Pre-Arena 1350 Futurex-Gdynia 15.09.2007
Pre-Arena 1350 Futurex-Gdynia 15.09.2007
Sklep Futurex zaprasza na turniej lokalny,który odbędzie się dnia 15.09.2007(sobota).
START TURNIEJU: GODZINA 11
Format turnieju: 1350, Limited.
Ograniczenie do 4 LV magii. Tomb Prince liczy się jako 1 LV, Liche Priest jako 2 LV,Warlock Engineer z Supercharged WP Accumulator liczony jest jako mag 2 poziomu. Można posiadać nieograniczoną ilość Bound Spells.
1-3 herosów
2+ core
0-3 special
0-1 rare
uściślenia sędziowskie: http://strony.aster.pl/barbaros/uscislenia0207.pdf
rozpiski tajne w pierwszej bitwie.
Punktacja bitew (różnica w małych punktach):
0-199 10-10 remis
200 – 399 12-8
400 – 599 14-6
600 – 799 16-4
800 – 999 18-2
1000+ 20-0
Odbędzie się jedenastopunktowa ocena malowania, gramy cztery bitwy(po 1h30min. na bitwę) więc do zdobycia będzie maksymalnie 91pkt.
Scenariusze
Bitwa 1:
Gracz A: "Nie mam wydrukowanej rozpiski, ale powiem Ci dokładnie co mam."
Gramy na tajne rozpiski.
Bitwa 2:
Gracze A i C (równocześnie): "Sędzia! Mój przeciwnik przedłuża!"
Grasz 5 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
Bitwa 3:
Gracz A: Jak to tego oddziału tu nie było? Po prostu o nim zapomniałeś!"
Wybierz oddział niestrzelającej piechoty rank-and-file, który nie zostanie wystawiony normalnie. Pojawi się on na polu bitwy zgodnie z zasadami krasnoludzkich górników.
Bitwa 4:
Gracz D: "Policzmy, która jest tura. Mój smok się ruszył tu w pierwszej, tu w drugiej, tu w trzeciej, tu w czwartej, tu w piątej, tu w szóstej, tu w........siódmej???"
Grasz 7 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
TABELA WAŁÓW:
Na początku swojej tury, gracz rzuca 2d6 i stosuje odpowiedni wynik z tableki.
2. Mobilny wał.
Gracz B: "Jak to jest mozliwe, że Twoje skinki są po pierwszej turze na 30 calu?"
Na koniec movement phase Twój wybrany oddzial wykonuje doddatkowy ruch 6". Nie moze szarżować.
3. Psychiczny wał:
Gracz B:"Szarża na Wardancerów z magami".
Gracz A:"Flee".
Przez całą turę Twoje oddziały są odporne na psychologie. Oddziały normalnie odporne na psychologię (w tym VC i Khemri) mogą robić reakcje na szarzę.
4. Paniczny wał:
Gracz A: " Ej, wiesz... tak naprawdę to ja to źle zmierzyłem. Tak naprawde to ten oddział nie ucieka za stół."
Oddziały zatrzymują się na krawedzi zamiast uciec za stół. Oddział takie są nadal traktowane jako uciekające łącznie z wszystkimi konsekwencjami.
5. Wielki wał:
Gracz A: "Liczymy CR. Mam trzy szeregi, outnumber, jest mnie więcej i mam przewage liczebną. To + 6"
Dostajesz w tej turze bonus +3 CR za outnumber zamiast zwykłego +1.
6. Statystyczny wał:
Gracz B: "Jakie skinki maja statystyki?"
Gracz A: " 7 MV, 3 WS, 3 T i 6 Ld".
Zwiększasz dowolną statystykę oddziału na ture o 1.
7. Bardzo rzadki wał:
Gracz A do kolegi z klubu:" Wygrałem! I nawet nie wałowałem!"
Nic sie nie dzieję.
8. Rozpiskowy wał.
Gracz A: "Remis. Ja mam muzyka."
Gracz C: "Ja też. Stoimy."
...
Kilka godzin później, wracając do swoich rodzinnych miast:
Gracz A: "W sumie nawet go nie oszukwiałem. Z wyjątkiem tego muzyka."
Gracz C: " Oszukałem go na muzyku. W sumie zawsze go miałem w rozpisce, ale tym razem zabrakło punktów..."
Wszystkie oddziały w tej turze gracza mają muzyków sztandary i championów. Nawet jeśli nie moga ich mieć. Nie dotyczy pojedyńczych modeli ( w tym herosów), monsterów, maszyn i rydwanów. Za zdobyte w tej turze sztandary zdobywa sie normalnie VP.
9. Magiczny wał:
Gracz A: "Naprawdę został mi jeszcze jednen Scroll. Mam to nawet zaznaczone!"
Automatycznie rozpraszasz jeden czar w nestępnej fazie magii przeciwnika. Nie możesz rozproszyć czaru rzuconego z IF.
10. Bezczelny wał:
Gracz A: "To nie był rzut na break test! Tak sobie tylko rzucałem!"
W tej turze możesz przerzucić dowolną kość, lub kazać przerzucić swojemu przeciwnikowi.Nie można przerzucać Artilery Dice i Scatter Dice.
11. Kostkowy wał:
Gracz A:"Uwierz mi! Na kościach nie oszukuję".
W tej turze możesz zwiekszyć bądź zmniejszyć ilość trafień, zranień, sejwów o jeden. Nie możesz mieć ich więcej, niż ilość kostek, którą rzucałeś. Nie ma wpływu na Artilery Dice i Scatter Dice.
12. Gruby wał:
Rzuć dwa razy w tabeli wała i zastosuj oba rezultaty. Grube wały się, oczywiście, kumulują.
Nagrody: za miejsce pierwsze nagroda rzeczowa, za miejsca od 2-4 nagrody pieniężne do wykorzystania w sklepie Futurex.
Wpisowe: 5 zł
Lista zgłoszonych(max 21 graczy):
1. Łukasz "Pająk" Frankiewicz
2. Bartek "Loki" Tetzlaff
3. Tomek "Esgaroth" Stanik
4. Łukasz "Thurion" Łuczyński
5. Karol "Kreol" Kurzawa
6. Michał "Młody Pająk" Frankiewicz
7. Karol "Młody" Pietrowicz
8. Adrian "Chory" Choromański
9. Witold "Badyl" Pawłowski
10. Mateusz Pach
11. Grzegorz Wieczorek
12. Filip Wieczorek
13. Marek Kuśmierczyk
14. Michał Salamon
15. Mateusz "Żbik" Żbikowski,
16 Wojciech "Scimi" Łubkowski
17. Jacek "Xet" Grotha
18. Wojtek "Eustis" Michalski
19. Łukasz "Haldir" Halman
20. Paweł "Pierun" Pierucki
21. Karol "Malin" Malinowski
Lista Rezerwowa:
21. Kuba "Grucha" Gruszka
22. Filip "DaBoss" Szokalski
23. Tomasz Ptasznik
24. Paweł "Lord Chaosu" Grydziuszko
START TURNIEJU: GODZINA 11
Format turnieju: 1350, Limited.
Ograniczenie do 4 LV magii. Tomb Prince liczy się jako 1 LV, Liche Priest jako 2 LV,Warlock Engineer z Supercharged WP Accumulator liczony jest jako mag 2 poziomu. Można posiadać nieograniczoną ilość Bound Spells.
1-3 herosów
2+ core
0-3 special
0-1 rare
uściślenia sędziowskie: http://strony.aster.pl/barbaros/uscislenia0207.pdf
rozpiski tajne w pierwszej bitwie.
Punktacja bitew (różnica w małych punktach):
0-199 10-10 remis
200 – 399 12-8
400 – 599 14-6
600 – 799 16-4
800 – 999 18-2
1000+ 20-0
Odbędzie się jedenastopunktowa ocena malowania, gramy cztery bitwy(po 1h30min. na bitwę) więc do zdobycia będzie maksymalnie 91pkt.
Scenariusze
Bitwa 1:
Gracz A: "Nie mam wydrukowanej rozpiski, ale powiem Ci dokładnie co mam."
Gramy na tajne rozpiski.
Bitwa 2:
Gracze A i C (równocześnie): "Sędzia! Mój przeciwnik przedłuża!"
Grasz 5 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
Bitwa 3:
Gracz A: Jak to tego oddziału tu nie było? Po prostu o nim zapomniałeś!"
Wybierz oddział niestrzelającej piechoty rank-and-file, który nie zostanie wystawiony normalnie. Pojawi się on na polu bitwy zgodnie z zasadami krasnoludzkich górników.
Bitwa 4:
Gracz D: "Policzmy, która jest tura. Mój smok się ruszył tu w pierwszej, tu w drugiej, tu w trzeciej, tu w czwartej, tu w piątej, tu w szóstej, tu w........siódmej???"
Grasz 7 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
TABELA WAŁÓW:
Na początku swojej tury, gracz rzuca 2d6 i stosuje odpowiedni wynik z tableki.
2. Mobilny wał.
Gracz B: "Jak to jest mozliwe, że Twoje skinki są po pierwszej turze na 30 calu?"
Na koniec movement phase Twój wybrany oddzial wykonuje doddatkowy ruch 6". Nie moze szarżować.
3. Psychiczny wał:
Gracz B:"Szarża na Wardancerów z magami".
Gracz A:"Flee".
Przez całą turę Twoje oddziały są odporne na psychologie. Oddziały normalnie odporne na psychologię (w tym VC i Khemri) mogą robić reakcje na szarzę.
4. Paniczny wał:
Gracz A: " Ej, wiesz... tak naprawdę to ja to źle zmierzyłem. Tak naprawde to ten oddział nie ucieka za stół."
Oddziały zatrzymują się na krawedzi zamiast uciec za stół. Oddział takie są nadal traktowane jako uciekające łącznie z wszystkimi konsekwencjami.
5. Wielki wał:
Gracz A: "Liczymy CR. Mam trzy szeregi, outnumber, jest mnie więcej i mam przewage liczebną. To + 6"
Dostajesz w tej turze bonus +3 CR za outnumber zamiast zwykłego +1.
6. Statystyczny wał:
Gracz B: "Jakie skinki maja statystyki?"
Gracz A: " 7 MV, 3 WS, 3 T i 6 Ld".
Zwiększasz dowolną statystykę oddziału na ture o 1.
7. Bardzo rzadki wał:
Gracz A do kolegi z klubu:" Wygrałem! I nawet nie wałowałem!"
Nic sie nie dzieję.
8. Rozpiskowy wał.
Gracz A: "Remis. Ja mam muzyka."
Gracz C: "Ja też. Stoimy."
...
Kilka godzin później, wracając do swoich rodzinnych miast:
Gracz A: "W sumie nawet go nie oszukwiałem. Z wyjątkiem tego muzyka."
Gracz C: " Oszukałem go na muzyku. W sumie zawsze go miałem w rozpisce, ale tym razem zabrakło punktów..."
Wszystkie oddziały w tej turze gracza mają muzyków sztandary i championów. Nawet jeśli nie moga ich mieć. Nie dotyczy pojedyńczych modeli ( w tym herosów), monsterów, maszyn i rydwanów. Za zdobyte w tej turze sztandary zdobywa sie normalnie VP.
9. Magiczny wał:
Gracz A: "Naprawdę został mi jeszcze jednen Scroll. Mam to nawet zaznaczone!"
Automatycznie rozpraszasz jeden czar w nestępnej fazie magii przeciwnika. Nie możesz rozproszyć czaru rzuconego z IF.
10. Bezczelny wał:
Gracz A: "To nie był rzut na break test! Tak sobie tylko rzucałem!"
W tej turze możesz przerzucić dowolną kość, lub kazać przerzucić swojemu przeciwnikowi.Nie można przerzucać Artilery Dice i Scatter Dice.
11. Kostkowy wał:
Gracz A:"Uwierz mi! Na kościach nie oszukuję".
W tej turze możesz zwiekszyć bądź zmniejszyć ilość trafień, zranień, sejwów o jeden. Nie możesz mieć ich więcej, niż ilość kostek, którą rzucałeś. Nie ma wpływu na Artilery Dice i Scatter Dice.
12. Gruby wał:
Rzuć dwa razy w tabeli wała i zastosuj oba rezultaty. Grube wały się, oczywiście, kumulują.
Nagrody: za miejsce pierwsze nagroda rzeczowa, za miejsca od 2-4 nagrody pieniężne do wykorzystania w sklepie Futurex.
Wpisowe: 5 zł
Lista zgłoszonych(max 21 graczy):
1. Łukasz "Pająk" Frankiewicz
2. Bartek "Loki" Tetzlaff
3. Tomek "Esgaroth" Stanik
4. Łukasz "Thurion" Łuczyński
5. Karol "Kreol" Kurzawa
6. Michał "Młody Pająk" Frankiewicz
7. Karol "Młody" Pietrowicz
8. Adrian "Chory" Choromański
9. Witold "Badyl" Pawłowski
10. Mateusz Pach
11. Grzegorz Wieczorek
12. Filip Wieczorek
13. Marek Kuśmierczyk
14. Michał Salamon
15. Mateusz "Żbik" Żbikowski,
16 Wojciech "Scimi" Łubkowski
17. Jacek "Xet" Grotha
18. Wojtek "Eustis" Michalski
19. Łukasz "Haldir" Halman
20. Paweł "Pierun" Pierucki
21. Karol "Malin" Malinowski
Lista Rezerwowa:
21. Kuba "Grucha" Gruszka
22. Filip "DaBoss" Szokalski
23. Tomasz Ptasznik
24. Paweł "Lord Chaosu" Grydziuszko
Ostatnio zmieniony 14 wrz 2007, o 20:52 przez Pająk, łącznie zmieniany 20 razy.
Została zmieniona lokalizacja sklepu: z placu Żeromskiego został przeniesiony do większego lokalu na ul. Warszawską 70.
Skrócony opis drogi dla osób nie znających Gdyni: z kolejki wysiadamy na dworcu SKM Wzgórze św. Maksymiliana. Schodzimy po schodkach w dół, skręcamy w lewo, dochodzimy do końca tunelu i wtedy idziemy w prawo. Następnie droga prowadzi chodnikiem przy osiedlu odgrodzonym od drogi przez duży mur. Gdy wyjdzie z za tego mury jesteśmy już praktycznie na ulicy Warszawskiej.
Druga trasa: wysiadamy na wyżej wymienionym przystanku SKM, idziemy na przystanek ZKM pod Urzędem Miasta Gdynia, wsiadamy w trolejbus 26 lub 27, jedziemy jeden przystanek, który jest już na właściwej ulicy i wtedy przechodzimy na drugą stronę.
Skrócony opis drogi dla osób nie znających Gdyni: z kolejki wysiadamy na dworcu SKM Wzgórze św. Maksymiliana. Schodzimy po schodkach w dół, skręcamy w lewo, dochodzimy do końca tunelu i wtedy idziemy w prawo. Następnie droga prowadzi chodnikiem przy osiedlu odgrodzonym od drogi przez duży mur. Gdy wyjdzie z za tego mury jesteśmy już praktycznie na ulicy Warszawskiej.
Druga trasa: wysiadamy na wyżej wymienionym przystanku SKM, idziemy na przystanek ZKM pod Urzędem Miasta Gdynia, wsiadamy w trolejbus 26 lub 27, jedziemy jeden przystanek, który jest już na właściwej ulicy i wtedy przechodzimy na drugą stronę.
z Gdańska: dojeżdżasz do skrzyżowania przy Urzędzie Miasta, na nim skręcasz w lewo. Pod wiaduktem w prawo i tam na pierwszych światłach w lewo i jesteś już na Warszawskiej. Sklep jest po lewej stronie, prawie naprzeciwko przystanku autobusowego. Miejsce do zaparkowania powinieneś znaleźć bez problemu.
merciPająk pisze:z Gdańska: dojeżdżasz do skrzyżowania przy Urzędzie Miasta, na nim skręcasz w lewo. Pod wiaduktem w prawo i tam na pierwszych światłach w lewo i jesteś już na Warszawskiej. Sklep jest po lewej stronie, prawie naprzeciwko przystanku autobusowego. Miejsce do zaparkowania powinieneś znaleźć bez problemu.
Mnie zapisać.
mapka jest na stronie futureksu
Wojtek "Scimitar" ŁubkowskiPająk pisze:Tylko Scimi proszę o ich nazwiska:P
Jacek "Xet" Grotha
Wojtek "Eustis" Michalski
Łukasz "Haldir" Halman
Maciek "Żubr" Ziemann
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild