowe gobliny(nazwa nawiązuje do penwgo tematu na cytadeli)- czyli goblin w puszcze
Szare orki- czyli czarny ork w lekkiej zbroi z mniejszym WW
Specjalne:
Czarne orki- eee.. czyli czarny ork
Siekacze- wyobraź sobie oddział orków który jest tak harcorowy że rzuca swoimi rembamkami na 18 cali
Kuszownicy- używają ogromnych kuszy których używanie przekracza możliwości większości istot
Szczelbownicy- czyli goblin z goblińską pukawką
Stalowy rydwan- rydwan z ochroną na 3+ i rozpada się od siły 8
Jazda czarnych orków- czyli czarne orki na mechnicznych dzikach
Żelaźni łowcy- czyli gobliński zwiadowca- przeszkadzajka
Stalowy pal- balita z trollem w obłudze
Rzadkie:
Stalowy totem- coś ala kociołek DE
Weterani czarnych orków- prawie jak grwardia Grimgora
Pancer-troll- czyli zwykły troll z przyklejony do łapy rembakiem na kropelkę i ciężką zbroją przyspawaną do skóry
Pancerna Wywerna
Oraz magia Czarnej Stali:
Klątwa cienkiej stali(pozostający w grze) 5+
Wskazaną wroga jednostka w zasięgu 24' przerzuca wszystkie udane testy pancerza.
Piorunujące uderzenie 7+
Magiczny pocisk o zasięgu 18’ zadaje jednej wrogiej jednostce 1k6+1 trafień z siłą 4 bez ochrony pancerza.
Naostrzone rembaki 9+
Wskazany widoczny przyjazny walczący rembakami oddział w najbliższej turze walki przerzuca nieudane trafienia i zranienia, oraz ma zasadę przebijanie pancerza(-1).
Jak druga skóra 9+
Wskazany widoczny przyjazny oddział przerzuca nieudane testy pancerza do następnej tury magii czarnych orków.
Metalowy kopniak 9+
Wskazany oddział(tak i wrogi jak i sojuszniczy) w zasięgu 24’ robi test pancerza najlepiej opancerzonego modelu w jednostce, udany oznacza że leci k6+poziom maga w wybranym kierunku.
Stalowa pułapka 12+
Wskazany wrogi oddział w zasięgu 24’ robi test pancerza na każdy model w jednostce, za każdy udany model otrzymuje 1 ranę, na którą nie działa ochrona pancerza(ale magiczna ochrona , regeneracja itp. działa normalnie). Do testu pancerza na rzecz tego czaru nie wlicza się pancerzy naturalnych chociażby łuskowej skóry.
Armię zrobiłem dziś rano, są wszystkie zasady i statystyki, tylko opisów fabularnych na razie brak
Społeczeństwo plemion czarnych orków jest nieco bardziej rozbudowane niż przeciętne orcze plemię istniej w nim podział na charakterystyczne kasty, każda z nich wykonuje jedną konkretną pracę, zsynchronizowana współpraca wszystkich kast tworzy przerażająco precyzyjną machinę wojenną która sama siebie napędza.
Czarne orki to wojownicy i liderzy takich społeczności. Młode czarne orki zwane szarymi stanowią trzon regularnej armii Czarnych orków. Zwykłe czarne orki to potężne siły uderzeniowe, Siekacze miotający ręmkami we wrogów to zabójcze wsparcie na krótki dystans. Czarne orki uzbrojone w ogromne żelazne kusze osypują wroga deszczem stalowych bełtów. Elitę stanowią weterani czarnych orków, najbardziej zaprawione w bojach orki i zarazem najbardziej zrzędliwe(np. za moich czasów rembaki były bardziej ostre, krasnoludy były dwa razy wyższe a każdy człowiek dosiadał gryfa itp.). Herszt ma na celu utrzymania porządku i dyscypliny w plemieniu.
Żelaźniaki to wyjątkowo cwany i inteligentny(powiało grozą) gatunek goblinów wyhodowany podobnie jak czarne orki przez krasnoludy chaosu. Dbają one o stan uzbrojenia orków, projektują i budują coraz to bardziej przerażające machiny wojenne takie jak chociażby stalowe pale, metalowe rydwany czy żelazne dziki które ujeżdżają czarne orki. Na polu walki biorą na siebie rolę zwiadowców i oddziałów dywersyjnych. Dbają również o pancer-trolle i wywerny.
Magami i duchowymi przewodnikami plemienia są orki zwane płatnerzami. Potrafią one władać niszczycielską magią czarnej stali oraz tworzą magiczne przedmioty dla wodzów. Najpotężniejsi płatnerze zwani są Zbrojmistrzami i równie często są oni tak i wodzami jak i wodzom służą.
Zasada armii :
Zbrojne po zemby
Wyrzynka(mord party)- jeżeli którykolwiek oddział z armii CO uda się szarża, wszystkie nie-walczące oddziały czarnych orków, jazdy czarnych orków, szarych orków i czarnych weteranów krew zalewa że oni już się biją a oni jeszcze nie, w takiej sytuacji wszystkie wymienione wyżej oddziały biegną 1k6 w stronę najbliższego wroga, jeśli go nie widzą biegną 1k6 do przodu. Jeżeli prowadzi on do szarży nie muszą oni zdawać żadnych testów psychologicznych a wróg może jako reakcje wybrać jedynie ucieczkę lub stać.
Łaa!
Rozmiar rzondzi
Szare orki nie panikują z powodu goblinów
Czarne orki(w tym kuszownicy i siekacze ) nie panikują z powodu szarych orków i goblinów
Trolle robią rzuty na panikę tylko z powodu innych trolli i wywerny
Wywerna nie robi testów paniki
Przedsmak spisu armii
Podstawowe:
Żelaźniakowe gobliny(nazwa nawiązuje do penwgo tematu na cytadeli)- czyli goblin w puszcze
Szare orki- czyli czarny ork w lekkiej zbroi z mniejszym WW
Specjalne:
Czarne orki- eee.. czyli czarny ork
Siekacze- wyobraź sobie oddział orków który jest tak harcorowy że rzuca swoimi rembamkami na 18 cali
Kuszownicy- używają ogromnych kuszy których używanie przekracza możliwości większości istot
Szczelbownicy- czyli goblin z goblińską pukawką
Stalowy rydwan- rydwan z ochroną na 3+ i rozpada się od siły 8
Jazda czarnych orków- czyli czarne orki na mechnicznych dzikach
Żelaźni łowcy- czyli gobliński zwiadowca- przeszkadzajka
Stalowy pal- balita z trollem w obłudze
Rzadkie:
Stalowy totem- coś ala kociołek DE
Weterani czarnych orków- prawie jak grwardia Grimgora
Pancer-troll- czyli zwykły troll z przyklejony do łapy rembakiem na kropelkę i ciężką zbroją przyspawaną do skóry
Pancerna Wywerna
Oraz magia Czarnej Stali:
Klątwa cienkiej stali(pozostający w grze) 5+
Wskazaną wroga jednostka w zasięgu 24' przerzuca wszystkie udane testy pancerza.
Piorunujące uderzenie 7+
Magiczny pocisk o zasięgu 18’ zadaje jednej wrogiej jednostce 1k6+1 trafień z siłą 4 bez ochrony pancerza.
Naostrzone rembaki 9+
Wskazany widoczny przyjazny walczący rembakami oddział w najbliższej turze walki przerzuca nieudane trafienia i zranienia, oraz ma zasadę przebijanie pancerza(-1).
Jak druga skóra 9+
Wskazany widoczny przyjazny oddział przerzuca nieudane testy pancerza do następnej tury magii czarnych orków.
Metalowy kopniak 9+
Wskazany oddział(tak i wrogi jak i sojuszniczy) w zasięgu 24’ robi test pancerza najlepiej opancerzonego modelu w jednostce, udany oznacza że leci k6+poziom maga w wybranym kierunku.
Stalowa pułapka 12+
Wskazany wrogi oddział w zasięgu 24’ robi test pancerza na każdy model w jednostce, za każdy udany model otrzymuje 1 ranę, na którą nie działa ochrona pancerza(ale magiczna ochrona , regeneracja itp. działa normalnie). Do testu pancerza na rzecz tego czaru nie wlicza się pancerzy naturalnych chociażby łuskowej skóry.
Armię zrobiłem dziś rano, są wszystkie zasady i statystyki, tylko opisów fabularnych na razie brak
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Mogłoby to być ciekawe, mi osobiście podobają się dodatki graczy, bardzo miła sprawa do grania w domu. Oczywiście trudno się wypowiedzieć nie widząc statystyk i cen w punktach wszystkich jednostek, o to się zawsze rozbija sprawa balansu. No, jeszcze o magiczne przedmioty.
Na pewno mogę wyrazić jedną wątpliwość: czytałem jakiś czas temu podręcznik do O&G, nie jest tam czasem podane, że czarne orki nie tworzą plemion, bo jest ich po prostu za mało?
Na pewno mogę wyrazić jedną wątpliwość: czytałem jakiś czas temu podręcznik do O&G, nie jest tam czasem podane, że czarne orki nie tworzą plemion, bo jest ich po prostu za mało?
Nie do końca, w badlands są plemiona czarnych. Szczególnie dużo w pobliżu krasnoludów choasu. Takim plemieniem były chociażby złamany ząb(patrz fluff podręcznika o&G) oraz plemię grimgora. Po za tym żadnych zielonoskórych nie może być mało, ale poza tym plemiona czysto czarnych orków są rzadko spotykana, acz zawsze te powodowały dużo problemów dla imperium.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Podstawowe:
Szare orki 5p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Szary ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Szef szarych 4 3 3 3 4 1 2 2 7
Rynsztunek: tarcza, rembak
Zasady: zbrojny po zemby
Opcje:
Możesz awansować jednego z członków oddziału na:
-Na muzyka za +5p
-Na chorążego za +10p
-Na szefa za +15p
Nie od razu czarny ork może nosić pełną zbroję, najpierw młode czarne orki są wysyłane w bój bez żadnego pancerza, słabe zginą, silne przetrwają by stać się prawnym członkiem społeczności czarnych orków. Każdy ork zanim będzie mógł założyć zbroję musi przetrwać trzy bitwy. Jeżeli po bitwie nie jest w stanie sam wrócić do obozowiska to nie jesteś tylko ranny, jesteś już martwy. Orki nie zabierają swoich rannych z pola walki, pozostawiają ich tam gdzie leża.
Liczebność czarnych orków nie jest aż tak mniejsza od liczebności zwykłych orków. Jest ich niewielu bo zaledwie jeden na dziesięciu szarych dożywa założenia pierwszej zbroi. Gdyby brak godnego przeciwka plemiona czarnych orków nasyłają swych szarych przeciwko sobie, by wyjawić najsilniejszych. W niektórych plemionach szary by udowodnić swą przydatność musi przynieść trofeum pokonanego wroga. W innych są wysyłani w góry pełne dzikich bestii, każdy ork dostaje jeden rembak, a żeby powrócić do plemienia musi wrócić z dwoma(nie to nie znaczy że w górach ma wykuć drugi gamoniu!).
Zanim zostaną posłane do walki pozycja szarych w społeczeństwie jest taka sama jak goblinów, są oni robotnikami i pomagają przy pracach fizycznych oraz budowie machin oblężniczych(dlatego każdy czarny ork ma jako takie pojęcie o maszynach).
Szare orki 5p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Szary ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Szef szarych 4 3 3 3 4 1 2 2 7
Rynsztunek: tarcza, rembak
Zasady: zbrojny po zemby
Opcje:
Możesz awansować jednego z członków oddziału na:
-Na muzyka za +5p
-Na chorążego za +10p
-Na szefa za +15p
Nie od razu czarny ork może nosić pełną zbroję, najpierw młode czarne orki są wysyłane w bój bez żadnego pancerza, słabe zginą, silne przetrwają by stać się prawnym członkiem społeczności czarnych orków. Każdy ork zanim będzie mógł założyć zbroję musi przetrwać trzy bitwy. Jeżeli po bitwie nie jest w stanie sam wrócić do obozowiska to nie jesteś tylko ranny, jesteś już martwy. Orki nie zabierają swoich rannych z pola walki, pozostawiają ich tam gdzie leża.
Liczebność czarnych orków nie jest aż tak mniejsza od liczebności zwykłych orków. Jest ich niewielu bo zaledwie jeden na dziesięciu szarych dożywa założenia pierwszej zbroi. Gdyby brak godnego przeciwka plemiona czarnych orków nasyłają swych szarych przeciwko sobie, by wyjawić najsilniejszych. W niektórych plemionach szary by udowodnić swą przydatność musi przynieść trofeum pokonanego wroga. W innych są wysyłani w góry pełne dzikich bestii, każdy ork dostaje jeden rembak, a żeby powrócić do plemienia musi wrócić z dwoma(nie to nie znaczy że w górach ma wykuć drugi gamoniu!).
Zanim zostaną posłane do walki pozycja szarych w społeczeństwie jest taka sama jak goblinów, są oni robotnikami i pomagają przy pracach fizycznych oraz budowie machin oblężniczych(dlatego każdy czarny ork ma jako takie pojęcie o maszynach).
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Niesamowite . Świetny pomysł, fluff genialny - tylko czekać aż porobisz jeszcze jakieś figsy (osobiście mam już parę projektów w głowie np. takiego Żeleźniakowego Goblina ). Jakbym mógł się przyczepić to tylko do czarów: brakuje mi tam takiego "chytrego" czru, jakim jest np. Gork'll Fixt It.
I jak możesz to wytłumacz dokładnie jak działa Metalowy kopniak (bo jakoś nie rozumiem co tam własciwie "leci" i w kogo )?
Ogólnie rzecz biorąc to właśnie czegoś takiego mi brakowało u Zielonych: mocnego pier******cia . Bardzo mi się podoba fakt użycia Trolli (teraz są jakoś mało grywalne). Rozumiem, że Wyverny będa ganiały samopas po polu bitwy ?
Czekam na więcej (staty, fluff, zbrojownia i inne ).
I jak możesz to wytłumacz dokładnie jak działa Metalowy kopniak (bo jakoś nie rozumiem co tam własciwie "leci" i w kogo )?
Ogólnie rzecz biorąc to właśnie czegoś takiego mi brakowało u Zielonych: mocnego pier******cia . Bardzo mi się podoba fakt użycia Trolli (teraz są jakoś mało grywalne). Rozumiem, że Wyverny będa ganiały samopas po polu bitwy ?
Czekam na więcej (staty, fluff, zbrojownia i inne ).
to jest zwyczajna popychaczka tylko że ty wybierasz kierunek tego lotu oraz możesz ruszać jednostkami wroga. Ta wiwa biega samopas tak jak gigant z normalnymi atakami, ciężką zbroją i stalową ścianą która cześciowo chroni przed ogniem artylerii.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Ciekawie się zapowiada.
jutro zrzucę trochę rzeczy z drugiego kompa, część rzeczy o czarnych orkach oraz kilka projektów bohaterów imiennych(zobaczcie koniecznie) do oceny forumowiczów w temacie o moich nocnych goblinach.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Siekacze 18p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Siekacz 5 5 3 4 4 1 2 1 8
Szef siekaczy 5 5 4 4 4 1 2 2 8
Uzbrojenie: rembaki do rzucania, lekka zbroja, rembaki
Zasady: odporność na psychologię, determinacja, zuchwałe natarcie, always the ‘ard way, harcownicy
Opcje:
Możesz awansować jednego z członków oddziału na:
-Na szefa za +15p
Siekacze to czarne orki które uważają normalny styl walki czarnych orków polegający na powolnym i bezględnym wycinaniu przeciwnika za nudny. Siekacze kochaj zastrzyk adrenaliny towarzyszący walce, niczego tak nie ubóstwiają jak szarży przez linie ognia wrogich dział czy zuchwałego szarża polegają na wskoczeniu do smoczej paszczy. Oni czują strach, problem w tym że są od niego uzależnieni i prędzej dadzą się wybić walce i spróbować niż ucieczki. Siekacze są tak rządni walki że jeszcze zanim dobiegną do wroga lubują się w ciskaniu we wroga specjalnie przygotowanymi w tym celu rembakami, ork który zabije najwięcej wrogów tą metodą zyskuje poważanie innych siekaczy i będzie przewodził ich dzikim szarżom w następnej walce. Gdy już wbiegają w wrogie szeregi wyszukują budzące panikę okrzyki bojowe dodające im zapału i odbierających odwagę wrogim żołnierzom.
Zamienili oni swe ciężkie pancerze na lżejsze, by nie ograniczać sobie ruchów podczas walki. Co ciekawe po tylu latach noszenia ciężkich zbroi , czarne orki czują się lekkie jak piórko i potrafią na krótki dystansach dogonić pędzącego konia. Uważają zwykłe czarne orki za mięczaki które kryją się za stalowymi blachami.
Noszą typowe dla orków maski wojenne, ich zbroja to dziesiątki połączonych ze sobą żelaznych płytek pokrywających całe ciało. Płytki są połączone ze pojedynczymi nitami, daje słabsza ochronę ,ale w żaden sposób nie ogranicza ruchów. Ich rembaki są robione z lekkich stopów i muszą być długo ostrzone(orki kochają dźwięk ostrza tnącego powietrze, który powoli zmienia się w odgłos metalu wbijającego się w ciało), po każdej bitwy spora grupa żelaźniaków musi ostrzyć, prostować i wypełniać ubytki w takich ostrzach.
Zuchwałe natarcie- tak jak szał tylko że zamiast dodatkowego ataku mają ASF.
Always the ‘ard way- gdy nie uda im test złamania oddział ten zostaje automatycznie zniszczony, ale odziały które ich pokonały otrzymują po jednym ataku od każdego siekacza jaki był w tym oddziale przed nieudanym rzutem. Siekacze wolą stoczyć z wrogami ostatni bój i zabrać kilku za sobą kosztem własnego życia niż chociaż przez chwilę pomyśleć o ucieczce.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Siekacz 5 5 3 4 4 1 2 1 8
Szef siekaczy 5 5 4 4 4 1 2 2 8
Uzbrojenie: rembaki do rzucania, lekka zbroja, rembaki
Zasady: odporność na psychologię, determinacja, zuchwałe natarcie, always the ‘ard way, harcownicy
Opcje:
Możesz awansować jednego z członków oddziału na:
-Na szefa za +15p
Siekacze to czarne orki które uważają normalny styl walki czarnych orków polegający na powolnym i bezględnym wycinaniu przeciwnika za nudny. Siekacze kochaj zastrzyk adrenaliny towarzyszący walce, niczego tak nie ubóstwiają jak szarży przez linie ognia wrogich dział czy zuchwałego szarża polegają na wskoczeniu do smoczej paszczy. Oni czują strach, problem w tym że są od niego uzależnieni i prędzej dadzą się wybić walce i spróbować niż ucieczki. Siekacze są tak rządni walki że jeszcze zanim dobiegną do wroga lubują się w ciskaniu we wroga specjalnie przygotowanymi w tym celu rembakami, ork który zabije najwięcej wrogów tą metodą zyskuje poważanie innych siekaczy i będzie przewodził ich dzikim szarżom w następnej walce. Gdy już wbiegają w wrogie szeregi wyszukują budzące panikę okrzyki bojowe dodające im zapału i odbierających odwagę wrogim żołnierzom.
Zamienili oni swe ciężkie pancerze na lżejsze, by nie ograniczać sobie ruchów podczas walki. Co ciekawe po tylu latach noszenia ciężkich zbroi , czarne orki czują się lekkie jak piórko i potrafią na krótki dystansach dogonić pędzącego konia. Uważają zwykłe czarne orki za mięczaki które kryją się za stalowymi blachami.
Noszą typowe dla orków maski wojenne, ich zbroja to dziesiątki połączonych ze sobą żelaznych płytek pokrywających całe ciało. Płytki są połączone ze pojedynczymi nitami, daje słabsza ochronę ,ale w żaden sposób nie ogranicza ruchów. Ich rembaki są robione z lekkich stopów i muszą być długo ostrzone(orki kochają dźwięk ostrza tnącego powietrze, który powoli zmienia się w odgłos metalu wbijającego się w ciało), po każdej bitwy spora grupa żelaźniaków musi ostrzyć, prostować i wypełniać ubytki w takich ostrzach.
Zuchwałe natarcie- tak jak szał tylko że zamiast dodatkowego ataku mają ASF.
Always the ‘ard way- gdy nie uda im test złamania oddział ten zostaje automatycznie zniszczony, ale odziały które ich pokonały otrzymują po jednym ataku od każdego siekacza jaki był w tym oddziale przed nieudanym rzutem. Siekacze wolą stoczyć z wrogami ostatni bój i zabrać kilku za sobą kosztem własnego życia niż chociaż przez chwilę pomyśleć o ucieczce.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Kuszownicy 14p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Kuszownik 4 4 3 4 4 1 2 1 8
Szef kuszownik 4 4 4 4 4 1 2 2 8
Uzbrojenie: ciężka zbroja, kuszas, rembak, tarcza
Zasady: Nuuuuuuudy(tak jak szał tylko bez dodatkowego ataku i odporności na psychologię)
Opcje:
Możesz awansować jednego z członków oddziału na:
-Na muzyka za +5p
-Na chorążego za +15p
-Na szefa za +20p
-Mogą nieść magiczny sztandar za maks. 50p
Kuszownicy to czarne orki które upodobały sobie walkę przy pomocy ciężkich metalowych kusz nazywanych przez nich kuszas. Elfy, krasnoludy, ludzie i inne mięczaki to oszuści i tchórze zamiast stanąć twarzą w twarz z orkiem i walczyć jak należy kryją się za artylerią oraz strzelcami. Orki które walczą kuszami miały po prostu miały dość wyrywania bełtów ze swoich twardych zadów, i postanowiły poczęstować ludzików ich własną metodą. Z wyrobem kusz dla nich nie było problemu, żelaźniaki bez trudu stworzyły własne wersje kusz na podstawie mechanizmów kusz krasnoludzkich które poznały jeszcze od krasnoludów chaosu. Jednak normalne kusze okazały się za małe i zbyt, powiedzmy delikatne w rękach orków, orki są przyzwyczajone do trzymania broń z całej sił, w przypadku walki wręcz jest to przydatne, ale normalne drewniane kusze pękają w ich rękach. Gobliny stworzyły więc większe i wytrzymalsze kusze zrobione całkowicie z metalu, tylko czarne orki są w stanie sprawnie używać tak potężnej broni. Po bokach jest ona najeżona kolcami i ostrzami, dlatego w razie walki wręcz orki są w stanie nimi walczyć niczym rembakami, bądź co bądź oba to po prostu dwa duże kawałki tępego niczym sam ork metalu które są groźne tylko ze względu na wielka siłę orka.
Pomimo że orki ubóstwiają walkę wręcz kuszownicy, lubią swoja robotę, zabijanie na odległość jest przyjemne i przynajmniej nie trzeba biegać z jednej walki do drugiej dać wrogu zasmakować zimnego metalu. Jednak gdy nadarza się okazja do wzięcia udziału w walce wręcz i zaszarżowania wroga kuszwnik nigdy nie zmarnuje takiej okazji, bądź co bądź orki szybko się niecierpliwią ,a sterczenie ciągle w jednym miejscu i celowanie jest nudne więc szarża na jakiegokolwiek wroga wydaje się być przyjemną odmianą.
Każdy ork nosi przy sobie czaszkę trofeów. Jest to najczęściej czaszka silnego wroga którego udało się zabić orkowi. Każdy bełt jaki zranił wroga jest zbierany przez żeleźniaki i przynoszony dla konkretnego orka, skąd one wiedzą czyj grot jest czyj? Odpowiedź jest prosta na każdym bełcie jest wyryte proste logo danego orka, oczywiście to gobbosy danego orka są odpowiedzialne za wyrycie znaku. Każdy taki bełt jest wbijany w czaszkę trofeów i dzięki czemu ona dowodem biegłości strzeleckiej orka.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Kuszownik 4 4 3 4 4 1 2 1 8
Szef kuszownik 4 4 4 4 4 1 2 2 8
Uzbrojenie: ciężka zbroja, kuszas, rembak, tarcza
Zasady: Nuuuuuuudy(tak jak szał tylko bez dodatkowego ataku i odporności na psychologię)
Opcje:
Możesz awansować jednego z członków oddziału na:
-Na muzyka za +5p
-Na chorążego za +15p
-Na szefa za +20p
-Mogą nieść magiczny sztandar za maks. 50p
Kuszownicy to czarne orki które upodobały sobie walkę przy pomocy ciężkich metalowych kusz nazywanych przez nich kuszas. Elfy, krasnoludy, ludzie i inne mięczaki to oszuści i tchórze zamiast stanąć twarzą w twarz z orkiem i walczyć jak należy kryją się za artylerią oraz strzelcami. Orki które walczą kuszami miały po prostu miały dość wyrywania bełtów ze swoich twardych zadów, i postanowiły poczęstować ludzików ich własną metodą. Z wyrobem kusz dla nich nie było problemu, żelaźniaki bez trudu stworzyły własne wersje kusz na podstawie mechanizmów kusz krasnoludzkich które poznały jeszcze od krasnoludów chaosu. Jednak normalne kusze okazały się za małe i zbyt, powiedzmy delikatne w rękach orków, orki są przyzwyczajone do trzymania broń z całej sił, w przypadku walki wręcz jest to przydatne, ale normalne drewniane kusze pękają w ich rękach. Gobliny stworzyły więc większe i wytrzymalsze kusze zrobione całkowicie z metalu, tylko czarne orki są w stanie sprawnie używać tak potężnej broni. Po bokach jest ona najeżona kolcami i ostrzami, dlatego w razie walki wręcz orki są w stanie nimi walczyć niczym rembakami, bądź co bądź oba to po prostu dwa duże kawałki tępego niczym sam ork metalu które są groźne tylko ze względu na wielka siłę orka.
Pomimo że orki ubóstwiają walkę wręcz kuszownicy, lubią swoja robotę, zabijanie na odległość jest przyjemne i przynajmniej nie trzeba biegać z jednej walki do drugiej dać wrogu zasmakować zimnego metalu. Jednak gdy nadarza się okazja do wzięcia udziału w walce wręcz i zaszarżowania wroga kuszwnik nigdy nie zmarnuje takiej okazji, bądź co bądź orki szybko się niecierpliwią ,a sterczenie ciągle w jednym miejscu i celowanie jest nudne więc szarża na jakiegokolwiek wroga wydaje się być przyjemną odmianą.
Każdy ork nosi przy sobie czaszkę trofeów. Jest to najczęściej czaszka silnego wroga którego udało się zabić orkowi. Każdy bełt jaki zranił wroga jest zbierany przez żeleźniaki i przynoszony dla konkretnego orka, skąd one wiedzą czyj grot jest czyj? Odpowiedź jest prosta na każdym bełcie jest wyryte proste logo danego orka, oczywiście to gobbosy danego orka są odpowiedzialne za wyrycie znaku. Każdy taki bełt jest wbijany w czaszkę trofeów i dzięki czemu ona dowodem biegłości strzeleckiej orka.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Wersja przrobiona zgodnie z poniższymi postami:
Stalowy gigant 265p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Stalowy gigant 6 4 1 6 5 6 3 6 10
Rynsztunek: Ciężka zbroja, rembak, żelazna ściana
Zasady: terror, żelazna ściana, zbrojny po zemby, determinacja, długonogi, duży cel
Czasami plemieniu czarnych orków udaje się złapać małego giganta i wychować po swojemu. Orki wpajają mu dyscyplinę oraz swój styl walki, podczas takiej „tresury” młody olbrzym przynajmniej kilka razy otrze się o śmierć i będzie miał po czarnych orkach całą masę pamiątek w postaci blizn. Gdy olbrzym dorośnie i spełni oczekiwania czarnych orków wszystkie gobliny są zapędzane do pracy nad wyrobem pancerza i broni dla niego. Widok normalnego olbrzyma budzi grozę, ale obraz giganta okutego w pełną zbroję płytową walczącego gigantycznym mieczem lub buławą oraz używającego tarczy wielkości ściany dużego budynku. Ta tarcza zwana żelazną ścianą jest w stanie wytrzymać bezpośrednie trafienie z działa i chronić giganta przed wrogim ostrzałem. Każdy fragment ciała olbrzyma pokrywają pancerne płyty, twarz kryje się za maską wojenną podobną do tej jakiej używają czarne orki, przez co wygląda on jak ich gigantyczna wersja.
Stalowa ściana- stalowa ścian w połączeniu z ciężką zbroją daje ochronę pancerza 1+ przeciw strzelaniu, w walce wręcz i przeciw magii na 4+, należy ją traktować jak tarczę. Gdy gigant zostanie trafiony i zraniony z machiny oblężniczej robisz rzut na poniższą tabelę i dodajesz do niej ilość ran ile zdałby strzał:
1-4 – pocisk roztrzaskał się lub złamał na tarczy
5- tracza traci ochronę przed artylerią
6- stalowa ściana zostaje zniszczona
Gdy działo lub katapulta zada 6 ran ściana zostaje zniszczona automatycznie. Gdy straci żelazną ścianę robi rzut na upadek.
Stalowy gigant 265p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Stalowy gigant 6 4 1 6 5 6 3 6 10
Rynsztunek: Ciężka zbroja, rembak, żelazna ściana
Zasady: terror, żelazna ściana, zbrojny po zemby, determinacja, długonogi, duży cel
Czasami plemieniu czarnych orków udaje się złapać małego giganta i wychować po swojemu. Orki wpajają mu dyscyplinę oraz swój styl walki, podczas takiej „tresury” młody olbrzym przynajmniej kilka razy otrze się o śmierć i będzie miał po czarnych orkach całą masę pamiątek w postaci blizn. Gdy olbrzym dorośnie i spełni oczekiwania czarnych orków wszystkie gobliny są zapędzane do pracy nad wyrobem pancerza i broni dla niego. Widok normalnego olbrzyma budzi grozę, ale obraz giganta okutego w pełną zbroję płytową walczącego gigantycznym mieczem lub buławą oraz używającego tarczy wielkości ściany dużego budynku. Ta tarcza zwana żelazną ścianą jest w stanie wytrzymać bezpośrednie trafienie z działa i chronić giganta przed wrogim ostrzałem. Każdy fragment ciała olbrzyma pokrywają pancerne płyty, twarz kryje się za maską wojenną podobną do tej jakiej używają czarne orki, przez co wygląda on jak ich gigantyczna wersja.
Stalowa ściana- stalowa ścian w połączeniu z ciężką zbroją daje ochronę pancerza 1+ przeciw strzelaniu, w walce wręcz i przeciw magii na 4+, należy ją traktować jak tarczę. Gdy gigant zostanie trafiony i zraniony z machiny oblężniczej robisz rzut na poniższą tabelę i dodajesz do niej ilość ran ile zdałby strzał:
1-4 – pocisk roztrzaskał się lub złamał na tarczy
5- tracza traci ochronę przed artylerią
6- stalowa ściana zostaje zniszczona
Gdy działo lub katapulta zada 6 ran ściana zostaje zniszczona automatycznie. Gdy straci żelazną ścianę robi rzut na upadek.
Ostatnio zmieniony 19 cze 2009, o 08:36 przez likaon, łącznie zmieniany 1 raz.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Pancerna Wywerna 245p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pancerna wywerna 4 5 0 6 5 5 5 3 6
Jeździec 4 5 3 4 4 1 3 3 8
Rynsztunek: i wywerna jak i jeździec mają ciężką zbroję, jeździec ma tarczę, wywern ma szpony i kły(broń ręczną), jeździec ma rembaki
Zasady: Terror, Latanie(z uwagi że wywerna jest tak ciężko opancerzona lata tylko na 18 cali), Duży cel, łuskowata skóra(4+), Zatrute ataki(tylko wywern), zbrojony po zemby(tylko jeździec), Żelaznoszpony
Żelaznoszpony- wywern ma na pazurach wykute przez żelaźniaki metalowe szpony dające mu premię +1 do ranienia.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pancerna wywerna 4 5 0 6 5 5 5 3 6
Jeździec 4 5 3 4 4 1 3 3 8
Rynsztunek: i wywerna jak i jeździec mają ciężką zbroję, jeździec ma tarczę, wywern ma szpony i kły(broń ręczną), jeździec ma rembaki
Zasady: Terror, Latanie(z uwagi że wywerna jest tak ciężko opancerzona lata tylko na 18 cali), Duży cel, łuskowata skóra(4+), Zatrute ataki(tylko wywern), zbrojony po zemby(tylko jeździec), Żelaznoszpony
Żelaznoszpony- wywern ma na pazurach wykute przez żelaźniaki metalowe szpony dające mu premię +1 do ranienia.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Ten olbrzym grubo przesadzony:
-dośc szybki(w super pancerzu M6)
-7 ataków !!!
-6 życ
-mega pancerz
nie da się go zabic na odleglosc
to on zaszarzuje na ciebie przy takim M, a nie ty na niego i w jednej turze rozwali pierwszy szereg
później ma I4 to też nie jest tak mało, więc w walce z ciężką piechotą prawdopodobnie będzie atakował znowu pierwszy.
W sumie prawie nie do zabicia, chyba, że magią, albo może kawalerią.
A siekacze bardzo fajni, dobrze, że są harcownikami, fajny fluff.
Kuszownicy powinni za tą cenę miec lekki pancerz.
-dośc szybki(w super pancerzu M6)
-7 ataków !!!
-6 życ
-mega pancerz
nie da się go zabic na odleglosc
to on zaszarzuje na ciebie przy takim M, a nie ty na niego i w jednej turze rozwali pierwszy szereg
później ma I4 to też nie jest tak mało, więc w walce z ciężką piechotą prawdopodobnie będzie atakował znowu pierwszy.
W sumie prawie nie do zabicia, chyba, że magią, albo może kawalerią.
A siekacze bardzo fajni, dobrze, że są harcownikami, fajny fluff.
Kuszownicy powinni za tą cenę miec lekki pancerz.
porównaj do hydry(185), porónaj do stegadona(200 coś). ba porównaj to moon dragon(300), a okaże się że olbrzym za 265p jest cienki jak barszcz. Za tą samą cenę możesz mieć:
-ciężką jazdę chaosu ze sprzętem
-dwa działą i bolec
-silnik bogów na stegadnie
-KLOCEK czarnej gwardii lub ezgeków, lub bandę jazdy na jaszczurach
ściana nie jest taka dobra:
-imperialne działo średnio niszczy ją jednym strzałem
-średnio 50% szans że trafienie z balisty ją rozwali
-ta zasada dotyczy również organek(rozwalają ją od razu). ale nie piekłomiotu
-co się stanie jak rzucisz na niego dużą lub małą kuźnię?
Czym go zniszczyć
-CR- średnio trafia na cztery 4+, czyli zabija 4 modele, teraz rani na 2+, nie rani jednego. Zbija trzy model, więc jednostka z dwoma szeregami, muzykiem i sztandarem wygrywa z nim combat. Zawszee istniej szansa że ktoś przeżyje z tej salwy ataku i go zrani.
-Artylerią-ściana to ochrona średnio na jeden raz
-Monsterami- Hydra, Tank, Tremna, Stegadon. Kościany olbrzym, Smok, ba nawet Wiwerna
Smoki są o 40 punktów droższe a porównaj staty(Większe WW, ZS, Wt, I, ma tylko jeden A więcej). smok po za tym lata i zionie
-ciężką jazdę chaosu ze sprzętem
-dwa działą i bolec
-silnik bogów na stegadnie
-KLOCEK czarnej gwardii lub ezgeków, lub bandę jazdy na jaszczurach
ściana nie jest taka dobra:
-imperialne działo średnio niszczy ją jednym strzałem
-średnio 50% szans że trafienie z balisty ją rozwali
-ta zasada dotyczy również organek(rozwalają ją od razu). ale nie piekłomiotu
-co się stanie jak rzucisz na niego dużą lub małą kuźnię?
Czym go zniszczyć
-CR- średnio trafia na cztery 4+, czyli zabija 4 modele, teraz rani na 2+, nie rani jednego. Zbija trzy model, więc jednostka z dwoma szeregami, muzykiem i sztandarem wygrywa z nim combat. Zawszee istniej szansa że ktoś przeżyje z tej salwy ataku i go zrani.
-Artylerią-ściana to ochrona średnio na jeden raz
-Monsterami- Hydra, Tank, Tremna, Stegadon. Kościany olbrzym, Smok, ba nawet Wiwerna
Smoki są o 40 punktów droższe a porównaj staty(Większe WW, ZS, Wt, I, ma tylko jeden A więcej). smok po za tym lata i zionie
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
balista średnio zadaje dwie rany, więc tylko na 1,2 w rzucie na efekt tarcza obija pocisk. Czyli nawet mniej niż 50%, istnieje 66% szans że tarcza się złoży.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
z tego co rozumiem ma save 4+ od magii a więc 1 lub 6 z metalu działa na niego z S 4... jakoś nie widzę potęgi tego czaru... do tego 6 z metalu rani 2d6 modeli więc w tym przypadku zadaje 1 hitalikaon pisze:-co się stanie jak rzucisz na niego dużą lub małą kuźnię?
on ma ld 10 stubborna i terror, plan pociśnięcia go na CR jest więc raczej złym pomysłemlikaon pisze:-CR- średnio trafia na cztery 4+, czyli zabija 4 modele, teraz rani na 2+, nie rani jednego. Zbija trzy model, więc jednostka z dwoma szeregami, muzykiem i sztandarem wygrywa z nim combat. Zawszee istniej szansa że ktoś przeżyje z tej salwy ataku i go zrani.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.
Zwykły gigant też takie LD i Stuborna ma, i zwykle wtedy przegrywa
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Jestem z natury upierdliwy, dlatego przepraszam, że wytykam twoje błędy (chyba, że jest to celowy zabieg) . Plz, popraw je. Ogólną ideę zrozumiałem, ale trochę dziwnie się czyta . Aha, błędy pojawiają się też gdzie indziej, ale już nie chciałem ich przytaczać, bo nie o to chodzi .likaon pisze:Siekacze to czarne orki które uważają normalny styl walki czarnych orków polegający na powolnym i bezględnym wycinaniu przeciwnika za nudny. Siekacze kochaj zastrzyk adrenaliny towarzyszący walce, niczego tak nie ubóstwiają jak szarży przez linie ognia wrogich dział czy zuchwałego szarża polegają na wskoczeniu do smoczej paszczy. Oni czują strach, problem w tym że są od niego uzależnieni i prędzej dadzą się wybić walce i spróbować niż ucieczki. Siekacze są tak rządni walki że jeszcze zanim dobiegną do wroga lubują się w ciskaniu we wroga specjalnie przygotowanymi w tym celu rembakami, ork który zabije najwięcej wrogów tą metodą zyskuje poważanie innych siekaczy i będzie przewodził ich dzikim szarżom w następnej walce. Gdy już wbiegają w wrogie szeregi wyszukują budzące panikę okrzyki bojowe dodające im zapału i odbierających odwagę wrogim żołnierzom.
Zamienili oni swe ciężkie pancerze na lżejsze, by nie ograniczać sobie ruchów podczas walki. Co ciekawe po tylu latach noszenia ciężkich zbroi , czarne orki czują się lekkie jak piórko i potrafią na krótki dystansach dogonić pędzącego konia. Uważają zwykłe czarne orki za mięczaki które kryją się za stalowymi blachami.
Noszą typowe dla orków maski wojenne, ich zbroja to dziesiątki połączonych ze sobą żelaznych płytek pokrywających całe ciało. Płytki są połączone ze pojedynczymi nitami, daje słabsza ochronę ,ale w żaden sposób nie ogranicza ruchów. Ich rembaki są robione z lekkich stopów i muszą być długo ostrzone(orki kochają dźwięk ostrza tnącego powietrze, który powoli zmienia się w odgłos metalu wbijającego się w ciało), po każdej bitwy spora grupa żelaźniaków musi ostrzyć, prostować i wypełniać ubytki w takich ostrzach.
Co do samego fluffu - Good Work
Co do Giganta - trooooszke za bardzo wymaksowany. Brakuje mi tutaj jego losowych atakow... . Pomysł tarczy podoba mi się bardzo. Jak tu wspomniano jest kilka rzeczy, które mogą rozwalić ścianę w pył, ale IMO daje ona chociaż cień szansy przeżycia ostrzału artylerii przeciwnika - za to duży "+".
Co do całej koncepcji - jeżeli armia powstanie i modele do niej to trzeba będzie się uzbroić w conajmniej 3 słiczki Bolgun Metalu, żeby pomalowac taką na 2000 pts. .
Teraz będę pisał z nieco mniejszą liczbą błędów, okazało się w moi programie Worda(W. Vista) przez wprowadzenie do słownika słów "gobliny" "drow" "paszczak" "rembak" pojawił pierdylion błędów, miedzy innymi w sekcji odpowiedzialnej za autokorektę(nienawidzę cholerstwa).
A tu ma zestaw przedmiotów(jak tylko jest przegięcie mówcie, nie jestem dobry w robieniu wyposażenia)
Magiczne przedmioty:
Sztandary
Sztandar Impetu 50p
Ten sztandar nie jest tak naprawdę zwykłą flagą, to dziwaczny wynalazek szalonego żeleźniaka Zangoga. Zwielokrotnia on siłę kinetyczną szarżujących orków.
Każdy model w pierwszym szeregu zadaje jedno trafienie z uderzenia z siłą 4 podczas szarży, siła rośnie o 1 za każdy dodatkowy szereg dający premię do wyniku walki za szeregi(maks+2).
Sztandar stalowej skóry 50p
Ten sztandar daje przerzuty nieudanych rzutów na ochronę pancerza.
Sztandar wielkiej Wyżynki 40p
Gdy zachodzi efekt zasady wyżynka, oddział ten robi rzut k6, na 2-5 rusza się 2k6 cali zamiast k6, na 6 szóstkach 3k6, na jedynkach w ogóle się nie porusza.
Sztandar Vaggora Masakratora 50p
Ten sztandar przypomina orkom straszliwą rzeźnie jaką Vaggor niegdyś dokonał na ludzie elfów, orki walczące pod sztandarem starają się udowodnić że są godne by walczyć pod sztandarem. Otrzymują zasadę szał.
Zbroje
Skóra golema 35p
Ta zbroja została zrobiona z pancerza golema krasnoludów chaosu. Mistrz żeleźniaków Gatta Korba Tei przekształcił mechanizmy sterujące golemem by stworzyć zbroję która wspomaga noszącego w walce. Jedyną wadą był fakt że zbroja powoli zabija tego kto ją niesie.
Ciężka zbroja Na początku każdej walki zdajesz test pancerza, jeśli go zdasz otrzymujesz +1 S i A oraz będziesz atakowało jako pierwszy w nachodzącej walce wręcz. Jeśli nie zdasz otrzymuje ranę bez ochrony pancerza.
Nity Gorika 25p
Ciężka zbroja, +1 do I.
Wojenna maska Rozpruwacza 50p
Lekka zbroja. Przerzuty nieudanych zranień.
Rogaty hełm 30p
+1 A, zwiększa ochronę pancerza o 1.
Uparta zbroja 60p
Ochrona pancerza na 3+(nie może być lepsza), jeżeli jej nie zdasz, robisz kolejny rzut na 4+, jeśli tego nie zdasz to masz kolejny na 5+, gdy i ten nie zdasz zostaje ochrona pancerza na 6+, gdy nie zdasz i tego, otrzymujesz ranę.
Magicznie tęga blacha Zarggora 40p
Ciężka zbroja. Otrzymujesz taką magiczną ochronę przed raną ile wynosi(zmodyfikowana przez wrogą siłę i przebijanie pancerza) twoja ochrona pancerza.
Krwią napędzana zbroja 65p
Za każdą nabitą ranę dla wroga bohater otrzymuje dodatkowy atak(jeżeli zrani tymi atakami nie otrzymuje następnych).
Bronie
Młot Makuta 35p
Na każde trafienie tą bronią przeciwnik robi test pancerza(nie obniżony przez siłę atakującego), każdy zdany oznacza ranę. Ta broń ma do wyboru ranić w normalny sposób lub w powyższy, deklarujesz na początku każdej walki wręcz.
Siekiera Elfołapa 30p
Bohater nie jest spowalnia przez las, przerzuty trafień i ranień na elfach.
Rękawica Ghota 45p
Jeżeli model stykający się z postacią z tym przedmiotem ma lepszą lub taką samą ochronę pancerza jak ty traci ją.
Metalożerca 25p
Tylko gobliny, jednorazowe użycie(potem jak zwykła wielka broń)
Wielgachna metalowa paszcza zakładana na dłoń, która ma nadzwyczajny apetyt na magiczne przedmioty.
Wielka broń. Niszczy jeden wybrany przedmiot z którego posiadaczem styka się postać mająca metalożercę.
Rękawica Wogora 70p
Ta dziwaczna rękawica jest efektem eksperymentów goblina imieniem Wogor, jego wynalazek wygląda jak balista którą zakłada się na rękę. Pierwotnie miała służyć dla gobbosów, ale okazało się że dla orków bardziej z nią do twarzy.
Jeśli się nie poruszysz możesz strzelić jak z balisty.
Gromiące ostrze Goriga 50p
Większość przeciwników ma gdzieś rozkazy przełożonego gdy ork uzbrojony w to wyjątkowo paskudne ostrze wbije w oddział i przerobi kilku wojowników w krwawą papkę.
Rembak. Jeżeli zadasz chociaż jedną ranę dla wrogiej jednostki nie może ona skorzystać z premii do Ld generała ani sztandaru armii. Pojedynczy bohater może wykupić oba ostrza Goriga i walczyć nimi jak dwiema brońmi.
Rozszarpująca brzytwa Goriga 50p
Widok tego jak to ostrze rozrywa jednego ze swoich na strzępy potrafi wzbudzić grozę i nawet najbardziej zatwardziałych przeciwników.
Rembak. Za każdą ranę zadaną tym orężem przeciwnik ma karę -1 do Ld do następnej tury walki wręcz.
Muszkiet Mondara 40p
Mondar zalicza się do szanowanego przez żelaźniaków poczetu goblinów chorych i szalonych. Jego największym wynalazkiem był ten muszkiet który tylukrotnie pomagał zwyciężyć zielonym jak doprowadzał do sromotnej porażki.
Jak zwykły gobliński muszkiet, tylko że zasięg wynosi k6x10, a siła K3+2 oraz przebijania pancerza(1).
Killer Mriga 50p
Na każdy stykający się z posiadaczem tego przedmiotu modelem zrób rzut 1k6, na 2+ traci on ochronę pancerza, na 5+ magiczną, 6+ traci wszelką ochronę pochodzącą z przedmiotów czy zasad specjalnych(regeneracja). Na 1 posiadacz tego przedmiotu trafi wszelką ochronę, a wrogiemu modelowi nic się nie dzieje.
Młot Tęgiego Lania 35p
+1 WW, +1S, +1A.
Miecz jadowitego żelaza 40p
Ataki tą bronią traktuje się jakby podlegały zasadzie zatrute ataki.
Rzeźitopór 40p
Otrzymujesz +1 do S oraz zasadę zabójczy cios.
Talizmany
Stalowa płytka 15p
Magiczna ochrona na 5+.
Lustarak 50p
Jeżeli postać lub jednostka w której się znajduje zostaje poddana działaniu dowolnego zaklęcie w swojej turze magii może on je rzucić jako zaklęty czar o poziomie mocy 4. Działa na ostatni czar rzucony na tą jednostkę.
Zamiennik żeleźniaków 30p
Zamieniasz swoją ochronę pancerza na tą którą posiada jeden wybrany stykający się z tobą model(wrogi lub sojusznicy), a ten zyskuje taką jaką ma posiadacz przedmiotu.
Zaklęte przedmioty
Żrące i śmierdzące 10p
Jednorazowe użycie, Tylko gobliny
Ta mała fiolka zawiera wyjątkowo paskudną mieszankę chemikaliów i orczej krwi, gdy zetknie się ona ze skóra zaczyna piec i palić aż do kości(czasami nawet przez nie), jeżeli masz zbroje to masz jeszcze bardziej przerąbane gdy żrące i śmierdzące zamienia większość metali w kleistą papkę równie żrącą jak ono samo.
Jeden wybrany model stykający się z posiadaczem tego przedmiotu otrzymuje jedno ogniste trafienie z siłą 6, bez ochrony pancerza. Ten przedmiot nie zajmuje pozycji przedmiotu zaklętych przedmiotów może być dowolna ilość tego przedmiotu w armii.
Zatrzask 30p
Nic tak nie rozbawia goblinów jak widok przeciwnika próbującego uwolnić się z ich zatrzasków, nic tak nie rozbawia orków jak wyżynanie przeciwnika który się nie wierci gdyż próbuje się z takiego zatrzasku uwolnić.
Jeden wybrany model stykający się z podstawką ma inicjatywę zredukowaną do jedynki i traci zasadę ASF.
Dym w puszczce 35p
Jednorazowe użycie, tylko gobliny
Eksperymenty żelaźniaków zawsze tworzą spore obłoki czarnego śmierdzącego dymu, pewien goblin wpadł na pomysł by zamknąć trochę takiego gazu w metalowej puszcze, dzięki temu gobliny mogą w dowolnej chwili poczuć smród swojego ulubionego czarnego dymu.
Posiadacz i jego jednostka do następnej tury ruchów CO mają magiczną ochroną na 3+ od strzelania. Przeciwnik który szarżuje na taki oddział będzie trafiał na 6. Jednostka która użyła tego przedmiotu nie może strzelać, a magowie rzucać czarów które wymagają widzenia celu, stają się odporne na strach i terror, oraz na efekty w których musisz widzieć konkretny cel(np. Szkatuła dusz). Używa się go po fazie ruchów, nie można używać jeżeli oddział jest związany walką.
Tańczący nabój 35p
Tylko gobliny, musi być wyposażony w gobliński muszkiet, jednorazowe użycie
Ten ma metalowa kulka była niegdyś protezą oka zbrojmistrza czarnych orków Hegorka. Przez lata nasiąkła ona jego nienawiścią i niewyobrażalną wręcz furią, nawet teraz wiele lat po jego śmierci emanuje paskudnymi energiami. Nikt nie wie kto przerobił tą relikwię na nabój, ponoć ten pocisk potrafi sam wybierać sobie cel i pozwala jednym strzałem dokonać przerażających spustoszeń.
Wroga jednostka trafiona muszkietem goblińskim który był uzbrojony w tą kulę(trzeba zadeklarować przez rzutem na trafienie), za każdą ranę którą muszkiet zadał trafiona jednostka otrzymuje trafienie z siłą 5 i przebijaniem pancerza, teraz kula będzie ranić oddział tak długo aż nie zrani lub oddział zostanie wybity co do nogi.
Pudełko „Żywcem-mnie-nie-weźmiecie” 40p
Jednorazowe użycie, Tylko gobliny
Według żelaźniaków nie ma lepszej śmierci niż taka w której zabierzesz sporą liczbę wrogów ze sobą. Dla orków to przykład bardzo praktycznego zastosowania goblinów.
Zamiast użyć swoich ataków właściciel tego przedmiotu może się zdetonować zadając 2k6+3 ognistych trafień z siłą 4 dla stykających się z jego modelem jednostek(również tej w której się znajduje). Zbierz model goblina.
Eliksir żelaznej skóry 40p
Gdy masz ochronę pancerza 2+ lub lepszą masz magiczną ochronę na 6+, gdy masz ochronę pancerza na 4+, masz magiczną na 5+, gdy masz ochronę pancerza na 5+, masz magiczną na 4+, gdy masz ochronę pancerza 6+ lub nie masz jej w ogóle masz magiczną ochronę na 3+.
Rózga Piorunów 100p
Tylko gobliny
Magowania siem robakom zachdziało! Jam zaroz wom magię tom dam hahahaha!
Bohater staje się magiem 2 poziomu, ma dostęp do domeny metalu.
Stalowy klapek Morka 50p
Zawiera czar o poziomie mocy 3 Stopa Gorka. Po ewentualnej próbie rozproszenia tego czaru robisz rzut k6, na 1 ten czar uderza w jedną z twoich jednostek zamiast wrogich(przeciwnik wybiera którą).
Arkana
Łamiczacha Hegorka 40p
Gdy któryś z wrogich magów rzuci czas z nieodpartą siłą otrzymuje on 1k3 trafień z 6 bez ochrony pancerza.
Goblin obrywający 30p
Jednorazowe użycie
Gdy mag wyrzuci nieudany czar ignoruje go, tak jakby nie wyrzucił jedynek.
Piorun w szkle 35p
Tylko goblin jednorazowe użycie
Zawiera zaklęty czar o poziomie mocy 4 „mała błyskawica”.
Silnik Łaaa! 100p
Jednorazowe użycie
To urzędzie miało przetwarzać i ujarzmić energie Łaaa!, ale nic nie jest w stanie zniewolić orczej siły woli i agresji, dlatego ta machina po wchłonięciu tej takiej mocy eksploduje ogromną ilością czystej energii Łaaa!
Mag otrzymuje w wybranej turze magii generuje dwa razy tyle kości mocy i rozproszenia.
Czacha Szamana 40p
Mag poznaje losowy czary dużej Łaaa!, w przepadku nieudanego rzutu tych czarów stosuje się tabelkę z podręcznika O&G.
Magotrzaskacz Hegorka 40p
Gdy któryś z twoich magów wyrzuci nieudany czar jeden z wrogich magów(wybiera przeciwnik) dzieli efekt nieudanego czaru razem z nim.
Kulka z czarnej stali 20p
Jednorazowe użycie
Mag traci 1 punkt żyw, otrzymuje na tą turę dodatkowe 2 kości mocy oraz ignoruje nieudane czary. Wybór tego przedmiotu nie zajmuje pozycji przedmiotu arkana, można zakupić dowolną ilość tego przedmiotu.
Tytanowa podpora 50
Możesz stosować swoją ochronę pancerza przeciwko ranom spowodowanym nieudanymi czarami oraz czary które zadają rany i nie pozwalają na skorzystanie z normalnej ochrony pancerza.
Nieudany czar magii czarnej stali:
2-4 mag eksploduje, jednostka w której był musi zrobić test pancerza na każdy model, zdany oznacza ranę. Jeżeli nie był w żadnej jednostce przeciwnik wybiera jedną nie walczącą jednostkę którą dotyczy ten efekt.
5-6 Mag robi 1k3 testy pancerza, każdy zdany oznacza otrzymanie rany.
7- Wszystkie nie walczące jednotki czarnych orków cofają się o k6 cali do tyłu, nie zmieniają zwrotu, obsługa opuszcza swe machiny. Nie może doprowadzić do szarży, jednostka zatrzymuje się cal od wroga.
8-9 Mag zostaje unieruchomiony do końca gdy, jeżeli był w jakiejś jednostce ona też zostaje unieruchomiona.
10-11 Mag traci czar który chciał rzucić.
12- czar rzucony z nieodpartą siłą, mag robi test pancerza nieudany oznacza otrzymanie rany
PS.
Olbrzyma osłabię( -1 A i -1 I)
A tu ma zestaw przedmiotów(jak tylko jest przegięcie mówcie, nie jestem dobry w robieniu wyposażenia)
Magiczne przedmioty:
Sztandary
Sztandar Impetu 50p
Ten sztandar nie jest tak naprawdę zwykłą flagą, to dziwaczny wynalazek szalonego żeleźniaka Zangoga. Zwielokrotnia on siłę kinetyczną szarżujących orków.
Każdy model w pierwszym szeregu zadaje jedno trafienie z uderzenia z siłą 4 podczas szarży, siła rośnie o 1 za każdy dodatkowy szereg dający premię do wyniku walki za szeregi(maks+2).
Sztandar stalowej skóry 50p
Ten sztandar daje przerzuty nieudanych rzutów na ochronę pancerza.
Sztandar wielkiej Wyżynki 40p
Gdy zachodzi efekt zasady wyżynka, oddział ten robi rzut k6, na 2-5 rusza się 2k6 cali zamiast k6, na 6 szóstkach 3k6, na jedynkach w ogóle się nie porusza.
Sztandar Vaggora Masakratora 50p
Ten sztandar przypomina orkom straszliwą rzeźnie jaką Vaggor niegdyś dokonał na ludzie elfów, orki walczące pod sztandarem starają się udowodnić że są godne by walczyć pod sztandarem. Otrzymują zasadę szał.
Zbroje
Skóra golema 35p
Ta zbroja została zrobiona z pancerza golema krasnoludów chaosu. Mistrz żeleźniaków Gatta Korba Tei przekształcił mechanizmy sterujące golemem by stworzyć zbroję która wspomaga noszącego w walce. Jedyną wadą był fakt że zbroja powoli zabija tego kto ją niesie.
Ciężka zbroja Na początku każdej walki zdajesz test pancerza, jeśli go zdasz otrzymujesz +1 S i A oraz będziesz atakowało jako pierwszy w nachodzącej walce wręcz. Jeśli nie zdasz otrzymuje ranę bez ochrony pancerza.
Nity Gorika 25p
Ciężka zbroja, +1 do I.
Wojenna maska Rozpruwacza 50p
Lekka zbroja. Przerzuty nieudanych zranień.
Rogaty hełm 30p
+1 A, zwiększa ochronę pancerza o 1.
Uparta zbroja 60p
Ochrona pancerza na 3+(nie może być lepsza), jeżeli jej nie zdasz, robisz kolejny rzut na 4+, jeśli tego nie zdasz to masz kolejny na 5+, gdy i ten nie zdasz zostaje ochrona pancerza na 6+, gdy nie zdasz i tego, otrzymujesz ranę.
Magicznie tęga blacha Zarggora 40p
Ciężka zbroja. Otrzymujesz taką magiczną ochronę przed raną ile wynosi(zmodyfikowana przez wrogą siłę i przebijanie pancerza) twoja ochrona pancerza.
Krwią napędzana zbroja 65p
Za każdą nabitą ranę dla wroga bohater otrzymuje dodatkowy atak(jeżeli zrani tymi atakami nie otrzymuje następnych).
Bronie
Młot Makuta 35p
Na każde trafienie tą bronią przeciwnik robi test pancerza(nie obniżony przez siłę atakującego), każdy zdany oznacza ranę. Ta broń ma do wyboru ranić w normalny sposób lub w powyższy, deklarujesz na początku każdej walki wręcz.
Siekiera Elfołapa 30p
Bohater nie jest spowalnia przez las, przerzuty trafień i ranień na elfach.
Rękawica Ghota 45p
Jeżeli model stykający się z postacią z tym przedmiotem ma lepszą lub taką samą ochronę pancerza jak ty traci ją.
Metalożerca 25p
Tylko gobliny, jednorazowe użycie(potem jak zwykła wielka broń)
Wielgachna metalowa paszcza zakładana na dłoń, która ma nadzwyczajny apetyt na magiczne przedmioty.
Wielka broń. Niszczy jeden wybrany przedmiot z którego posiadaczem styka się postać mająca metalożercę.
Rękawica Wogora 70p
Ta dziwaczna rękawica jest efektem eksperymentów goblina imieniem Wogor, jego wynalazek wygląda jak balista którą zakłada się na rękę. Pierwotnie miała służyć dla gobbosów, ale okazało się że dla orków bardziej z nią do twarzy.
Jeśli się nie poruszysz możesz strzelić jak z balisty.
Gromiące ostrze Goriga 50p
Większość przeciwników ma gdzieś rozkazy przełożonego gdy ork uzbrojony w to wyjątkowo paskudne ostrze wbije w oddział i przerobi kilku wojowników w krwawą papkę.
Rembak. Jeżeli zadasz chociaż jedną ranę dla wrogiej jednostki nie może ona skorzystać z premii do Ld generała ani sztandaru armii. Pojedynczy bohater może wykupić oba ostrza Goriga i walczyć nimi jak dwiema brońmi.
Rozszarpująca brzytwa Goriga 50p
Widok tego jak to ostrze rozrywa jednego ze swoich na strzępy potrafi wzbudzić grozę i nawet najbardziej zatwardziałych przeciwników.
Rembak. Za każdą ranę zadaną tym orężem przeciwnik ma karę -1 do Ld do następnej tury walki wręcz.
Muszkiet Mondara 40p
Mondar zalicza się do szanowanego przez żelaźniaków poczetu goblinów chorych i szalonych. Jego największym wynalazkiem był ten muszkiet który tylukrotnie pomagał zwyciężyć zielonym jak doprowadzał do sromotnej porażki.
Jak zwykły gobliński muszkiet, tylko że zasięg wynosi k6x10, a siła K3+2 oraz przebijania pancerza(1).
Killer Mriga 50p
Na każdy stykający się z posiadaczem tego przedmiotu modelem zrób rzut 1k6, na 2+ traci on ochronę pancerza, na 5+ magiczną, 6+ traci wszelką ochronę pochodzącą z przedmiotów czy zasad specjalnych(regeneracja). Na 1 posiadacz tego przedmiotu trafi wszelką ochronę, a wrogiemu modelowi nic się nie dzieje.
Młot Tęgiego Lania 35p
+1 WW, +1S, +1A.
Miecz jadowitego żelaza 40p
Ataki tą bronią traktuje się jakby podlegały zasadzie zatrute ataki.
Rzeźitopór 40p
Otrzymujesz +1 do S oraz zasadę zabójczy cios.
Talizmany
Stalowa płytka 15p
Magiczna ochrona na 5+.
Lustarak 50p
Jeżeli postać lub jednostka w której się znajduje zostaje poddana działaniu dowolnego zaklęcie w swojej turze magii może on je rzucić jako zaklęty czar o poziomie mocy 4. Działa na ostatni czar rzucony na tą jednostkę.
Zamiennik żeleźniaków 30p
Zamieniasz swoją ochronę pancerza na tą którą posiada jeden wybrany stykający się z tobą model(wrogi lub sojusznicy), a ten zyskuje taką jaką ma posiadacz przedmiotu.
Zaklęte przedmioty
Żrące i śmierdzące 10p
Jednorazowe użycie, Tylko gobliny
Ta mała fiolka zawiera wyjątkowo paskudną mieszankę chemikaliów i orczej krwi, gdy zetknie się ona ze skóra zaczyna piec i palić aż do kości(czasami nawet przez nie), jeżeli masz zbroje to masz jeszcze bardziej przerąbane gdy żrące i śmierdzące zamienia większość metali w kleistą papkę równie żrącą jak ono samo.
Jeden wybrany model stykający się z posiadaczem tego przedmiotu otrzymuje jedno ogniste trafienie z siłą 6, bez ochrony pancerza. Ten przedmiot nie zajmuje pozycji przedmiotu zaklętych przedmiotów może być dowolna ilość tego przedmiotu w armii.
Zatrzask 30p
Nic tak nie rozbawia goblinów jak widok przeciwnika próbującego uwolnić się z ich zatrzasków, nic tak nie rozbawia orków jak wyżynanie przeciwnika który się nie wierci gdyż próbuje się z takiego zatrzasku uwolnić.
Jeden wybrany model stykający się z podstawką ma inicjatywę zredukowaną do jedynki i traci zasadę ASF.
Dym w puszczce 35p
Jednorazowe użycie, tylko gobliny
Eksperymenty żelaźniaków zawsze tworzą spore obłoki czarnego śmierdzącego dymu, pewien goblin wpadł na pomysł by zamknąć trochę takiego gazu w metalowej puszcze, dzięki temu gobliny mogą w dowolnej chwili poczuć smród swojego ulubionego czarnego dymu.
Posiadacz i jego jednostka do następnej tury ruchów CO mają magiczną ochroną na 3+ od strzelania. Przeciwnik który szarżuje na taki oddział będzie trafiał na 6. Jednostka która użyła tego przedmiotu nie może strzelać, a magowie rzucać czarów które wymagają widzenia celu, stają się odporne na strach i terror, oraz na efekty w których musisz widzieć konkretny cel(np. Szkatuła dusz). Używa się go po fazie ruchów, nie można używać jeżeli oddział jest związany walką.
Tańczący nabój 35p
Tylko gobliny, musi być wyposażony w gobliński muszkiet, jednorazowe użycie
Ten ma metalowa kulka była niegdyś protezą oka zbrojmistrza czarnych orków Hegorka. Przez lata nasiąkła ona jego nienawiścią i niewyobrażalną wręcz furią, nawet teraz wiele lat po jego śmierci emanuje paskudnymi energiami. Nikt nie wie kto przerobił tą relikwię na nabój, ponoć ten pocisk potrafi sam wybierać sobie cel i pozwala jednym strzałem dokonać przerażających spustoszeń.
Wroga jednostka trafiona muszkietem goblińskim który był uzbrojony w tą kulę(trzeba zadeklarować przez rzutem na trafienie), za każdą ranę którą muszkiet zadał trafiona jednostka otrzymuje trafienie z siłą 5 i przebijaniem pancerza, teraz kula będzie ranić oddział tak długo aż nie zrani lub oddział zostanie wybity co do nogi.
Pudełko „Żywcem-mnie-nie-weźmiecie” 40p
Jednorazowe użycie, Tylko gobliny
Według żelaźniaków nie ma lepszej śmierci niż taka w której zabierzesz sporą liczbę wrogów ze sobą. Dla orków to przykład bardzo praktycznego zastosowania goblinów.
Zamiast użyć swoich ataków właściciel tego przedmiotu może się zdetonować zadając 2k6+3 ognistych trafień z siłą 4 dla stykających się z jego modelem jednostek(również tej w której się znajduje). Zbierz model goblina.
Eliksir żelaznej skóry 40p
Gdy masz ochronę pancerza 2+ lub lepszą masz magiczną ochronę na 6+, gdy masz ochronę pancerza na 4+, masz magiczną na 5+, gdy masz ochronę pancerza na 5+, masz magiczną na 4+, gdy masz ochronę pancerza 6+ lub nie masz jej w ogóle masz magiczną ochronę na 3+.
Rózga Piorunów 100p
Tylko gobliny
Magowania siem robakom zachdziało! Jam zaroz wom magię tom dam hahahaha!
Bohater staje się magiem 2 poziomu, ma dostęp do domeny metalu.
Stalowy klapek Morka 50p
Zawiera czar o poziomie mocy 3 Stopa Gorka. Po ewentualnej próbie rozproszenia tego czaru robisz rzut k6, na 1 ten czar uderza w jedną z twoich jednostek zamiast wrogich(przeciwnik wybiera którą).
Arkana
Łamiczacha Hegorka 40p
Gdy któryś z wrogich magów rzuci czas z nieodpartą siłą otrzymuje on 1k3 trafień z 6 bez ochrony pancerza.
Goblin obrywający 30p
Jednorazowe użycie
Gdy mag wyrzuci nieudany czar ignoruje go, tak jakby nie wyrzucił jedynek.
Piorun w szkle 35p
Tylko goblin jednorazowe użycie
Zawiera zaklęty czar o poziomie mocy 4 „mała błyskawica”.
Silnik Łaaa! 100p
Jednorazowe użycie
To urzędzie miało przetwarzać i ujarzmić energie Łaaa!, ale nic nie jest w stanie zniewolić orczej siły woli i agresji, dlatego ta machina po wchłonięciu tej takiej mocy eksploduje ogromną ilością czystej energii Łaaa!
Mag otrzymuje w wybranej turze magii generuje dwa razy tyle kości mocy i rozproszenia.
Czacha Szamana 40p
Mag poznaje losowy czary dużej Łaaa!, w przepadku nieudanego rzutu tych czarów stosuje się tabelkę z podręcznika O&G.
Magotrzaskacz Hegorka 40p
Gdy któryś z twoich magów wyrzuci nieudany czar jeden z wrogich magów(wybiera przeciwnik) dzieli efekt nieudanego czaru razem z nim.
Kulka z czarnej stali 20p
Jednorazowe użycie
Mag traci 1 punkt żyw, otrzymuje na tą turę dodatkowe 2 kości mocy oraz ignoruje nieudane czary. Wybór tego przedmiotu nie zajmuje pozycji przedmiotu arkana, można zakupić dowolną ilość tego przedmiotu.
Tytanowa podpora 50
Możesz stosować swoją ochronę pancerza przeciwko ranom spowodowanym nieudanymi czarami oraz czary które zadają rany i nie pozwalają na skorzystanie z normalnej ochrony pancerza.
Nieudany czar magii czarnej stali:
2-4 mag eksploduje, jednostka w której był musi zrobić test pancerza na każdy model, zdany oznacza ranę. Jeżeli nie był w żadnej jednostce przeciwnik wybiera jedną nie walczącą jednostkę którą dotyczy ten efekt.
5-6 Mag robi 1k3 testy pancerza, każdy zdany oznacza otrzymanie rany.
7- Wszystkie nie walczące jednotki czarnych orków cofają się o k6 cali do tyłu, nie zmieniają zwrotu, obsługa opuszcza swe machiny. Nie może doprowadzić do szarży, jednostka zatrzymuje się cal od wroga.
8-9 Mag zostaje unieruchomiony do końca gdy, jeżeli był w jakiejś jednostce ona też zostaje unieruchomiona.
10-11 Mag traci czar który chciał rzucić.
12- czar rzucony z nieodpartą siłą, mag robi test pancerza nieudany oznacza otrzymanie rany
PS.
Olbrzyma osłabię( -1 A i -1 I)
Ostatnio zmieniony 8 wrz 2009, o 11:12 przez likaon, łącznie zmieniany 1 raz.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii