TROPIK 2007
TROPIK 2007
Klub „Earthshaker” zaprasza wszystkich chętnych na turniej klasy master Warhammer Fantasy Battle „TROPIK”
Czyli „Turniej Rozpisek Ostrych Przegiętych I Killerskich”
Miejsce:
Liceum Ogólnokształcące nr 2 w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 2 im. Króla Jana III Sobieskiego ul. Królowej Jadwigi 11; Legionowo
Czas:
21-22 lipiec 2007, sobota-niedziela, początek turnieju 10.00 w sobotę. Bardzo prosimy o wcześniejsze (15-40 minut) przybycie w celu sprawnego przeprowadzenia zapisów.
Istnieje możliwość przyjazdu w piątek, po wcześniejszym uzgodnieniu.
Przyjmowanie zgłoszeń:
Rozpiski można wysyłać na adres skaurus@poczta.fm
Gracz wraz ze zgłoszeniem jest zobowiązany do przesłania swoje Id nadanego na stronie Polskiej Ligi Warhammera,. Nie dostarczenie takiego numeru będzie karane 4 punktami karnymi.
Ze względu na ograniczoną liczbę miejsc, nie gwarantujemy udziału osobom, które nie zgłoszą się odpowiednio wcześniej.
Pary, które przyślą poprawną rozpiskę do 16.07.2007 otrzymają dodatkowe 4 pkt do klasyfikacji końcowej turnieju.
Preferowany format to rst (army builder)
Wcześniejsze przysłanie rozpiski nie zwalnia graczy z obowiązku posiadania swojego egzemplarza na turniej.
Wejściówka: 30 zł za osobę, panie wchodzą za darmo.
Prosimy przybyć w sportowym obuwiu, turniej odbędzie się w sali gimnastycznej.
Nie wolno palić poza miejscami wyznaczonymi ani pić alkoholu na terenie szkoły.
W budynku szkoły jest basen (płatny osobno).
Zasady turnieju:
Wielkość armii: 2x2070 pkt
Zasady wystawiania:
Turniej par. Open. Wymagane jest wystawienie przez sojusz dowolnej jednostki czy bohatera zaliczanego do kategorii OPEN (także RoR) lub armii klimatycznej.
Można grać samemu lub w parze pojedynczą armią na 4140 pkt (ograniczenie 2 lordów)).
Nie można grać samemu dwiema armiami.
Armie sojusznicze są wobec siebie totalnie neutralne (przedmioty i czary działające na „friendly” units nie działają na oddziały przeciwnika, podobnie czar „Second Sign of Amul” – działa tylko na jedną armię, nie można dołączać bohaterami z jednej armii do oddziałów drugiej).
Można używać bohaterów specjalnych z ksiąg armii. Można używać armii klimatycznych z podręczników i innych oficjalnych, alternatywnych army lists np.: Storm of Chaos (armie które nie dostały jeszcze nowych podręczników), DE garnizon, Kislev, Ulryk itp.
Oddziały Regiments of Renown mogą być wynajmowane zgodnie ze swoim opisem (tzn: Pirazzo’s Lost Legion może być wynajęty przez każdą armie oprócz VC i Bretonii i traktowany jest jako special unit).
Nie można używać zasad, oddziałów, bohaterów itp. określanych jako „trial rules” lub „opponents approval”, takich jak chaos mutations.
W przypadku istnienia kilku różnych wariantów bohatera – obowiązuję publikacja najnowsza (np.: Karl Franz).
Szczegółowa lista bohaterów, oddziałów i alternatywnych army lists dopuszczonych do turnieju ze stron Games Workshop pojawi się do końca czerwca na stronie www.earthshaker.prv.pl na końcu tego regulaminu.
Oczywiście każdy musi posiadać ze sobą pełne zasady do wykorzystywanych jednostek.
Nie posiadanie pełnych, aktualnych zasad może oznaczać usunięcie danej jednostki ze stołu.
Kompozycja armii:
Przedmioty magiczne w armiach nie mogą się powtarzać (wyjątek scrolle itp.).
Specjalnych bohaterów można używać w dowolnych wariantach danej armii, chyba, że w ich zasadach, jest napisane co innego.
Armie mogą się łączyć dowolnie z wyjątkiem, że nie można grać dwiema tymi samymi armiami w parze, także ich klimatycznymi odmianami. Storm of Chaos i pozostałe alternatywne army lists traktuje się jako zbiór klimatycznych rozpisek do odpowiednich armii. Nie można łączyć np.: Cult of Slaneesh z DE garnizon. W przypadku armii, mogących zawierać takie same jednostki (np.: dwa oddziały furii w sojuszu mortal chaos i beast of chaos) konieczne jest wyraźne i bezdyskusyjne określenie, który oddział jest z której armii. Nie można łączyć ze sobą w pary armii, w których chodź jeden model nienawidzi jakiegokolwiek innego w drugiej armii. Przykład: Imperium z kapłanem Sigmara nie może tworzyć sojuszu z chaosem.
Terminarz:
Gramy 4 bitwy po 6 tur.
Sobota:
10.00-15.00 pierwsza bitwa
15.00-20.00 druga bitwa (można grać dłużej za zgodą wszystkich graczy)
Basen czynny do 22.00
Niedziela:
8.00-13.00 trzecia bitwa.
13.00-18.30 czwarta bitwa.
Tereny:
Tereny rozstawiamy zgodnie z zasadami podręcznika przed bitwą (na pierwszą bitwę będą już rozstawione), z tym że na stole musi pojawić się minimum 7 terenów (wliczając także te na stałe na stołach wymodelowane). Co najwyżej 3 szt tego samego terenu na stół. Co najmniej 5 cali między każdym z trenów.
Obowiązuje zasada, że teren = obrys terenu. Gracze przed rozstawieniem wojsk powinni omówić działanie każdego terenu.
Każdy obelisk może być terenem specjalnym. Po rozstawieniu terenów rzuć D6. Na 6 jest to teren specjalny ze str 100 podręcznika, rzuć ponownie D6 aby wylosować jaki.
Bitwy:
Przed rozstawieniem obie pary zapisują na karteczkach: o czym wolą decydować – o stronie, czy o rozpoczęciu. Jeśli po odkryciu kartek okaże się, że wybrały różne opcje, to gra zaczyna się od razu. Jeżeli obie pary wybrały tę samą opcję, to następuje dogrywka. Pary zapisują na kartkach, ile małych punktów zwycięstwa są w stanie oddać przeciwnikom za wybrany przywilej. Wygrywa ta para, która odda tych punktów więcej (są one doliczane przeciwnikom po bitwie). Punkty przelicytowanej pary NIE są dopisywane pod koniec bitwy przeciwnikom. Przelicytowani gracze mają prawo zadecydować w drugiej kwestii. (np. jeśli zostali przelicytowani w decyzji o rozpoczęciu – wybierają stronę).
Rozpiski stają się jawne po rozpoczęciu bitwy, chyba, że gracze się jednomyślnie umówią, że wolą ich nie ujawniać.
Wood Elves nie mogą korzystać ze swoich specjalnych zasad przy wystawianiu armii. Nie działa także zasada klanu Eshin "Under Cover of Darkness".
Podczas turnieju można otrzymać punkty karne za:
- nie terminowe oddawanie wyników bitew
- niewłaściwe zachowanie, przeklinanie itp.
- oszukiwanie przeciwnika
- używanie innej rozpiski niż w zgłoszeniu
- innych uzasadnionych sytuacjach
Stoły 96x48 cali lub 108x48 cali.
Ocena armii:
Zostanie przeprowadzony punktowany na 15 pkt test wiedzy.
Podczas turnieju zostanie przeprowadzona ocena armii, za którą można uzyskać do 15 pkt.
Oceniane będą takie elementy jak:
- dokładność i jakość pomalowania armii
- konwersje – nacisk podczas ich oceny będzie położony na jakość i pomysł, niekoniecznie na ilość
- podstawki: pomysł i wykonanie, zachowanie jednolitego schematu dla armii
- rozpiska i WYSIWYG – czyli zgodność wyposażenia modeli z rozpiszą, czytelność, tabelki na scrolle i czary, bezproblemowe rozróżniane podobnych regimentów różnej wartości punktowej, łatwa identyfikacja bohaterów.
Zasady dodatkowe:
Punktacja bitew (różnica w małych punktach):
0-799 10-10 remis
800 – 1599 13-7 mały łomot
1600 – 2399 15-5 niezły łomot
2400 – 3199 17-3 solidny łomot
3200+ 20-0 masakra nie łomot
Stoły są podzielone na 8 „ćwiartek” o rozmiarach 24(27) na 24 cale każda warte po 100 małych pkt.
Pozostałe dodatkowe punkty bez zmian (generał, sztandary itp.)
Scenariusze:
Scenariusz 1. NOC.
Bitwa zaczyna się w nocy. W poprzek stołów będą rozwieszone czarne folie. Gracze rozstawiają swoje armie jak do scenariusza pitched battle, nie znając rozstawienia armii przeciwników. Jedyne co wiedzą to, jakimi typami armii grają przeciwnicy (nie wiedzą według jakich army listów zostały stworzone) chyba że postanowią utajnić przed sobą także tą informacje. Ze względu na panujące ciemności i brak rozpoznania nie ma w tej bitwie specjalnych zasad do wystawiania scouts, underground advance, markery sylvanii, green knight i podobnych zasad rozstawienia na początku bitwy. Wszystkie takie jednostki są wystawiane we własnej strefie rozstawienia. Inaczej niż w innych bitwach przebiega licytacja stron/zaczynania. Gracze losują strony na jakich się rozstawiają a następnie, po zakończeniu rozstawiania wojsk, licytują, kto decyduje o zaczynaniu. Czary losujemy wyjątkowo po rozstawieniu wojsk. Inaczej niż zwykle, rozpiski pozostają tajne przez całą bitwę, aczkolwiek należy udostępnić zasady specjalne jednostek, jeśli to będzie konieczne.
Scenariusz 2. BECZKA
Na środku stołu znajduje się beczka. Nie przeszkadza w ruchu, nie ogranicza widoczności. Jednostka, która znajdzie się z nią w kontakcie może:
- bronić jej – staje się stubborn tak długo, jak się nie poruszy, na koniec bitwy +300 VP
- wypić zawartość, rzuć wtedy D6, jakim zwierzątkiem będą chcieli być pijący
1 Lew ma, wiadomo, pazur lwi;
Lew sobie z wszystkich wrogów drwi
Bo jak lew tylko ryknie
To wróg natychmiast zniknie
Jednostka wzbudza terror i ma LD 10
2 Pantera jest cała w cętki
A przy tym ma bieg tak prędki
Że chociaż tego nie lubi
Biegnąc – własne cętki gubi
Jednostka może ruszać się o dodatkowo D6 cali, o ile szarżuje, maszeruje lub porusza się o losową liczbę cali.
3 Dzik jest dziki, dzik jest zły,
Dzik ma bardzo ostre kły.
Kto spotyka w lesie dzika
Ten na drzewo prędko zmyka
Każda wroga jednostka skutecznie zaszarżowana musi zdać test paniki
4 Żółw chciał pojechać koleją,
Lecz koleje nie tanieją
Żółwiowi szkoda pieniędzy:
- Pójdę pieszo, będzie prędzej
Kawaleria i rydwany korzysta z Mv jeźdźca, jednostki latające poruszają się wyłącznie na piechotę, piechota zawsze może maszerować
5 Proszę państwa, oto miś.
Miś jest bardzo grzeczny dziś
Chętnie państwu łapę poda.
Nie chce podać ? A to szkoda.
Wszystkie misie mają +2S
6 Małpy skaczą niedościgle
Małpy robią małpie figle
Niech pan spojrzy na pawiana
Co za małpa, proszę pana.
Głupota
Scenariusz 3. POJEDYNEK BEJÓW.
Każda ze stron wystawia do pojedynku najtańsze posiadane modele z każdej armii (czyli po dwa na stronę). Pojedynek rozgrywa się na środku stołu w kole o średnicy 6 cali. Aż do śmierci lub opuszczenia koła przez obydwu bejów jednej pary. O tym, która strona zaczyna decyduje rzut kością. (taka mini bitwa, niezależna od właściwej kolejności i rzutów). Ci, którzy przeżyją otrzymują premię +1 do każdej charakterystyki (wierzchowce też, jeśli jakieś dosiadają), także save i ward save. Ich ataki (nawet te strzeleckie) liczą się jako magiczne. Są stubborn oraz odporni na panikę, strach i terror. Bije od nich taka duma z wygranego pojedynku, że zanim ktoś do nich strzeli, rzuci na nich czar, lub zadeklaruje na nich szarże, to musi zdać test LD (w przypadku oblania można strzelać, czarować lub szarżować w co innego). Minusem jest to, że zaczynają bitwę w miejscu gdzie skończyli pojedynek. Pozostałe zasady jak w pitched battle.
Scenariusz 4. I ŻYWY STĄD NIE WYJDZIE NIKT
Czyli pitched battle, za wyczyszczenie stołu (nie ma oddziałów przeciwnika będących w stanie blokować ćwiartki) +1 pkt
Nie rozegranie któregokolwiek ze scenariuszy skutkuje karą 3 pkt dla każdej pary.
Zapraszamy i życzymy dobrej zabawy.
Lista dopuszczonych jednostek, nie wymienionych w księgach armii:
Jeżeli na jakąś jednostkę nie wystarcza slotów (Emperor fire dragon, Settra) to można zużyć slot z sojuszniczej armii.
Każda armia może wystawić jednego potwora z wymienionych na stronie 75-76 podręcznika High Elves, zajmuje rare slot. Śmierć generała armii w której jest wynajęty = test LD czy nie zdajemy monster reaction.
Forge Word:
Emperor fire dragon
Great chaos dragon
Mamut
Giant spined chaos beast
Giant chaos spawn
Strona GW:
Bretonia:
Tristan Le Trobadour (WD nr 302)
Dark Elves:
City Garrison
Watchtower patrol
Cult of Slaanesh
Wszyscy spec bohaterowie
Dwarfs:
Wszyscy spec bohaterowie
Empire:
Wszyscy spec bohaterowie
High Elves:
Wszyscy spec bohaterowie
Handmaindens
Dragon Princes of Caledor (wersja z wojny o brodę)
Liandra Anthinol
Hordes of Chaos:
Wszyscy spec bohaterowie
Lizardmen:
Lustria, Great Lizards z Chronicles 2003
O&G:
Wszyscy spec bohaterowie
Skaven:
Wszyscy spec bohaterowie
Klawmunkast, Morbus Sanguis – ze strony US, ale bez czołgu
Klan Moulder army list
Tomb Kings:
Army of Quatar (ograniczenie do 8 skorpionów w armii na 2070 pkt)
VC:
Wszyscy spec bohaterowie
WE:
Wszyscy spec bohaterowie
Turniej sponsorowany jest przez:
- Q-workshop www.q-workshop.com
Czyli „Turniej Rozpisek Ostrych Przegiętych I Killerskich”
Miejsce:
Liceum Ogólnokształcące nr 2 w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 2 im. Króla Jana III Sobieskiego ul. Królowej Jadwigi 11; Legionowo
Czas:
21-22 lipiec 2007, sobota-niedziela, początek turnieju 10.00 w sobotę. Bardzo prosimy o wcześniejsze (15-40 minut) przybycie w celu sprawnego przeprowadzenia zapisów.
Istnieje możliwość przyjazdu w piątek, po wcześniejszym uzgodnieniu.
Przyjmowanie zgłoszeń:
Rozpiski można wysyłać na adres skaurus@poczta.fm
Gracz wraz ze zgłoszeniem jest zobowiązany do przesłania swoje Id nadanego na stronie Polskiej Ligi Warhammera,. Nie dostarczenie takiego numeru będzie karane 4 punktami karnymi.
Ze względu na ograniczoną liczbę miejsc, nie gwarantujemy udziału osobom, które nie zgłoszą się odpowiednio wcześniej.
Pary, które przyślą poprawną rozpiskę do 16.07.2007 otrzymają dodatkowe 4 pkt do klasyfikacji końcowej turnieju.
Preferowany format to rst (army builder)
Wcześniejsze przysłanie rozpiski nie zwalnia graczy z obowiązku posiadania swojego egzemplarza na turniej.
Wejściówka: 30 zł za osobę, panie wchodzą za darmo.
Prosimy przybyć w sportowym obuwiu, turniej odbędzie się w sali gimnastycznej.
Nie wolno palić poza miejscami wyznaczonymi ani pić alkoholu na terenie szkoły.
W budynku szkoły jest basen (płatny osobno).
Zasady turnieju:
Wielkość armii: 2x2070 pkt
Zasady wystawiania:
Turniej par. Open. Wymagane jest wystawienie przez sojusz dowolnej jednostki czy bohatera zaliczanego do kategorii OPEN (także RoR) lub armii klimatycznej.
Można grać samemu lub w parze pojedynczą armią na 4140 pkt (ograniczenie 2 lordów)).
Nie można grać samemu dwiema armiami.
Armie sojusznicze są wobec siebie totalnie neutralne (przedmioty i czary działające na „friendly” units nie działają na oddziały przeciwnika, podobnie czar „Second Sign of Amul” – działa tylko na jedną armię, nie można dołączać bohaterami z jednej armii do oddziałów drugiej).
Można używać bohaterów specjalnych z ksiąg armii. Można używać armii klimatycznych z podręczników i innych oficjalnych, alternatywnych army lists np.: Storm of Chaos (armie które nie dostały jeszcze nowych podręczników), DE garnizon, Kislev, Ulryk itp.
Oddziały Regiments of Renown mogą być wynajmowane zgodnie ze swoim opisem (tzn: Pirazzo’s Lost Legion może być wynajęty przez każdą armie oprócz VC i Bretonii i traktowany jest jako special unit).
Nie można używać zasad, oddziałów, bohaterów itp. określanych jako „trial rules” lub „opponents approval”, takich jak chaos mutations.
W przypadku istnienia kilku różnych wariantów bohatera – obowiązuję publikacja najnowsza (np.: Karl Franz).
Szczegółowa lista bohaterów, oddziałów i alternatywnych army lists dopuszczonych do turnieju ze stron Games Workshop pojawi się do końca czerwca na stronie www.earthshaker.prv.pl na końcu tego regulaminu.
Oczywiście każdy musi posiadać ze sobą pełne zasady do wykorzystywanych jednostek.
Nie posiadanie pełnych, aktualnych zasad może oznaczać usunięcie danej jednostki ze stołu.
Kompozycja armii:
Przedmioty magiczne w armiach nie mogą się powtarzać (wyjątek scrolle itp.).
Specjalnych bohaterów można używać w dowolnych wariantach danej armii, chyba, że w ich zasadach, jest napisane co innego.
Armie mogą się łączyć dowolnie z wyjątkiem, że nie można grać dwiema tymi samymi armiami w parze, także ich klimatycznymi odmianami. Storm of Chaos i pozostałe alternatywne army lists traktuje się jako zbiór klimatycznych rozpisek do odpowiednich armii. Nie można łączyć np.: Cult of Slaneesh z DE garnizon. W przypadku armii, mogących zawierać takie same jednostki (np.: dwa oddziały furii w sojuszu mortal chaos i beast of chaos) konieczne jest wyraźne i bezdyskusyjne określenie, który oddział jest z której armii. Nie można łączyć ze sobą w pary armii, w których chodź jeden model nienawidzi jakiegokolwiek innego w drugiej armii. Przykład: Imperium z kapłanem Sigmara nie może tworzyć sojuszu z chaosem.
Terminarz:
Gramy 4 bitwy po 6 tur.
Sobota:
10.00-15.00 pierwsza bitwa
15.00-20.00 druga bitwa (można grać dłużej za zgodą wszystkich graczy)
Basen czynny do 22.00
Niedziela:
8.00-13.00 trzecia bitwa.
13.00-18.30 czwarta bitwa.
Tereny:
Tereny rozstawiamy zgodnie z zasadami podręcznika przed bitwą (na pierwszą bitwę będą już rozstawione), z tym że na stole musi pojawić się minimum 7 terenów (wliczając także te na stałe na stołach wymodelowane). Co najwyżej 3 szt tego samego terenu na stół. Co najmniej 5 cali między każdym z trenów.
Obowiązuje zasada, że teren = obrys terenu. Gracze przed rozstawieniem wojsk powinni omówić działanie każdego terenu.
Każdy obelisk może być terenem specjalnym. Po rozstawieniu terenów rzuć D6. Na 6 jest to teren specjalny ze str 100 podręcznika, rzuć ponownie D6 aby wylosować jaki.
Bitwy:
Przed rozstawieniem obie pary zapisują na karteczkach: o czym wolą decydować – o stronie, czy o rozpoczęciu. Jeśli po odkryciu kartek okaże się, że wybrały różne opcje, to gra zaczyna się od razu. Jeżeli obie pary wybrały tę samą opcję, to następuje dogrywka. Pary zapisują na kartkach, ile małych punktów zwycięstwa są w stanie oddać przeciwnikom za wybrany przywilej. Wygrywa ta para, która odda tych punktów więcej (są one doliczane przeciwnikom po bitwie). Punkty przelicytowanej pary NIE są dopisywane pod koniec bitwy przeciwnikom. Przelicytowani gracze mają prawo zadecydować w drugiej kwestii. (np. jeśli zostali przelicytowani w decyzji o rozpoczęciu – wybierają stronę).
Rozpiski stają się jawne po rozpoczęciu bitwy, chyba, że gracze się jednomyślnie umówią, że wolą ich nie ujawniać.
Wood Elves nie mogą korzystać ze swoich specjalnych zasad przy wystawianiu armii. Nie działa także zasada klanu Eshin "Under Cover of Darkness".
Podczas turnieju można otrzymać punkty karne za:
- nie terminowe oddawanie wyników bitew
- niewłaściwe zachowanie, przeklinanie itp.
- oszukiwanie przeciwnika
- używanie innej rozpiski niż w zgłoszeniu
- innych uzasadnionych sytuacjach
Stoły 96x48 cali lub 108x48 cali.
Ocena armii:
Zostanie przeprowadzony punktowany na 15 pkt test wiedzy.
Podczas turnieju zostanie przeprowadzona ocena armii, za którą można uzyskać do 15 pkt.
Oceniane będą takie elementy jak:
- dokładność i jakość pomalowania armii
- konwersje – nacisk podczas ich oceny będzie położony na jakość i pomysł, niekoniecznie na ilość
- podstawki: pomysł i wykonanie, zachowanie jednolitego schematu dla armii
- rozpiska i WYSIWYG – czyli zgodność wyposażenia modeli z rozpiszą, czytelność, tabelki na scrolle i czary, bezproblemowe rozróżniane podobnych regimentów różnej wartości punktowej, łatwa identyfikacja bohaterów.
Zasady dodatkowe:
Punktacja bitew (różnica w małych punktach):
0-799 10-10 remis
800 – 1599 13-7 mały łomot
1600 – 2399 15-5 niezły łomot
2400 – 3199 17-3 solidny łomot
3200+ 20-0 masakra nie łomot
Stoły są podzielone na 8 „ćwiartek” o rozmiarach 24(27) na 24 cale każda warte po 100 małych pkt.
Pozostałe dodatkowe punkty bez zmian (generał, sztandary itp.)
Scenariusze:
Scenariusz 1. NOC.
Bitwa zaczyna się w nocy. W poprzek stołów będą rozwieszone czarne folie. Gracze rozstawiają swoje armie jak do scenariusza pitched battle, nie znając rozstawienia armii przeciwników. Jedyne co wiedzą to, jakimi typami armii grają przeciwnicy (nie wiedzą według jakich army listów zostały stworzone) chyba że postanowią utajnić przed sobą także tą informacje. Ze względu na panujące ciemności i brak rozpoznania nie ma w tej bitwie specjalnych zasad do wystawiania scouts, underground advance, markery sylvanii, green knight i podobnych zasad rozstawienia na początku bitwy. Wszystkie takie jednostki są wystawiane we własnej strefie rozstawienia. Inaczej niż w innych bitwach przebiega licytacja stron/zaczynania. Gracze losują strony na jakich się rozstawiają a następnie, po zakończeniu rozstawiania wojsk, licytują, kto decyduje o zaczynaniu. Czary losujemy wyjątkowo po rozstawieniu wojsk. Inaczej niż zwykle, rozpiski pozostają tajne przez całą bitwę, aczkolwiek należy udostępnić zasady specjalne jednostek, jeśli to będzie konieczne.
Scenariusz 2. BECZKA
Na środku stołu znajduje się beczka. Nie przeszkadza w ruchu, nie ogranicza widoczności. Jednostka, która znajdzie się z nią w kontakcie może:
- bronić jej – staje się stubborn tak długo, jak się nie poruszy, na koniec bitwy +300 VP
- wypić zawartość, rzuć wtedy D6, jakim zwierzątkiem będą chcieli być pijący
1 Lew ma, wiadomo, pazur lwi;
Lew sobie z wszystkich wrogów drwi
Bo jak lew tylko ryknie
To wróg natychmiast zniknie
Jednostka wzbudza terror i ma LD 10
2 Pantera jest cała w cętki
A przy tym ma bieg tak prędki
Że chociaż tego nie lubi
Biegnąc – własne cętki gubi
Jednostka może ruszać się o dodatkowo D6 cali, o ile szarżuje, maszeruje lub porusza się o losową liczbę cali.
3 Dzik jest dziki, dzik jest zły,
Dzik ma bardzo ostre kły.
Kto spotyka w lesie dzika
Ten na drzewo prędko zmyka
Każda wroga jednostka skutecznie zaszarżowana musi zdać test paniki
4 Żółw chciał pojechać koleją,
Lecz koleje nie tanieją
Żółwiowi szkoda pieniędzy:
- Pójdę pieszo, będzie prędzej
Kawaleria i rydwany korzysta z Mv jeźdźca, jednostki latające poruszają się wyłącznie na piechotę, piechota zawsze może maszerować
5 Proszę państwa, oto miś.
Miś jest bardzo grzeczny dziś
Chętnie państwu łapę poda.
Nie chce podać ? A to szkoda.
Wszystkie misie mają +2S
6 Małpy skaczą niedościgle
Małpy robią małpie figle
Niech pan spojrzy na pawiana
Co za małpa, proszę pana.
Głupota
Scenariusz 3. POJEDYNEK BEJÓW.
Każda ze stron wystawia do pojedynku najtańsze posiadane modele z każdej armii (czyli po dwa na stronę). Pojedynek rozgrywa się na środku stołu w kole o średnicy 6 cali. Aż do śmierci lub opuszczenia koła przez obydwu bejów jednej pary. O tym, która strona zaczyna decyduje rzut kością. (taka mini bitwa, niezależna od właściwej kolejności i rzutów). Ci, którzy przeżyją otrzymują premię +1 do każdej charakterystyki (wierzchowce też, jeśli jakieś dosiadają), także save i ward save. Ich ataki (nawet te strzeleckie) liczą się jako magiczne. Są stubborn oraz odporni na panikę, strach i terror. Bije od nich taka duma z wygranego pojedynku, że zanim ktoś do nich strzeli, rzuci na nich czar, lub zadeklaruje na nich szarże, to musi zdać test LD (w przypadku oblania można strzelać, czarować lub szarżować w co innego). Minusem jest to, że zaczynają bitwę w miejscu gdzie skończyli pojedynek. Pozostałe zasady jak w pitched battle.
Scenariusz 4. I ŻYWY STĄD NIE WYJDZIE NIKT
Czyli pitched battle, za wyczyszczenie stołu (nie ma oddziałów przeciwnika będących w stanie blokować ćwiartki) +1 pkt
Nie rozegranie któregokolwiek ze scenariuszy skutkuje karą 3 pkt dla każdej pary.
Zapraszamy i życzymy dobrej zabawy.
Lista dopuszczonych jednostek, nie wymienionych w księgach armii:
Jeżeli na jakąś jednostkę nie wystarcza slotów (Emperor fire dragon, Settra) to można zużyć slot z sojuszniczej armii.
Każda armia może wystawić jednego potwora z wymienionych na stronie 75-76 podręcznika High Elves, zajmuje rare slot. Śmierć generała armii w której jest wynajęty = test LD czy nie zdajemy monster reaction.
Forge Word:
Emperor fire dragon
Great chaos dragon
Mamut
Giant spined chaos beast
Giant chaos spawn
Strona GW:
Bretonia:
Tristan Le Trobadour (WD nr 302)
Dark Elves:
City Garrison
Watchtower patrol
Cult of Slaanesh
Wszyscy spec bohaterowie
Dwarfs:
Wszyscy spec bohaterowie
Empire:
Wszyscy spec bohaterowie
High Elves:
Wszyscy spec bohaterowie
Handmaindens
Dragon Princes of Caledor (wersja z wojny o brodę)
Liandra Anthinol
Hordes of Chaos:
Wszyscy spec bohaterowie
Lizardmen:
Lustria, Great Lizards z Chronicles 2003
O&G:
Wszyscy spec bohaterowie
Skaven:
Wszyscy spec bohaterowie
Klawmunkast, Morbus Sanguis – ze strony US, ale bez czołgu
Klan Moulder army list
Tomb Kings:
Army of Quatar (ograniczenie do 8 skorpionów w armii na 2070 pkt)
VC:
Wszyscy spec bohaterowie
WE:
Wszyscy spec bohaterowie
Turniej sponsorowany jest przez:
- Q-workshop www.q-workshop.com
Ostatnio zmieniony 20 lip 2007, o 08:35 przez Kielon, łącznie zmieniany 5 razy.
jest wymgó pomalowanej armii?
TROPIK - ta nazwa mowi sama za siebie - LegionowoFojtolator pisze:nie jest napisane w jakim miescie ;p
- Bruenor Battlehammer
- Wodzirej
- Posty: 700
- Lokalizacja: Bendsburg
a czy armie z hatem na siebie mogą grac w jednym sojuszu? chodzi mi o krasie i orki
Co do armii na 4140 to może jednak będą . . .
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
czemu nie moge grac sam dwiema armiami? Nie wiem czy mój sojusznik dojedzie bo wraca w tych dniach z koloni(piątek sobota)...co mam na siłę familiara brać?
Ostatnio zmieniony 28 maja 2007, o 20:06 przez Shakin' Dudi, łącznie zmieniany 1 raz.
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
no to biore se 10 letnie dziecko od rzucania kostek i się bójcie ;]
kto chce zagrać w parze plewą?
kto chce zagrać w parze plewą?
Nie bedzie. Slana i tak nie ograniczalo .
Co do wymuszenia grania w parach to jest to powodowane z jednej strony czasem (w przeciwienstwie do malych parowek te duze gra sie szybciej w parach - latwiej jest we dwoch takie duze armie ogarnac).
Poza tym chcemy zachowac pewien klimat, prestiz imprezy. Tropik to impreza jedyna w swoim rodzaju, parowka open, turniej troche z 'jajem', wakacyjny. Tropik stracilby swoj urok jakby 1/3 uczesnitkow grala samemu. Rowniez Tobie nie polecam brania 10 letniego dziecka, bo od razu tracisz czesc przyjemnosci i uroku turnieju oraz imho w zasadzie pozbawiasz siebie szans na zwyciestwo.
Inaczej troche jest z graniem solo takimi duzymi armiami, ale to inna kwestia.
Co do wymuszenia grania w parach to jest to powodowane z jednej strony czasem (w przeciwienstwie do malych parowek te duze gra sie szybciej w parach - latwiej jest we dwoch takie duze armie ogarnac).
Poza tym chcemy zachowac pewien klimat, prestiz imprezy. Tropik to impreza jedyna w swoim rodzaju, parowka open, turniej troche z 'jajem', wakacyjny. Tropik stracilby swoj urok jakby 1/3 uczesnitkow grala samemu. Rowniez Tobie nie polecam brania 10 letniego dziecka, bo od razu tracisz czesc przyjemnosci i uroku turnieju oraz imho w zasadzie pozbawiasz siebie szans na zwyciestwo.
Inaczej troche jest z graniem solo takimi duzymi armiami, ale to inna kwestia.
A jakos ostatnio sie udałoMarek Golan pisze: nie polecam brania 10 letniego dziecka, [...] imho w zasadzie pozbawiasz siebie szans na zwyciestwo.