Paulinka przecież mnie znasx... Tym razem nie pomylilem się chociaz o 300 punktów a i coraz rzadziej mi się błędy zdażają. Swoją droga szkoda że to sue nie mieści bo smigalo az miłopaulinka17 pisze:Kolejna rozpa na oko? Loloczko pisze:Ja się pi prostu pomylilem sam zresztą ten błąd wychaczylem ale mam jeszcze lepszy pomysł tylko potestowac muszę
Rozpiski WE - (8 edycja od strony 339)
Moderator: Gremlin
Re: Rozpiski WE
o ile sie nie "prześlepnie" ;d
xYz
Kminię rozpiskę na turniej styczniowy w Strefie Zero
2400 ETC gdzie kosztem wszystkich pkt rare (650) mogę wziąć mini armię (dowolną)
Czyli kosztem Treemana i 2 orłów (minus jacyś tancerze lub wildzi) biorę mini armię czyli jakieś Cory za 325pkt i Speciale/Rare za 325pkt.
Co według Was by się sprawdziło idealnie do współgrania z WE ?
Dwarfs:
30 Wariors + GW+Mus+Banner
Duża klopa
Działo (nie płonące)
LIZ:
skinki, skinki, skinki i jeszcze raz skinki
WOCH:
36 Marud Khorna + GW
36 Marud Khorna + GW
Helena (lub 2 charioty np. Nurgla)
EMP:
10 konnicy+FCG
5 konnicy+FCG
czołg
2400 ETC gdzie kosztem wszystkich pkt rare (650) mogę wziąć mini armię (dowolną)
Czyli kosztem Treemana i 2 orłów (minus jacyś tancerze lub wildzi) biorę mini armię czyli jakieś Cory za 325pkt i Speciale/Rare za 325pkt.
Co według Was by się sprawdziło idealnie do współgrania z WE ?
Myślałem nad kilkoma opcjami:Każdy zawodnik w ramach puli punktowej za jednostki Rar, może nająć najemników z innych ras, zgodnie z zasadą sojuszu. Nie może wtedy wybrać jednostek Rar z rasy armii głównej.
Podział punktowy 50% jednostki podstawowe, 50% jednostki specjalne i rzadkie.
Generałem najemników jest bohater z armii głównej, pula na bohaterów.
Za zabicie jest 50 pkt. zwycięstwa.
Jeżeli sojusz jest zły to generał daje liderkę i swoje zasady książkowe regimentowi, w którym się znajduje.
Jeżeli najemnikami są Wampiry lub Khemri to generał jest nekromantą.
Najemnicy nie mogą wystawić BSB, ale wszystkie jednostki maja zasadę „Stubborn”, jeżeli regiment ma już tą zasadę to staje się niebrejkowany.
Najemnicy nie mogą być z rasy armii głównej.
Limit machin wojennych obowiązuje całą armie.
Jeżeli najemnicy mają wyższą Ld niż generał to jaki generał taki regiment.
Do wystawionych jednostek najemników należy posiadać zasady, mogą być pojedyncze kartki ksero z AB. Za stwierdzony brak takowego jednostka natychmiast ginie, a przeciwnik ma punkty zwycięstwa.
Dwarfs:
30 Wariors + GW+Mus+Banner
Duża klopa
Działo (nie płonące)
LIZ:
skinki, skinki, skinki i jeszcze raz skinki
WOCH:
36 Marud Khorna + GW
36 Marud Khorna + GW
Helena (lub 2 charioty np. Nurgla)
EMP:
10 konnicy+FCG
5 konnicy+FCG
czołg
Zwyciężaj bez przechwalania się, przegrywaj bez biadolenia, a inni wkrótce zaczną cię szanować - Napoleon Hill
kudłaty pisze:80+ siekier dwuręcznych to odkryta opcja ofensywna.
ja bym brał skaveny, badź tk
xYz
Jak napisał Deus - bardzo kiepski pomysł.pingu pisze:Co wy na to żeby czarke trzymać w 5 WR co prawda koszt takiej czarki to wtedy z wandem i obsydian lodestonem wyniesie 388, ale chyba lepie to niż w 7 WD. Co o tym myślicie?
Tancerki to jednak najlepsze rozwiązanie - skirmish (trudniej trafić z maszyn), poruszanie też moim zdaniem jest bardziej elastyczne w takiej formacji, dodatkowo lepsze wardy i potencjalnie magiczka ma większą przeżywalność.
W wildach natomiast trzeba by było ciągle ją kitrać z oddziałem WR oraz jest potencjalnie pierwszym celem dla maszyn i magii.
Klub Gier Bitewnych SALAMANDRA - Włocławek
Witam,
Gralem zaledwie kilka razy leśniakami. Moja strategia polega na rozstawieniu lucznikow w jak najwiekszych odstepach od siebie przy jednoczesnym zachowaniu dystansu strzalu. Jak narazie nie przegralem.
Lord:
- Spellweaver na beascie/life - 310 pkt
+ Divination orb (bonus dispel dice do kazdego spela czarowanego z min. 3 kostek)
+ Moonstone of the hidden path (teleport oddzialu do lasu na mapie)
- Highborn - 205 pkt
+ Bow of loren (4 strzaly)
+ Arcane Bodkins (podpatrujac czyjąś radę. 4 prawie 100% hity przeciwko pancernikom)
Hero:
- Eternal Guard Noble na kuraku - 184 pkt
+Murder of spites - d6 magicznych atakow o sile 2 z poisonem
+Dawnstone (przerzuty armora, Noble ma save 2+)
- Waywatcher Noble - 150 pkt
+Hail of doom arrow - 3d6 magicznych pociskow o sile 4, one use.
+Asyendi's bane - Long bow. Kazde pudlo przerzuc na hita - jezeli znow nie trafie otrzymuje wounda o sile 3.
+Samobojca w zwiadowcach - gosc ma wyjsc, walnac 3k6 hitow o sile 4 w cos waznego i ... moze przezyje! W koncu dwie jedynki z rzedu ciezko wyturlac
Core:
- 20x Dryady
- 20x Dryady - 480 pkt za wszystkie
- 15 Glade Guard + muzyk + sztandar + Banner of Springtide (zawsze stand n shoot)
- 15 Glade Guard + muzyk
- 15 Glade Guard + muzyk -595pkt za GG
Special:
- 6 Wardancers - 115 pkt
- oddzial do trzymania maga - zastanawiam sie czy nie wywalic go albo nie wzmocnic kosztem kuraka
Rare:
- Great Eagle
- Great Eagle - 100 pkt za oba
+ Odginaczka ciezkiej piechoty / konnicy.
- 9 Waywatchers
- 10 Waywatchers - 456 pkt
+ Oddzial w którym jest noble - odciagajacy uwage snajperzy. Korzystam z zasady rozstawiania scoutow bez limitu 12" -laduja cal od armat/katapult
razem: 2595 pkt - 19% lord / 12% heros / 41% core / 4% special / 21% rare / 9% magic item
Prosze o komentarz dla n00bka. Pozdrawiam.
Gralem zaledwie kilka razy leśniakami. Moja strategia polega na rozstawieniu lucznikow w jak najwiekszych odstepach od siebie przy jednoczesnym zachowaniu dystansu strzalu. Jak narazie nie przegralem.
Lord:
- Spellweaver na beascie/life - 310 pkt
+ Divination orb (bonus dispel dice do kazdego spela czarowanego z min. 3 kostek)
+ Moonstone of the hidden path (teleport oddzialu do lasu na mapie)
- Highborn - 205 pkt
+ Bow of loren (4 strzaly)
+ Arcane Bodkins (podpatrujac czyjąś radę. 4 prawie 100% hity przeciwko pancernikom)
Hero:
- Eternal Guard Noble na kuraku - 184 pkt
+Murder of spites - d6 magicznych atakow o sile 2 z poisonem
+Dawnstone (przerzuty armora, Noble ma save 2+)
- Waywatcher Noble - 150 pkt
+Hail of doom arrow - 3d6 magicznych pociskow o sile 4, one use.
+Asyendi's bane - Long bow. Kazde pudlo przerzuc na hita - jezeli znow nie trafie otrzymuje wounda o sile 3.
+Samobojca w zwiadowcach - gosc ma wyjsc, walnac 3k6 hitow o sile 4 w cos waznego i ... moze przezyje! W koncu dwie jedynki z rzedu ciezko wyturlac
Core:
- 20x Dryady
- 20x Dryady - 480 pkt za wszystkie
- 15 Glade Guard + muzyk + sztandar + Banner of Springtide (zawsze stand n shoot)
- 15 Glade Guard + muzyk
- 15 Glade Guard + muzyk -595pkt za GG
Special:
- 6 Wardancers - 115 pkt
- oddzial do trzymania maga - zastanawiam sie czy nie wywalic go albo nie wzmocnic kosztem kuraka
Rare:
- Great Eagle
- Great Eagle - 100 pkt za oba
+ Odginaczka ciezkiej piechoty / konnicy.
- 9 Waywatchers
- 10 Waywatchers - 456 pkt
+ Oddzial w którym jest noble - odciagajacy uwage snajperzy. Korzystam z zasady rozstawiania scoutow bez limitu 12" -laduja cal od armat/katapult
razem: 2595 pkt - 19% lord / 12% heros / 41% core / 4% special / 21% rare / 9% magic item
Prosze o komentarz dla n00bka. Pozdrawiam.
Jak strzelasz z HoDy to nie możesz korzystać z magicznych właściwości łuku.Magnaf pisze: - Waywatcher Noble - 150 pkt
+Hail of doom arrow - 3d6 magicznych pociskow o sile 4, one use.
+Asyendi's bane - Long bow. Kazde pudlo przerzuc na hita - jezeli znow nie trafie otrzymuje wounda o sile 3.
+Samobojca w zwiadowcach - gosc ma wyjsc, walnac 3k6 hitow o sile 4 w cos waznego i ... moze przezyje! W koncu dwie jedynki z rzedu ciezko wyturlac
I jak dla mnie to masz zdecydowanie zbyt duże oddziały driad. Zmniejszyłbym do 8 może 10.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
W tak dużych oddziałach połowa driad będzie stała z tyłu i nic nie robiła, więc lepiej rozbić je na 2 oddziały po 10.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki