Imperium Grubego 2400 Euro

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
gruby100004
Wałkarz
Posty: 87

Imperium Grubego 2400 Euro

Post autor: gruby100004 »

Hej, zorganizowaliśmy sobie w naszej małej grupce kolejny domowy turniej i po raz kolejny ułożyłem nową rozpiskę na 2400 pkt. Generalnie nie staram się grać na OP rozpiskach i wykorzystywać każdy kruczek w zasadach, żeby wygrać, ale byłbym wdzięczny, gdybyście wskazali mi rażące błędy. Przeciwnicy to Ogry, Wysokie Elfy, Bretonia, Skaveny i Tomb Kings.

Captain of the Empire @ 146 pkt.
BSB, Sword of Might (+1 S), Enchanted Shield (+5 AS), Dawnstone (Przerzuty AS)

Battle Wizzard Lord of the Jade Order @ 270 pkt.
Domena Życia, 4 poziom, Dispell Scroll, Talisman of Preservation (+4 WS)

Warrior Priest of Sigmar @ 120 pkt.
Generał, Heavy Weapon, Armour of Meteroic Steel (+1 AS, +6 WS)


40 Halabardników @ 270 pkt.
FCG
+Detachment 20 Muszkieterów @ 180 pkt.
+Detachment 20 Muszkieterów @ 180 pkt.

4 Demigryph Knights @ 277 pkt.
FCG, Banner of Swiftness (+1 R)

4 Demigryph Knights @ 267 pkt.
FCG, Gleeming Pedant (Jednorazowy przerzut LD)

Great Cannon @ 120 pkt.

5 Rajtarów @ 100 pkt.
Muzyk

5 Rajtarów @ 100 pkt.
Muzyk

Steam Tank @ 250 pkt.

Luminark of Hysh @ 120 pkt.

Razem 2400/2400 pkt.


Myślałem nad War Altarem, ale zrezygnowałem z niego na rzecz bezpiecznego Warrior Priesta-Generała w oddziale piechoty, bo jeżdżenie wózkiem po polu bitwy to dla mnie straszne ryzyko zostania zestrzelonym przez armatę Ogrów a i tak nie mam oddziału, któremu chciałbym dać z wózka hate oprócz halabard. Może są jakieś inne jego zalety, ale nie wiem, ja ich nie potrafię dostrzec. Przemyślałem sprawę Kapitana na pegazie, ale chociaż zasięg przerzutu ma fajny, to znowu ta sama sytuacja: paraliżuje mnie strach przez zestrzeleniem (trauma po Hunterze na Stonehorniez wyrzutnią harpunów i dziale, a także baliście elfów.) Muszkieterzy jako detachment to nietypowa taktyka, z tego co wiem, ale u mnie się sprawdza - robi więcej, niż oddziały kawalerii za tą samą cenę, a nawet co najmniej raz na grę wystrzeli dodatkowo z zasady Support Fire.

Awatar użytkownika
PiotrB
Maruda
Posty: 5732

Post autor: PiotrB »

Potrzebne Ci ld 9 na generale - więc musisz znaleźć punkty żeby zamienić priesta na lectora . Może pomyślał byś też o corowym oddziale IC ze sztandarem +1 ld . Liderka jest bardzo ważna dla imperium.
Te muszkiety możesz spokojnie wyrzucić - ich czas dawno już minął. Nie bez kozety był by jeden z 8 działających w imperium steamtanków :)
Lidder pisze:Nie kłopocz się. Miarkę i kostki też zostaw w domu, zbędny balast i trud z Twojej strony.
Obrazek

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

Detki zrobiłbym po 10, 20 ciężko ustawić bo albo masz bardzo szeroki szereg, albo strzelasz tylko 15 pestkami. Za zaoszczędzone punkty wystaw dyszkę z kapitanem i snajperką, może ustrzelisz jakiegoś maga. IMO nie warto wydawać na core więcej niż wymagane 600pkt, są lepsze rzeczy w special i rare.
Rajtarów zostawiłbym piątkę, a za drugą piątkę i punkty z odchudzenia core możesz wystawić helblaster, który znacznie wzmocni Twój ostrzał. Wywalając demigryfa zmieścisz inżyniera do niego i wtedy ściągasz całe oddziały ciężkiej konnicy czy piechoty.
Co do generała to moim zdaniem lepiej mieć pancerz dający warda na 4+, z tarczą masz wtedy 4+/4+, moim zdaniem lepsze od 1+/6+.
Magia życia nie pasuje mi do tej rozpiski, prędzej przydałaby Ci się domena światła (dodatkowe d6 do każdego pocisku w TK, fajne czary wspierające piechotę), domena niebios (kometa niszczy maszyny przeciwnika, do tego duży przerzut jedynek jest fantastyczny) lub domena śmierci (pozwala Ci wyeliminować mocniejszych bohaterów, których nie masz jak inaczej zdjąć).
Jedno działo i czołg to moim zdaniem średni wybór, sam tak grałem dopóki nie wystawiłem trzech dział i teraz czołg kurzy się na półce.
Luminark jest w porządku, ale zastanów się jeszcze nad hurricanum. +1 do trafienia dla demigryfów czy halabard w kluczowym momencie pozwala odbić mocniejsze klocki.

gruby100004
Wałkarz
Posty: 87

Post autor: gruby100004 »

PiotrzeB, Steam Tank już był w rozpisce, mimo jego zawodności przy moich pechowych rzutach zawsze polegam na jego sile ;) Co do domen magii: życie wziąłem właśnie dla leczenia ST (a wszystkie maszyny i czary będą na początku leciały w niego) i wzmacniania halabard (plusy zwiększające żywotność wydają mi się lepsze, niż dające lepsze WW czy ASF) a Miszkańcy Podziemi to czar który w teorii lepiej sprawdza się na White Lions'ach elfów, niż czary zadające obrażenia. Buffy ze światła faktycznie są fajne, zwłaszcza dla demigryfów, można o tym pomyśleć. Na niebiosa grałem chyba tylko raz, ale może i też nie są takie złe, zwłaszcza, że maja podobny czas chroniący, jak światło, ale kometa nie pomaga na armatę, której najbardziej się boje, czyli ogrzej, która może się ruszać. Detki faktycznie zamienię na mniejsze, z zaoszczędzonych pkt snajper bardzo przyda się na generała szczurków, bez którego armia traci swoje 10 LD. Może nawet snajperkę wezmę na ST, też coś ustrzeli?

ODPOWIEDZ