Koniec Bety- wrażenia
Moderator: Zaklinacz Kostek
Koniec Bety- wrażenia
To chyba koniec bety : ]
jak wasze wrażenia z samej gry ?
zmienilibyście coś ?
jakie taktyki stosowaliści i czy sprawdzały się dobrze ? : ]
w końcu nie szkoda czasu na forum : )
jak wasze wrażenia z samej gry ?
zmienilibyście coś ?
jakie taktyki stosowaliści i czy sprawdzały się dobrze ? : ]
w końcu nie szkoda czasu na forum : )
T
- Bestialski_Brokuł
- Oszukista
- Posty: 800
Jak zwykle Blizzard zawiódł Rewolucji nie ma i bardzo dobrze- dalej czuje sie jakby to był to stary poczciwy SC tylko w odświeżonej oprawie i z nowym wachlarzem jednostek. Gra nadal ma w sobie to "cos" co sprawia, ze człowiek wciąga sie na długie godziny Najbardziej do gustu przypadło mi wprowadzenie jednostek łażących po klifach, teleportujących się, czy nowe vikingi- transformersy Nadaje to grze zupełnie nowej dynamiki i dodaje wiele ciekawych zagrywek taktycznych.
Co do zmian- wydaje mi się, że 2 fooda za Roache, było lekką przesadą- od tej zmiany praktycznie przestałem trafiać na zergów. Druga sprawa to void raye- może grałem na za niskim poziomie gdzie ludzie po prostu nie mają pomysłu na kontrę, ale w pewnym momencie prawie wszyscy zaczęli je budować i mirrory wyglądały tak że wygrywał ten kto szybciej i więcej ich postawił. choć muszę przyznać ze sama koncepcja jednostki mi sie bardzo podoba i nie mam za bardzo pomysłu jak ją dobrze "przyciąć"- zmniejszyć zasięg? wydłużyć czas "rozgrzewania kryształu"? Ostatnia sprawa to maruderzy, którzy jak na mój gust kosztują za mało gazu.
Co do taktyk to hmm grałem protossami, ale żadnej oryginalnej taktyki nie wymyśliłem, wiem tylko że nic nie sprawia mi takiej radochy jak niespodziewany atak na roboli przeciwnika
To w sumie tyle co mogę powiedzieć na podstawie moich skromnych doświadczeń. Pieniążki mam odłożone i z niecierpliwością czekam na premierę
Co do zmian- wydaje mi się, że 2 fooda za Roache, było lekką przesadą- od tej zmiany praktycznie przestałem trafiać na zergów. Druga sprawa to void raye- może grałem na za niskim poziomie gdzie ludzie po prostu nie mają pomysłu na kontrę, ale w pewnym momencie prawie wszyscy zaczęli je budować i mirrory wyglądały tak że wygrywał ten kto szybciej i więcej ich postawił. choć muszę przyznać ze sama koncepcja jednostki mi sie bardzo podoba i nie mam za bardzo pomysłu jak ją dobrze "przyciąć"- zmniejszyć zasięg? wydłużyć czas "rozgrzewania kryształu"? Ostatnia sprawa to maruderzy, którzy jak na mój gust kosztują za mało gazu.
Co do taktyk to hmm grałem protossami, ale żadnej oryginalnej taktyki nie wymyśliłem, wiem tylko że nic nie sprawia mi takiej radochy jak niespodziewany atak na roboli przeciwnika
To w sumie tyle co mogę powiedzieć na podstawie moich skromnych doświadczeń. Pieniążki mam odłożone i z niecierpliwością czekam na premierę
Protosi są zbyt przegięci. No i gra się nimi imo zdecydowanie zbyt prosto... Bawiłem się nimi ostatnie 3-4 dni i miałem wyniki jakbym grał demonami
Niesamowite możliwości farmy (chrono boost) rushowania (chrono boost) techowania (chrono boost) oraz wachlarz jednostek, które sprawdzają się na każdym etapie gry (stalkery, void raye) no i najlepsza wieżyczka w grze.
Poza tym, wrażenia spoko
Niesamowite możliwości farmy (chrono boost) rushowania (chrono boost) techowania (chrono boost) oraz wachlarz jednostek, które sprawdzają się na każdym etapie gry (stalkery, void raye) no i najlepsza wieżyczka w grze.
Poza tym, wrażenia spoko
Jacy tam przegięci. Mają słabo z zergami o czym świadczą oglądane przezmnie replaye turniejowe z finałów różnych turniejów, jest typ mistrz WhiteRa, który gra tylko Tossem i z tego co zauważyłem zergowie to największy problem.
Zergi są turbo uniwerslane. Ja osobiście gram terkiem i bardzo sobie chwalę grę nimi, bardzo lubię harassować
Roache były strasznie mocną jednostką, nadal są porządne mimo tej zmiany populacji. Kiedy kosztowały 1 popki i miały 2 armora to było srogie i średni zergowi gracze wysoko pozachodzili, a teraz tylko Ci ze skillem zostają wysoko
pozdro
Zergi są turbo uniwerslane. Ja osobiście gram terkiem i bardzo sobie chwalę grę nimi, bardzo lubię harassować
Roache były strasznie mocną jednostką, nadal są porządne mimo tej zmiany populacji. Kiedy kosztowały 1 popki i miały 2 armora to było srogie i średni zergowi gracze wysoko pozachodzili, a teraz tylko Ci ze skillem zostają wysoko
pozdro
- Barbarossa
- Mniejsze zło
- Posty: 5612
Wrażenie - rewelka.
Co bym zmienił? Drobiazgi
Protosi potrzebują lepszą kontrę w okolicach T1/1.5 na maruderów i potencjalnie na reaper rush (bo tak gra PvT to obowiązkowo otwarcie gate+cyber,co jest przynudne). Może charge powinno się researchować w cyberze. W ogóle Twilight Council wydaje się strasznie zbędnym budynkiem.
Zergom przydałaby się marginalnie lepsza kontra naziemna na midgame czołgi i kulkę terrańską, może infestor powinien jednak mieć jakąś słabszą wersję dark swarma zamiast frenzy. Ultrasy warto poprawić jeszcze troszeczkę, chociaż już są prawie dobre.
Banelingi trochę głupie, grę ZvZ bardzo spłycają, 90% tych rozgrywek to wzajemne baneling raidy.
No i gdyby to ode mnie zależało, to bym zwiększył zasięg wszystkich wieżyczek przeciwlotniczych w grze albo jeszcze lepiej dorzucił każdej armii solidną naziemną jednostkę przeciwlotniczą a la Goliath; zarówno wczesne banshee z niewidzialnością, jak i VR, jak i Mutale są trudne do wyscoutowania NA CZAS (żeby zareagować), do tego w dużych przeciągających się grach mass ground <<< mass air.
Co bym zmienił? Drobiazgi
Protosi potrzebują lepszą kontrę w okolicach T1/1.5 na maruderów i potencjalnie na reaper rush (bo tak gra PvT to obowiązkowo otwarcie gate+cyber,co jest przynudne). Może charge powinno się researchować w cyberze. W ogóle Twilight Council wydaje się strasznie zbędnym budynkiem.
Zergom przydałaby się marginalnie lepsza kontra naziemna na midgame czołgi i kulkę terrańską, może infestor powinien jednak mieć jakąś słabszą wersję dark swarma zamiast frenzy. Ultrasy warto poprawić jeszcze troszeczkę, chociaż już są prawie dobre.
Banelingi trochę głupie, grę ZvZ bardzo spłycają, 90% tych rozgrywek to wzajemne baneling raidy.
No i gdyby to ode mnie zależało, to bym zwiększył zasięg wszystkich wieżyczek przeciwlotniczych w grze albo jeszcze lepiej dorzucił każdej armii solidną naziemną jednostkę przeciwlotniczą a la Goliath; zarówno wczesne banshee z niewidzialnością, jak i VR, jak i Mutale są trudne do wyscoutowania NA CZAS (żeby zareagować), do tego w dużych przeciągających się grach mass ground <<< mass air.
Protosi nie są przegięci : ] chociaż to pewnie zależy od ligi , w złotej pod sam koniec bety chciałem zgarnąc achiv za po 5 wygranych każdą rasą - więc dość łatwo poszło zergami (5 winow jak na 3 przegrane przy moim ograniu zergiem [nienawidze!] uważam za sukces) potem pomęczyłem się terranami 5/7 a jak przyszło do protosów to agreswynym buildem 4+gate'way + spam zealotow i pozniej stalklerow zrobiłem wynik 7/0 i wtedy beta padła : ] ale przy innej okazji gdy grałem jeszcze tylko protem to w platynowej lidze dostawałem regularny oklep od zergów (ale cisnąłem protów i terran )
ogólnie rozegrałem około 150 meczy przez czas bety i jakieś 75% z nich protosami więc taka moja mini analazia amatora który nie grał w żadne rts przez neta wcześniej :
Protki - moja ukochana rasa, uniwersalna , klimatyczna , z fajnymi jednostkami i genialną teleportacją do transportera <3 , nie wiem czy to nie najmobilniesza nacja ;] jestem trochę zawiedziony tylko air-air jednostką czyli Pheonixem - fajny się robi dopiero przy większej ilości ale jest mniej uniwersalny niz Viking czy Mutalisk - no ale VR i C nadrabiają to w późniejszym stadium gry
zealoci są super, po wszystkich ulepszeniach pancerza i tarczy są bardzo ciężcy do rozkrecnia nawet w poznym stadium gry , do tego rewelacyjna szarża i wysoki dmg (jak na podstawową jednostkę ? bardzo wysoki) czynią ją moją ulubioną jednostką - to taka wielka paka wkurwionych Predatorów na sterydach na polowaniu na które wzięli tylko ostrza naręczne - tak są wkurwieni! (tak wiem że oficjalny fluff jest inny )
staklery sa wporządku ale musze nauczyc sie lepiej wykorzystywac blink bo bez tego za duzo tracą
sentry- to samo - jako noob rtsowy nie ogarniam tak dobrze micro i często zapominam o odpaleniu tarczy że o wykorzystaniu FF nie wspomne : [ lama ze mnie - musze ogarniać to lepiej
high templars - fajni.. ale koniecznosc czekania na ulepszenie sonic storm tak niesamowicie wydluza czekanie na nich ( i zżera gaz) że prawie zawsze wolałem iśc w coś innego, czasem 1v1 na kuleczki terran stosowałem ze średnim skutkiem , Carriery i Collosusy robią podobną rzeź i są bardziej uniwersalne , jednak przy nadmiarze gazu i b.malej ilosci kryształów to dobra ALTERNATYWA
potem mozna je zmiksowac w klawych archonsów (których tylko raz zastosowałem ; [ )
Dark Templars- <3 jeden to świetny scout, ale taka większa ekipa działa lepiej niż oddział rynsztokowców w parku chaos dwarfów ! w przypadku zerga trzeba uderzyć albo zanim będzie miał detectora albo upolować go wczesniej szarża pheonixów (czesto samobójczą) , z protem ciężej bo trzeba wykryć jego wykrywacz :] a najgorzej z terkiem wtedy najlepiej sie rozbiec na male grupy zeby nie zescanowal wszystkich naraz i harrrasowac mu baze w 5ciu miejscach naraz , ten detector terran był przezemnie rzadko spotykany
- te wszystkie jednostki da się teleportować po całej mapie ; ]
Robotic Factory:
-Detector - wiadomo niezbednik, wiele razy lamiłem gubiąc go na mapie : ] od jakiegoś czasu jest jeden zawsze pod 9tką : ]
Immortal - na początku bety wzgardziłem tą jednostką sugerując się jakimś filmikiem na utubie gdzie unit sprawdzał się tylko podczas ataku na czołgi rozłożone - ale to naprawdę dobry czołg protoski : ] zwłaszcza lubię go brać na marauder horde i na protosa wroga
Collosus - nie lubie tej jednostki, ma imo żenującą małą odporność i dostaje bata od jednostek strzelajacych wiec mając ją MUSIMY zainwestowac w dominację powietrzną
Stargate:
Pheonix- kocham w nim cenę i to że jest szybki, da radę konkurować z wikingami (słabo) i z mutaliskami (już lepiej) , da sie harrasowac banda pheonixow baze wroga podrzucajac mu workerow ale to taktyka ktora wymaga duzo uwagi non stop (tak jak reaper rush) przez co nie lubie jej zbytnio
Void Ray : ^^ na początku bety to byl moj build : ] najszybszy stargate i non stop chronoboost na przyspieszenie - każdy zergling na początku bety leżał rozkręcony , protos to czasem a terran prawie nigdy : ] generalnie spoko jednostka ale zamiast ich massować wole:
Carriery <3<3 przesłodka jednostka : ] nie ma nic przyjemniejszego niż 15 Carrierów (no może poza 25tką BatlleCruiserów ; ) ) w bazie wroga
Transporter latający (zapomniałem nazwy : p )- Najważniejsza jednostka przy atakowaniu , umożliwia otwarcie portala w dowolnym miejscu na mapie i przenosi do 4zealotów.
można robić wjazd na dwa sposoby- a przynajmniej tak ja robiłem ; p
albo zaczaić się w niewidocznym miejscu na platformie wroga ( o ile jest takie) przyzwać tam na maksa wojska - zaatakować od wejscia silami ktore byly produkowane w bazie od poczatku i tymi przyzwaniymi + z transportera.
albo polecieć odrazu nad workerów (lub w pobliże jeśli sentry) - przywolac jeszcze 4ke staklerow lub kolejna 4ke zealotow (zalezy od gazu/przeciwnika jednostek itd) i cofnac sie niby do bazy co naladowanie gate'wasow znowu wracac i znowu dosylac - z kazda taka minuta zamieszania zyskuje sie gospodarcza bo robotnicy gdzies uciekaja po bazie ^^ inna sprawa ze naprawde dobzi gracze nie pozwalaja na taki wjazd bo maja za dobrze obstawiona baze - raz spadlem pod 4 czolgi i bunkier przy workerach ^^
terranami gra mi się niemal równie przyjemnie ale nie znam ich jeszcze tak dobrze jak bym chciał
zergowie to czarna magia - umiem 2 buildy i się ich trzymam
z uwag ogólnych
fajnie jakby poprawili system dobierania , fajnie jakby dodali więcej mapek. Z tego co wiem ma byc więcej jednostek w premierowej wersji (stąd te zamknięte testy ) napewno będzie Goliath u terran i Dragon u Protosów nie wiem co u zergów.
Podoba mi się opcja szukania przyjaciół przez facebooka i podoba mi się opcja grania 3v3 i 4v4 : ] ciekawe kminy można robić.
No i gadanie przez mica podczas gry w teamie IMO - cholernie ważne - ma być wprowadzone w końcowej wersji
ogólnie rozegrałem około 150 meczy przez czas bety i jakieś 75% z nich protosami więc taka moja mini analazia amatora który nie grał w żadne rts przez neta wcześniej :
Protki - moja ukochana rasa, uniwersalna , klimatyczna , z fajnymi jednostkami i genialną teleportacją do transportera <3 , nie wiem czy to nie najmobilniesza nacja ;] jestem trochę zawiedziony tylko air-air jednostką czyli Pheonixem - fajny się robi dopiero przy większej ilości ale jest mniej uniwersalny niz Viking czy Mutalisk - no ale VR i C nadrabiają to w późniejszym stadium gry
zealoci są super, po wszystkich ulepszeniach pancerza i tarczy są bardzo ciężcy do rozkrecnia nawet w poznym stadium gry , do tego rewelacyjna szarża i wysoki dmg (jak na podstawową jednostkę ? bardzo wysoki) czynią ją moją ulubioną jednostką - to taka wielka paka wkurwionych Predatorów na sterydach na polowaniu na które wzięli tylko ostrza naręczne - tak są wkurwieni! (tak wiem że oficjalny fluff jest inny )
staklery sa wporządku ale musze nauczyc sie lepiej wykorzystywac blink bo bez tego za duzo tracą
sentry- to samo - jako noob rtsowy nie ogarniam tak dobrze micro i często zapominam o odpaleniu tarczy że o wykorzystaniu FF nie wspomne : [ lama ze mnie - musze ogarniać to lepiej
high templars - fajni.. ale koniecznosc czekania na ulepszenie sonic storm tak niesamowicie wydluza czekanie na nich ( i zżera gaz) że prawie zawsze wolałem iśc w coś innego, czasem 1v1 na kuleczki terran stosowałem ze średnim skutkiem , Carriery i Collosusy robią podobną rzeź i są bardziej uniwersalne , jednak przy nadmiarze gazu i b.malej ilosci kryształów to dobra ALTERNATYWA
potem mozna je zmiksowac w klawych archonsów (których tylko raz zastosowałem ; [ )
Dark Templars- <3 jeden to świetny scout, ale taka większa ekipa działa lepiej niż oddział rynsztokowców w parku chaos dwarfów ! w przypadku zerga trzeba uderzyć albo zanim będzie miał detectora albo upolować go wczesniej szarża pheonixów (czesto samobójczą) , z protem ciężej bo trzeba wykryć jego wykrywacz :] a najgorzej z terkiem wtedy najlepiej sie rozbiec na male grupy zeby nie zescanowal wszystkich naraz i harrrasowac mu baze w 5ciu miejscach naraz , ten detector terran był przezemnie rzadko spotykany
- te wszystkie jednostki da się teleportować po całej mapie ; ]
Robotic Factory:
-Detector - wiadomo niezbednik, wiele razy lamiłem gubiąc go na mapie : ] od jakiegoś czasu jest jeden zawsze pod 9tką : ]
Immortal - na początku bety wzgardziłem tą jednostką sugerując się jakimś filmikiem na utubie gdzie unit sprawdzał się tylko podczas ataku na czołgi rozłożone - ale to naprawdę dobry czołg protoski : ] zwłaszcza lubię go brać na marauder horde i na protosa wroga
Collosus - nie lubie tej jednostki, ma imo żenującą małą odporność i dostaje bata od jednostek strzelajacych wiec mając ją MUSIMY zainwestowac w dominację powietrzną
Stargate:
Pheonix- kocham w nim cenę i to że jest szybki, da radę konkurować z wikingami (słabo) i z mutaliskami (już lepiej) , da sie harrasowac banda pheonixow baze wroga podrzucajac mu workerow ale to taktyka ktora wymaga duzo uwagi non stop (tak jak reaper rush) przez co nie lubie jej zbytnio
Void Ray : ^^ na początku bety to byl moj build : ] najszybszy stargate i non stop chronoboost na przyspieszenie - każdy zergling na początku bety leżał rozkręcony , protos to czasem a terran prawie nigdy : ] generalnie spoko jednostka ale zamiast ich massować wole:
Carriery <3<3 przesłodka jednostka : ] nie ma nic przyjemniejszego niż 15 Carrierów (no może poza 25tką BatlleCruiserów ; ) ) w bazie wroga
Transporter latający (zapomniałem nazwy : p )- Najważniejsza jednostka przy atakowaniu , umożliwia otwarcie portala w dowolnym miejscu na mapie i przenosi do 4zealotów.
można robić wjazd na dwa sposoby- a przynajmniej tak ja robiłem ; p
albo zaczaić się w niewidocznym miejscu na platformie wroga ( o ile jest takie) przyzwać tam na maksa wojska - zaatakować od wejscia silami ktore byly produkowane w bazie od poczatku i tymi przyzwaniymi + z transportera.
albo polecieć odrazu nad workerów (lub w pobliże jeśli sentry) - przywolac jeszcze 4ke staklerow lub kolejna 4ke zealotow (zalezy od gazu/przeciwnika jednostek itd) i cofnac sie niby do bazy co naladowanie gate'wasow znowu wracac i znowu dosylac - z kazda taka minuta zamieszania zyskuje sie gospodarcza bo robotnicy gdzies uciekaja po bazie ^^ inna sprawa ze naprawde dobzi gracze nie pozwalaja na taki wjazd bo maja za dobrze obstawiona baze - raz spadlem pod 4 czolgi i bunkier przy workerach ^^
terranami gra mi się niemal równie przyjemnie ale nie znam ich jeszcze tak dobrze jak bym chciał
zergowie to czarna magia - umiem 2 buildy i się ich trzymam
z uwag ogólnych
fajnie jakby poprawili system dobierania , fajnie jakby dodali więcej mapek. Z tego co wiem ma byc więcej jednostek w premierowej wersji (stąd te zamknięte testy ) napewno będzie Goliath u terran i Dragon u Protosów nie wiem co u zergów.
Podoba mi się opcja szukania przyjaciół przez facebooka i podoba mi się opcja grania 3v3 i 4v4 : ] ciekawe kminy można robić.
No i gadanie przez mica podczas gry w teamie IMO - cholernie ważne - ma być wprowadzone w końcowej wersji
T
Piszcie w jakiej lidze graliście wyrażając opinię, bo strategie miedzy ligami i użyteczność jednostek są bardzo różne.
1v1 byłem w gold przed zmianami, a po dodaniu diamentowej, w platinium utrzymując się w top 10 swojej dywizji. 80% grałem protosami 15% zergami, 5%teranami (głównie na randomie;) Ogólnie moje wrażenia są bardzo pozytywne, jeśli ktoś liczył na ewolucję jedynki a nie rewolucję będzie zadowolony.
Co do balansu to zmieniał się dość znacznie w miarę kolejnych łatek, nie mniej jednak, dla mnie jako gracza toss, znamienne jest że na 15 patchy byli oni przycinani bodaj 13 razy... Nie do końca to rozumiem, toss mają bardzo mocne jednostki ale mało uniwersalne, zmiana raz obranej drogi technologicznej jest bardzo trudna, a przy dobrym przeciwniku praktycznie nie możliwa. Nie mają oni elastyczności zergów ani mnogości strategii teran, tak że na wyższych poziomach gry łatwo ich skontrować jakąś nietypową strategią. To uważam za największą wadę tej rasy, dlatego dobry scouting to podstawa.
Co do jednostek to moimi ulubionymi są chyba immortal i high templar. Ten pierwszy jest chwalony przez wszystkich, więc nie ma się co rozwodzić nad jego zaletami, jednak należało by obniżyć nieco jego koszt, mimo że jest świetny to 250 kryształu i 100 gazu to trochę przesada. Templarzy z kolei byli nie doceniani w początkowych etapach bety a zwłaszcza po przycięciu zasięgu stormu o 25%, jednak na skutek ciągłego boostowania marinsów i meruderów stali się podstawą mojej armii przeciwko terranom. Colosus też nie jest zły w tej roli ale droższy, łatwiejszy do targetowania i niszczony błyskawicznie przez masę maruderów dużo lepiej spisuje się przeciwko zergom, w mojej opinii. Wspomniałem to o ciągłym wzmacnianiu komba mmm u teran, co moim zdaniem jest największą porażką bety, w finalnej części bety maruder rush był dla mnie nie do odparcia jako protosa. Należało by się też zastanowić nad umijetnością EMP ghosta, dzięki tej durnej jednostce 80% rozstrzygających bitew TvP kończy się porażką tych drugich, aż się dziwię że nie wszyscy gracze terran jej używają, jest poprostu kluczowa.
W grze z zergami sytuacja sprowadza się do tego, czy uda ci się opanować ilość expansji zegra i wykrycia zmiany techa w odpowiednim momencie. Po przycięciu roucha królowały hydry wspierane masą zerglingów z tech cheange na mutasy w kluczowym momencie.
Dobra rozpisałem się strasznie, więc kończę bo nie idzie usiedzieć przy kompie przy tym upale
1v1 byłem w gold przed zmianami, a po dodaniu diamentowej, w platinium utrzymując się w top 10 swojej dywizji. 80% grałem protosami 15% zergami, 5%teranami (głównie na randomie;) Ogólnie moje wrażenia są bardzo pozytywne, jeśli ktoś liczył na ewolucję jedynki a nie rewolucję będzie zadowolony.
Co do balansu to zmieniał się dość znacznie w miarę kolejnych łatek, nie mniej jednak, dla mnie jako gracza toss, znamienne jest że na 15 patchy byli oni przycinani bodaj 13 razy... Nie do końca to rozumiem, toss mają bardzo mocne jednostki ale mało uniwersalne, zmiana raz obranej drogi technologicznej jest bardzo trudna, a przy dobrym przeciwniku praktycznie nie możliwa. Nie mają oni elastyczności zergów ani mnogości strategii teran, tak że na wyższych poziomach gry łatwo ich skontrować jakąś nietypową strategią. To uważam za największą wadę tej rasy, dlatego dobry scouting to podstawa.
Co do jednostek to moimi ulubionymi są chyba immortal i high templar. Ten pierwszy jest chwalony przez wszystkich, więc nie ma się co rozwodzić nad jego zaletami, jednak należało by obniżyć nieco jego koszt, mimo że jest świetny to 250 kryształu i 100 gazu to trochę przesada. Templarzy z kolei byli nie doceniani w początkowych etapach bety a zwłaszcza po przycięciu zasięgu stormu o 25%, jednak na skutek ciągłego boostowania marinsów i meruderów stali się podstawą mojej armii przeciwko terranom. Colosus też nie jest zły w tej roli ale droższy, łatwiejszy do targetowania i niszczony błyskawicznie przez masę maruderów dużo lepiej spisuje się przeciwko zergom, w mojej opinii. Wspomniałem to o ciągłym wzmacnianiu komba mmm u teran, co moim zdaniem jest największą porażką bety, w finalnej części bety maruder rush był dla mnie nie do odparcia jako protosa. Należało by się też zastanowić nad umijetnością EMP ghosta, dzięki tej durnej jednostce 80% rozstrzygających bitew TvP kończy się porażką tych drugich, aż się dziwię że nie wszyscy gracze terran jej używają, jest poprostu kluczowa.
W grze z zergami sytuacja sprowadza się do tego, czy uda ci się opanować ilość expansji zegra i wykrycia zmiany techa w odpowiednim momencie. Po przycięciu roucha królowały hydry wspierane masą zerglingów z tech cheange na mutasy w kluczowym momencie.
Dobra rozpisałem się strasznie, więc kończę bo nie idzie usiedzieć przy kompie przy tym upale
Ostatnio zmieniony 12 cze 2010, o 14:40 przez hypnotic, łącznie zmieniany 1 raz.
1v1 przed zmianami góra silver dół gold po zmianach gold / platyna
2v2 róznie naprawde praktycznie w każdej lidze zagrałem xD
3v3 nie grem prawie
4v4 platynowa (ale zagrałem koło 15 potyczek tylko i uważam że to tryb tylko dla grupki znajomych)
2v2 róznie naprawde praktycznie w każdej lidze zagrałem xD
3v3 nie grem prawie
4v4 platynowa (ale zagrałem koło 15 potyczek tylko i uważam że to tryb tylko dla grupki znajomych)
T
- Bestialski_Brokuł
- Oszukista
- Posty: 800
Gram.pl niech sobie w dupę wsadzi swojego preordera- w innych sklepach 199 zł jest ceną sugerowaną i to od niej jest zniżka, a nie 229 zł jak u nich. Ale co by nie mówic cena i tak jest moim zdaniem bardzo wysoka. Mam nadzieję, że dodatki zejdą poniżej stówy.
No cena jest dziwna dość, zważywszy na to że zawiera tylko kampanię terran. Już o tym gdzieś pisałem, ale zobaczymy jak będzie wyglądała sprawa dodatków. Jeśli będzie się dało grać bez nich w multipayera to ok, z drugiej strony nie będzie wtedy nowych jednostek, co jest słabą opcją. Powinni wypuścić podstawkę w 3 wersjach, z kampanią dla każdej rasy albo wypuszczać dodatki w bardzo niskich cenach, w co jakoś nie wierzę.
Ja generalnie jak się rozkręciłem to kręciłem się w okolicach złotych lig, czasem platinum jak dodali diamenty.
1v1 rozegrałem raptem kilka meczyków prawdziwą przyjemność sprawiało mi granie 2v2 (teamwork FTW) oraz 4v4 - ze względu na zajebiście dobrą mapę (mikroskopijna ) 3v3 nie lubiłem tak bardzo, gigantyczna mapa.
Na 4v4 terran jest imo niezbędny - ale nie jako attack, tylko jako support. Generalnie 30 void rayów, 100 mutalisków i 10 battlecruiserów to i tak nic dla 15 ravenów.
No i oczywiście reaper harras z tych przegiętych górek.
1v1 rozegrałem raptem kilka meczyków prawdziwą przyjemność sprawiało mi granie 2v2 (teamwork FTW) oraz 4v4 - ze względu na zajebiście dobrą mapę (mikroskopijna ) 3v3 nie lubiłem tak bardzo, gigantyczna mapa.
Na 4v4 terran jest imo niezbędny - ale nie jako attack, tylko jako support. Generalnie 30 void rayów, 100 mutalisków i 10 battlecruiserów to i tak nic dla 15 ravenów.
No i oczywiście reaper harras z tych przegiętych górek.
Bardzo dobry pomysł. Faktycznie, gdyby wieżyczki przeciwlotnicze były lepsze, midgame air byłby znacznie bardziej stonowany.Barbarossa pisze:No i gdyby to ode mnie zależało, to bym zwiększył zasięg wszystkich wieżyczek przeciwlotniczych w grze
Manfred pisze:generalnie to rozchodzi sie o ogólna cenę tym bardziej że gra ma być podzielona na 3 części
Kolata pisze:generalnie 200 zł to nie tak dużo. Za inne dragi płaci się więcej.
Generalnie 30 void rayów, 100 mutalisków i 10 battlecruiserów to i tak nic dla 15 ravenów.
srsly ?
szkoda ze tak malo pograles 1v1
cale piekno SC to potyczki 1v1 (IMO)
gracz vs gracz - w grze w ktorej nie mozesz zwalic przegranej na 1)pecha 2)nie zbalansowana rozgrywke
licza sie tylko umiejetnosci lub ich brak i wykorzystywanie bledow przeciwnika - samemu starajac sie robic ich jak najmniej (a kazdy popelnia bledy nawet najlepsi z najelpszych ) to cos wspanialszego niz wszystkie rozgrywki w tf2 czy w jakies MMO w jakie gralem
2v2 tez jest super ale to juz cos innego
Manfred: ofc ze fajnie by bylo jakby gra kosztowala 100zl a nie 200 ale po graniu w bete wszelkie watpliowosci do oplacalnosci zakupy sie rozwialy jak sen nocy letniej
Ostatnio zmieniony 12 cze 2010, o 17:22 przez Jasiuuu, łącznie zmieniany 1 raz.
T
- Bestialski_Brokuł
- Oszukista
- Posty: 800
Po prostu po WoWie Blizzard się chyba trochę pazerny zrobił
@ Jasio
ok jeżeli gra jest naprawde wyjebka, z mega multi (w co nie wątpie), zajebistą kampannią, klimacikiem itd
z przyjemnością zapłaciłbym 2 stówki (no może nie z taką przyjemnością)
ale nie w momencie gdy jedną gre dzieli się na 3
ok jeżeli gra jest naprawde wyjebka, z mega multi (w co nie wątpie), zajebistą kampannią, klimacikiem itd
z przyjemnością zapłaciłbym 2 stówki (no może nie z taką przyjemnością)
ale nie w momencie gdy jedną gre dzieli się na 3
- Bestialski_Brokuł
- Oszukista
- Posty: 800
Problem jest taki, że i tak większosc SC2 kupi. Wiemy o tym my i wie o tym Blizzard