Dlaczego tak, czyli komentarze do PKS

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3672
Lokalizacja: Wrocław

Dlaczego tak, czyli komentarze do PKS

Post autor: JaceK »

Wyjaśnienia do zasad PKS:
Zasady tutaj: http://www.republika.pl/asur/PKS_zasady_05.07.2013.pdf


•Oddziały uciekające lub sprowadzone do przynajmniej 25% swojej liczebności na koniec bitwy warte są ½ swojego całkowitego kosztu na potrzeby liczenia wyniku starcia.
Powszechnie i wartościowe rozwiązanie, który postanowiliśmy utrzymać. Balansuje duże oddziały, które nie trzymają całości punktów bez końca.

• Wszyscy obecni w podręcznikach armijnych bohaterowie imienni mogą być wystawieni na normalnych zasadach
Zdecydowaliśmy się na to po szczegółowej analizie zasad wszystkich z nich. Dzięki odejściu do lamusa kilku najbardziej skrajnych spec-herosów, grupa ta jako całość przestała być zagrożeniem dla balansu, pozwalając jednocześnie na większe zróżnicowanie armii. Ewentualne balansowanie kilku najmocniejszych z nich, realizujemy na poziomie zasad armijnych.

• Wszyscy sztandarowi armijni mają dostęp do niemagicznego ekwipunku
To przyjęte już powszechnie rozwiązanie – armie starsze nie tracą w ten sposób niczego w stosunku do nowszych.

• Armia może wystawić maksymalnie 4 maszyny, które zadają k6 ran
Uznaliśmy, że to właśnie maszyny zadające d6 ran (katapulty/armaty) stanowią problem. Uwalniamy w ten sposób choćby balisty, które są słabszym wyborem, przez co były wypierane z rozpisek. Pojawienie się tego ograniczenia wynika też z przyjętych zasad widoczności jednostek, o czym poniżej.

• Oddział nie może liczyć więcej niż 25% wartości armii
Zdecydowaliśmy się na to z kilku powodów. Po pierwsze większe ograniczenie wspierało minimaxowe rozpiski na MC/MI. Po drugie - wyższy limit oznacza większa elstyczność złożeń. Po trzecie - prawo malejącej użyteczności krańcowej - zysk z inwestycji w kolejne modele spada, więc nie jest to zagrożeniem dla balansu.

• Armia może użyć maksymalnie 12 kostek mocy na turę
Powszechnie stosowane i dobre ograniczenie.

• Czary mogą być rzucane maksymalnie z 5 kostek mocy, czary z domeny śmierci maksymalnie z 4
Uznaliśmy, że jest tu potrzebne uwolnienie magii cienia i hashuta. Pierwsza domena wspiera kompozycje piechotne, druga jest na tyle rzadko wystawiana, że jej blokowanie byłoby nieracjonalne (należy też zwrócić na zastosowane ograniczenie armijne w tym wypadku). Domena śmierci ze względu na swoją niezaprzeczalną moc pozostaje najmocniej ograniczoną.

• Poza wiatrami magii armia może wygenerować 2 dodatkowe kostki mocy
Zdecydowaliśmy się wykorzystać tę zasadę z ETC, jako sprawdzone i dobre rozwiązanie. Jednocześnie nie blokujemy kości rozproszenia, wyrównując szanse obrońcy w fazie magii. Pamiętajmy, że przedmioty magiczne w żaden sposób nie obciążają tego limitu (vide ETC), co (razem z brakiem limitu na dispela) stanowi spore uwolnienie w stosunku do Euro. Nie blokuje też armii Krasnoludów, stając się dla niej wzmocnieniem.

• Armia, która traci lub zyskuje punkty do rozpiski wystawia się zgodnie z obowiązującym formatem pkt. Przykładowo na 2400, armie, które wystawiają się na 2500 lub 2300 pkt mają nadal 600 pkt na lordów, muszą wystawić 600 pkt na jednostki podstawowe itd.
Duża i ważna zmiana. Po piewsze – wykorzystujemy jako narzędzie balansujące dodatnie bądź ujemne modyfikatory punktowe do rozmiaru armii. Przyjmując ten sposób rozliczenia nie zmuszamy armii z modyfikatorem do zwiększonego wydatku na jednostki podstawowe, dzięki czemu nie tracą (przymusowo) części tego bonusu, mogąc przeznaczać go na inne grupy jednostek. Dobrym przykładem są Leśne Elfy, które mogą w ten sposób przeznaczyć dodatkowe punkty na bardziej przydatne jednostki specjalne czy rzadkie.
Jednocześnie, armie z ujemnym modyfikatorem nie zyskują w ten sposób na zmniejszeniu limitu Core.
W Army Builderze oznacza to, że „Roster size” pozostaje bazowy (dzięki czemu nie zmieniają się limity na grupy jednostek, ułatwiając kontrolę nad poprawnością rozpiski), wystarczy tylko kontrolować bieżącą sumę wydanych punktów.

• Podczas turnieju, przynajmniej raz, rozgrywane powinny być następujące scenariusze: Meeting (bez rezerw), Blood&Glory
To naszym zdaniem ważne narzędzie balansujące, wymuszające bardziej zbilansowane kompozycje armii.

• PKS jest dedykowany na przedział punktowy od 2200 do 2600
Zależało nam na większej elastyczności dla organizatorów turniejów w wykorzystaniu pakietu zasad PKS i nie ograniczaniu się w ten sposób do jednego i granego do znudzenia formatu. Zasady są tak napisane, że nie stanowi to żadnego utrudnienia.

• System widoczności oraz zasady terenu takie same jak na ETC
Zdecydowaliśmy się na powrót do SLoS ze względu na praktyczne korzyści z tego wynikające. Unikamy zamieszania i pomyłek powodowanych przez granie różnych systemów widoczności. Pozostałe zasady zostały do tego dostosowane.

• Od czarów Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th jeden model w oddziale może skorzystać z zasady Look out Sir.
Ten limit ma kilka zadań. Po pierwsze, osłabia „deathstary”, które nie są już „odporne” na najpotężniejsze czary, po drugie – wyrównuje ich moc pomiędzy sobą. Dodatkową korzyścią jest zwiększenie konkurencyjności innych domen w stosunku do magii śmierci.

Beastmen
• +1 kość mocy
• Armia, która nie wystawia herdstona otrzymuje dodatkowe 100 pkt do rozpiski oraz odejmuje 100 pkt od poniesionych strat
Wyniki tej armii pokazują, że dodatkowe bonusy punktowe są jednak zbędne. Bestie stały się potężną siłą, która nadrabia swoje słabości w fazie magii (stąd dodatkowa kość mocy do wygenerowania spoza wichrów magii). Jednocześnie, promujemy rezygnację z ultra-magicznego zestawienia dodatkowymi punktami.

Daemons of Chaos
• armia, która wystawia epidemiusa odejmuje 100 pkt od swojej rozpiski
• armia, która wystawia 2 skull cannony odejmuje 100 pkt od swojej rozpiski (zapis nie dotyczy armii składającej się wyłącznie z jednostek khorna)
Generalnie uważamy Demony na nowym podręczniku są dużo lepiej zbalansowane. Ujemne modyfikatory stosujemy tylko dla najmocniejszych elementów: Epidemiusa (master w Poznaniu świetnie pokazał jego potencjał) i drugiego Skullcannona. Zależało nam tu na otwarciu różnych zestawień, efektywnie „dokosztorysowując” bardzo tanią (i bardzo mocną) armatę.

Dark Elves
• Harpie max 3 oddziały
• nie można łączyć na dreadlordzie crown of comand oraz PoKa
• kostki netto, wygenerowane z czaru PoD można wykorzystać w ramach 2 dodatkowych kostek mocy
Wspólnie uważamy, że DE były zdecydowanie zbyt mocno ograniczone pod rządami ETC. Stąd znacznie skromniejsze limity w ramach PKS. Ograniczyliśmy tylko najbardziej skrajne elementy. Harpie (brak limitu mógłby doprowadzić do stworzenia armii, która nigdy nie weszła by w walkę nie na swoich prawach, będąc jednocześnie bardzo destrukcyjną w walce na odległość. PoK z CoC – nieśmiertelnym blokerom mówimy stanowcze NIE. Uwalniamy jednocześnie czar Power of Darkness, który efektywnie był zbanowany na ETC.

Empire
• armia, która wystawia 2 steam tanki odejmuje 100 pkt od swojej rozpiski
Imperium, co pokazała praktyka, nie jest tak mocne jak początkowo sądzono. Stąd minimalne wręcz ograniczenie. Uwalniamy zestawienie na 2 czołgach, korygując przy tym armię ujemnym modyfikatorem punktowym, „dokosztorysowując” tę jednostkę. Pozwala to na bardzo różne i elastyczne kompozycje.

Lizardmen
• armia, która wystawia slanna i/lub Tetto'Eko odejmuje 100 pkt od swojej rozpiski za każdego z nich,
• armia, która wystawia cogitation nie może brać dispell scrolla i cube of darkness,
• żaba z bane headem nie może brać lore of daeth ani feedback scrolla,
• eteryczny slann nie może brać CoC
Lizardmen są naszym bardzo potężną armią, stąd ujemny modyfikator punktowy przy (prawie-automatycznym) wyborze w postaci Slanna. To samo dotyczy mocnego Tetto'Eko. Stanowi ono bardzo skuteczne narzędzie balansujące, zastępujący wiele innych rozwiązań, a jednocześnie pozwalające na większą elastyczność w różnorodnych koncepcjach.
Pozostałe limity blokują najskrajniejsze kombinacje przedmiotów magicznych na Slannie.

Ogre Kingdoms
• armia, która wystawia 2 ironblastery odejmuje 100 pkt od swojej rozpiski
Podobnie, jak w przypadku DE, Ogry zostało bardzo silne skrzywdzone w ramach zasad ETC ograniczeniami, które spowodowały, że armia ta stała się kadłubkiem. Co do Iroblastera, przyjęliśmy tę samą zasadę co w przypadku Demonów – efektywne „dokosztorysowanie” armat, w przypadku wystawienia 2 z nich.

Skaven
• armia ze storm bannerem nie może brać 2 abominacji
• elektrycy 0-3
Kolejny przypadek przesadnej ingerencji ETC. Skupiliśmy się na 2 najmocniejszych zestawieniach. Ograniczenie elektryków blokuje nieskończoną ilość odginaczek doskonałych – skrajnie tanich, a jednocześnie prawie niezabijalnych, zanim nie wyjdą z oddziału i spełnią swoje zadanie.
Limit na Storm Bannera przy 2 Abominacjach powoduje, że to bardzo ofensywne zestawienie jest bardziej podatne na silny ostrzał, balansując taką armię turniejowo.

Tomb Kings
• +1 kość mocy
Podobnie, jak w przypadku Bestii. Uważamy, że TK są znacznie mocniejsze i skuteczniejsze niż sądzą twórcy ETC. Potwierdzają to bardzo dobre wyniki graczy TK. Należy też wziąć pod uwagę bardzo skutecznych bohaterów specjalnych, którzy wzmocnią tę armię swoimi zasadami.
Ponieważ (podobnie jak Bestie) armia ta jest silnie zależna od fazy magii, zwiększamy limit dodatkowych kości mocy.

Vampire Counts
• eteryczni bohaterowie max 4
• Banshee max 2
Głównym polem do przegięć w VC są bohaterowie eteryczni, stąd ograniczenie ich ilości, jak również ograniczenie krzyków Banshee. Krzyki z innych źródeł (Mortisy, miecz magiczny, Terrorgheisty) są znaczniej mniej efektywne – miecz jest kosztowny i wymaga specyficznego złożenia, Mortisy i Terrory nietanie, a jednocześnie bardzo podatne na ostrzał i magię, stąd nie wymagają ograniczeń.

Warriors of Chaos
• Daemon Prince może wybrać 2 rzeczy z listy: soul feeder, mark of nurgle, fly
• armia z Throggiem odejmuje 100 pkt od swojej rozpiski
• model z 3+ wardem nie może brać trzeciego oka
Głównym narzędziem balansujących WoCh jest obowiązkowy scenariusz Blood&Glory, wpływający na kompozycję armii i blokujący zestawienia na samych rydwanach i tanich jednostkach konnych Maruderów. Podobnie jak w innych armiach, blokujemy najskrajniejsze kombosy na bohaterach. Wystawienie Throgga powoduje nadanie ujemnego modyfikatora punktowego. W ten sposób balansujemy tego bardzo mocnego spec-herosa (drugim elementem balansu jest wspomniany scenariusz B&G – Trolle w jednostkach podstawowych wymuszają dodatkowe wystawienia ze sztandarami, efektywnie dokosztorysowując tego herosa).

Chaos Dwarves
Kadaj 0-1, mag lord z lore of death lub hashut - 100

Uważamy, że Chadecja to armia, która zbyt skutecznie łączy siłę i skuteczność we wszystkich turach gry. Ograniczamy ją więc na każdym poziomie po trochu. W ten sposób ogólnie skutecznie zmniejszamy jej siłę, balansując w stosunku do innych armii.

Wood Elves
+100 punktów, -100 do strat liczonych na koniec bitwy.
Zrezygnowaliśmy z dużych bonusów punktowych, gdyż naszym zdaniem nie są one do końca zasłużone oraz nie dają wystarczającego efektu. Jednocześnie należy pamiętać, że w PKS dodatkowe punkty nie są tracone na dodatkowe wystawienia jednostek podstawowych. Zrezygnowaliśmy też z bonusów modyfikujących zasady armijne czy konkretnych oddziałów, tak jak nie robimy tego w przypadku innych armii. Zależy nam na możliwie dużej spójności z oryginalnymi zasadami, co podyktowało taką decyzję.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

ODPOWIEDZ