Rozkład jazdyKlub Jeźdźcy Hardkoru oraz Stowarzyszenie Bazyliszek,
ma przyjemność zaprosić na pierwszego pre Bazyliszka.
Gdzie?
Warszawa, Gimnazjum nr 2 przy ulicy Narbutta 65/71
Sala Katechetyczna
Czym?
Singiel 2400 + Bazyliszki
Kiedy?
Sobota, 18 grudnia.
Za ile?
15zł
Zgłoszenia?
Zgłoszenia zawierające imię, nazwisko, id ligowe, rozpiskę z podanym bazyliszkiem, dosłane do dnia 15 grudnia otrzymają dodatkowe 3 punkty do klasyfikacji końcowej turnieju. Zgłoszenia proszę wysyłać do mnie na PM lub na adres maninthebox@wp.pl
Gramy na rozpiski tajne, gracze są zobowiązani do posiadaniu na turnieju rozpisek: jawnej i tajnej.
Nie będzie oceny malowania, zakaz ewidentnych proksów. Zakaz picia alkoholu na terenie szkoły.
Ograniczenia:
Na turnieju obowiązują polskie uściślenia sędziowskie.
Będziemy używać ograniczeń z ETC. Na chwilę obecną wyglądają one następująco, choć do czasu turnieju mogą się jeszcze zmienić:
Ograniczenia ogólne:
Rules changes:
- Characters will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12 effect. Normal requirements for lookout sir apply.
I. General Restrictions:
2400 Points.
No Special or Named Characters.
Army used can be any of the currently published GW Army books.
A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades)
An army may have up to 5 war machines and template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells.
Max. 45 models with missile weapons with a range of 20”+ (not incl. war machines, characters and chariots).
Unit sizes are limited as follows:
Maximum of 40 models or 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit).
Magic Restrictions:
- Apart from Winds of magic and Channeling, an army may only generate 2 PD/DD per magic phase.
- You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost
- Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit.
- “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that if you take the power scroll, you may not take any other items that “count as adding PD/DD”
- All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.
Detailed description
Apart from winds of magic and through the channeling rule, an army may only ever add 2 dice to its power or dispel pool in each magic phase. Any dice added to the pool, regardless of source (generated, stolen, stored from previous magic phases, generated by magic items/abilities to boost spellcasting before or after the casting attempt, produced by spells, lore abilities, and so on) count. Excess dice are simply discarded and cannot be used in any way (i.e. - they can’t be stored).
If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.
Item restrictions:
- Power Scroll is banned
- Each Loremaster ability counts as generating 1 PD each magic phase
- Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase.
- Folding Fortress is not allowed
Army Specific Restrictions:
Beastmen: No Restrictions
Bretts: No Restrictions
Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows in the army
Dwarves: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2
DOC: Max. 28 Models per unit; Flamers are a 0-1 choice. Siren Song may only be taken once
Empire: Steam Tank counts as a war machine; Tank, Rocket battery and Engineers are a 0-1 choice
High Elves: Max. 500 points or 40 models per unit; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 2PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD
Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice; Terradons, Chameleon Skinks and Stegadons (any kind) are 0-2 choices; Beclaming Cogitations counts as +1 PD and +2DD; Cupped hands counts as +2PD
Ogres: No Restrictions
O&G: No Restrictions
Skaven: Hell Pit Abomination is a 0-1 choice; Gutter runners are a 0-2 choice; Engineers are a 0-3 choice;
Vampires: Wraiths and Varghulf are 0-1 choices.
TK: No restrictions
WE: Wand of Wych Elm counts as +1 DD
Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD; Tendrils of Tzeench and Conjoined Homunculus both counts as +1 PD.
Stoły i mapki:
Stoły 72x48".
Scenariusze:
1 Battleline
2 Blood and Glory
3 Battleline
Bazyliszki
Zasady:
1. Każdy gracz może wybrać jednego Bazyliszka, który będzie towarzyszył jego armii przez okres trwania turnieju.
2. Bazyliszek jest na stałe przypisane do danego gracza i musi być uwzględniony w rozpisce.
3. Jeśli gracz zdecyduje się na wystawienie Bazyliszka musi posiadać odpowiedni pomalowany model.
4. Bazyliszki są warte 100 punktów, lub 1 break point. Na potrzeby składania rozpiski Bazyliszki warte są 0 punktów.
5. Bazyliszki traktowane są jako bohaterowie i wystawieni są razem z bohaterami.
6. Bazyliszki nie mogą dołączać do oddziałów.
7. Bazyliszki nie mają zasad modeli, które imitują, poza tymi, które podano w ich opisie.
8. Na Bazyliszki można normalnie rzucać czary i atrybuty domen.
9. Bazyliszek nie może być generałem.
Janusz Janusz
High Elf Mage, Infantry 20x20
M5, WS4, BS4, S3, T3, W2, I6, A1, Ld8
Special Rulz:
Always Strike First
Śląski mistrz - Janusz Janusz może wyzwać pojedynek dowolnemu modelowi (nawet R&F), wyzwania Janusza Janusza nie można odrzucić.
U can't touch this! - wybrany mag na polu bitwy nie może rzucić Irresistible Force. Z drugiej strony jest też odporny na miscast. Efekt kończy się, gdy Janusz Janusz zginie.
Deadstar - pod koniec gry gracza kontrolującego Janusza Janusza, zastosuj na modelu Janusza Janusza miscast 5-6, nie można go w żaden sposób uniknąć ani zmodyfikować
Ż-34
Dark Elf Hero on Cold One, Cavalry 25x50
M5, WS6, BS6, S4, T3, W2, I6, A3, Ld9, AS 2+
M7, WS3, BS0, S4, T4, W1, I2, A1, Ld3
Heavy Amour, Shield, Lance
Special Rulz:
Hatred
PuK PuK PuK - invert ward save na ataki zasięgowe (analogicznie do Flag of the Blood Keep)
Niegłupi Cold One - wierzchowiec Ż-34 nie wzbudza stupidity
Eternal Whine - wszyscy przeciwnicy w 6" mają -1 do Ld
sniety_rabarbar
Black Orc Big Boss, Infantry 25x25
M4, WS6, BS3, S5, T5, W3, I3, A3, Ld8
2 Choppas, Big Choppa, Armour Save 5+
Special Rulz:
Waaaagh! - raz na grę może się popchnąć D6" przed szarżami, analogicznie jak Waaagh! z O&G
Cham - przeciwnicy walczący ze snietym_rabarbarem nie mogą korzystać z zasady Steadfast
MałyPeszek
Treekin, Monstrous Infantry, 40x40
M5, WS4, BS0, S5, T5, W3, I4, A3, Ld8
Special Rulz:
Forest Spirit, Fear, Stomp
Armour save 4+
XIII kartaczy - działo z zasięgiem 13", move or fire, na misfire dostaje ranę, przed która może go uchronić tylko jego pochodzenie
Troll po kądzieli - 6+ regeneracja
VLOS
Model size chart:
0: Swarms - models of this size never block line of sight or give cover.
1: Infantry, War Beasts, War Machines
2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, Unique without the Large Target rule
3: Monsters, all Large Targets
Models "see" in their front 1/4 zone. Line of Sight is blocked by models that are equal to or larger than both the model whose line of sight we are checking and its target.
Hills are size two for each level (so a 3-step hill is size 6). Models standing on hills add the hill size to their own size. Buildings and large rocks always block line of sight completely.
Skirmishers never block LoS, and are seen/give cover in accordance with their size on the chart. Skirmishers formed up for combat block Line of Sight normally.
Cover is provided, according to the normal rules, by units that are one size smaller than both the shooter and the target (one size smaller, same size or larger in the case of skirmishers giving cover).
Progi:
0-150 - 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-4
1051-1200- 17-3
1201-1350- 18-2
1351-1500-19-1
1500+ - 20/0
9.00 - 9.30 zapisy
9.30 - 12.15 - I bitwa
12.15 - 15.00 - II bitwa
15..00 - 18.00 - II bitwa
Zgłoszeni:
Marcin Zakrzewski 2072 TK R
Piotr Kozłowski 3120 DE R
Przemek Niedzielski 3464 WoCh R
Dariusz Kochanowski 1383 EMP R
Adam Staniszewski 3482 SK R
Daniel Moczulski 1607 DF R
Adam Zielony 2898 VC R
Bartosz Karwowski 3715 OG R
Bartłomiej Lewandowski 1499 DF R
Piotr Wald 3113 EMP R
Paweł Sas 3647 HE R
Paweł Krauze 2392 DF R
Tomek Liśkiewicz 3707 WoCh R
Jakub Kotela 1419 WoCh R
Mateusz Pudzianowski 3089 WE R
Leszek Kochanowski 3648 VC R
Manfred 1254 VC R
Zbyszek Łobocki 1517 DE R
Konrad Jabłoński 1285 VC R
Jacek Wróblewski 3495 Doch R
Maciej Świątkiewicz 2839 HE R
Adam Lewańsk 1500 WoCH R
Michał Rudy 3585 DE R
Tomasz Tutaj 2967 WE R
Marcin Sommer 1857 HE R
Mariusz Kiliszek 1371 HE R
Aleksander Mindżija 2788 VC R
Maciej Kawończyk 1360 DE R
Michał Kołakowski 1391 OG R
Jan Bodzioch 1056 VC
Marcin Chłopek 2396
Ekipa blatująca
Kalesoner
Zielony
Arbiter
Voodoo
Helion
Kielon