Rozkminy nowy book (2013)
Moderator: KrzysiekW
Rozkminy nowy book (2013)
Zakładam osobny temat na pomysły co do nowego booka. W tamtym niech zostaną tylko plotki/przecieki.
Krzysiek
---------------------------------------------
Zaczyna mi sie glowie ukladac mniej wiecej koncepcja rozpiski na 8ed.
General wydaje sie w tej armii jednym z najwiekszych problemow.
Opcja 1. glass cannon (BT, eterblade, ASF) ktory ma 10 WS, 10 I, ASF i od 7-9 A z 7-9S, ale plynie z kazdej armaty, magii light itd.
Opcja 2. LOC, 4 lv, metal, przerzut kosci na wiatry magii i ASF. Przyzwoity lord do walki (choc szalu nie robi), z dostepem do dobrego lora (czary w wiekszosci maja spory zasieg i nie potrzebuja LOS), dlatego moze stac za domkiem/obeliskiem i czarowac, a gdy strzelanie zostanie zlikwidowane wyskoczyc i dolaczyc do walki.
Opcja 3. DP nurgla 4lv - -1T i -1W na generale za podobna cene jak LOC (wersja latanie i armour). Lore of Nugle fajny i general z ta sama marka fajny, ale brak ew. przerzutu w walce czyni go jeszcze bardziej dyskusyjna opcja.
Opcja 4. KoS, 4lv shadow, ASF i lash of despair. Bardzo mocna magia (choc glownie wspomagajaca) oraz wzmocnienie fazy strzelania. Srednio 7 hitow na 2+/3+ moze mocno podziurawic kazdy oddzial, do tego stand and shoot. Ruchliwosc prawie jak u lataczy.
Obecnie stawiam na opcje 4 i 2 (w tej kolejnosci).
Herald nurgla, bsb z pojedynczym rzutem na tableke za 50 pkt (+1T, odnawianie Wo, 2+ sv lub miecz 10Ws z booka) i regenka lub poison 5+(do przemyslenia ale raczej regen).
Klocek plagusow FCG i banner dajacy 1 resist (1 resistow daje przynajmniej czesciowa odpornosc na magie)
Mniejszy klocek jako support (zapewne rowiez plagusi)
Bestie nurgla w spec
Furie khorna/nurgla x2
2x armata
Soulgrinder z katapa
Jesli armata zostanie 0-1 (co zapewne sie stanie, a szkoda, bo w chwili obecnej demony dostaly dostatecznie po dupie) to ew. opcja jest poszukanie punktow i wstawienie 2 soulgrindera z katapa.
Filozofia gry jest taka, aby zabic ostrzal przeciwnika jako najbardziej bolesna i zagrazajaca czesc armii, a nastepnie pchac sie do walki w ktorej demony maja nadal sporo argumentow. Duzo atakow, poison, wytrzymalosc na oddzialach nurgla oraz uderzenie (thunderstompy, specjalne ataki grinderow, impacty z armaty itd). Czary z magii metalu moga rowniez sporo namieszac, a przerzut kosci magii powinien zarowno nas ochronic przed negatywnymi efektami i dac dostateczna ilosc, aby skutecznie czarowac (szkoda ze rowniez przeciwnikowi, ale nie zawsze trzeba przerzucac). Czasem dostaniemy tez jakis fajny bonus.
Co o tym myslicie ?
Krzysiek
---------------------------------------------
Zaczyna mi sie glowie ukladac mniej wiecej koncepcja rozpiski na 8ed.
General wydaje sie w tej armii jednym z najwiekszych problemow.
Opcja 1. glass cannon (BT, eterblade, ASF) ktory ma 10 WS, 10 I, ASF i od 7-9 A z 7-9S, ale plynie z kazdej armaty, magii light itd.
Opcja 2. LOC, 4 lv, metal, przerzut kosci na wiatry magii i ASF. Przyzwoity lord do walki (choc szalu nie robi), z dostepem do dobrego lora (czary w wiekszosci maja spory zasieg i nie potrzebuja LOS), dlatego moze stac za domkiem/obeliskiem i czarowac, a gdy strzelanie zostanie zlikwidowane wyskoczyc i dolaczyc do walki.
Opcja 3. DP nurgla 4lv - -1T i -1W na generale za podobna cene jak LOC (wersja latanie i armour). Lore of Nugle fajny i general z ta sama marka fajny, ale brak ew. przerzutu w walce czyni go jeszcze bardziej dyskusyjna opcja.
Opcja 4. KoS, 4lv shadow, ASF i lash of despair. Bardzo mocna magia (choc glownie wspomagajaca) oraz wzmocnienie fazy strzelania. Srednio 7 hitow na 2+/3+ moze mocno podziurawic kazdy oddzial, do tego stand and shoot. Ruchliwosc prawie jak u lataczy.
Obecnie stawiam na opcje 4 i 2 (w tej kolejnosci).
Herald nurgla, bsb z pojedynczym rzutem na tableke za 50 pkt (+1T, odnawianie Wo, 2+ sv lub miecz 10Ws z booka) i regenka lub poison 5+(do przemyslenia ale raczej regen).
Klocek plagusow FCG i banner dajacy 1 resist (1 resistow daje przynajmniej czesciowa odpornosc na magie)
Mniejszy klocek jako support (zapewne rowiez plagusi)
Bestie nurgla w spec
Furie khorna/nurgla x2
2x armata
Soulgrinder z katapa
Jesli armata zostanie 0-1 (co zapewne sie stanie, a szkoda, bo w chwili obecnej demony dostaly dostatecznie po dupie) to ew. opcja jest poszukanie punktow i wstawienie 2 soulgrindera z katapa.
Filozofia gry jest taka, aby zabic ostrzal przeciwnika jako najbardziej bolesna i zagrazajaca czesc armii, a nastepnie pchac sie do walki w ktorej demony maja nadal sporo argumentow. Duzo atakow, poison, wytrzymalosc na oddzialach nurgla oraz uderzenie (thunderstompy, specjalne ataki grinderow, impacty z armaty itd). Czary z magii metalu moga rowniez sporo namieszac, a przerzut kosci magii powinien zarowno nas ochronic przed negatywnymi efektami i dac dostateczna ilosc, aby skutecznie czarowac (szkoda ze rowniez przeciwnikowi, ale nie zawsze trzeba przerzucac). Czasem dostaniemy tez jakis fajny bonus.
Co o tym myslicie ?
Jakie zasady mają te Cannony?
"Nie pytaj cóż za Istota Krzyczy nocą.Nie pytaj kto czeka na ciebie w cieniu.
To mój krzyk budzi cie nocą.I to ja skrywam sie w cieniu.Jestem Tzeentch a ty jesteś marionetką,tańczącą do mojej melodi..."
REŻIM.DYKTATURA,TOTALITARYZM
To mój krzyk budzi cie nocą.I to ja skrywam sie w cieniu.Jestem Tzeentch a ty jesteś marionetką,tańczącą do mojej melodi..."
REŻIM.DYKTATURA,TOTALITARYZM
Cannon z Flamingiem, nie ma move or fire, jest chariotem, za każdą ranę wbitą z impactów na 4+ odzyskuje ranę, załoga ma KB 135 pkt, Rare, 5 T, 5 S, 4W, 3+ save AFAIK
Ostatnio zmieniony 1 mar 2013, o 16:46 przez trikk, łącznie zmieniany 1 raz.
Release the Przemcio!
To spoko jak na demony:)
"Nie pytaj cóż za Istota Krzyczy nocą.Nie pytaj kto czeka na ciebie w cieniu.
To mój krzyk budzi cie nocą.I to ja skrywam sie w cieniu.Jestem Tzeentch a ty jesteś marionetką,tańczącą do mojej melodi..."
REŻIM.DYKTATURA,TOTALITARYZM
To mój krzyk budzi cie nocą.I to ja skrywam sie w cieniu.Jestem Tzeentch a ty jesteś marionetką,tańczącą do mojej melodi..."
REŻIM.DYKTATURA,TOTALITARYZM
Tak sobie spisałem coś wstępnie i rzucam kostkami co wyjdzie i przy okazji wyszło mi, że jest mały problem z heraldami. Np. Nurglowy ma plaguesworda, który ma zasadę "Magic Weapon" Więc jak weźmie jakąś magiczną broń z giftów, to traci poisona. Niby drobnostka, ale upierdliwa. Przynajmniej można decydować, której broni się używa...
Jak z itemkami macie w nowej edycji?Jak z lordami teraz jest bo to mnie najbardziej interesuje?
"Nie pytaj cóż za Istota Krzyczy nocą.Nie pytaj kto czeka na ciebie w cieniu.
To mój krzyk budzi cie nocą.I to ja skrywam sie w cieniu.Jestem Tzeentch a ty jesteś marionetką,tańczącą do mojej melodi..."
REŻIM.DYKTATURA,TOTALITARYZM
To mój krzyk budzi cie nocą.I to ja skrywam sie w cieniu.Jestem Tzeentch a ty jesteś marionetką,tańczącą do mojej melodi..."
REŻIM.DYKTATURA,TOTALITARYZM
no po piątku ciężko rano wstać
właśnie się zbieram do sklepu
właśnie się zbieram do sklepu
https://www.youtube.com/watch?v=m3pqEA5AXTE#t=33
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"
rzuty na wiatry magii gniotą - świetne fluffowe zagranie!
w skrócie, po rzucie na wiatry magii sumujesz wynik i sprawdzasz z tabelką co się dzieje:
efekty:
wynik 2: wszystkie demony (friend or foe) rzucają instability
wynik 3: randomowy bohater demonów zdaje LD, jak nie zda dostaje ranę za każdy pkt, którego nie zdał
wynik 4: -1 do wardsave dla wszystkich demonów na planszy
wynik 5: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z nurglem (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 kładziesz mały placek - skater d6": wszystko pod spodem dostaje s4 flaming
wynik 6: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z tzeentchem (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 unit dostaje d6 + 3 s3, brak AS
wynik 7: nothing happends... this time
wynik 8: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z kornem (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 musi zdać LD na 3 kościach, za każdy pkt o jaki nie zdał dostaje WO bez AS
wynik 9: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z slaanesh (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 kładziesz mały placek - skater 3d6": katapulta, s9/s3
wynik 10: +1 wardsave dla WSZYSTKICH demonów na planszy
wynik 11: wybierasz czarodzieja przeciwnika, który testuje LD, jak nie zda - wsysa go do warpa i w jego miejscu wstaje herald dowolnej domeny w 6" od wsiąkniętego magusia
wynik 12: pojawia się nowy oddział corowy o liczbie 2d6 + 3 w dowolnym miejscu na planszy
test złamania po przegranym CC: jeśli rzucisz 11 to wszystkie rany w oddziale (w tym boh) zostają odrodzone, jeśli rzucisz 66 - zdejmij oddział
w skrócie, po rzucie na wiatry magii sumujesz wynik i sprawdzasz z tabelką co się dzieje:
efekty:
wynik 2: wszystkie demony (friend or foe) rzucają instability
wynik 3: randomowy bohater demonów zdaje LD, jak nie zda dostaje ranę za każdy pkt, którego nie zdał
wynik 4: -1 do wardsave dla wszystkich demonów na planszy
wynik 5: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z nurglem (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 kładziesz mały placek - skater d6": wszystko pod spodem dostaje s4 flaming
wynik 6: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z tzeentchem (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 unit dostaje d6 + 3 s3, brak AS
wynik 7: nothing happends... this time
wynik 8: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z kornem (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 musi zdać LD na 3 kościach, za każdy pkt o jaki nie zdał dostaje WO bez AS
wynik 9: za każdy oddział, który ma w sobie coś wspólnego z slaanesh (mark lub boh) (poza combatem) rzucasz d6, jeśli będzie 6 kładziesz mały placek - skater 3d6": katapulta, s9/s3
wynik 10: +1 wardsave dla WSZYSTKICH demonów na planszy
wynik 11: wybierasz czarodzieja przeciwnika, który testuje LD, jak nie zda - wsysa go do warpa i w jego miejscu wstaje herald dowolnej domeny w 6" od wsiąkniętego magusia
wynik 12: pojawia się nowy oddział corowy o liczbie 2d6 + 3 w dowolnym miejscu na planszy
test złamania po przegranym CC: jeśli rzucisz 11 to wszystkie rany w oddziale (w tym boh) zostają odrodzone, jeśli rzucisz 66 - zdejmij oddział
Moje morskie krasie z Barak Varr teraz także na blogu www.BarakVarr.pl
- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.
- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.
- Infernal Puppet
- Masakrator
- Posty: 2936
- Lokalizacja: Koszalin
Jak dla każdego - mały, średni i duży.
Odpowiednio :
Lesser locus - Automatically pass all dangerous terrain, look out, sir and characteristic tests (except LD).
Greater locus - ASF,
Exalted Locus - enemies in base contact with the unit/herald lose 3 in their initiative stat and can choose which opponent will be forced to accept a challenge.
Odpowiednio :
Lesser locus - Automatically pass all dangerous terrain, look out, sir and characteristic tests (except LD).
Greater locus - ASF,
Exalted Locus - enemies in base contact with the unit/herald lose 3 in their initiative stat and can choose which opponent will be forced to accept a challenge.
Ach te uroki bycia ciągle głodnym .Mad Mike pisze:To nie wypali. Zanim wjedzie, to sytuacja ulegnie odwróceniu i tort będzie w środku Cezarakwaku pisze:nawet gdyby miał tam wjechać tort z Cezarym w środku.
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Locusy się nie kumulują prawda? W takim razie, czy mi się tylko wydaje, czy greater locus dla Demonetek jest lepszym dealem niż Exalted?
I to nie ma żadnych dodatkowych ograniczeń?Smh pisze: wynik 11: wybierasz czarodzieja przeciwnika, który testuje LD, jak nie zda - wsysa go do warpa i w jego miejscu wstaje herald dowolnej domeny w 6" od wsiąkniętego magusia
Będzie bolało.
- Khuman
- Ciśnieniowiec
- Posty: 7116
- Lokalizacja: Wrocławskie pastwiska / The Gamblers ()====[]>>>>>>>>>>>>
nie może być instability czyli DP z WoChu jak ma 1lvl oberwieByqu pisze:Chyba nie może być demonem.
przy średniej LD 9 z re-rollem masz prawie 60% szans że nic Ci się nie stanie, do tego pamiętaj że musi wyrzucić 11lajkonik pisze:I to nie ma żadnych dodatkowych ograniczeń?Smh pisze: wynik 11: wybierasz czarodzieja przeciwnika, który testuje LD, jak nie zda - wsysa go do warpa i w jego miejscu wstaje herald dowolnej domeny w 6" od wsiąkniętego magusia
Będzie bolało.
są wyniki które walą po swoich jednostakch, a 12 przybywa 2d6+2 demonów, nowy oddział
Post Smh trochę jak radio Erewań... "Owszem, ale..."
1) Przy wyniku 11 maga ustalasz losowo, a nie wybierasz. Czyli nie możesz wskazać konkretnego maga.
2) wynik 5,6, 8, 9 działa oprócz demonów na jednostki wroga. Dyskusja trwa, czy wszystkie (na co wskazuje sporo okoliczności) czy tylko zmarkowane.
3) Wyniki z "+" i "-" do warda działają do następnego rzutu gracza na winds of magic.
@Glegut: DP 75 pkt na gifty.
1) Przy wyniku 11 maga ustalasz losowo, a nie wybierasz. Czyli nie możesz wskazać konkretnego maga.
2) wynik 5,6, 8, 9 działa oprócz demonów na jednostki wroga. Dyskusja trwa, czy wszystkie (na co wskazuje sporo okoliczności) czy tylko zmarkowane.
3) Wyniki z "+" i "-" do warda działają do następnego rzutu gracza na winds of magic.
@Glegut: DP 75 pkt na gifty.
delikatnie mówiąc mam mieszane uczucia
w tej tabelce na wiatry magii nie widzę nic fajnego
większość efektów kopie generała demonów, żeby chociaż było tyle dobrych co złych efektów
cecha warpflame praktycznie eliminuje z gry magie tzeentcha (tak samo jak flamery)
co najmniej 50% szansa że dały przeciwnikowi regenke 6+ (lub -1 do posiadanej regenki, wampiry pokochają demony)
zupełnie moim zdaniem nie rekompensuje przeciwnego efektu d3 rany
no i koszty jednostek
krwiopusze straciły punkt siły (mają tylko 4) kiling blow jest przypisany do broni nie do nich co ma znaczenie np. przy heroldzie, dostały za to niesamowity AS 6+ i PODROŻAŁY o dwa punkty.....
tak samo herold khorna, oczywiście siła o jeden w dół, cena niby ta sama ale locus trzeba osobno kupić
czyli żeby uzyskać hate które kiedyś miał w pakiecie, trzeba DOPŁACIĆ 75 punktów
co do losowości darów to nawet nie o to chodzi że nie są pewne
po prostu jest ich tragicznie mało
z ogólnej listy możemy brać broń i sztandary
no i za 75 punktów możemy kupić książkę dająca przerzut kości wiatrów magii.... tyle że przeciwnikowi też...
ogólnie jak narazie podoba mi się tylko działo
w tej tabelce na wiatry magii nie widzę nic fajnego
większość efektów kopie generała demonów, żeby chociaż było tyle dobrych co złych efektów
cecha warpflame praktycznie eliminuje z gry magie tzeentcha (tak samo jak flamery)
co najmniej 50% szansa że dały przeciwnikowi regenke 6+ (lub -1 do posiadanej regenki, wampiry pokochają demony)
zupełnie moim zdaniem nie rekompensuje przeciwnego efektu d3 rany
no i koszty jednostek
krwiopusze straciły punkt siły (mają tylko 4) kiling blow jest przypisany do broni nie do nich co ma znaczenie np. przy heroldzie, dostały za to niesamowity AS 6+ i PODROŻAŁY o dwa punkty.....
tak samo herold khorna, oczywiście siła o jeden w dół, cena niby ta sama ale locus trzeba osobno kupić
czyli żeby uzyskać hate które kiedyś miał w pakiecie, trzeba DOPŁACIĆ 75 punktów
co do losowości darów to nawet nie o to chodzi że nie są pewne
po prostu jest ich tragicznie mało
z ogólnej listy możemy brać broń i sztandary
no i za 75 punktów możemy kupić książkę dająca przerzut kości wiatrów magii.... tyle że przeciwnikowi też...
ogólnie jak narazie podoba mi się tylko działo
https://www.youtube.com/watch?v=m3pqEA5AXTE#t=33
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"