Mamy na wielu turniejach predefiniowane scenariusze. Niektóre są ciekawe i nne nudne albo absurdalne. Ogolnie ni jest łatwo wymyślić dobry scenariusz by wszyscy byli zadowoleni ale czy nie wkurzające są scenariusze typu: do armii dołącza Ziutek z butelką wina który daje odziałowi immune to psychology, albo po polu skacze sobie baranek , kto go zgarnie dostaje 200xp czy licytacje kopert. Czy naprawdę nie ma ciekawszych pomysłów?
Inna sprawa to czy ciekawym byłoby wprowadzenie tajnych scenariuszy dla graczy. Tzn dopiero wraz z arkuszem gracza przy zapisach dostają oni wypisane scenariusze tak więc nie składają pod to rozpiski tylko ryzykują.
Scenariusze Turniejowe
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
jutro mamy taki turniej, obczajcie scenariusze, jak dla mnie bomba. Jeśli już jakieś scenariusze mają być, to właśnie w ten deseń. Co do ziutka i baranka, po prostu niszczą klimat wfb jak dla, a te mają w sobie ciekawe rozwiązania o dominację na polu bitwy.
edit: zapomnialem dać linka
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 62&start=0
edit: zapomnialem dać linka

http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 62&start=0
najlepsze scenariusze jakie widziałem to na bibliotecariusie w Gliwicach:
do karty gracza dołączona jest koperta z 3 bonusami, można użyć jednego na bitwę i przekreślić go, tak więc trzeba było ryzykować, aby nie wyprztykać z najlepszych bonusów na początku turnieju, takim bonusem mógł być stubborn dla jednego oddziału, itp dla jednego oddziału, dodatkowa kość magii na całą bitwę, bonusy do charakterystyk dla wybranego oddziału.
Dodawało to nieco gry taktycznej, a zdejmowało losowość.
do karty gracza dołączona jest koperta z 3 bonusami, można użyć jednego na bitwę i przekreślić go, tak więc trzeba było ryzykować, aby nie wyprztykać z najlepszych bonusów na początku turnieju, takim bonusem mógł być stubborn dla jednego oddziału, itp dla jednego oddziału, dodatkowa kość magii na całą bitwę, bonusy do charakterystyk dla wybranego oddziału.
Dodawało to nieco gry taktycznej, a zdejmowało losowość.
Lukaszxx pisze:najlepsze scenariusze jakie widziałem to na bibliotecariusie w Gliwicach:


Skoro mnie wywołano, to poniżej opis.
Na czwartym Bibliotheacariusie (tym, na którym trofeum były złote majty* i miał rekordową u nas frekwencję - 59 graczy

Spodobał mi się brak losowości i elementy kminienia przy wyborze kart. Obecnie zrobiłbym je trochę inne - wiadomo, sporo armii się zmieniło od tego czasu.Black Orc
Johann przebił kolejnego orka i ze zgrozą odkrył, że miecz uwiązł między żebrami przeciwnika. Nie tracąc czasu sięgnął po masywne topory zabitego i z okrzykiem rzucił się w wir walki. Kiedy jeden z toporów wyśliznął mu się z ręki, odrzucił drugi, podniósł bihändera imperialnej gwardii i walczył nim do końca bitwy.
Oddział zyskuje specjalną zasadę "armed to da teef", tzn. oprócz swojego normalnego uzbrojenia może zdecydować się na walkę przy użyciu Great Weapon lub dwóch chopp (+1 do S w pierwszej turze walki, poczuj się jak czarny ork!).
Zasadę tę zyskują jedynie oddziały, które mają wpisaną jakąś broń (broń, a np. nie pazury, zęby i szczęki) w pozycji "equipment" w podręczniku. Nie chcemy treemena biegającego z dwoma choppami albo screamera z mieczem dwuręcznym w ... no własnie, czym?
Dodatkowo, raz na bitwę na początku fazy ruchu oddział może wykonać BMW czyli Bardzo Małe Waaagh i poruszyć się w kierunku najbliższego widzialnego przeciwnika o d3 cale. Jeśli w wyniku tego ruchu dojdzie do kontaktu z przeciwnikiem, to jest to traktowane jak szarża. Po tym dodatkowym ruchu może poruszać się (maszerować, szarżować itd.) normalnie.
Czarny Koń (Schwarze Pferd)
Sigismund otarł usta z piwa i opowiadał dalej: Ale nojwiynkszy yberaszung to beła averlandzko milicjo. To był czysty czorny kuń tyj bitwy. Chopie, jo by za nich szylinga niy doł, a te pierony szczaskali na maras najymne łogry, wziyni szarża rajtrów, łodbili i jeszcze im ta fana i trumpyjta zebrali.
W tajemnicy przed przeciwnikiem należy wybrać jeden oddział, zanotować na karcie zdarzeń który to i pokazać w momencie użycia tego oddziału (test Ld, strzelanie, walka wręcz itd.). Wybrany oddział zyskuje +1 do WS, BS, I oraz Ld. Ponadto, zawsze jest traktowany jakby miał muzyka.
High Lords of Silesia
Imć Ochsenknecht, kapitan w stanie spoczynku, opowiadając kadetom o wielkich bitwach i bohaterach Imperium, nie omieszkał wspomnieć również o Wysokiej Akademii Wojennej w krainie Silesia, która szkoliła świetnych dowódców. Ich rozkazom często poddawały się nawet oddziały normalnie nie uznające niczyjej innej komendy, poza własną.
Wybierz generała lub BSB. W tej bitwie z ich zdolności moga korzystać również oddziały sojusznika (nie oznacza to że moga do nich dołączać!). W armiach singlowych zasięg generała lub BSB jest wydłużony o 6 cali.
Działanie kart w armiach DL, TK i VC. Sojuszniczy BSB działa na te armie jak ich własny, czyli odpowiednio pozwala przerzucić instability lub zmniejsza ilość odniesionych ran w wyniku CR. I vice versa - BSB VC pozwala "śmiertelnym" sojusznikom przerzucać testy break. Bonusy za sztandary nie są dla VC kumulatywne, tj. mając własny sztandar armii i sojuszniczego BSB nie tracą 2 ran mniej (bo w końcu śmiertelnicy też nie wykonują dwóch przerzutów breaka).
Sojuszniczy generał daje VC tylko wyższe Ld (np. ghulom lub oddziałom po śmierci ich własnego generała). Nie daje możliwości marszu, ale też z drugiej strony nie trzeba testować Ld na rozsypywanie oddziałów po jego śmierci.
Szybki Szpil
Graf Eike von Tichau wykrzyczał komendę, trębacz zagrał i, ku zdumieniu elfów, ciężka jazda błyskawicznie przejechała przez zagajnik na ich lewej flance, wpadając na tyły ich armii. Rozpoczęła się rzeź, imperialni jeźdzcy wpadali i zganiali jeden regiment karnej elfiej piechoty za drugim. Sigismund, wspominając tę bitwę kilka lat później powiedział: To był richtig szybki szpil. Dwa paciyrze i łostre uszy darli bez pola, a my za niymi. Na wieczerzo my byli w kasernie.
Oddział porusza się bez ograniczeń przez trudne tereny (bardzo trudne traktuje jako trudne). Ponadto, określając dystans ucieczki i pościgu, gracz rzuca dodatkowe d6 i spośród wyników wybiera najkorzystniejsze. (najkorzystniejsze, co nie oznacza największe lub najmniejsze).
Dodatkowo, raz na bitwę na początku fazy ruchu może zadeklarować RSS czyli Richtig Szybki Szpil i do początku swojej następnej tury zwiększyć M o +1.
Vendetta
Sierżant Jakob Steiner, wskazując mieczem na odległe szeregi przeciwnika, rzekł do swoich żołnierzy: Pamiętacie ten dzień, o którym nie opowiadamy nikomu, kiedy przez nasze tchórzostwo wróg zyskał otwartą drogę do naszej doliny? Dziś macie szansę pomścić wasze rodziny i domostwa. Tileańczycy zowią to vendetta, zemsta. Nie spaprajcie tego, kozie syny.
Wybrany oddział może w każdej rundzie walki powtórzyć nieudane testy trafienia. Dodatkowo, raz na bitwę, może zdecydować się na Krwawą Vendettę. Nalezy to zadeklarować na początku starcia i obowiązuje przez całe starcie: oddział ma +1 do rzutów na ranienie (maksymalnie do 2+) oraz -1 do rzutu na zbroję przeciwnika.
ZKF
Christian "Flammenwerfer", instruktor drugiego kręgu Katedry Antymagii w Cesarskiej Akademii Magii, odwrócił się do studentów i rzekł: Ten zapis wymyka się naszym badaniom. Nie potrafimy złamać tego skrótu, ale przynajmniej wiemy, ze jego użycie chroni przed emanacjami magicznymi do ósmego stopnia w skali von Hindenburga.
Wybrana postać dodaje jedną kostkę rozproszenia magii oraz zapewnia ochronę magiczną MR(1), również oddziałowi do którego dołącza.
