WE na 1500 - kompromis
WE na 1500 - kompromis
Lubię grać tatarskimi rozpiskami często w corach na samych GR. Ale jest to trochę za bardzo na jedno kopyto to staram się znaleźć kompromis między mobilnością a resztą jednostek.
Mag 2lvl
- DS
- DS lub calaignors
Noble BSB
- Hail
8 Driad
8 Driad
10 Glade Guards
5 Glade Riders
5 Glade Riders
6 Wild Riders
- Warbanner
4 Warhawk Riders
Drzewiec
Ostatnio rozegralem tym kilka bitew i gra sie tym bardzo przyjemnie. Nie muszę się martwić o jedną dziesiątke łuczników tak bardzo jak o dwie - czesto łucznicy zajmują domek. Wraz z coraz większym docenieniem GR to samo idzie w kierunku Warhawków, które najczęsciej używam do różnych zadan specjalnych. Miło tez się nimi szarpie klocki.
Mag 2lvl
- DS
- DS lub calaignors
Noble BSB
- Hail
8 Driad
8 Driad
10 Glade Guards
5 Glade Riders
5 Glade Riders
6 Wild Riders
- Warbanner
4 Warhawk Riders
Drzewiec
Ostatnio rozegralem tym kilka bitew i gra sie tym bardzo przyjemnie. Nie muszę się martwić o jedną dziesiątke łuczników tak bardzo jak o dwie - czesto łucznicy zajmują domek. Wraz z coraz większym docenieniem GR to samo idzie w kierunku Warhawków, które najczęsciej używam do różnych zadan specjalnych. Miło tez się nimi szarpie klocki.
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
warhawki niie dają rady, lepiej na ich miejsce daj kolejnyych wildow
albo cokolwiek innego ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
musi mieć łuk magiczny - jak kupujesz BSB to traci on swój własny łuk
1 Spellsinger @ 140 Pts
General; Magic Level 1; Lore of Athel Loren; Longbow
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]
1 Noble @ 142 Pts
Battle Standard
Asyendi's Bane [10]
Hail of Doom Arrow [30]
1 Elf Steed @ [12] Pts
8 Dryads @ 96 Pts
8 Dryads @ 96 Pts
10 Glade Guard @ 120 Pts
5 Glade Riders @ 129 Pts
Musician
5 Glade Riders @ 129 Pts
Musician
6 Wild Riders @ 199 Pts
War Banner [25]
4 Warhawk Riders @ 160 Pts
1 Treeman @ 285 Pts
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 3
Models in Army: 49
Total Army Cost: 1496
moja wersja twojej rozpiski, nie starczyło 2 ptk na muzyków dla GG ale mogą się bez niego obejść
1 Spellsinger @ 140 Pts
General; Magic Level 1; Lore of Athel Loren; Longbow
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]
1 Noble @ 142 Pts
Battle Standard
Asyendi's Bane [10]
Hail of Doom Arrow [30]
1 Elf Steed @ [12] Pts
8 Dryads @ 96 Pts
8 Dryads @ 96 Pts
10 Glade Guard @ 120 Pts
5 Glade Riders @ 129 Pts
Musician
5 Glade Riders @ 129 Pts
Musician
6 Wild Riders @ 199 Pts
War Banner [25]
4 Warhawk Riders @ 160 Pts
1 Treeman @ 285 Pts
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 3
Models in Army: 49
Total Army Cost: 1496
moja wersja twojej rozpiski, nie starczyło 2 ptk na muzyków dla GG ale mogą się bez niego obejść
zdziwilbys sie co mogą zrobić w odpowiednich rękach.Shakin' Dudi pisze:warhawki niie dają rady, lepiej na ich miejsce daj kolejnyych wildowalbo cokolwiek innego
rozpa ciekawa, tylko nie wiem po co te fasty, nie lepiej kolejny oddzial GG zamiast nich? Generalnie inne armie potrzebują fasty, bo nie mają takiego strzelania do wytrzebienia ich przeciwnikowi.
Dlaczego fasty?
Hmmm...napewno dlatego, że w tej rozpie nie mam orła i to one odginają szarże oraz dają flee, pozwalając skorzystać z tego faktu drugim GR lub WR czy drzewcowi albo driadom.
Ponadto GR to mobilna siła strzelecka trafiająca z reguły na 3+. Przeciwnik może przeciwko pieszym łucznikom wykorzystać swoją mobilność aby wyjść im z zasiegu i pojechać bokiem, lub lawirować międz terenami etc. Dzięki temu zmniejsza możliwości strzeleckie pieszym łucznikom. Natomiast GR wykozrystująć 18 cali ruchu mogą ustawić się tak że pomimo lawirowania miedzy terenami GR będą widzieć jednostki przeciwnika. Mogą również szybko przejść na inną flanke razem skupiając ogien na wybranym regimencie co nie byloby mozliwe w przypadku lucznikow.
Ponadto GR mają włócznie i nawet sami atakując standardowe klocki od boku przepychają je, kasują rzeczy w przeciwienstwie do driad. Moga stanowic wsparcie uderzeniowe dla innych jednostek czego zwykle nie moga lucznicy.
GR również eliminują fasty i ponadtko mogą po ostzrelaniu w nie szarżować.
GR straszą magów, dzieki mobilności zwykle moga ustawić się tam aby móc do nich strzelać przez to ograniczają możliwości ruchu magom przeciwnika. Mogą wykonywać samobójcze szarże w klocek z magiem w srodku w celu ubicia go etc.
Zauważyłem że jedna 10 łuczników wystarcza, zwłaszcza że już dwie dziesiątki mogą stanowić problem w wystawieniu i utzrym,aniu ich przy zyciu. Z jedną dziesiątką nie mam problemu, a dodatkowy regiment GR dają mi poprostu znacznie większe możliwości niż dodatkowa 10 łuczników.
Rozpiske natomiast lekko poprawiłem:
Mag 1lvl
- 2xDS
Noble BSB
- Hail
- Asyendi's Bane
8 Driad
8 Driad
10 Glade Guards
5 Glade Riders
6 Wild Riders
- Chorąży
6 Wild Riders
- Chorąży
4 Warhawk Riders
Drzewiec
wychodzi 1495 punków. Jednak brakuje mi nieco 2lvl na magu (wtedy moze wziaść calaignora), żeby sobie mógł również poczarować i na coś się przydac poza dispelowaniem. Troszke tez mi brak Warbannera i muzyka do GR. Czyli te trzy rzeczy - możliwości do obcinania to 1 warhawk, sztandary na WR lub 2 WR.
Pytanie jednak czy warto obcinać![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Zostaje jeszcze pewna opcja zamiany jednych driad w drugich GR ew. GG, chociaz wolalbym już GR.
Hmmm...napewno dlatego, że w tej rozpie nie mam orła i to one odginają szarże oraz dają flee, pozwalając skorzystać z tego faktu drugim GR lub WR czy drzewcowi albo driadom.
Ponadto GR to mobilna siła strzelecka trafiająca z reguły na 3+. Przeciwnik może przeciwko pieszym łucznikom wykorzystać swoją mobilność aby wyjść im z zasiegu i pojechać bokiem, lub lawirować międz terenami etc. Dzięki temu zmniejsza możliwości strzeleckie pieszym łucznikom. Natomiast GR wykozrystująć 18 cali ruchu mogą ustawić się tak że pomimo lawirowania miedzy terenami GR będą widzieć jednostki przeciwnika. Mogą również szybko przejść na inną flanke razem skupiając ogien na wybranym regimencie co nie byloby mozliwe w przypadku lucznikow.
Ponadto GR mają włócznie i nawet sami atakując standardowe klocki od boku przepychają je, kasują rzeczy w przeciwienstwie do driad. Moga stanowic wsparcie uderzeniowe dla innych jednostek czego zwykle nie moga lucznicy.
GR również eliminują fasty i ponadtko mogą po ostzrelaniu w nie szarżować.
GR straszą magów, dzieki mobilności zwykle moga ustawić się tam aby móc do nich strzelać przez to ograniczają możliwości ruchu magom przeciwnika. Mogą wykonywać samobójcze szarże w klocek z magiem w srodku w celu ubicia go etc.
Zauważyłem że jedna 10 łuczników wystarcza, zwłaszcza że już dwie dziesiątki mogą stanowić problem w wystawieniu i utzrym,aniu ich przy zyciu. Z jedną dziesiątką nie mam problemu, a dodatkowy regiment GR dają mi poprostu znacznie większe możliwości niż dodatkowa 10 łuczników.
Rozpiske natomiast lekko poprawiłem:
Mag 1lvl
- 2xDS
Noble BSB
- Hail
- Asyendi's Bane
8 Driad
8 Driad
10 Glade Guards
5 Glade Riders
6 Wild Riders
- Chorąży
6 Wild Riders
- Chorąży
4 Warhawk Riders
Drzewiec
wychodzi 1495 punków. Jednak brakuje mi nieco 2lvl na magu (wtedy moze wziaść calaignora), żeby sobie mógł również poczarować i na coś się przydac poza dispelowaniem. Troszke tez mi brak Warbannera i muzyka do GR. Czyli te trzy rzeczy - możliwości do obcinania to 1 warhawk, sztandary na WR lub 2 WR.
Pytanie jednak czy warto obcinać
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Zostaje jeszcze pewna opcja zamiany jednych driad w drugich GR ew. GG, chociaz wolalbym już GR.