1) Treekiny - jednostka z definicji będąca czymś pomiędzy Treemanem i Driadami. T5, S5, 3W, 3At. 4+AS no i rzecz jasna wszystkie cechy forest spiritów. Do tego momentu wszystko jest w porządku. Niestety im dalej w las tym gorzej. Cena - 65pts, przy minimum trzech ludkach w oddziale to dramat. Najtańsza opcja to 195pts. Drugi minus to brak skirmishu. Jest to więc klasycznie jednostka "w stylu" Ushabti, czy Trolli, niestety pozbawiona specjalnych zasad. Pardon - mają jedną - flammable - a więc każdy wound od ognia liczy się za 2.
Ciężcy do ukrycia, źle komponują się z resztą armii, spadają od ostrzału dosyć łatwo. W walce stosunkowo łatwi do złamania - brak command grupy, ld 8 bez stubborna. Nie używam ich nigdy.
Oczywiście w szczególnych sytuacjach, kiedy znamy rywala i wiemy, że nie ma ostrzału można się pokusić o ich wystawienie (np. wampiry). Ważny plus - można wystawić ich w opcji za 800pkt - podejrzewam, że bezcenne
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Kluczowe cechy: WS4, St5, T5, W3, I3, At3, Ld8, ASv 4+
2) Warhawki - nie raz łudziłem się, że to fajna opcja - np. na elektryków czy inne kloce z magami. W praktyce wychodzi słabo. Flying cavalry, mają speary i długie łuki. Umiejętność hit&run pozwala po ataku automatycznie zdecydować się na ucieczkę, w której nie mogą być ścigani. Ale generalnie 40pts/model za oddział, który jest co najwyżej odginaczem, nie jest szałową opcją. Jakie mamy inne opcje? Trzy strzały z łuku? Atak z 6 atakami s4? Niewiele. Podatni na ostrzał AS 6+ 3T. Tańsi mogliby mieć zastosowanie, a tak nie mają. Nie używam ich nigdy.
Kluczowe cechy: WS, BS 4, s3 siły góra, s4 dół, t3, 2W, 5I, po jednym ataku z góry i z dołu. LD 8. AS 6+
3) Wild riders - są dwie szkoły grania nimi - jedna, którą preferuje np. Pasiak to traktowanie ich jako oddziału uderzeniowego, a więc sztandar war banner, niektórzy dodają szóstego członka oddziału. Daje to wysoką cenę 199pts. W istocie mogą wówczas złamać rywala w walce całkiem łatwo, chociaż oczywiście nie klocki od przodu. Druga szkoła, która teraz przeważa wśród graczy na tym forum to zupełnie inna optyka patrzenia na ten oddział. Nie dajemy im nic i traktujemy głównie jako fast cavalery, która wykonuje szybko i sprawnie misje specjalne - ściąga śmiecia, ostrzał rywala etc. Co ważne kosztują wówczas 130pts.
Fast z siłą 5 w szarży i dwoma atakami poza rundą, w której szarżowali to znakomita opcja. 26pts/model to może i dużo, ale zdecydowanie są tego warci. Nie wyobrażam sobie grania bez nich - potrafią szachować całą flankę rywala, jedna z nielicznych opcji na ściągnięcie w walce czegoś cięższego, szczególnie jeśli nie mamy w rozpisce treemana.
Słaba strona to podatność na ostrzał 3t, AS5+, WS5+. Trzeba na nich bardzo uważać. Dodatkowym powodem do ostrożności jest immune to psychology, a więc nie mogą dawać flee - jeden zbyt śmiały ruch i mamy jakieś smoczydło na karku.
Kluczowe cechy: Ws5, S4 (5 w szarży - speary), t3, in5, a1 (1 góra, jeden dół, 2 góra, 2 dół w rundzie, w której nie szarżował), Ld 9, AS5+, WS5+. Sieją strach w szarży. Co istotne poza cechą forest spirit, a więc immune to psychology i WS5+ od niemagicznych, mają tatuaże - WS6+ od wszystkiego. Magic resistance 1.
4) Wardancers - genialna jednostka. Fabularnie i mechanicznie. Kiedy zaszarżują robią sieczkę, zaszarżowani, lub nie daj Boże ostrzelani, spadają jak dzieci. Tatuaże jak u wildów dają im warda na 6+, co przy braku AS i 3t dopełnia obrazu. Są skirmishem i mają po dwa ataki na bazie. Jeśli na wildów trzeba uważać to z tancerzami trzeba obchodzić się jak z jajkiem. Co istotne jest to jeden z nieliczych oddziałów, w którym można sensownie chować magów i innych niewalczących bohaterów. Co więcej wardancer noble jest jednym z najlepszych bohaterów do walki w naszej armii. Oczywiście minusem jest jego mniejsza mobilność. Można grać na nich w opcji sneaky (ostatnie rozkminy Runepriesta i Kalesonera) 5-6 bez championów za małe punkty (5 to 90pts, 6 to 108), czyli schowani łapią kluczowe cele, albo tradycyjnie - 7 z championem. W tej ostatniej opcji groźni dla kawalerii rywali a nawet klocków. Kluczem są tańce:
1 - killing blow - używamy na oddziały z bardzo dobrym AS - szczególnie 1+, a więc najlepsze kawalerie, lub multiwoundowi bohaterowie. Oczywiście rywale z dużym T również tak traktujemy.
2 - +1 atak - daje to 3/model. Więc 7ka wypłaca 21 ataków, 22 z championem. S4 w szarży daje świetny potencjał. Używamy na gorsze AS, przeciw klocom które chcemy złamać etc.
3 - ward save 4+ - obowiązkowe, kiedy są zaatakowani. Plan jest prosty - przyjmujemy atak, wardujemy a w kolejnych rundach atakujemy przed rywalem (i6).
4 - asf - rzadko używany bo tracimy przy nim atak.
Pamiętajmy o tym, że nie możemy używać tych samych tańców w dwóch rundach pod rząd tej samej walki.
18pts/model
Kluczowe cechy: WS 6, S3 (4 w szarży), t3, 2 ataki, in6 ld 8. Ws6. Magic resistance 1.
W każdej rozpisce ich używam.
Gram zazwyczaj: 2xWR, 2xWD, na małe różnie, raz 2-1, raz 1-2.
Czekam na inne opinie.