Orki 2500
Moderator: Kołata
Orki 2500
Orc Great Shaman @ 515 Pts
Magic Level 4; Big Waagh; Choppa
Shaga's Screamin' Sword [50]
Horn of Ugrok [40]
Waaagh! Paint [10]
Wyvern
2 x Goblin Shaman @ 152 Pts
Magic Level 2
2 x Dispel Scroll
Wolf
Night Goblin Shaman @ 130 Pts
Magic Level 2
Magic Mushrooms [10]
Pipes of Doom [35]
4 x 5 Goblin Spider Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Shield; Musician
24 Orc Big 'Uns @ 320 Pts
Choppa; Light Armour; Shield;CMD
Morks Spirit Totem [50]
1 Giant @ 205 Pts
2 x 27 Night Goblins @ 160 Pts
Shield; Musician
3 Fanatic @ [75] Pts
2 x 10 Orc Arrer Boyz @ 60 Pts
Choppa; Normal Bow; Light Armour
8 Spear Chukka @ 280 Pts
Casting Pool: 12
Dispel Pool: 7
Models in Army: 161
Total Army Cost: 2498
Jedyne czego nie zamierzam zmieniać w tej armi to speciale. 8 Chukk
MUSI być, bo to gwarancja świętego spokoju i nikt mnie nie namówi na zmiane tego
Co do reszty jestem otwarty na dyskusje. Szamanów wrzuciłem na wilki, bo czasem się robi ciepło i trzeba się odsunąć w cień :)trochę się zastanawiam czy warto dawać totem jak mam 4 magów i 4 scrole
Magic Level 4; Big Waagh; Choppa
Shaga's Screamin' Sword [50]
Horn of Ugrok [40]
Waaagh! Paint [10]
Wyvern
2 x Goblin Shaman @ 152 Pts
Magic Level 2
2 x Dispel Scroll
Wolf
Night Goblin Shaman @ 130 Pts
Magic Level 2
Magic Mushrooms [10]
Pipes of Doom [35]
4 x 5 Goblin Spider Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Shield; Musician
24 Orc Big 'Uns @ 320 Pts
Choppa; Light Armour; Shield;CMD
Morks Spirit Totem [50]
1 Giant @ 205 Pts
2 x 27 Night Goblins @ 160 Pts
Shield; Musician
3 Fanatic @ [75] Pts
2 x 10 Orc Arrer Boyz @ 60 Pts
Choppa; Normal Bow; Light Armour
8 Spear Chukka @ 280 Pts
Casting Pool: 12
Dispel Pool: 7
Models in Army: 161
Total Army Cost: 2498
Jedyne czego nie zamierzam zmieniać w tej armi to speciale. 8 Chukk
MUSI być, bo to gwarancja świętego spokoju i nikt mnie nie namówi na zmiane tego
Co do reszty jestem otwarty na dyskusje. Szamanów wrzuciłem na wilki, bo czasem się robi ciepło i trzeba się odsunąć w cień :)trochę się zastanawiam czy warto dawać totem jak mam 4 magów i 4 scrole
armia przemyslana, wymagajaca i ciekawa! -.-
tym sie nie gra tylko rzuca kostkami. Wynik bitwy zalezy glownie od rzutu na spear chukki, wylosowania czarow, rzutu na casty/mistcasty, oraz animozji ktora Ci moze wszystkich szamanow wylaczyc
to jak mozna brac 8 spearow, nie biorac doom divera (wolny slot) to dlamnie tajemnica
tym sie nie gra tylko rzuca kostkami. Wynik bitwy zalezy glownie od rzutu na spear chukki, wylosowania czarow, rzutu na casty/mistcasty, oraz animozji ktora Ci moze wszystkich szamanow wylaczyc
to jak mozna brac 8 spearow, nie biorac doom divera (wolny slot) to dlamnie tajemnica
To moja rozpa z turnieju wczorajszego:
1 Orc Great Shaman @ 500 Pts
General; Magic Level 4; Big Waagh; Choppa
Amulet of Protectyness [25]
Waaagh! Paint [10]
Shaga's Screamin' Sword [50]
1 Wyvern @ [200] Pts
1 Night Goblin Shaman @ 135 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Magic Mushrooms [10]
Pipes of Doom [35]
Collar of Zorga [5]
1 Night Goblin Shaman @ 135 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Magic Mushrooms [10]
Magic Mushrooms [10]
Staff of Sorcery [30]
1 Night Goblin Shaman @ 130 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Magic Mushrooms [10]
Magic Mushrooms [10]
Dispel Scroll [25]
5 Goblin Wolf Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Musician
5 Goblin Wolf Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Musician
5 Goblin Wolf Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Musician
5 Goblin Spider Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Shield; Musician
25 Night Goblins @ 147 Pts
Netters; Shield; Standard; Musician
1 Fanatic @ [25] Pts
26 Night Goblins @ 150 Pts
Netters; Shield; Standard; Musician
1 Fanatic @ [25] Pts
2 Snotlings @ 40 Pts
2 Snotlings @ 40 Pts
12 Savage Big 'Uns @ 161 Pts
Frenzy; Choppa; Spear; Warpaint; Musician
3 Squig Herd @ 90 Pts
20 Black Orcs @ 348 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Morks Spirit Totem [50]
2 Spear Chukka @ 80 Pts
Bully
2 Spear Chukka @ 80 Pts
Bully
1 Doom Diver @ 80 Pts
1 Doom Diver @ 80 Pts
Na oko obie rozpy są bardzo podobne Ale diabeł tkwi w szczegółach.
Co do Twojej:
- 8 balist to bardzo słabe założenie. Testowałem 6 i było za dużo. Po prostu są nieuniwersalne. Na niektóre armie nie są w stanie nic lub niewiele zrobić. WE, Eshin, wiele odmian Skavenów, Khemri, VC, Lizaki. Oczywiście zaznaczam, że chodzi o grę z dobrymi graczami. Po prostu oni ten ostrzał albo zablokują (storm banner), albo nie ma w co walić (skirmish), albo jest dużo wykopek (3 skorpiony i swarmy), albo odpowiedni screen (skinki, driady) albo mnóstwo bardzo szybkich jednostek, które te maszynki szybko dopadną (dire wolfy, fell baty, terradony).
Ponadto 8 bolców za cholerę dobrze nie ustawisz, tak aby wszystko ładnie widziało i jednocześnie było dobrze chronione.
- Za dużo fanatyków. Wystarczy po dwóch.
- Za duża ochrona magiczna, a za mały potencjał magiczny. wywal scrolle i daj grzyby.
- Nie masz snotlingów! To podstawa przy takiej rozpie. Uwierz mi.
- Fasty zrób mieszane. Same pająki to słaba sprawa.
- Nie masz siatek, które są IMO obowiązkowe.
- Error boyz to totalna pomyłka w tej rozpisce. Nie dość że nie ma miejsca na ustawienie bolców, to jeszcze 2 szerokie na 10 cali unity chcesz wstawić?
- Gdzie masz zamiar trzymać magów?
- Przydał by się jakiś mały, a mocno bijący oddział, który można by było popychać do walki. Wtedy w wypadku wylosowania dużej ilości popychaczek ich potencjał bardzo wzrasta. Najlepsi do tego są savage i squigi.
- Gigant jest dość słaby. Można dużo fajniejsze rzeczy wstawić za niego.
Rozpa mocno niedopracowana. Ale od czego jest to forum
Pozdr!
1 Orc Great Shaman @ 500 Pts
General; Magic Level 4; Big Waagh; Choppa
Amulet of Protectyness [25]
Waaagh! Paint [10]
Shaga's Screamin' Sword [50]
1 Wyvern @ [200] Pts
1 Night Goblin Shaman @ 135 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Magic Mushrooms [10]
Pipes of Doom [35]
Collar of Zorga [5]
1 Night Goblin Shaman @ 135 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Magic Mushrooms [10]
Magic Mushrooms [10]
Staff of Sorcery [30]
1 Night Goblin Shaman @ 130 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Magic Mushrooms [10]
Magic Mushrooms [10]
Dispel Scroll [25]
5 Goblin Wolf Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Musician
5 Goblin Wolf Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Musician
5 Goblin Wolf Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Musician
5 Goblin Spider Riders @ 76 Pts
Spear; Short Bow; Shield; Musician
25 Night Goblins @ 147 Pts
Netters; Shield; Standard; Musician
1 Fanatic @ [25] Pts
26 Night Goblins @ 150 Pts
Netters; Shield; Standard; Musician
1 Fanatic @ [25] Pts
2 Snotlings @ 40 Pts
2 Snotlings @ 40 Pts
12 Savage Big 'Uns @ 161 Pts
Frenzy; Choppa; Spear; Warpaint; Musician
3 Squig Herd @ 90 Pts
20 Black Orcs @ 348 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Morks Spirit Totem [50]
2 Spear Chukka @ 80 Pts
Bully
2 Spear Chukka @ 80 Pts
Bully
1 Doom Diver @ 80 Pts
1 Doom Diver @ 80 Pts
Na oko obie rozpy są bardzo podobne Ale diabeł tkwi w szczegółach.
Co do Twojej:
- 8 balist to bardzo słabe założenie. Testowałem 6 i było za dużo. Po prostu są nieuniwersalne. Na niektóre armie nie są w stanie nic lub niewiele zrobić. WE, Eshin, wiele odmian Skavenów, Khemri, VC, Lizaki. Oczywiście zaznaczam, że chodzi o grę z dobrymi graczami. Po prostu oni ten ostrzał albo zablokują (storm banner), albo nie ma w co walić (skirmish), albo jest dużo wykopek (3 skorpiony i swarmy), albo odpowiedni screen (skinki, driady) albo mnóstwo bardzo szybkich jednostek, które te maszynki szybko dopadną (dire wolfy, fell baty, terradony).
Ponadto 8 bolców za cholerę dobrze nie ustawisz, tak aby wszystko ładnie widziało i jednocześnie było dobrze chronione.
- Za dużo fanatyków. Wystarczy po dwóch.
- Za duża ochrona magiczna, a za mały potencjał magiczny. wywal scrolle i daj grzyby.
- Nie masz snotlingów! To podstawa przy takiej rozpie. Uwierz mi.
- Fasty zrób mieszane. Same pająki to słaba sprawa.
- Nie masz siatek, które są IMO obowiązkowe.
- Error boyz to totalna pomyłka w tej rozpisce. Nie dość że nie ma miejsca na ustawienie bolców, to jeszcze 2 szerokie na 10 cali unity chcesz wstawić?
- Gdzie masz zamiar trzymać magów?
- Przydał by się jakiś mały, a mocno bijący oddział, który można by było popychać do walki. Wtedy w wypadku wylosowania dużej ilości popychaczek ich potencjał bardzo wzrasta. Najlepsi do tego są savage i squigi.
- Gigant jest dość słaby. Można dużo fajniejsze rzeczy wstawić za niego.
Rozpa mocno niedopracowana. Ale od czego jest to forum
Pozdr!
@up
zastanawia mnie zasastosowanie snotlingow. jak ich uzywasz przy btakiej rozpisce?
co do rozpiski na poczatku tematu:
-8 chukk jest conajmniej srednie, a zwazając na fakt iż nie masz wtedy squigow jest do dupy
-gdzie jakis doom diver? bez niego z domu nei wychodze
-ja daje zawsze wiwernie warda na 5+ odkad mi jak dark riderzy sklepali...
-arrer boyzi sa do bani,wywal-daj dooma
i ogolnie stwierdzam ze mag na wiwernie to fajna sprawa. tak sobie testowalem ostatnio i fajnei to wychodzi chodz kombo duzy wiwernowiec+2malych+general wydaje mi sie duzo lepsze. (no ale ja nei gram turbo defensem tylko ofenem ze wsparciem magicznym )
zastanawia mnie zasastosowanie snotlingow. jak ich uzywasz przy btakiej rozpisce?
co do rozpiski na poczatku tematu:
-8 chukk jest conajmniej srednie, a zwazając na fakt iż nie masz wtedy squigow jest do dupy
-gdzie jakis doom diver? bez niego z domu nei wychodze
-ja daje zawsze wiwernie warda na 5+ odkad mi jak dark riderzy sklepali...
-arrer boyzi sa do bani,wywal-daj dooma
i ogolnie stwierdzam ze mag na wiwernie to fajna sprawa. tak sobie testowalem ostatnio i fajnei to wychodzi chodz kombo duzy wiwernowiec+2malych+general wydaje mi sie duzo lepsze. (no ale ja nei gram turbo defensem tylko ofenem ze wsparciem magicznym )
Kis:
1)no i co z tego ze masz az tylu szamanow?
patrz ze realtywnie masz 2PD z puli do rozdania...na tylu shamanow?
a branie szamana dla czar K6S2 mija sie z celem
dlatego grzybki,grzybki i PS
ewentualnie zainwestowac 1 maga w BOBB
2)NG musza miec siatki...i najlepiej jeszcze sztandar
wbrew pozorom jest sporo oddzialow z ktorymi na 2+ powalcza jak rowny z rownym;sami nic nie zadaja wiec maja minimalizowac straty(siatki/tarcze) i miec caly statyczny CR
juz calkiem sporo oddzialow tancerzy/driad sie o tym przekonalo
a z fanatykami to roznie bywa...jak maja cos rozwalic to 2 wystarczaja
jak cos ich wyciaga to lepiej nie miec 6 fanatykow na wlasnej strefie rozstawienia
3)Error boyzi...mam zajebiscie pomalowany 1 oddzial z FCG
i z calym szacunkiem sa z doopy
fakt ze zalatwili juz kilka smokow...ale w HtH
a dla takiej roli lepiej spisuja sie zwykli boyzi
no i to co najgorsze-chlopaki maja szeroki front wiec i pole ostrzalu jest takie sobie
wywalic!
4)snotlingi-bardzo przydatne stworki;
jak przeciwnik nie dysponuje dzialami/klopami to mozna zaryzykowac nawet wlozyc tam szamana...nie maja glupich pomyslow z animozja i nic a nic nie boja sie smokow/gigantow czy innych black coachy
5)8x chukka....testowalem 4-i mi sie nie spisywaly
pozniej bralem 2-dla postrachu...patrz wyzej
dlatego mam je w doopie
o ile rozumiem ich idee o tyle ilosc mnie juz przerosla
slabe bedzie pole ostrzalu...no i overruny na maszynach tez nie sa najmilsze
dlatego 4 zostaja,lobber i np squigi?
6)gigant jest przereklamowany
zwaz na to ze zawsze jest wytykane "nie masz co zrobic z olbrzymem" i sa poprawki zeby sie z bestyja rozprawic
wiec po co isc na reke przeciwnikowi?
zostawic jak sa pkty...osobiscie bym wymienil na 2x doom diver
7)przydalby sie oddzial savage-nie panikuja...ewentualnie puscic jako oddzial samobiezny->niech sie przeciwnik o nich martwi
8)na DMP 7DD(2 malych szamanow+totem)+staff do dispela zatrzymalem nawet slanna z niezlymi czarami
Kołata:
zastanawiales sie nad staff of kaloeth+atak+ amulet?
i czy ten majcher kombuje sie z horn of urgok?
1)no i co z tego ze masz az tylu szamanow?
patrz ze realtywnie masz 2PD z puli do rozdania...na tylu shamanow?
a branie szamana dla czar K6S2 mija sie z celem
dlatego grzybki,grzybki i PS
ewentualnie zainwestowac 1 maga w BOBB
2)NG musza miec siatki...i najlepiej jeszcze sztandar
wbrew pozorom jest sporo oddzialow z ktorymi na 2+ powalcza jak rowny z rownym;sami nic nie zadaja wiec maja minimalizowac straty(siatki/tarcze) i miec caly statyczny CR
juz calkiem sporo oddzialow tancerzy/driad sie o tym przekonalo
a z fanatykami to roznie bywa...jak maja cos rozwalic to 2 wystarczaja
jak cos ich wyciaga to lepiej nie miec 6 fanatykow na wlasnej strefie rozstawienia
3)Error boyzi...mam zajebiscie pomalowany 1 oddzial z FCG
i z calym szacunkiem sa z doopy
fakt ze zalatwili juz kilka smokow...ale w HtH
a dla takiej roli lepiej spisuja sie zwykli boyzi
no i to co najgorsze-chlopaki maja szeroki front wiec i pole ostrzalu jest takie sobie
wywalic!
4)snotlingi-bardzo przydatne stworki;
jak przeciwnik nie dysponuje dzialami/klopami to mozna zaryzykowac nawet wlozyc tam szamana...nie maja glupich pomyslow z animozja i nic a nic nie boja sie smokow/gigantow czy innych black coachy
5)8x chukka....testowalem 4-i mi sie nie spisywaly
pozniej bralem 2-dla postrachu...patrz wyzej
dlatego mam je w doopie
o ile rozumiem ich idee o tyle ilosc mnie juz przerosla
slabe bedzie pole ostrzalu...no i overruny na maszynach tez nie sa najmilsze
dlatego 4 zostaja,lobber i np squigi?
6)gigant jest przereklamowany
zwaz na to ze zawsze jest wytykane "nie masz co zrobic z olbrzymem" i sa poprawki zeby sie z bestyja rozprawic
wiec po co isc na reke przeciwnikowi?
zostawic jak sa pkty...osobiscie bym wymienil na 2x doom diver
7)przydalby sie oddzial savage-nie panikuja...ewentualnie puscic jako oddzial samobiezny->niech sie przeciwnik o nich martwi
8)na DMP 7DD(2 malych szamanow+totem)+staff do dispela zatrzymalem nawet slanna z niezlymi czarami
Kołata:
zastanawiales sie nad staff of kaloeth+atak+ amulet?
i czy ten majcher kombuje sie z horn of urgok?
Więc małe zmiany :
Bohaterowie tak jak u Kołaty, tylko szaman z pipes nie ma colara, a lord zamiast amuletu ma narazie scrola (wolałem mieć 2 zwłaszcza,że zrezygnowałem ze totemu).
Fasty 2 x 2 łuki , dzidy, muzycy
2 x 3 lub 3 x 2 Snotlingi (tylko jeszcze mi wytłumaczcie po co )
2 x 30 Nocnych goblinów : CMD, siatki, 2 Fanatyków
15 Savage : dzidy muzyk
12 Savage Big 'Uns : dzidy muzyk
4 Squig herdy
6 Spear Chukki
2 Doom Divery
TruePunk -> Animozja nie wyłączy mi wszystkich szamanów , bo jednego mam na Wyvernie :]
To kombo nie działa raczej, bo przecież jest, że nie modyfikowana własna liderka. Wydaje mi się, ze jednak lepszym rozwiązaniem jest walić jak Kołata z S8 po dzwonie
Kołata gdzie trzymasz magów ? Przy ofensach to rozumiem,że przez chwilę mogą posiedzieć w snotlingach, ale potem ?
Od razu wam zadam pytanie : Czemu uważacie, że można ruszyć mniej niż D3 cale (np: wyrzuciłem 3 a ruszam 2,5) na doomie ? Przecież tam jest napisane : "... move the impact position (after scatter) by this many inches in any dircetion" To chyba oznacza o tyle, a nie o tyle lub mniej
Bohaterowie tak jak u Kołaty, tylko szaman z pipes nie ma colara, a lord zamiast amuletu ma narazie scrola (wolałem mieć 2 zwłaszcza,że zrezygnowałem ze totemu).
Fasty 2 x 2 łuki , dzidy, muzycy
2 x 3 lub 3 x 2 Snotlingi (tylko jeszcze mi wytłumaczcie po co )
2 x 30 Nocnych goblinów : CMD, siatki, 2 Fanatyków
15 Savage : dzidy muzyk
12 Savage Big 'Uns : dzidy muzyk
4 Squig herdy
6 Spear Chukki
2 Doom Divery
TruePunk -> Animozja nie wyłączy mi wszystkich szamanów , bo jednego mam na Wyvernie :]
To kombo nie działa raczej, bo przecież jest, że nie modyfikowana własna liderka. Wydaje mi się, ze jednak lepszym rozwiązaniem jest walić jak Kołata z S8 po dzwonie
Kołata gdzie trzymasz magów ? Przy ofensach to rozumiem,że przez chwilę mogą posiedzieć w snotlingach, ale potem ?
Od razu wam zadam pytanie : Czemu uważacie, że można ruszyć mniej niż D3 cale (np: wyrzuciłem 3 a ruszam 2,5) na doomie ? Przecież tam jest napisane : "... move the impact position (after scatter) by this many inches in any dircetion" To chyba oznacza o tyle, a nie o tyle lub mniej
a co za roznica? i tak trafisz tak, tylko pod innym kontem... chyba ze w jakis single model ale to szkoda strzalu z doom divea na cos takiegokis1 pisze: Od razu wam zadam pytanie : Czemu uważacie, że można ruszyć mniej niż D3 cale (np: wyrzuciłem 3 a ruszam 2,5) na doomie ? Przecież tam jest napisane : "... move the impact position (after scatter) by this many inches in any dircetion" To chyba oznacza o tyle, a nie o tyle lub mniej
@Kis
Widzę że jesteś fanem przegięć Najpierw 350 modeli na 2k, potem 8 bolców, a teraz znowu za bardzo przeginasz w drugą stronę Aż tyle tych snotów nie trzeba. 2x2 bazy styknie. Jeden oddział savage orków (najlepiej big uns z włóczniami) też, zwłaszcza że masz jeszcze squig herda, który będzie również często wymagał magicznego popychania No chyba że coś utniesz i zrobisz z tych 15 savage porządny oddział z pełnymi rzędami i FCG.
Co do trzymania magów, to zależy od przeciwnika.
Wczoraj grałem najpierw z Chaosem, więc siedzieli po lasach w snotach bezpieczni od wszystkiego.
Potem z bretką biegali dość ryzykancko luzem. I to był najwyraźniej błąd, bo wszyscy zdechli
A na koniec grałem ze szczurami. Po pierwszej turze już mi się odechciało gry, jak najpierw z magii straciłem wszystkich poganiaczy od herda i jego explozja w mojej strefie rozstawiania zpowodowała mi serię panik. A kilka sekund później 13 na dzwonie podwoiła straty
Potem poszedłem na hardkor i od frontu magiem w dzwon (przeżyłem ostrzał wczesniej z latary i r.guna). Wyvern wbił 2 rany na seerze, ale mag 5 autohitami s8 nie zabił dzwonka i się odbił :/ Dopiero w przedostatniej turze wleciał mu na plecy i wbił się z popychaczki rozjebując ten cały wart 900 pts dzwoniący bajzel na kółkach. A na deser zszedł z pioruna
A magowie pozdychali od wykopek, ale to też dlatego że olałem ich będąc wkurwionym po pierwszej turze i wysyłałem wszystko na rzeź.
Ale np dla Imperium magowie w snotach w lesie są praktycznie nie do ruszenia (sprawdzone na DMP).
A jeśli nie trzymam ich w snotach, to mam jeszcze black orki. A od biedy można biegać luzem lub kitrać się w maszynkach czy klocach. Ale to zazwyczaj się źle kończy, zwłaszcza jeśli mag nie ma czarów niewymagających LoS.
Co do kombosa zaproponowanego przez quasa - imo gra nie warta świeczki. Modelem za 500 pts nie można się bawić w takie akcje, które wychodzą raz na ruski rok. Natomiast screaming sword wydaje mi się na tą chwilę najlepszym rozwiązaniem.
@ r0m
O snotach już tyle razy sie rozpisywałem, ze możnaby książkę napisać W kilku miejscach na forum to musi być
A czar "szóstki na jedynki" jest wyjebany w kosmos. A co najfajniejsze, przeciwnicy nie zdają sobie z tego często sprawy i go wpuszczają Potem klną. Głośno
Widzę że jesteś fanem przegięć Najpierw 350 modeli na 2k, potem 8 bolców, a teraz znowu za bardzo przeginasz w drugą stronę Aż tyle tych snotów nie trzeba. 2x2 bazy styknie. Jeden oddział savage orków (najlepiej big uns z włóczniami) też, zwłaszcza że masz jeszcze squig herda, który będzie również często wymagał magicznego popychania No chyba że coś utniesz i zrobisz z tych 15 savage porządny oddział z pełnymi rzędami i FCG.
Co do trzymania magów, to zależy od przeciwnika.
Wczoraj grałem najpierw z Chaosem, więc siedzieli po lasach w snotach bezpieczni od wszystkiego.
Potem z bretką biegali dość ryzykancko luzem. I to był najwyraźniej błąd, bo wszyscy zdechli
A na koniec grałem ze szczurami. Po pierwszej turze już mi się odechciało gry, jak najpierw z magii straciłem wszystkich poganiaczy od herda i jego explozja w mojej strefie rozstawiania zpowodowała mi serię panik. A kilka sekund później 13 na dzwonie podwoiła straty
Potem poszedłem na hardkor i od frontu magiem w dzwon (przeżyłem ostrzał wczesniej z latary i r.guna). Wyvern wbił 2 rany na seerze, ale mag 5 autohitami s8 nie zabił dzwonka i się odbił :/ Dopiero w przedostatniej turze wleciał mu na plecy i wbił się z popychaczki rozjebując ten cały wart 900 pts dzwoniący bajzel na kółkach. A na deser zszedł z pioruna
A magowie pozdychali od wykopek, ale to też dlatego że olałem ich będąc wkurwionym po pierwszej turze i wysyłałem wszystko na rzeź.
Ale np dla Imperium magowie w snotach w lesie są praktycznie nie do ruszenia (sprawdzone na DMP).
A jeśli nie trzymam ich w snotach, to mam jeszcze black orki. A od biedy można biegać luzem lub kitrać się w maszynkach czy klocach. Ale to zazwyczaj się źle kończy, zwłaszcza jeśli mag nie ma czarów niewymagających LoS.
Co do kombosa zaproponowanego przez quasa - imo gra nie warta świeczki. Modelem za 500 pts nie można się bawić w takie akcje, które wychodzą raz na ruski rok. Natomiast screaming sword wydaje mi się na tą chwilę najlepszym rozwiązaniem.
@ r0m
O snotach już tyle razy sie rozpisywałem, ze możnaby książkę napisać W kilku miejscach na forum to musi być
A czar "szóstki na jedynki" jest wyjebany w kosmos. A co najfajniejsze, przeciwnicy nie zdają sobie z tego często sprawy i go wpuszczają Potem klną. Głośno
Udało się kosztem 2 baz i 10 goblinów (są po 25, nie wiem czy lepiej nie zdjąć jednego herda i zostawić liczniejszych goblinów) i zmieniłem na 20 Savage FCG. Mam wtedy 3 oddziały do walki + 2 takie trochę mniej do walki a raczej do przeżywania.
W zasadzie czar, może uodpornić szamana, bo jak szarżujemy w klocek co ma S3 to jesteśmy bezpieczni szamankiem i wiverną no i na szamanów nie powiem
W zasadzie czar, może uodpornić szamana, bo jak szarżujemy w klocek co ma S3 to jesteśmy bezpieczni szamankiem i wiverną no i na szamanów nie powiem
Ja taką armią na razie rozegrałem z 10 bitew dopiero. No ale coś tam już wiem. Generalnie w obu przypadkach zależy bardzo wiele od dwóch rzeczy:
- losowanie czarów
- rozstawienie terenu
Najlepsze czary jakie można polosować to oczywiście stopy i popychaczki. Na imperium jeszcze dobra jest inicjatywa na czołgi, a na bretkę szóstki to jedynki.
Co do terenów, to im ich więcej, tym lepiej. Na patelni mamy przejebane. Tereny są potrzebne do kitrania magów (lasy, domki) i skakania wyvernem i fastami (szczególnie pajączkami). Pozatym to my się bronimy, więc im trudniej do nas dojechać, tym lepiej.
Z imperium super jest mieć górkę. Wtedy ZA nią ustawiamy ile się da maszyn, dzięki czemu cannony ich nie widzą, a my widzimy czołgi i altar No i koniecznie należy tak ustawiać maszynki, żeby great cannony ich nie widziały. Dlatego imperialista musi wystawić maszynki przed nami.
Rozstawianie zawsze zaczynać od śmieci. Najpierw fasty, bo one szybko się przemieszczą z niewygodnej pozycji. Potem snoty. Można 1-2 mało warte oddziały piechoty dać dla zmyłki tam, gdzie się nie będziemy wystawiać. A na koniec dajemy wszystko co najcenniejsze w jedno, ciężkie do zdobycia miejsce. Najlepiej z dala od głównych sił przeciwnika.
Jak widać początek jest dość kluczowy
A podczas samej bitwy to tak:
- z bretką:
Jeśli przecinik nie ma falcon horna i zbyt dużej ilości pegazów, to jest zajebiście. Fastami spowalniamy, blokujemy, odginami, łapiemy panikujące lance. Wyvernem trzeba terroryzować wszystko po kolei. Szarżować w ostateczności albo przy 99% pewności powodzenia ataku. No trzymać się z dala od pegazów.
Maszynkami i magią napierać ile wlezie, najlepiej w to co nam aktualnie zagraża. A jeśli nic, to w pegazy
Jak dobrze wykonamy tą część palnu, to reszta powinna się odbić od piechoty.
- z imperium:
ważne jest, by imperialista nie polosował za dużo czarów nie wymagających LoS (zwłaszcza kometa). A jesli wylosuje, to koniecznie dispellować.
wtedy nie ma jak wyjąć magów z lasu, którzy bezpiecznie siedzą w snotach Wyvern siedzi sobie za lasem i rzuca pociski, a bolce i doom divery psują czołgi, altar i kawę.
Fastami można zapolować na armaty. Jak się nimi pojedzie z jednej strony, to coś powinno dojechać
Przeciwnik powinien się wypsztykać ze scrolli dość szybko. Wtedy już nie powinno być jakiegoś cannona albo dwóch, a czołgi powinny być ranne. Można zacząć wtedy fruwać wyvernem i się popychać po wrażliwych celach, takich jak armaty.
Ogólnie jak mamy sporo stopek, to gramy bardziej defensywnie, a jak dużo popychaczek, to można wyvernem ładnie pociskać.
Tak czy inaczej nie jest źle.
Nie można zapominać, że mamy też pipesy i fanatyków - rzeczy skuteczne na obie z tych armii.
Bretka i Imperium (standardowe rozpy) nie są najgorszym przeciwnikiem dla tak złożonych O&G
Pozdr!
EDIT:
wyniki:
Bretka - Halfing 10:10 (coś musiałem zjebać w tej bitwie )
Imperium - Dastor 15:5 (zero stopek, 3 popychaczki)
Raf (tu miałem mega pechozola w miscastach -> 3 magów w tym lord zdechło) - 6:14
- losowanie czarów
- rozstawienie terenu
Najlepsze czary jakie można polosować to oczywiście stopy i popychaczki. Na imperium jeszcze dobra jest inicjatywa na czołgi, a na bretkę szóstki to jedynki.
Co do terenów, to im ich więcej, tym lepiej. Na patelni mamy przejebane. Tereny są potrzebne do kitrania magów (lasy, domki) i skakania wyvernem i fastami (szczególnie pajączkami). Pozatym to my się bronimy, więc im trudniej do nas dojechać, tym lepiej.
Z imperium super jest mieć górkę. Wtedy ZA nią ustawiamy ile się da maszyn, dzięki czemu cannony ich nie widzą, a my widzimy czołgi i altar No i koniecznie należy tak ustawiać maszynki, żeby great cannony ich nie widziały. Dlatego imperialista musi wystawić maszynki przed nami.
Rozstawianie zawsze zaczynać od śmieci. Najpierw fasty, bo one szybko się przemieszczą z niewygodnej pozycji. Potem snoty. Można 1-2 mało warte oddziały piechoty dać dla zmyłki tam, gdzie się nie będziemy wystawiać. A na koniec dajemy wszystko co najcenniejsze w jedno, ciężkie do zdobycia miejsce. Najlepiej z dala od głównych sił przeciwnika.
Jak widać początek jest dość kluczowy
A podczas samej bitwy to tak:
- z bretką:
Jeśli przecinik nie ma falcon horna i zbyt dużej ilości pegazów, to jest zajebiście. Fastami spowalniamy, blokujemy, odginami, łapiemy panikujące lance. Wyvernem trzeba terroryzować wszystko po kolei. Szarżować w ostateczności albo przy 99% pewności powodzenia ataku. No trzymać się z dala od pegazów.
Maszynkami i magią napierać ile wlezie, najlepiej w to co nam aktualnie zagraża. A jeśli nic, to w pegazy
Jak dobrze wykonamy tą część palnu, to reszta powinna się odbić od piechoty.
- z imperium:
ważne jest, by imperialista nie polosował za dużo czarów nie wymagających LoS (zwłaszcza kometa). A jesli wylosuje, to koniecznie dispellować.
wtedy nie ma jak wyjąć magów z lasu, którzy bezpiecznie siedzą w snotach Wyvern siedzi sobie za lasem i rzuca pociski, a bolce i doom divery psują czołgi, altar i kawę.
Fastami można zapolować na armaty. Jak się nimi pojedzie z jednej strony, to coś powinno dojechać
Przeciwnik powinien się wypsztykać ze scrolli dość szybko. Wtedy już nie powinno być jakiegoś cannona albo dwóch, a czołgi powinny być ranne. Można zacząć wtedy fruwać wyvernem i się popychać po wrażliwych celach, takich jak armaty.
Ogólnie jak mamy sporo stopek, to gramy bardziej defensywnie, a jak dużo popychaczek, to można wyvernem ładnie pociskać.
Tak czy inaczej nie jest źle.
Nie można zapominać, że mamy też pipesy i fanatyków - rzeczy skuteczne na obie z tych armii.
Bretka i Imperium (standardowe rozpy) nie są najgorszym przeciwnikiem dla tak złożonych O&G
Pozdr!
EDIT:
wyniki:
Bretka - Halfing 10:10 (coś musiałem zjebać w tej bitwie )
Imperium - Dastor 15:5 (zero stopek, 3 popychaczki)
Raf (tu miałem mega pechozola w miscastach -> 3 magów w tym lord zdechło) - 6:14
squigi zgaduje ze po 7 - optymalnie. z mozliwoscia rozwiniecia na maxa
A co myślicie o takim oto turbo defensie na 2500?
Orc Shaman
-general, 4lv, horn, of ugrok, 2x power stone, colar of zorga
Night Goblin Shaman
-2lv, 2x dispel scroll
Night Goblin Shaman
-2lv, pipes of doom, magic mushroom
Goblin Shaman
-2lv, power stone, itty ring
25x Orc Big'Uns
-shields, fcg
24x Night Goblins
-sztandar, muzyk, fanatyk, siatki
25x Night Goblins
-sztandar, muzyk, siatki, 2xfanatyk
25x Night Goblins
-sztandar, muzyk, siatki, 2xfanatyk
20x Night Goblins
-short bows, muzyk
2x Snotlings
5x Wolf Riders
-muzyk, spears
5x Wolf Riders
-muzyk, spears
5x Spider Riders
-muzyk
5x Spider Riders
-muzyk
2x Spear Chukka
Rock Lobba
-bully
7x Squig Hoppers
6x Savage Orc Boar Boyz Big'Uns
-muzyk, sztandar, shields, spears
Doom Diver
Cannon z DoW
Casting Pool: 12
Dispel Pool: 7
Models: 184
Myślicie że to dobre, czy coś by można było poprawić?
Mi się zdaje że jest ok..
Duużo jednostek jest, strzelanie mocne, kilka oddziałów do bicia, fanatycy, więc chyba dałoby radę.
A co myślicie żeby jednemu magowi dać scout? Mogło by być fajnie, co?
Orc Shaman
-general, 4lv, horn, of ugrok, 2x power stone, colar of zorga
Night Goblin Shaman
-2lv, 2x dispel scroll
Night Goblin Shaman
-2lv, pipes of doom, magic mushroom
Goblin Shaman
-2lv, power stone, itty ring
25x Orc Big'Uns
-shields, fcg
24x Night Goblins
-sztandar, muzyk, fanatyk, siatki
25x Night Goblins
-sztandar, muzyk, siatki, 2xfanatyk
25x Night Goblins
-sztandar, muzyk, siatki, 2xfanatyk
20x Night Goblins
-short bows, muzyk
2x Snotlings
5x Wolf Riders
-muzyk, spears
5x Wolf Riders
-muzyk, spears
5x Spider Riders
-muzyk
5x Spider Riders
-muzyk
2x Spear Chukka
Rock Lobba
-bully
7x Squig Hoppers
6x Savage Orc Boar Boyz Big'Uns
-muzyk, sztandar, shields, spears
Doom Diver
Cannon z DoW
Casting Pool: 12
Dispel Pool: 7
Models: 184
Myślicie że to dobre, czy coś by można było poprawić?
Mi się zdaje że jest ok..
Duużo jednostek jest, strzelanie mocne, kilka oddziałów do bicia, fanatycy, więc chyba dałoby radę.
A co myślicie żeby jednemu magowi dać scout? Mogło by być fajnie, co?
Ale 7DD + 2 DS chyba wystarczą na odparcie magii co?
Czy te 10dd bardzo potrzebne?
Bo to już będzie bardzo drogi klocek wtedy.
A tak to jest taki tani klocek nocnych łuczników, który może coś tam, jakieś large targety ustrzelić, ewentualnie stanąć na flance i wtedy im dac fanatyka -tylko skąd punkty?
Czy te 10dd bardzo potrzebne?
Bo to już będzie bardzo drogi klocek wtedy.
A tak to jest taki tani klocek nocnych łuczników, który może coś tam, jakieś large targety ustrzelić, ewentualnie stanąć na flance i wtedy im dac fanatyka -tylko skąd punkty?