8th edition mod - development
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 24
- Lokalizacja: Głębiny
8th edition mod - development
Modyfikacja ósmej edycji Warhammer Fantasy Battle.
Cel:
Wykonać modyfikację w taki sposób, by wyeliminować patologie systemu bez ingerencji w pięknie wydane ósmo-edycyjne podręczniki armijne.
Wszelkie więc modyfikacje należy wprowadzić mając na względzie definicje w istniejących księgach armijnych.
cele poboczne:
a. eliminacja tzw. tanich odginaczek
b. eliminacja tzw. kresek
c. modyfikacja uzbrojenia
d. modyfikacja zasad specjalnych (Poison, Fear, Frenzy, etc.)
e. zmniejszenie ilości kostek
f. zwiększenie znaczenia statycznego CR
g. zmiany zasad rydwanów
h. zmiany zasad lataczy
i. inne
Załączam łącza do zasobów z tym co jest już sformułowane i w dalszym ciągu podlega formułowaniu (forma sformatowanych notatek):
CloseCombat
SpecialRules
Magic
Zachęcam do zapoznania się z materiałem (pomimo chaotycznej jak na razie formy) celem konstruktywnej krytyki ze wskazaniem najmocniejszych elementów i/lub kombinacji psujących tzw. balans : )
Cel:
Wykonać modyfikację w taki sposób, by wyeliminować patologie systemu bez ingerencji w pięknie wydane ósmo-edycyjne podręczniki armijne.
Wszelkie więc modyfikacje należy wprowadzić mając na względzie definicje w istniejących księgach armijnych.
cele poboczne:
a. eliminacja tzw. tanich odginaczek
b. eliminacja tzw. kresek
c. modyfikacja uzbrojenia
d. modyfikacja zasad specjalnych (Poison, Fear, Frenzy, etc.)
e. zmniejszenie ilości kostek
f. zwiększenie znaczenia statycznego CR
g. zmiany zasad rydwanów
h. zmiany zasad lataczy
i. inne
Załączam łącza do zasobów z tym co jest już sformułowane i w dalszym ciągu podlega formułowaniu (forma sformatowanych notatek):
CloseCombat
SpecialRules
Magic
Zachęcam do zapoznania się z materiałem (pomimo chaotycznej jak na razie formy) celem konstruktywnej krytyki ze wskazaniem najmocniejszych elementów i/lub kombinacji psujących tzw. balans : )
Chaotyczne, dużo luźnych pomysłów, nie wszystkie trafne, wyjątki od wyjątków.
Po dłuższym czasie pewnie by się to ogarnęło ale wg mnie gra ma sprawiać przyjemność z przesuwania modeli i rzucania kostkami a nie porównywaniu statystyk w tabelkach. Bo osobiście nie widzę reguły.
"coś daje +1 ale w danej sytuacji nie działa. lecz jesli coś zrobisz to może ale rzuć kostką" takie moje pierwsze spostrzeżenia.
Po dłuższym czasie pewnie by się to ogarnęło ale wg mnie gra ma sprawiać przyjemność z przesuwania modeli i rzucania kostkami a nie porównywaniu statystyk w tabelkach. Bo osobiście nie widzę reguły.
"coś daje +1 ale w danej sytuacji nie działa. lecz jesli coś zrobisz to może ale rzuć kostką" takie moje pierwsze spostrzeżenia.

Gra jest trupem bo GW nie uszczęśliwi nas już kolejnymi kretyńskimi uproszczeniami zasad i nowymi "zdupywziętymi" jednostkami?MKG pisze:Kolejna próba pudrowania trupa do trumny
Jestem za.


Problem jest taki, że marketing GW tak sprawnie rozwinął "kult oficjalności" i "konieczność supportu systemu", że wątpię aby system bez owych utrzymał się długo na powierzchni. Ale kończę już off-top.
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 24
- Lokalizacja: Głębiny
Reguła dla ToHit chart:Odoamar pisze:a nie porównywaniu statystyk w tabelkach. Bo osobiście nie widzę reguły.
aws - wartość ws atakującego modelu
dws - wartość ws atakowanego modelu
rzut kością na conamniej: 5-podłoga((aws-dws)/2), gdzie każda liczba mniejsza niż 2 to 2, a wyższe niż 6 testuje się tak samo jak w shootingu
czyli reguła słownie:
Dla takich samych wartości WS test wyjściowy wynosi 5+, trudność trafienia wzrasta o jeden punkt za każde pełne dwa punkty przewagi WS przeciwnika - natomiast maleje o jeden punkt za każde do dwóch punktów przewagi nad WS przeciwnika gdzie minimalną wartością jest test na 2+.
Zróżnicowanie i dopisanie takich zasad specjalnych było koniecznością celem zróżnicowania zastosowania broni. Nie ukrywam, zasady te lekko komplikują w pierwszej chwili to co jest już znane z 8ed ale po dwukrotnym przeczytaniu nie będzie problemu z pamiętaniem.Odoamar pisze:Po dłuższym czasie pewnie by się to ogarnęło
Podsumuję zatem z leksza modyfikacje celem lepszego wprowadzenia w temat:
ad. a. ogólnie mniejsze oddziały dostawiają się do większych, ale nie zawsze (szczegóły dokument)
ad. b. (wkrótce)
ad. c. halabarda to broń uniwersalna, gw lepsze do przebijania pancerzy, flail rani mocniej niż broń ręczna, dwie bronie ręczne to broń dla lepiej wyszkolonych wojowników, broń ręczna z tarczą to narzędzie defensywne i uniwersalne przeciwko innej piechocie, a spear to broń którą łatwiej zranić konnego (wszystko z uwzględnieniem armijnych kosztów tych bronii, szczegóły dokument)
ad. d. Poison: przerzut na zranienie, KillingBlow: neguje również WardSave, Frenzy: nie generuje ExtraAttack ale generuje bonus do BreakTesta - Frenzy jest tracone gdy oddział zostanie złamany, Fear - niezdany znosi Stubborn, ASF przerzuty są po wartości WS, a nie inicjatywie, etc.. (szczegóły dokument)
ad. e. Frenzy i AHW nie generują już zasady ExtraAttack, nie rzuca się na wiatry magii celem określenia puli mocy
ad. f. zmiana tabelek na zmodyfikowane wersje starych w połączeniu z usunięciem bonusów do siły z halabardy, GW, Flaili oraz zwiększeniem pancerza i wyodrębnieniem bonusu defensywnego i ofensywnego (taka, średnio połowa +-1toHit)
ad. g. rydwany powinny być szybsze, ale mniej "skrętne"
ad. h. (wkrótce)
ad. i. inne jak np. bohater może podnieść LD o maksymalnie dwa punkty zamiast przekazywać w pełni wartość swojej cechy (szczegóły dokument), zwrotniejsza piechota (szczegóły dokument), planuje się też drobne modyfikacje dział
zbyt długo trwam przy Starym Świecie by przestać w to grać ; )MKG pisze:rozwinął "kult oficjalności" i "konieczność supportu systemu"
-
- Mudżahedin
- Posty: 238
- Lokalizacja: Najczarniejsze, najrzadziej odkurzane zakątki Ciemnogrodu
Nie zapoznalem się, ale popieram inicjatywę. System powinien być poprawiany od strony zasad podstawowych, a później szczegółów. Mam nadzieję, że będziesz otwarty na głos wszystkich graczy.
Przejrzę jak wrócę z urlopu. Pozdrawiam i życzę powodzenia.
Zwróć uwagę na:
1) problem widzenia w kącie 45 stopni
2) problemy dostawiania jednostek narożnikami itp.
3) problem szarżowania z ćwiartek bez możliwości dostawienia
Te problemy w WFB godzą w zdrowy rozsadek najbardziej. Patch powinien je rozwiązać.
Przejrzę jak wrócę z urlopu. Pozdrawiam i życzę powodzenia.
Zwróć uwagę na:
1) problem widzenia w kącie 45 stopni
2) problemy dostawiania jednostek narożnikami itp.
3) problem szarżowania z ćwiartek bez możliwości dostawienia
Te problemy w WFB godzą w zdrowy rozsadek najbardziej. Patch powinien je rozwiązać.
MISFIRE 2022 - turniej WFB6
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 24
- Lokalizacja: Głębiny
Dzięki za feedback : )
ad. b. dopisano fragment w dokumencie CloseCombat punkty:
- Formacje -> Bohater w oddziale
- Formacje -> Modele z zasadą Skirmish i FastCavalry
- Formacje -> Oddział bez formacji.
- Formacje -> Formacja Pojedyńcza.
- Szarża -> Ucieczka
komentarz:
Nie eliminuje to tzw. kresek/speed bumpów ale generuje znaczące efekty negatywne.
W dalszym ciągu możliwe jest zastosowanie kreski do odgięcia oddziału w pewnych nietypowych okolicznościach.
*ravtheone:
ad. 1) 2) 3) dopisano fragment w dokumencie CloseCombat punkt:
- Wybieranie celu szarży.
komentarz:
Sama zasada obierania celu w zakresie 45 stopni na lewo i prawo nie jest złą zasadą, gdyż biorąc pod uwagę inne definicje wyklucza kilka marginalnych sytuacji.
Można rozważyć zmianę widoku z 90 stopni na 180 stopni, jednakże trzeba by było wprowadzić kilka modyfikatorów i ograniczeń wtedy, dlatego też na chwilę obecną dopisałem fragment, który w mojej opinii można by uznać jako raczej satysfakcjonujący (nie eliminuje każdej patologii, dlatego raczej satysfakcjonujący). Proszę o wypisanie ewentualnych zastrzeżeń lub unaocznienie mi sytuacji o których nie pomyślałem.
Ponadto:
- Maszyny zadające MultipleWounds(D6), Thunderstompy, Impacty(D6) z rydwanów zamienia się na 2D3.
komentarz: "uwypuklenie" rozkładu prawdopodobieństwa
- Dopisano również punkt: Typy Jednostek -> FighterDestiny
komentarz: jak na razie eksperymentalna eliminacja snajpowania armatą, i inne zastosowania
ad. b. dopisano fragment w dokumencie CloseCombat punkty:
- Formacje -> Bohater w oddziale
- Formacje -> Modele z zasadą Skirmish i FastCavalry
- Formacje -> Oddział bez formacji.
- Formacje -> Formacja Pojedyńcza.
- Szarża -> Ucieczka
komentarz:
Nie eliminuje to tzw. kresek/speed bumpów ale generuje znaczące efekty negatywne.
W dalszym ciągu możliwe jest zastosowanie kreski do odgięcia oddziału w pewnych nietypowych okolicznościach.
*ravtheone:
ad. 1) 2) 3) dopisano fragment w dokumencie CloseCombat punkt:
- Wybieranie celu szarży.
komentarz:
Sama zasada obierania celu w zakresie 45 stopni na lewo i prawo nie jest złą zasadą, gdyż biorąc pod uwagę inne definicje wyklucza kilka marginalnych sytuacji.
Można rozważyć zmianę widoku z 90 stopni na 180 stopni, jednakże trzeba by było wprowadzić kilka modyfikatorów i ograniczeń wtedy, dlatego też na chwilę obecną dopisałem fragment, który w mojej opinii można by uznać jako raczej satysfakcjonujący (nie eliminuje każdej patologii, dlatego raczej satysfakcjonujący). Proszę o wypisanie ewentualnych zastrzeżeń lub unaocznienie mi sytuacji o których nie pomyślałem.
Ponadto:
- Maszyny zadające MultipleWounds(D6), Thunderstompy, Impacty(D6) z rydwanów zamienia się na 2D3.
komentarz: "uwypuklenie" rozkładu prawdopodobieństwa
- Dopisano również punkt: Typy Jednostek -> FighterDestiny
komentarz: jak na razie eksperymentalna eliminacja snajpowania armatą, i inne zastosowania
2d3 to statystycznie więcej niż d6. Nie ma szans, że na multiplikację z działa wypadnie 1. Jeszcze bardziej autokillujące. Na pewno o to chodzi?Zgłębiczart pisze:Ponadto:
- Maszyny zadające MultipleWounds(D6), Thunderstompy, Impacty(D6) z rydwanów zamienia się na 2D3.
komentarz: "uwypuklenie" rozkładu prawdopodobieństwa
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 24
- Lokalizacja: Głębiny
*Hoax: działo
a) przyjmijmy, że przeciwnik strzela armatą w Twojego herosa lecącego na pegazie i osiąga według zasad strzału z armaty hita (zakładając np. pancerz z przerzutem na takim bohaterze, bez żadnych wardów czy regenek)
1. oryginalnie w ósmej edycji autokill to uzyskanie co najmniej 2ch ran, czyli szansa na wypadnięcie na kości wyniku z zakresu od 2 do 6, a zatem jest 5/6 szans na autokilla
2. jak najbardziej masz rację że uzyskanie dwóch ran jest gwarantem na 2k3
Należy jednakże przemnożyć to przez ochronę wynikającą z prawdopodobieństwa nie zdania testu wynikającego z zasady FighterDestiny, która będzie wynosić dla tego konkretnego przypadku:
Inicjatywa(5) + MonstrousBeasts(-3) + Fly(+1), czyli test inicjatywy na wartości 3 (czyli według zasad testowania charakterystyk: sukces oznacza uzyskanie na kości k6 wartości mniejszej bądź równej testowanej wartości)
innymi słowy szansa na oblanie testu wynosi 50%.
Wniosek (Oczywiście dopiero po samym trafieniu z armaty) dla tego przypadku:
- imperialny pegazista: autokill z prawdopodobieństwem 50% (oryginalnie było 83.(3)%)
Inny przykład:
- inżynier na mechanicznym koniu: autokill 66.(6)% (oryginalnie było 83.(3)%)
- WitchHunter (na piechotę): 33.(3)% na autokill (oryginalnie było 83.(3)%)
b) sprawa jednakże wygląda inaczej dla wielowoundowych obiektów nie będących bohaterami, ale rozpiszmy dokładniej prawdopodobieństwo dla klarowności:
prawdopodobieństwo uzyskania na 2k3 określonej sumy oczek: 2(11%), 3(22%), 4(33%), 5(22%), 6(11%)
dla k6: ~17% dla każdej wartości
prawdopodobieństwo uzyskania na 2k3 określonej co najmniej sumy oczek: 1(0%), 2(100%), 3(89%), 4(67%), 5(33%), 6(11%)
dla k6: 1(100%), 2(83%), 3(67%), 4(50%), 5(33%), 6(16%)
Można więc zaobserwować, że zwiększona została szansa zabicia jednostki cztero-woundowej po trafieniu kulą armatnią (np. pojedyncze rydwany, czy np. jakaś Chimera), która to jednostka zawsze z powodu takiego ataku otrzyma minimum dwie rany po trafieniu (mówimy o trafieniu kulą armatnią, a nie bełtem kuszy).
Podsumowując:
Łatwiej zniszczyć rydwan, wrogą machinę czy potwora - trudniej bohatera (nawet takiego na potworze).
---
ThunderStomp: zmniejsza losowość Thunderstompów, powodując, że potwory je posiadające są bardziej przewidywalne w walce - a przy zmienionych tabelkach właśnie ThunderStompy generują przeciwwagę do statycznego CR - zwłaszcza, że jeździec na potworze np. nie bierze udziału w walce z piechotą : )
---
ImpactHit: tutaj podobnie, i ważne jest to celem określenia możliwości przejechania przez oddział
a) przyjmijmy, że przeciwnik strzela armatą w Twojego herosa lecącego na pegazie i osiąga według zasad strzału z armaty hita (zakładając np. pancerz z przerzutem na takim bohaterze, bez żadnych wardów czy regenek)
1. oryginalnie w ósmej edycji autokill to uzyskanie co najmniej 2ch ran, czyli szansa na wypadnięcie na kości wyniku z zakresu od 2 do 6, a zatem jest 5/6 szans na autokilla
2. jak najbardziej masz rację że uzyskanie dwóch ran jest gwarantem na 2k3
Należy jednakże przemnożyć to przez ochronę wynikającą z prawdopodobieństwa nie zdania testu wynikającego z zasady FighterDestiny, która będzie wynosić dla tego konkretnego przypadku:
Inicjatywa(5) + MonstrousBeasts(-3) + Fly(+1), czyli test inicjatywy na wartości 3 (czyli według zasad testowania charakterystyk: sukces oznacza uzyskanie na kości k6 wartości mniejszej bądź równej testowanej wartości)
innymi słowy szansa na oblanie testu wynosi 50%.
Wniosek (Oczywiście dopiero po samym trafieniu z armaty) dla tego przypadku:
- imperialny pegazista: autokill z prawdopodobieństwem 50% (oryginalnie było 83.(3)%)
Inny przykład:
- inżynier na mechanicznym koniu: autokill 66.(6)% (oryginalnie było 83.(3)%)
- WitchHunter (na piechotę): 33.(3)% na autokill (oryginalnie było 83.(3)%)
b) sprawa jednakże wygląda inaczej dla wielowoundowych obiektów nie będących bohaterami, ale rozpiszmy dokładniej prawdopodobieństwo dla klarowności:
prawdopodobieństwo uzyskania na 2k3 określonej sumy oczek: 2(11%), 3(22%), 4(33%), 5(22%), 6(11%)
dla k6: ~17% dla każdej wartości
prawdopodobieństwo uzyskania na 2k3 określonej co najmniej sumy oczek: 1(0%), 2(100%), 3(89%), 4(67%), 5(33%), 6(11%)
dla k6: 1(100%), 2(83%), 3(67%), 4(50%), 5(33%), 6(16%)
Można więc zaobserwować, że zwiększona została szansa zabicia jednostki cztero-woundowej po trafieniu kulą armatnią (np. pojedyncze rydwany, czy np. jakaś Chimera), która to jednostka zawsze z powodu takiego ataku otrzyma minimum dwie rany po trafieniu (mówimy o trafieniu kulą armatnią, a nie bełtem kuszy).
Podsumowując:
Łatwiej zniszczyć rydwan, wrogą machinę czy potwora - trudniej bohatera (nawet takiego na potworze).
---
ThunderStomp: zmniejsza losowość Thunderstompów, powodując, że potwory je posiadające są bardziej przewidywalne w walce - a przy zmienionych tabelkach właśnie ThunderStompy generują przeciwwagę do statycznego CR - zwłaszcza, że jeździec na potworze np. nie bierze udziału w walce z piechotą : )
---
ImpactHit: tutaj podobnie, i ważne jest to celem określenia możliwości przejechania przez oddział
- kubencjusz
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3720
- Lokalizacja: Kielce/Kraków
Dochodzi do patologii w której elficki typek na koniku zachowuje się jak neo. inicjatywa 7/8 i kule armatnie mają skuteczność 17% ? srly ?
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 24
- Lokalizacja: Głębiny
*kubencjusz: tak, co więcej, zależy jak by na to patrzeć, otóż:
1. pomyśl o tym teście ochronnym jak o zmiennym WardSave.
2. wyjściowo patrząc na ludzkiego generała o najwyższej percepcji (Grand Master I=6, a General Of The Empire już i=5) szansa na to, że ktoś będzie armatą celować np. w taki obiekt posadowiony na koniu jest już mniejsza, bo szansa zranienia jest mniejsza, niż jednostki znajdującej się gdzieś obok, to biorąc to pod uwagę szansa ominięcia pocisku przez dowódcę Elfickiego powinna być większa.
Natomiast: można by liczyć sufit(inicjatywa/2) jeżeli strzał dokonywany jest z flanki jednostki i podłoga(inicjatywa/3) jeżeli od tyłu.
Docelowo rozwiązanie powinno ewoluować w zmodyfikowanej wersji jako również ochrona dla "lataczy" i rozważa się również jako ochronę dla pojedynczych modeli ogólnie
Dodatkowo:
w przypadku tej zasady celowo o niej wspominając użyłem słowa eksperymentalna, osobiście uważam, iż wymaga to jeszcze pewnych szlifów
Koncepcje rozwiązania problemu dział, to:
i. zasięgowa artyleria strzela przed Vanguardami, i po Vanguardach, a potem tylko co drugą turę, gdzie katapulta strzelając w ten sam punkt ma -1 do rozrzutu, etc.
ii. wprowadzenie statycznej ochrony takiej samej dla wszystkich z modyfikatorami do ranienia jednostek poruszających się w określony sposób
iii. zaprezentowane rozwiązanie
iv. zbyt skomplikowane propozycje takie jak oznaczanie markerem przed ruchem gracza ostrzeliwanego by strzelić po ruchu, mierząc modyfikatory zostały odrzucone, etc..
1. pomyśl o tym teście ochronnym jak o zmiennym WardSave.
2. wyjściowo patrząc na ludzkiego generała o najwyższej percepcji (Grand Master I=6, a General Of The Empire już i=5) szansa na to, że ktoś będzie armatą celować np. w taki obiekt posadowiony na koniu jest już mniejsza, bo szansa zranienia jest mniejsza, niż jednostki znajdującej się gdzieś obok, to biorąc to pod uwagę szansa ominięcia pocisku przez dowódcę Elfickiego powinna być większa.
Natomiast: można by liczyć sufit(inicjatywa/2) jeżeli strzał dokonywany jest z flanki jednostki i podłoga(inicjatywa/3) jeżeli od tyłu.
Docelowo rozwiązanie powinno ewoluować w zmodyfikowanej wersji jako również ochrona dla "lataczy" i rozważa się również jako ochronę dla pojedynczych modeli ogólnie
Dodatkowo:
w przypadku tej zasady celowo o niej wspominając użyłem słowa eksperymentalna, osobiście uważam, iż wymaga to jeszcze pewnych szlifów
Koncepcje rozwiązania problemu dział, to:
i. zasięgowa artyleria strzela przed Vanguardami, i po Vanguardach, a potem tylko co drugą turę, gdzie katapulta strzelając w ten sam punkt ma -1 do rozrzutu, etc.
ii. wprowadzenie statycznej ochrony takiej samej dla wszystkich z modyfikatorami do ranienia jednostek poruszających się w określony sposób
iii. zaprezentowane rozwiązanie
iv. zbyt skomplikowane propozycje takie jak oznaczanie markerem przed ruchem gracza ostrzeliwanego by strzelić po ruchu, mierząc modyfikatory zostały odrzucone, etc..
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 24
- Lokalizacja: Głębiny
Krótkie streszczenie zmian i postępu pracy
Same dokumenty obecnie mają około 25 stron, jeżeli ktoś będzie się wczytywać polecam zacząć od pliku SpecialRules.
Oczywiście konstruktywna krytyka mile widziana : )
Same dokumenty obecnie mają około 25 stron, jeżeli ktoś będzie się wczytywać polecam zacząć od pliku SpecialRules.
Oczywiście konstruktywna krytyka mile widziana : )