Ogry na Kohortex

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Ogry na Kohortex

Post autor: mlepkows »

Mam zagwozdkę. Postanowiłem wybrać się z ogrami na Kohortex. Wiem, wiem :lol2: . Mam za mało figurek grubasów na granie na duże punkty więc 1350 to dla mnie idealna wartość. Pomyślałem, pomyślałem i wymyśliłem coś takiego (będą polskie nazwy, a co 8) ):

Pięściarz generał, dwurak, 7 ruchu, ciężka zbroja, 5+ warda
Łowca z dwoma kotami i zmiękczaczem (dwurak k3 rany)

4 żelazobrzuchy z sztandarkiem (sztandar bitwy), muzykiem i gnoblarem-uwagą
3 byki, dwie bronie, muzyk
3 byki
8 traperów

3 yeti
2 ołowiomiotacze

Ludojad, katana, ciężka zbroja

No i teraz czas na zagwozdkę. Czytam tak sobie inne rozpiski i widzę, że sporo ludzi bierze 1 maga. Taki układ czyni sensownym wystawienie rzeźnika, bo z czterech czarów wchodzących na 3+ i bounda coś się pewnie przebije. No i co 3 kostki rozproszenia to nie dwie. Rozpa wyglądałaby tak:

Pięściarz generał, dwurak, 7 ruchu, ciężka zbroja
Łowca z dwoma kotami i zmiękczaczem (dwurak k3 rany)
Rzeźnik, bound k6 S4 24"

4 żelazobrzuchy z sztandarkiem (sztandar bitwy) i muzykiem
3 byki, dwie bronie, muzyk
8 traperów

3 yeti
3 ołowiomiotacze

Tracę w sumie dwa ogry ale wzmacniam magię i strzelanie. Proszę o komentarz. Szczególnie tych, którzy się wybierają i mogą mi powiedzieć, czy wezmą jednego maga czy więcej (a może mniej?) :D . Bo przy więcej niż 3 kostkach dispela to mam 155 punktów balastu.

Maciek

Awatar użytkownika
Laik
Pan Spamu
Posty: 8784
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Laik »

jest ograniczenie do 2 boh...

Awatar użytkownika
GarG
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3946
Lokalizacja: Przy 7 szkielecie skręć w prawo

Post autor: GarG »

Ziemko pisze:3. Wszystkie armie poza BoCH, O&G, OK mogą wystawić max 2 herosów ( te 3 armie mogą wystawić ich 3).
Nie znam się specjalnie na Ograch ale nie masz podsawy tej armii Gnoblarów ;)
kangur022 pisze: Ze niby czarodziejki są szpetne ? :)
dzikki pisze:Wypadki z kotłem się zdarzają ;] , nożem rytualnym można się skaleczyć jak się ofiara poruszy. Tudzież jakieś obmierzłe praktyki seksualne.
Kacpi 1998 pisze:te praktyki to chyba z użyciem cegły...

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Nie mam. Może zdążę pomalować, ale musiałbym znaleźć wolne 40 punktów. Niby niewiele, ale weź coś tu wywal...

Maciek

Awatar użytkownika
swieta_barbara
habydysz
Posty: 14649
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: swieta_barbara »

Laik pisze:jest ograniczenie do 2 boh...
Ziemko pisze:3. Wszystkie armie poza BoCH, O&G, OK mogą wystawić max 2 herosów ( te 3 armie mogą wystawić ich 3).
Nie ugrasz tym jakichs kokosow. Za wolne, zbyt malo manewrowe. W kazdym razie rzeznik to IMO obowiazek.
Masz moze rhinoxa? Moim zdaniem bardzo dobry model na te punkty. Uczciwie wytrzymuje strzelanie, przepycha oddzialy male i srednie...

Awatar użytkownika
Ziemko
Lex Luthor
Posty: 16595
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Ziemko »

Gnoblar-uwaga - leze i zwijam sie ze smiechu :lol2:

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Ej, to akurat całkiem celne tłumaczenie :P .

Rhinox - jeżeli ktoś ma lub zna kogoś kto ma i może pożyczyć to ja bardzo chętnie wezmę. To idealna jednostka na te punkty. Ja swojego nie zdążę kupić i pomalować. Dom buduję :wink: .

Nieugrywanie kokosów - no wiem, przecież ogry biorę :lol2: .

Wolna armia - z tym się akurat nie zgadzam. Armie w całości na kawalerii są szybsze ale tak poza tym to szybkość jest jedną z niewielu zalet grubasów.

Maciek

symek
Chuck Norris
Posty: 523

Post autor: symek »

a moze weź 2 rzeźników, większośc armii bedzie miała jednego maga więc antymagia będzie słaba a magia ogrów jest na prawde bardzo ciekawa i pomocna (a mina przeciwnika jak mu panikuje hyrda i podobne oddziały jest bezccenna, a 2k6 s2 no armor dave to chyba jeden z najleprzych pocisków na każdą jazde) no i nie wspomne o bustowaniu własnych oddziałów

a jak jeszcze rzeźnikom dasz magiczne bronie to są tak samo mocni albo nawet lepsi od klepaczy w niekturych armiach (szczegulnie jak mają tafa 6 lub regenke)

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Myślałem nad tym (i pewnie jeszcze pomyślę). Ma to ten plus, że będę sporo mocniejszy w magii no i punkty oszczędzę na jeszcze jakiegoś ogra (Łowca w tym ustawieniu kosztuje 235 pkt).

Minusy są dwa.

1) Magia ogrów nie robi się dużo mocniejsza przy większej ilości rzeźników. Załatwianie hydry paniką rzeczywiście rządzi ale przy demonach czy zdechlakach czary ofensywne przestają się przydawać. Wzmacniacze są fajne ale bitwy nie wygrywają. Do tego jest problem taki, że drugi rzeźnik to tylko +2 do kostek czyli tak naprawdę to 1 czar więcej (bo pewnie będzie już na 6+) a kosztuje całe 130 punktów.

2) Łowca w takiej konfiguracji ma sporo zastosowań i może wiele zdziałać. Koty mogą wyjmować maszyny, strzelców i bohaterów. Sam łowca ma szanse z dużymi celami. Szkoda tracić te opcje.

Zobaczę, czy uda się to jakoś przetestować.

Maciek

Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3672
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JaceK »

Po pierwsze uważam, że to nie jest mocna armia. Grałem Ogrami zbyt długo, żeby myśleć inaczej.
Przede wszystkim jesteś piekielnie podatny na psychologię, weź choć Ragbannera na Ironach. Oddziały w rodzaju Yetich czy 3 Leadów tylko pogarszają sprawę. Pamiętam bitwę sprzed 2 lat chyba w Lublinie, gdzie moimi HE trafiłem na podobne ogry. Gość zwyczajnie nie dojechał. Wszystko zginęło lub uciekło.

Uważam, że kluczowe jest wzięcie przynajmniej 1 klocka Gnoblarów (idealnie 2), żeby z ultradefensami po prostu rozwinąć się w kreskę i zasłonić na turę czy dwie. Z tego można czasem fajne pułapki zrobić.

Ja bym to zrobił zupełnie inaczej (wybacz). Nawet jeżeli nie wykorzystasz całego pomysłu, może przynajmniej pojedyncze rozwiązania:

bruiser (great skull, biting blade ha, handguny)
bruiser bsb (2xthiefstone, ha, SoM)
21 gnoblarów
21 gnoblarów
4 ironów (mu, st-ragbanner, lookout)
3 bulls (xhw)
3 bulls (xhw)
4 maneaters (handguny)

coś tam zostaje. Można odpuścić co nieco i wcisnąć traperów, albo dobić muzykami itp.

Masz w ten sposób 2 combatowych herosów, którzy wciąż zapewniają jako taką obronę magiczną. Dosyć odporne psychologicznie oddziały i narzędzia do realnej gry na remis - gnoblary.

Jeszcze jedno, z czasem doszedłem do wniosku, że magia ogrowa jest zwyczajnie słaba. Brałem ją raczej dla obrony magicznej niż realnej korzyści. Najgorsze szczególnie na małe punkty jest trafić na caddiego, dla którego dispel buffa w swojej turze to jak pierdnąć. Szlak mnie trafiał, bo czasem po prostu nie było czego rzucać.
2 lata temu grałem ogrami na Kohortex'ie i po wszystki (mimo bodajże 20 lokaty stwierdziłem, że magia na te punkty to zwykła strata inwestycji. Trafiłem na 4 nieczarujące armie, a tych czarujących i tak nie blokowałem. Trafiłem za to na 2 ultradefensy (kult slannesha i lizaki na chmurkach), z którymi maksymalnie obessałem bo nie miałem jak się schować. Z dwarfami o dziwo wygrałem sporo.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Z niektórymi Twoimi uwagami i propozycjami się zgadzam, z innymi nie.

Paniki będą boleć ale mam w armii tyle świetnych celów, żeby do nich strzelać, że może te najbardziej bolesne (ironi) nie będą musiały być rzucane za często. Tutaj liczę trochę na farta :oops: .

Magia może się okazać zupełnie niepotrzebna. Będę to jeszcze testował grając przeciwko pojedyńczemu magowi z 2 zwojami. Z drugiej strony w Twojej propozycji całkiem sporo punktów poświęcasz na antymagię - warto?

Gnoblary są super, tylko nie chce mi się ich malować :oops: . Natomiast nigdy nie użyłbym ich jako osłonowej kreski. To kompletnie bez sensu. Nie chroni to przed strzelaniem z górki i wzornikowymi maszynkami. Gwarantuje za to spowolnienie i okazjonalny bicker. Grać na remis znaczyłoby postawić ściankę gnoblarów na froncie i schować co się da z tyłu i za lasem. Tyle, że dobry defens i tak Ci coś wtedy wyjmie a bitwa będzie ultra nudna. Szkoda czasu i kasy wydanej na turniej.

4 ludojady z pistoletami to 344 pkt (jak nie weźmiesz ciężkiej zbroi). Strzela toto ~tak samo jak 2 miotacze a walczy tylko trochę lepiej od 4 brzuchów ze sztandarem. Te dwa oddziały są tańsze od tego jednego i do tego jeszcze odporniejsze na strzelanie. Pozostaje kwestia stubborna ale jak Twój najmocniejszy oddział musi służyć do przytrzymywania to coś jest nie tak... Pomijam już zupełnie kwestię zdobycia/skonwertowania 4 figurek ogrów z pistoletami. Tutaj na pewno spasuję.

Nad resztą propozycji i uwag zastanowię się jeszcze po bitwach testowych. Dzięki za pomoc.

Maciek

Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3672
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JaceK »

Umiesz liczyć? Licz na siebie, a nie na farta.

Rozumiem kwestie figurkowe, z tym ciężko dyskutować.

Co do kilku Twoich uwag - nie, Maneaterzy nie strzelają jak 2 miotacze. Po pierwsze nie wybuchają, więc nie ma ryzyka samobójstw i autopanik. Po drugie mają większy znacznie zasięg.
Są stubborn i immune to psychology. Mają większy WS i więcej ataków. Większa siła z bazy to lepsze impakty. Uwierz, są o niebo lepsi niż cokolwiek innego w tej armii.

Ten najmocniejszy oddział w trakcie przetrzymywania mieli wroga jak marzenie, więc nie jest to po prostu stoję i umieram. Więc i teoria o tym "że jest coś nie tak" - mocno chybiona.
Dużo takich oddziałów ostatnio i jakoś się sprawdzają.

Co do Gnoblarów.
Jasne, że spowalniają, ale kto Ci powiedział, że musisz iść do przodu? 3/4 graczy wymięka po 3/4 turach i szarżuje. Wtedy musisz być gotowy na kontrę. Więc wchodzisz w combat i nie ma ryzyka ostrzału/magii. W takich akcjach robi się takie zamieszanie, że łatwo o pomyłkę wroga, którą ty wykorzystasz.

Co do czasu i kasy. Mi szkoda dostawać 20:0 wklepów, bo źle złożyłem rozpiskę i z niektórymi armiami mam na starcie w plecy.
Co do górki - no to raczej oczywiste. Wtedy po prostu tego nie robisz (jeżeli oczywiście warto chować się przed tym co na tej górce stoi).
Templaty? Ustaw się tak, żeby nie było overguessów "przypadkowych"

Koszt antymagii...65 punktów. Tak dużo? Masz przy tym 2 combatowych herosów. Myślę, że jest różnica. Mimo to akurat ten element jest z mojej perspektywy najmniej pewny. Kwestia ogrania i sprawdzenia.

Jeżeli miałbym ocenić bezpośredni Twoje rozpiski to 1 wydaje mi się lepsza. Więcej celów, a defens magiczny minimalnie mniejszy. Choć w przypadku trafienia na Empire/HE/DE możesz dostać z magii takie czoko, że zapamiętasz je długo.

Życzę szczęścia. Zresztą na pewno pogadamy w Bydgoszczy :)
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Shino
Nerd Forumowy
Posty: 13986
Lokalizacja: Ordin Warszawa

Post autor: Shino »

mlepkows pisze: Gnoblary są super, tylko nie chce mi się ich malować :oops:
zagraj ironskinami

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

@Shino: A po co? Nic to w praktyce nie daje, nie na te punkty...

Po grze testowej i paru nieprzespanych nocach :wink: wymyśliłem ostateczną wersję rozpy:

-Pięściarz BSB, dwurak, Gnoblarski kamyk (MR1)
-Łowca, 2 koty, "słomka"
-BSB, zmiękczacz, gnoblar-uwaga

-4 żelazobrzuchy, muzyk, sztandar wojny
-3 byki, dwie bronie, muzyk
-8 traperów

-3 yeti
-3 ołowiomiotacze

Maciek

ODPOWIEDZ