
>> MIEJSCE I CZAS
Bolter, Wrocław ul. Sokolnicza 7/17 pawilon 32
11.11.2012
start: godzina 10.00
koniec: 19.00
Proszę o punktualne przyjście! Specjalnie dla śpiochów skacowanych po sobocie przesunęliśmy godzinę rozpoczęcia na 10.00 rano!
>> DUKATY
- Wstęp: 10zł od osoby
- Nagrody turniejowe: Zebrana pula turniejowa + 50% od sklepu BOLTER
>> ZASADY
----------------------------------------------
I. KWESTIE DOTYCZĄCE TURNIEJU I ROZGRYWKI
----------------------------------------------
- Gramy 3 bitwy (6 tur lub 2,5h)na 1900 punktów + 100 punktów które można przeznaczyć na dowolne sloty bez uwzględniania w procentach (robimy rozpiskę na 1900 punktów i sloty tworzymy według niej a następnie do dowolnych slotów, wedle uznania, dodajemy punkty których suma nie może przekroczyć 100)
- Jako że zasady są open to MOŻNA brać specjalnych bohaterów
- Dopuszczamy wszystkie armie które dostały podręczniki do 8 edycji
- zasady 8 edycji + oficjalne FAQ + uściślenia LS + poniższe zasady dodatkowe
- Maksymalnie 3 takie same sloty core
- Maksymalna wartość oddziału (wyłączając bohaterów) łącznie z upgrade'ami: 450 punktów
- Maksymalnie 4 maszyn lub broni wykorzystujących template
- Zakaz używania Folding Fortress
- Nie ma wymogu pomalowanej armii
- Dopuszczone proxy 20% punktów
- Gramy na Simple Line of Sight
----------------------------------------------
II. MAGIA
----------------------------------------------
- Możliwa ilość kości do wykorzystania w jednej turze magii - 12
- Możliwa ilość kości do wykorzystania podczas rzucania czaru to 6 kości
- W przypadku użycia do jednego czaru 6 kości magii ewentualny miscast powoduje że gracz rzuca na tabelkę miscasta 2 razy a przeciwnik wybiera jeden jego efekt
- Bohaterowie dostają zasadę "look out sir" od czarów automatycznie zabijających całe oddziały: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12, combo z obniżką statystyk + Curse of Lepper, oraz wszystkich czarów obejmujących testowanie statystyk przez całe oddziały takich jak: Cloying Quagmire z Nurgla lub Ecstatic Seizure ze Slaanesha
----------------------------------------------
III. SCENARIUSZE
----------------------------------------------
Zasady ogólne:
Wszystkie stoły reprezentują jedno ogromne pole bitwy, a poszczególne starcia między graczami będą się odbywały w sąsiadujących ze sobą (bocznymi krawędziami) sektorach twierdzy. Sąsiedztwo innego stołu będzie pozwalało zatem na pewną interakcję w bitwy innych graczy o czym można przeczytać poniżej:
1) Deployment
Gracze wystawiają swoje oddziały z zachowaniem granic własnego stołu (zgodnie z zasadami danego scenariusza).
2) Interakcje w fazie ruchu
Podczas fazy ruchu zabronione jest celowe przekraczanie granicy własnego stołu. Jeżeli nasz oddział, w wyniku pogoni lub naganiania etc. w poprzedniej turze, znalazł się (częściowo lub w całości) na sąsiednim stole powinien w możliwie najszybszy sposób starać się powrócić na macierzysty stół (reform w stronę krawędzi z której przybył i ruch w kierunku własnego stołu; zabronione jest szarżowanie oraz celowe przemieszczanie się w głąb obcego stołu). Ponadto, oddział taki traktowany jest przez graczy sąsiedniego stołu, w ich fazach ruchu, jak element terenu z cechą Impassable (1" odstępu, nie blokuje LoS, daje hard cover) i nie może być szarżowany.
3) Interakcje w fazie magii
Obcy oddział, nie należący do żadnego z graczy przy danym stole, który chociaż częściowo znajduje się na ich stole może zostać celem czarów typu magic missle oraz direct damage tak długo jak się na nim znajduje. Ponadto wszystkie czary które "przeskakują" na inne oddziały na polu bitwy mogą przeskoczyć na oddział znajdujący się w całości na sąsiednim stole przy zachowaniu zasięgu skoku oraz rzucie na 6+. Należy jednak pamiętać, że pierwotnym celem czaru musi być oddział znajdujący na własnym stole.
4) Interakcje w fazie strzelania
Obcy oddział, nie należący do żadnego z graczy przy danym stole, który chociaż częściowo znajduje się na ich stole może zostać celem dowolnych ataków fazie strzelania. Ponadto możliwe jest przescaterowanie lub przetoczenie pocisku na sąsiedni stół, zadając tym samym obrażenia, jednak w takim wypadku punkt w który celujemy z machiny musi znajdować się jeszcze na własnym stole (np. przy krawędzi).
5) Interakcje w fazie walki
Jeżeli w wyniku ucieczki zadeklarowanej w reakcji na szarżę, pogoni za uciekającym odziałem, złamania, naganiania lub oblanego testu na zbieranie się, dany oddział wybiegnie częściowo za boczną krawędź stołu zatrzymuje się w miejscu wynikającym z rzutu na kościach. Oddział który chociaż częściowo znajduje się na innym stole podlega powyższym zasadom interakcji oraz nie można go już zebrać (ucieka do momentu całkowitego opuszczenia stołu) i na potrzeby bitwy w której został pierwotnie wystawiony traktowany jest jakby został zniszczony, chociaż modele nie są zabierane z sąsiedniego stołu!
Bonusy wynikające z interakcji:
Jeżeli, korzystając z powyższych mechanizmów interakcji, dany gracz zabije modele innego gracza z sąsiedniego stołu to powinien notować koszt wszystkich zabitych w ten sposób, pojedyńczych modeli. Zadane w ten sposób rany od razu są egzekwowane a modele zdejmowane, niezależnie od tego w jakich fazach znajdują się poszczególni gracze (poza fazą walki, w której straty zadane w wyniku interakcji zdejmowane są dopiero pod koniec fazy). Uwaga: straty z interakcji nie powodują paniki! Za każde 150 punktów, zabite w pojedyńczych modelach poprzez mechanizm interakcji gracz zdobywa, niezależnie od wyniku własnej bitwy, dodatkowy 1 duży punkt.
Scenariusze:
1. Podzamcze
- rzuty przed bitwą: normalnie
- wystawianie: naprzemienne
- zaczynanie: rzut
- dodatkowe punkty: za zajmowanie objectivów znajdujących się 5" od skrajnych rogów stref A1 oraz A2 końcowy rezultat punktowy, wynikający z podliczenia strat po obu stronach, koryguje się o 4 punkty za każdy zajmowany objective na korzyść danego gracza

2. Dziedziniec
- rzuty przed bitwą: jeden rzut, wygrany decyduje o tym czy chce być obrońcą czy atakującym
- wystawianie: strefa obrońcy oznaczona jest jako "B" a atakującego jako "A", gracz broniący się będzie mógł przed bitwą wystawić 2 elementy terenu reprezentujące zasieki (-1 do trafiania dla atakującego w pierwszej turze combatu). Następnie gracz atakujący wystawia się pierwszy całą armią.
- zaczynanie: gracz atakujący
- dodatkowe punkty: gra kończy się w momencie gdy pod koniec tury obrońcy w centralnej części stołu (na przecięciu przekątnych) będzie znajdował się model gracza atakującego. Wynik na korzyść atakującego zależny jest od tury w której się to stało: 1tura - 20:0, 2tura - 18:2, 3tura - 16:4, 4tura - 15:5, 5tura 13:7, 6tura 11:9; Jeżeli się to nie uda to liczymy punkty za zniszczone oddziały itd. jak w normalnej bitwie

3. Podziemia
- rzuty przed bitwą: normalnie
- strony: gracz który wygrał rzut wybiera którą strefę (A czy B) wybiera
- wystawianie: każdy z graczy dzieli armię na 2 części, z maksymalną różnicą w punktach nie większą niż 200p. Graczy który wygra rzut na wystawianie wybiera jedną ze swoich stref i wystawia w niej w całości pierwszą część swojej armii. Następnie drugi gracz wystawia w dowolnej innej strefie swoją piewszą część armii. Później gracz który wygrał wystawia swoją drugą część w drugiej ze swoich stref a całość kończy w podobny sposób drugi gracz.
- zaczynanie: standardowy rzut
- dodatkowe punkty: za zajmowanie każdej ze stref oddziałem zawierającym 5+ modeli rank'n'file, jeżeli nie ma w niej takiego samego oddziału przeciwnika + 100 punktów

Zasięgi na powyższych mapkach mogą ulec zmianom do dnia rozpoczęcia turnieju!
----------------------------------------------
IV. SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE ARMII
----------------------------------------------
Beastmen: narazie brak
Bretonnia: narazie brak
Chaos Dwarves: narazie brak
Dark Elves: Hydra 0-1, Shadowblade zakazany
Dwarves: narazie brak
Daemons of Chaos: narazie brak
Empire: narazie brak
High Elves: Teclis zakazany
Lizardmen: Salamandry 0-1, Tetto'eko zakazany
Ogre Kingdoms: narazie brak
Orcs & Goblins: Night Goblin Shamans 0-3
Skaven: elektrycy 0-3, abominacja 0-1
Vampire Counts: Eteryki 0-3 (do limitu wliczani są bohaterowie)
Tomb Kings: narazie brak
Wood Elves: narazie brak
Warriors of Chaos: Hellcannon 0-1, Valikia zakazana
----------------------------------------------
V. PUNKTACJA TURNIEJOWA
----------------------------------------------
- 25% lub mniej oddziału: 50% punktów
- uciekające oddziały po zakończeniu gry : 50% punktów
- progi co 150 punktów
- warunkiem dopuszczenia do turnieju jest wysłanie rozpiski w dowolnej formie zawierającej koszt poszczególnych oddziałów przed turniejem LUB przyniesienie wydruku jako eksportu z ArmyBuidera!
- do punktacji turniejowej liczona jest poniższa hobbystyka!
----------------------------------------------
VI. PUNKTACJA HOBBYSTYCZNA
----------------------------------------------
Punkty za hobbystykę (PH) można zdobyć w następujący sposób:
+1 PH za wysłanie rozpiski do godziny 15:00 dnia poprzedzającego turniej
+1 PH za posiadanie oryginalnego army booka oraz miarki i kostek
+0-10 PH za malowanie armii (przyznawane przez pracownika sklepu Bolter)
+1 PH za wystawienie Special Charactera
+1 PH za 0% proxów w armii (rzetelne konwersje nie są liczone jako proxy)
+1 PH za kompletny WYSIWYG
rozpiski proszę wysyłać na adres: thomas_best@o2.pl
Lista zgłoszonych:
1. Thomas BRE
2. Xyxel TK
3. Maciom
4. Wojtuś HE
5. Kuyash DE
6. Dymitr WoCH (proxy nowych modeli ze stołu :p)
7. Kuman DoCH
8. Czys WoCH