Turniej - "GRY I ZABAWY" - Toruń - 2500 pts - 14 kwietnia
Turniej - "GRY I ZABAWY" - Toruń - 2500 pts - 14 kwietnia
GRY I ZABAWY, Turniej WFB – 2500 pts, limited
Toruń, 14 kwietnia 2007
REGULAMIN :
- wstęp 5 zł
- turniej odbywac się będzie w klubie „Kameleon” przy ul. Tuwima 9. Na terenie lokalu obowiązuje całkowity zakaz spożywania alkoholu
- dojazd z dworca PKP: autobus 27 lub 22, wysiadamy na drugim przystanku (pl. Rapackiego), na pasach przechodzimy na drugą stronę ulicy, skręcamy w prawo, idziemy cały czas prosto obok niewielkiego parku, przechodzimy przez jedne pasy (ze światłami), następnie przez drugie (bez świateł) i docieramy do dużego skrzyżowania. Przechodzimy na pasach na drugą stronę (na wprost) i obok pętli autobusów idziemy cały czas prosto (po prawej mamy cinema city). Dochodzimy do skrzyżowania, skręcamy w lewo i zaraz potem, naprzeciwko cmentarza jeszcze raz w lewo. Wejście do klubu jest tuż obok kiosku.
- gramy singiel na 2500 punktów
- gramy 3 bitwy ( 6 tur lub 3h każda bitwa)
- limit graczy 50 (decyduje kolejność zgłoszeń)
- rozpiski należy zgłaszać na adres wood.elf@gazeta.pl do 11 kwietnia koniecznie w formacie .html lub .txt (osoby , które prześlą w wyznaczonym terminie poprawną rozpiskę będą miały doliczone 2 punkty do generalnej klasyfikacji )
- turniej zaliczany jest do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej
- gramy na zasadach Limited - dopuszczone są jednostki DoW oraz RoR niezajmujące slota hero (w razie wątpliwości, pytajcie)
- armie z Storm of Chaos są dopuszczone
- gramy wg. wszystkich errat, dire wolfów i uściśleń sędziowskich. Pamiętamy jednak, że Rulebook jest podstawową wykładnią zasad.
- sędziowie:
Łukasz „Hirek” Jachimowicz
Marcin „Sokół” Sokołowski
Michał „Baniak” Rumiński
- decyzje sędziego są niepodważalne ( to nie znaczy , że nie można spytać sędziego czemu taką podjął decyzję , chodzi tu o wykłócanie się , wymądrzanie się itd...)
- na początku gry gracze wykonują rzut kostką K6 – wygrywający wybiera zaczynanie bądź stronę przy czym pierwszy wystawia swój oddział
- za ćwiartki, generałów, sztandary, pure of heart itp. liczymy 100 punktów
- gramy na stołach 72” na 48’’ ( tereny na stołach są ustawione przez organizatorów przed turniejem i są niezmienne).
- zostanie przeprowadzony test wiedzy , z którego mozna uzyskać maksymalnie 5 punktów,
- NIE MA WYMOGU POMALOWANIA ARMI.
OCENA MALOWANIA:
- ilość pomalowanych modeli: 0-50 % - 0 pts, 51-99 % - 1 pts, 100% - 2 pts
- podstawki: 0-1 pts (1 punkt za przynajmniej 80% wykończonych podstawek))
- wyswig: 0-1 pts (1 punkt jeśli zdecydowana większość oddziałów i wszyscy bohaterowie mają wyswig)
- konwersje: 0-1 pts (1 punkt za przynajmniej 25% skonwertowanych modeli)
PUNKTACJA :
0-250 10:10
251-500 11:9
501-750 12:8
751-1000 13:7
1001-1250 14:6
1251-1500 15:5
1501-1750 16:4
1751-2000 17:3
2001-2250 18:2
2251-2500 19:1
2501+ 20:0
HARMONOGRAM :
9:00-9:30 - Zapisy
9:30-12:30 I Bitwa
12:45-15:45- II Bitwa
16:00 - 19:00 - III Bitwa
SCENARIUSZE
Każdy z graczy ma do dyspozycji 5 kart scenariuszy. Przed bitwą (jeszcze przed wybraniem stron i zaczynania), każdy z graczy kładzie na stół jedną odwróconą kartę scenariusza (tak, by przeciwnik nie widział, co jest na niej zapisane) wraz z zapisaną na tejże karcie liczbą punktów. Następnie obaj gracze jednocześnie odwracają karty i ten gracz, który postawił więcej punktów, wygrał licytację na scenariusz. Oznacza to, że obowiązywać będzie scenariusz, który wybrał (czyli, na który postawił), a od końcowego wyniku odjęte mu zostanie tyle punktów, ile postawił. Graczowi, który przegrał licytację nic się nie odejmuje.
Raz wykorzystany scenariusz, nie może zostać wykorzystany ponownie w innej bitwie (na karcie gracza obok wyników należy umieścić nr. rozgrywanego scenariusza przeciwka danemu graczowi).
Karty Scenariuszy:
1. Ring
Jeszcze przed rozstawieniem (po rzucie na strone lub zaczynanie) każdy gracz wybiera jednego bohatera reprezentującego swoją armię. Reprezentantem może być generał, sztandar armijny lub dowolny inny bohater razem z dosiadanym mountem, chariotem itd.
Obydwaj bohaterowie stawiani są na środku stołu 2" od siebie. Rzut kostką decyduje, kto zaczyna pojedynek. Zaczynający musi szarżować.
W pojedynku można koszytać z wszelkich magicznych zdolności, przedmiotów, mocy itd. Walka trwa do czasu zabicia lub zbreakowania jednego z bohaterów. Charioty w szarży wypłacają impacty. W pojedynku można rzucać czary, bound spelle, itd. według normalnych zasad.
Zabity bohater nie bierze udziału w bitwie, jest traktowany jak zabity (przyznawane są punkty za zdobyty sztandar w normalny sposób). Wygrany bohater może wyleczyć sie z 1 wounda przed bitwą.
2. Hula Hop
Raz na grę D3 wybranych oddziałów gracza, który wygrał licytację, w fazie magii może wykonać dodatkowy ruch na D6 cali. Z tego bonusu może skorzystać tylko gracz, który wygrał licytację. Jeśli w wyniku ruchu oddział zetnkąłby się z jednostką przeciwnika, gracz może zadeklarować szarżę lub zatrzymać się na 1” przed wrogiem. Reakcje na szarże są normalne. Nie można w ten sposób poruszyć oddziału, który z jakichkolwiek względów nie mógł ruszać się w fazie ruchu (dopiero co się zebrał, nie zdał głupoty, animozji, itd.). Innymi słowy, by oddział mógł wykonać ten dodatkowy ruch musiał mieć możliwość wykonania ruchu w fazie ruchu. Dodatkowego ruchu nie można wykonać w pierwszej turze zaczynającego gracza.
3. Fair Play
W każdej turze magii porównujemy łączną liczbę kości powera z łączną liczbą kości dispella. W przypadku różnicy 2 lub więcej kości należy zastosować następujące modyfikacje:
- Różnica 2 kości: od zasięgu każdego czaru odejmowane jest D6” (jeden rzut na początku fazy magii).
- Różnica 4 kości: j/w + trudność każdego czaru wzrasta o 1 (nie dotyczy bound spelli).
- Różnica 6 kości: j/w + gracz bierny (dispelujący) otrzymuje jednego darmowego dispel scrolla tylko w tej fazie magii, jeśli go nie wykorzysta, scroll przepada (choć w następnej turze znów może go dostać).
- Różnica 8 kości lub więcej: j/w + miscast na każdym dublecie oprócz na dublecie szóstek.
4. Ciuciubabka
Gramy we mgle. Na początku pierwszej tury pierwszego gracza rzucamu 3K6 i wynik mnożymy przez 2. Rezultat jest dystansem w calach, na jaki widzi każdy oddział. Rzut jest powtarzany na początku następnej tury tego samego gracza (czyli efekt obowiązuje w czasi tury gracza, który rzucił na dystans i w czasie tury jego przeciwnika).
5. As z rękawa
Gracz, który wygrał licytację, dzieli swoją armię na dwie części – pierwszą o łącznej wartości punktowej przynajmniej 2000 punktów i drugą, której łączna wartość punktowa zamyka się w przedziale 400-500 punktów. Pierwsza część wystawiana jest normalnie, zaś druga wychodzi jako rezerwa w trzeciej turze (automatycznie) z dowolnej krawędzi stołu. Oddziały wychodzące z rezerw traktowane są tak, jakby wróciły z pościgu za krawędź planszy (nie mogą szarżować, nie mogą maszerować). W rezerwach mogą znajdować się bohaterowie, lecz żadne ich przedmioty ani zdolności naturalnie nie działają.
Zgłoszone osoby (R oznacza wysłaną rozpiskę):
1. Jarek Strawa WE - R
2. Mariusz (Knight) WE - R
3. Łukasz Manikowski WE - R
4. Tomek O&G
5. Bartek Grzanka ChD - R
6. Hirek BoCh - R
7. Marcin Sokołowski DW - R
8. Łukasz Syrocki DW - R
9. Jose TK - R
10. Stogi VC
11. Silverman TK - R
12. Kemot BRET
13. Baniak OK - R
14. Imperator HoCh - R
15. Balin HoCh
16. Bartas HoCh
17. Blasz BRET - R
18. Artur Schodowski HE
19. Andrew DW - R
20. Piotr EMP - R
21. Sebastian Bugajski HE
22. Wojtek Gula WE
23. Mariusz Klimczyk DW
24. Maciej Kapałczyński VC - R
25. Kosa O&G - R
Toruń, 14 kwietnia 2007
REGULAMIN :
- wstęp 5 zł
- turniej odbywac się będzie w klubie „Kameleon” przy ul. Tuwima 9. Na terenie lokalu obowiązuje całkowity zakaz spożywania alkoholu
- dojazd z dworca PKP: autobus 27 lub 22, wysiadamy na drugim przystanku (pl. Rapackiego), na pasach przechodzimy na drugą stronę ulicy, skręcamy w prawo, idziemy cały czas prosto obok niewielkiego parku, przechodzimy przez jedne pasy (ze światłami), następnie przez drugie (bez świateł) i docieramy do dużego skrzyżowania. Przechodzimy na pasach na drugą stronę (na wprost) i obok pętli autobusów idziemy cały czas prosto (po prawej mamy cinema city). Dochodzimy do skrzyżowania, skręcamy w lewo i zaraz potem, naprzeciwko cmentarza jeszcze raz w lewo. Wejście do klubu jest tuż obok kiosku.
- gramy singiel na 2500 punktów
- gramy 3 bitwy ( 6 tur lub 3h każda bitwa)
- limit graczy 50 (decyduje kolejność zgłoszeń)
- rozpiski należy zgłaszać na adres wood.elf@gazeta.pl do 11 kwietnia koniecznie w formacie .html lub .txt (osoby , które prześlą w wyznaczonym terminie poprawną rozpiskę będą miały doliczone 2 punkty do generalnej klasyfikacji )
- turniej zaliczany jest do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej
- gramy na zasadach Limited - dopuszczone są jednostki DoW oraz RoR niezajmujące slota hero (w razie wątpliwości, pytajcie)
- armie z Storm of Chaos są dopuszczone
- gramy wg. wszystkich errat, dire wolfów i uściśleń sędziowskich. Pamiętamy jednak, że Rulebook jest podstawową wykładnią zasad.
- sędziowie:
Łukasz „Hirek” Jachimowicz
Marcin „Sokół” Sokołowski
Michał „Baniak” Rumiński
- decyzje sędziego są niepodważalne ( to nie znaczy , że nie można spytać sędziego czemu taką podjął decyzję , chodzi tu o wykłócanie się , wymądrzanie się itd...)
- na początku gry gracze wykonują rzut kostką K6 – wygrywający wybiera zaczynanie bądź stronę przy czym pierwszy wystawia swój oddział
- za ćwiartki, generałów, sztandary, pure of heart itp. liczymy 100 punktów
- gramy na stołach 72” na 48’’ ( tereny na stołach są ustawione przez organizatorów przed turniejem i są niezmienne).
- zostanie przeprowadzony test wiedzy , z którego mozna uzyskać maksymalnie 5 punktów,
- NIE MA WYMOGU POMALOWANIA ARMI.
OCENA MALOWANIA:
- ilość pomalowanych modeli: 0-50 % - 0 pts, 51-99 % - 1 pts, 100% - 2 pts
- podstawki: 0-1 pts (1 punkt za przynajmniej 80% wykończonych podstawek))
- wyswig: 0-1 pts (1 punkt jeśli zdecydowana większość oddziałów i wszyscy bohaterowie mają wyswig)
- konwersje: 0-1 pts (1 punkt za przynajmniej 25% skonwertowanych modeli)
PUNKTACJA :
0-250 10:10
251-500 11:9
501-750 12:8
751-1000 13:7
1001-1250 14:6
1251-1500 15:5
1501-1750 16:4
1751-2000 17:3
2001-2250 18:2
2251-2500 19:1
2501+ 20:0
HARMONOGRAM :
9:00-9:30 - Zapisy
9:30-12:30 I Bitwa
12:45-15:45- II Bitwa
16:00 - 19:00 - III Bitwa
SCENARIUSZE
Każdy z graczy ma do dyspozycji 5 kart scenariuszy. Przed bitwą (jeszcze przed wybraniem stron i zaczynania), każdy z graczy kładzie na stół jedną odwróconą kartę scenariusza (tak, by przeciwnik nie widział, co jest na niej zapisane) wraz z zapisaną na tejże karcie liczbą punktów. Następnie obaj gracze jednocześnie odwracają karty i ten gracz, który postawił więcej punktów, wygrał licytację na scenariusz. Oznacza to, że obowiązywać będzie scenariusz, który wybrał (czyli, na który postawił), a od końcowego wyniku odjęte mu zostanie tyle punktów, ile postawił. Graczowi, który przegrał licytację nic się nie odejmuje.
Raz wykorzystany scenariusz, nie może zostać wykorzystany ponownie w innej bitwie (na karcie gracza obok wyników należy umieścić nr. rozgrywanego scenariusza przeciwka danemu graczowi).
Karty Scenariuszy:
1. Ring
Jeszcze przed rozstawieniem (po rzucie na strone lub zaczynanie) każdy gracz wybiera jednego bohatera reprezentującego swoją armię. Reprezentantem może być generał, sztandar armijny lub dowolny inny bohater razem z dosiadanym mountem, chariotem itd.
Obydwaj bohaterowie stawiani są na środku stołu 2" od siebie. Rzut kostką decyduje, kto zaczyna pojedynek. Zaczynający musi szarżować.
W pojedynku można koszytać z wszelkich magicznych zdolności, przedmiotów, mocy itd. Walka trwa do czasu zabicia lub zbreakowania jednego z bohaterów. Charioty w szarży wypłacają impacty. W pojedynku można rzucać czary, bound spelle, itd. według normalnych zasad.
Zabity bohater nie bierze udziału w bitwie, jest traktowany jak zabity (przyznawane są punkty za zdobyty sztandar w normalny sposób). Wygrany bohater może wyleczyć sie z 1 wounda przed bitwą.
2. Hula Hop
Raz na grę D3 wybranych oddziałów gracza, który wygrał licytację, w fazie magii może wykonać dodatkowy ruch na D6 cali. Z tego bonusu może skorzystać tylko gracz, który wygrał licytację. Jeśli w wyniku ruchu oddział zetnkąłby się z jednostką przeciwnika, gracz może zadeklarować szarżę lub zatrzymać się na 1” przed wrogiem. Reakcje na szarże są normalne. Nie można w ten sposób poruszyć oddziału, który z jakichkolwiek względów nie mógł ruszać się w fazie ruchu (dopiero co się zebrał, nie zdał głupoty, animozji, itd.). Innymi słowy, by oddział mógł wykonać ten dodatkowy ruch musiał mieć możliwość wykonania ruchu w fazie ruchu. Dodatkowego ruchu nie można wykonać w pierwszej turze zaczynającego gracza.
3. Fair Play
W każdej turze magii porównujemy łączną liczbę kości powera z łączną liczbą kości dispella. W przypadku różnicy 2 lub więcej kości należy zastosować następujące modyfikacje:
- Różnica 2 kości: od zasięgu każdego czaru odejmowane jest D6” (jeden rzut na początku fazy magii).
- Różnica 4 kości: j/w + trudność każdego czaru wzrasta o 1 (nie dotyczy bound spelli).
- Różnica 6 kości: j/w + gracz bierny (dispelujący) otrzymuje jednego darmowego dispel scrolla tylko w tej fazie magii, jeśli go nie wykorzysta, scroll przepada (choć w następnej turze znów może go dostać).
- Różnica 8 kości lub więcej: j/w + miscast na każdym dublecie oprócz na dublecie szóstek.
4. Ciuciubabka
Gramy we mgle. Na początku pierwszej tury pierwszego gracza rzucamu 3K6 i wynik mnożymy przez 2. Rezultat jest dystansem w calach, na jaki widzi każdy oddział. Rzut jest powtarzany na początku następnej tury tego samego gracza (czyli efekt obowiązuje w czasi tury gracza, który rzucił na dystans i w czasie tury jego przeciwnika).
5. As z rękawa
Gracz, który wygrał licytację, dzieli swoją armię na dwie części – pierwszą o łącznej wartości punktowej przynajmniej 2000 punktów i drugą, której łączna wartość punktowa zamyka się w przedziale 400-500 punktów. Pierwsza część wystawiana jest normalnie, zaś druga wychodzi jako rezerwa w trzeciej turze (automatycznie) z dowolnej krawędzi stołu. Oddziały wychodzące z rezerw traktowane są tak, jakby wróciły z pościgu za krawędź planszy (nie mogą szarżować, nie mogą maszerować). W rezerwach mogą znajdować się bohaterowie, lecz żadne ich przedmioty ani zdolności naturalnie nie działają.
Zgłoszone osoby (R oznacza wysłaną rozpiskę):
1. Jarek Strawa WE - R
2. Mariusz (Knight) WE - R
3. Łukasz Manikowski WE - R
4. Tomek O&G
5. Bartek Grzanka ChD - R
6. Hirek BoCh - R
7. Marcin Sokołowski DW - R
8. Łukasz Syrocki DW - R
9. Jose TK - R
10. Stogi VC
11. Silverman TK - R
12. Kemot BRET
13. Baniak OK - R
14. Imperator HoCh - R
15. Balin HoCh
16. Bartas HoCh
17. Blasz BRET - R
18. Artur Schodowski HE
19. Andrew DW - R
20. Piotr EMP - R
21. Sebastian Bugajski HE
22. Wojtek Gula WE
23. Mariusz Klimczyk DW
24. Maciej Kapałczyński VC - R
25. Kosa O&G - R
Ostatnio zmieniony 13 kwie 2007, o 08:37 przez Asarnil, łącznie zmieniany 28 razy.
Można używać tylko tych przedmiotów (w tym scrolli), które posiada walczący bohater. Kości dispella i powera generowane są tylko przez walczących bohaterów. Wszytskie ograniczenia czarów działają - czyli nie można rzucać w hth magic missile'i i innych czarów nie działających w hth.Robson pisze:jak wyglada czarowanie w chalengu tym przed bitwa, ktory wynika z 1 karty scenariuszy? ile kosci dispell mozna urzywac, i czy mozna zurzywac scrole z innych bohaterow?
z checia do was przyjade pograc, wiec zglaszam sie!
mnie tez prosze zapisac 

Tak, okazało się, że jednak sobota jest wolna, a większości ludzi bardziej pasuje sobota.
Serdecznie zapraszamy
Zapewniamy miłą i lightową atmosferę 
Tak btw: dziś zakupiliśmy 9 nowych stołów, więc maksymalna ilość graczy podskoczyła do masakrycznej liczby 50 osób!!


Tak btw: dziś zakupiliśmy 9 nowych stołów, więc maksymalna ilość graczy podskoczyła do masakrycznej liczby 50 osób!!
count me in

Pryznam szczerze , ze gdyby nie scenariusze to bylbym na 100% , a teraz sie waham... Strasznie te scenariusze moga wypaczyc gre - a tego wlasnie w scenariuszach byc nie powinno...
To prawda, że scenariusze są mocne, ale gdyby nie były, ludzie wogóle by nie licytowali, a chodziło nam przede wszystkim o to, żeby licytacja scenariusza miała znaczenie. Dlatego musiały być trochę bardziej ingerujące scenariusza.
Mam nadzieję Ziemko, że nie zniechęci Cię to do przyjechania na turniej.
Mam nadzieję Ziemko, że nie zniechęci Cię to do przyjechania na turniej.