Termin i miejsce:
27.03.2010 (sobota), klub "Skorpion", Opole ul. Wróblewskiego 46.
Zapisy do godziny 9:30, rozpoczęcie o godzinie 10:00. Przewidywana godzina zakończenia: 18:00.
Format:
Turniej SINGLE, OPEN, 1250 pkt.
Zgłoszenia:
Liczba miejsc jest ograniczona do 20. O uczestnictwie w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń. Zgłoszenia (wraz z rozpiską w formacie txt) należy nadsyłać na adres turniej.waracademy@gmail.com do 25.03.2010 godz 23:59. Można oczywiście przyjechać "na żywioł" ale należy się liczyć z tym, że pierwszeństwo będą mieć osoby z listy zgłoszeń. Aktualna lista zgłoszeń znajduje się na końcu regulaminu turnieju.
Kwalifikacja hobbystyczna:








*tabletop - wszystkie główne powierzchnie są pomalowane we właściwe kolory, na wszystkich głównych powierzchniach występuje jakiekolwiek cieniowanie i jakiekolwiek rozjaśnianie, model ma estetycznie wykończoną podstawkę.
**konwersje - mogą być wykonane z dowolnego modelu (modeli) pod warunkiem, że cokolwiek zostało zmienione w modelu z którego robiona jest konwersja, są na takiej samej podstawce jak przedstawiany model oraz że pasują do opisu przedstawianego modelu w Army Booku.
Limit miejsc:
20 graczy.
Wstęp:
Udział w turnieju: 10zł (członkowie klubu WarAcademy - bezpłatnie)
Widzowie: wstęp wolny
Nagrody:
Zwycięzca turnieju oraz zwycięzca konkursu na najładniejszą armię otrzymają pamiątkowe dyplomy.
Sędziowie:
Sędzia główny: Przemysław "Remo" Ziemkiewicz (sędzia grający)
Sędzia pomocniczy: będzie

Zasady turnieju:
Obowiązują zasady z podręcznika WFB 7ed, wszystkich aktualnych oficjalnych FAQ oraz zasady zapisane w regulaminie turnieju. Sędziowie mogą posiłkować się Uściśleniami Polskiej Listy Sędziowskiej według własnego uznania. Można wystawiać specjalnych (imiennych) bohaterów. NIE obowiązują zasady Balancing Patch.
Dopuszczone listy armii:

- wszystkie Army Booki do 7ed. WFB
- Army Booki do 6 ed. WFB dla armii, które nie zostały jeszcze wydane w 7 ed. (bez armii alternatywnych z końca podręczników jeśli są)
- Chaos Dwarfs - do wyboru: Ravening Hordes lub podręcznik z GT Indy 2009
- Wszelkie oficjalne zasady dodatkowych jednostek jak Regiments of Renown czy Dogs of War, lub sama armia Dogs of War, Rhinox Riders itd. są dopuszczone pod warunkiem posiadania papierowej wersji zasad do wystawianej armii/jednostki oraz oczywiście odpowiednich modeli (nie przyjmujemy Imrika na smoku jako Asarnila).
Stoły i makiety:
Gramy na stołach 72"x48". Na każdym stole będzie się znajdować przynajmniej pięć elementów terenu, rozstawionych przez organizatora przed rozpoczęciem turnieju.
Ilość bitew:
Gramy 3 bitwy, po 6 tur (lub 2 godziny) każda.
Plan bitew:
9:00-9:30 zapisy
9:30-10:00 kwalifikacja hobbystyczna (sprawdzenie braku proxów i pomalowania 50% modeli)
10:00-12:00 I bitwa
12:15-14:15 II bitwa
14:15-15:30 przerwa na posiłek oraz ocena hobbystyczna
15:30-17:30 III bitwa
17:45-18:00 ogłoszenie wyników
Scenariusze:
1) Pitched Battle (tajne rozpiski)
2) Pitched Battle
3) Pitched Battle Drain Magic (bez magii*)
*bez magii:




Punktacja turnieju:
- I bitwa: 0-20 pkt
- II bitwa: 0-20 pkt
- III bitwa: 0-20 pkt
- ocena hobbystyczna: 0-20 pkt
- ewentualne punkty ujemne: do -5pkt
Punkty w bitwach naliczamy systemem bazyliszkowym, progi co 125 pkt
Bonusowe VP w bitwach:
- zabicie generała: +100VP
- przejęcie sztandaru armii: +100VP
- przejęcie sztandaru: +100VP
- kontrolowanie ćwiartki: +100VP
Ocena hobbystyczna:
Na początek kilka pojęć, które będą używane przy ocenie hobbystycznej:
niepomalowana figurka - za niepomalowane uważa się modele:
- całkowicie niepomalowane
- których niektóre główne powierzchnie są niepomalowane lub pomalowane podkładem
- w inny widoczny i oczywisty sposób niedokończone (na przykład zapaćkane farbą)
trzy kolory (1 poziom malowania) - wszystkie główne powierzchnie są pomalowane, na modelu występują co najmniej trzy różne kolory (nie licząc podkładu)
tabletop (2 poziom malowania) - wszystkie główne powierzchnie są pomalowane we właściwe kolory, na wszystkich głównych powierzchniach występuje jakiekolwiek cieniowanie i jakiekolwiek rozjaśnianie, model ma estetycznie wykończoną podstawkę.
wyższy niż tabletop (3 poziom malowania) - wszystkie główne powierzchnie są pomalowane we właściwe kolory, wszystkie detale są pomalowane we właściwe kolory, występuje wielostopniowe cieniowanie, wielostopniowe rozjaśnianie, spójna kolorystyka armii, starannie wykończone podstawki)
WYSIWYG (What you See Is What You Get) - model wiernie odwzorowuje wszystkie elementy wyposażenia wykupione w rozpisce, w szczególności: broń, opancerzenie, wierzchowca wraz z jego opancerzeniem (w przypadku kawalerii), sztandar i instrument muzyczny (w przypadku grupy dowodzenia), a w przypadku herosów także przedmioty magiczne, mutacje oraz widoczne moce i zdolności (na przykład skrzydła, kopyta, chowańce czy magiczne runy). Jedyne dopuszczalne odstępstwa obejmują: broń ręczną (hand weapon) oraz niewidoczne opcje (jak na przykład bretońskie cnoty).
Punktacja:
0-9 pkt - malowanie:
0-połowa armii pomalowana na poziomie tabletop
1-co najmniej połowa armii pomalowana na poziomie wyższym niż tabletop
2-co najmniej 75% armii pomalowane co najmniej trzema kolorami
3-co najmniej 75% armii pomalowane na poziomie co najmniej tabletop
4-co najmniej 75% armii pomalowane na poziomie wyższym niż tabletop
6-100% armii pomalowane co najmniej trzema kolorami
7-100% armii pomalowane na poziomie co najmniej tabletop
8-100% armii pomalowane na poziomie wyższym niż tabletop
9- 100% armii pomalowane na poziomie wyższym niż tabletop + coś wyjątkowego (freehandy, ogólne oszałamiające wrażenie, niestandardowa ale robiąca wrażenie kolorystyka, powalająca technika itp)
0-3 konwersje
0-brak
1-nieliczne lub proste konwersje typu podmiana głowy czy broni (co najmniej 3 konwersje)
2-konwersje liczne (więcej niż trzy) i bardziej skomplikowane niż prosta podmiana jednego elementu
3-większość armii skonwertowana a do tego występują konwersje zapierające dech w piersiach
0-2 podstawki
0-mniej niż połowa podstawek zrobiona
1-co najmniej połowa armii ma estetycznie wykończone podstawki (muszą być spójne), w tym zrobione movement traye
2-100% armii ma estetycznie wykończone podstawki (muszą być spójne), wszystkie oddziały rankowe w armii mają zrobione movement traye
0-3 herosi
0-nie wszyscy herosi pomalowani
1-wszyscy herosi pomalowani na poziomie co najmniej tabletop
2-wszyscy herosi pomalowani na poziomie wyższym niż tabletop
3-wszyscy herosi pomalowani na poziomie wyższym niż tabletop + pełen WYSIWYG (włącznie z przedmiotami magicznymi)
0-2 WYSIWYG armii
0-poniżej 50% armii spełnia reguły WYSIWYG
1-co najmniej połowa armii spełnia reguły WYSIWYG
2-100% armii spełnia reguły WYSIWYG
0-1 Nazewnictwo
0-brak nazewnictwa
1-rozpiska zawiera wymyślone przez gracza: nazwę armii, nazwy wszystkich jednostek oraz imiona wszystkich herosów. Nazwy i imiona muszą być wpasowane w klimat armii.
Punkty ujemne:
Sędzia może przyznać graczowi od 1 do 5 punktów ujemnych za:
- niekulturalne zachowanie
- oszukiwanie
- przeciąganie bitew
- nie poinformowanie przeciwnika o różnicach między wyglądem figurek herosów a tym co powinno być widoczne (patrz kwalifikacja hobbystyczna)
- oraz inne niegodne Gracza zachowania
W skrajnych przypadkach sędzia może podjąć decyzję o dyskwalifikacji gracza z turnieju.
Inne informacje:
I. Uściślenia ruchu:
W celu zachowania jak najdokładniejszych zasad z RuleBooka a jednocześnie uniemożliwiając stosowanie nieuczciwych zagrywek poprzez stosowanie RAW wprowadzamy poniższe uściślenie zasad ruchu:
1. Jednostki nie mogą się poruszać więcej niż ich wartość M. (to oczywista oczywistość)
2. W ramach: ruchu marszowego/ruchu marszowego z "wheelem"/szarży/"reforma"/zmiany formacji/ żaden z modeli jednostki nie może się ruszyć więcej niź podwojona wartość M.
3. Wyjątkami do punktu 1 i 2 są oczywiście sytuacje w których RB dopuszcza ruch nie związany już ściśle z wartością M oddziału czyli: flee&pursue, dostawianie się szarżujących oddziałów, ruch bohatera który odmówił challenge do ostatniego szeregu, dostawienie bohatera w oddziale do walczącego szeregu, wszelkie przedmioty/czary/zasady specjalne które pozwalają w danej fazie wykonać ruch jednostce (jeśli jednak jednostka może dzięki czarowi/przedmiotowi/zasadzie specjalnej zrobić np. change formation to patrz punkt 2.)
4. O ile ruch bohaterów wewnątrz oddziału jest zawsze dozwolony bez względu na M na potrzeby odmowy challenge czy dojścia bohatera do walki to nie zezwala się na umyślne "teleportowanie" bohaterów do pierwszego szeregu oddziału gdy ten oddział nie jest w walce a bohater wszedł do oddziału inaczej niż poprzez pierwszy szereg. To samo tyczy się gdy oddział nie będący w walce składa się z jednego dłuuugiego szeregu i bohater wchodzi jednym bokiem aby znaleźć się w nastęnej turze po drugiej stronie. W obu tych przypadkach bohater prusza się wewnątrz oddziału zgodnie ze swoją wartośćią M."
5. Wyjątkiem od punktu 1 i 2 jest również ruch (zwykły lub marszowy) z użyciem manewru: "wheel" jednostek piechoty i kawalerii o długości pierwszego rzędu nie krótszej niż 5 modeli. (Dla Bretońskiej kawalerii oprócz mounted yeoman - 3 modeli).
Zapis ten musi być ponieważ jednostki wykonujące wheela tak naprawdę pokonują dłuższą trasę modeli "zewnętrznymi" a wg. zasad mierzy się ilość cali przebytych przez pierwszy szereg. Pozwalamy więc wykonywać pełne wheele jednostkom, które nie zostały wystawione w sposób kombinatorski czyli taki który nie daje bonusy za szeregi tylko możliwość kombionowania z ruchem (wszelakie wężyki). Reszta jednostek to albo skirmisherzy, albo lekka kawa albo cała reszta robiąca darmowe piwoty więc ich zapis nie dotyczy.
6. RB nie zabrania wychodzenia jednostkom takim jak Minersi w dowolnej formacji więc i my nie zabraniamy. Jednakże żaden dwarf w 20 osobowym wężyku nie poruszy się więcej niż 6 cali ani też oddział ten nie będzie wykonywał "wheela" licząc trasę przebytą przez dwarfa w pierwszym szeregu.
Powyższe punkty uściślające zasady ruchu są jak najbardizej zgodne z duchem gry, nie dają możliwości kombinowania a jednocześnie nie zmieniają sztucznie zapisów RB w miejscach gdzie nie jest to konieczne.
II. Elementy terenu:
1. Przypominamy, że wg. RB jednostki nie widzą przez/ponad elementami terenu. Jedynie Large Targets i jednostki na wzniesieniach mogą widzieć jednostki ponad innymi jednostkami które oczywiście nie są Large.
2. Elementy terenu to oczywiście lasy, wzgórza, zabudowania i inne wysokie elementy. Należy je odróżnić od niskich oraz płaskich elementów terenu, które naturalnie na Line of Sight nie wpływają: jeziorka, bagna, pola, murki, płotki, żywopłoty itd.
3. Jeśli chodzi o obeliski i ruiny są to elementy terenu, których wielkość może się różnić więc na potrzeby tutejszych uściśleń turniejowych przyjmujemy że ruiny są niskim elementem terenu a obeliski nie.
4. Szerokość terenu i jego wpływ na ruch oraz LOS liczymy oczywiście po obrysie podstawki danego terenu.
Wszelkie pytania proszę kierować pod http://waracademy.atol.com.pl/forum/vie ... 0262#10262