Opadający, biały trap z poręczami z rzeźbionych, srebrnych łańcuchów wzbudził kolejną falę zachwytu tłumów zgromadzonych na nadbrzeżu. Średniego wzrostu mężczyzna przeszedł szpalerem gwardii w błyszczących pancerzach. Jego niezwykle bogate szaty, w kolorach bieli, błękitu i srebra oraz wypolerowany kirys ze złotymi rzeźbieniami harmonizowały z prostymi, opadającymi lnianymi włosami i przenikliwymi, jasnoszarymi oczami. Tłum rozstępował się przed nim i jego świtą, prowadząc do centralnego punktu przystani Erengradu, gdzie pospiesznie wychodziła im naprzeciw delegacja urzędników i wojskowych miejscowego włodarza. Postawny człek z ogromną, futrzaną delią na pastelowym kontuszu skłonił się i powitał przybyszy.
- W imieniu mego pana, wielkiego kniazia Piotra witamy was w naszej przystani. Powiedziano nam o celu waszej wizyty i radziśmy gościć waścine statki choćby przez tak krótki czas, jednakże...
Przybyły zamienił słowo z trzymającym zwoje przybocznym w szatach Hierofanty i zmarszczył brwi. Zaraz jednak dłonią w kremowej, skórzanej rękawicy sięgnął białego kapelusza z długimi piórami i wykonał dworny ukłon.
- ...jednakże i tak będę zmuszony uiścić wasze opłaty portowe, i jak mniemam nie najmniejsze. Mój sekretarz wszystkim się zajmie, a my tymczasem pogadajmy o obiecanych ludziach.
- Tak jak sobie życzyłeś, książę stu czternastu lekkich lansjerów czeka na rozkazy.
- Dobrze. Rozdaj każdemu po symbolu pokoju i zwoju z tamtego stosu, dostaną też po mieszku srebra i butelce najlepszej wódki na głowę, jeśli wyruszą przed wieczorem.
- Paaanie, jeśli zapłacisz im teraz to popiją się niecnoty i na koń nie wsiądą, chybaż tyłem. Zamiast tego na koszt kniazia będą pić po powrocie. To najszybsi jezdni, na rączych koniach, sprawią się godnie...
Rozmawiając, obydwaj skierowali się do wielkiego budynku, górującego nad portem, podczas gdy ich świty rozeszły się do swoich zadań. Tłum Kislevitów z wolna rozchodził się, by przepuścić przybyłych, lecz część wciąż wpatrywała się w ich statki, szczególnie jeden - gigantyczny okręt z wybudowaną na środku okrągłą monolityczną konstrukcją z kamienia. Moloch właśnie zarzucał kotwicę wielkości domu na jedną ze skał Półwyspu Woron. Był zbyt wielki by wpłynąc do doków.
W ostatnich promieniach słońca przez rzeźbione miejskie bramy z brązu wyjeżdżali lansjerzy ungolscy, żegnani wiwatami strażników. Jedni w gromadkach, inni parami jeszcze inni pojedynczo. Każdy przypiął do uprzęży uniwersalny znak pokoju i Areny Śmierci, zapewniający przynajmniej teoretyczną wolność od targających światem konfliktów. Niezrównani jeźdźcy rozproszyli się na wszystkie strony świata, niosąc zapowiedzi największych i najkrwawszych jego zawodów. To te właśnie niepozorne pergaminy miały wkrótce skupić największych i najstraszniejszych czempionów tego padołu, obeznanych ze śmiercią zabijaków chętnych sięgnąć po nagrodę, czymkolwiek by była.
Witajcie!
Witam serdecznie, jako gospodarz i Mistrz Areny numer 34 mam zaszczyt gościć tu Was oraz Waszych bohaterów. Zachęcam i wedle możliwości będę całym sobą wspierał ciekawy Rolplej i pisanie historii postaci. Przewidziane niespotykane dotąd atrakcje. Zachęcam do przejrzenia zasad, list umiejętności, ekwipunku i tak dalej gdyż pozwoliłem sobie nieco je zmienić.
Powodzenia i niech wygra najlepszy!
W celu zgłoszenia na Arenie swojego udziału należy podać informacje o swojej postaci w taki sposób, w jaki zapisano to poniżej:
-Imię postaci
-Informacje dotyczące tego, kim jest Twój Bohater-(dla przykładu, Empire Captain, Dwarf Thane)
-Broń
-Zbroja lub jej brak, wliczając hełmy, tarcze i opancerzenie wszelakie.
-Ekwipunek, wybierany z listy Ekwipunku.
-Umiejętności specjalne, wybierane z sekcji Umiejętności. W tym miejscu dopisujemy też Mutacje, jeśli dotyczą postaci.
-Historia Postaci, Jest to punkt najważniejszy i decydujący, jak najbardziej obowiązkowy. Zachęcam do pisania ciekawych i klimatycznych historii, bo jak już zapewne niektórzy wiedzą to popłaca, gdy otrzyma się za nią coś ciekawego i przydatnego.
-Limit graczy wynosi 16. Każdy gracz może wystawić tylko jedną postać.
Zasady podstawowe:
- Każdy może zgłosić jedną postać.
- Postać może być przedstawicielem dowolnie wybranej myślącej (tak trolle liczą się) rasy (oprócz bestii niezaprzeczalnie monstrualnych) z uniwersum Warhammera.
- ! Magowie Approved !
- Każdy zawodnik startuje z wybraną z listy oręża bronią. Na uzbrojenie ma 2 "sloty". Każda broń jednoręczna lub strzelecka zajmuje jeden slot. Broń dwuręczna wykorzystuje 1 slot ale dwie ręce.
- Rozwój Postaci- po wygranej walce postać w ramach awansu może wybrać kolejną Umiejętność, albo Mutację lub Piętno, jeśli dotyczą postacii (w miarę możliwości z fluffowym uzasadnieniem).
- Na Arenę nie zgłasza się lordów z żadnej z ras. Są zbyt dumni i zajęci niszczeniem/ratowaniem świata by bawić się w coś tak utracjańskiego.
Zasady dodatkowe:
Umiejętności przynależne do rasy są respektowane w pełnej rozciągłości.
- Magowie posługują się jedną domeną, którą wybierają spośród dostępnych ich rasom domen magii. Każdy mag na potrzeby walki na Arenie zna jedno zaklęcie ofensywne, jedno defensywnei jedno zaklęcie "ostateczne" (pokroju pitki, meteoru, przywołania czegoś potężnego itp). Siła i skuteczność tych zaklęć różnią się w zależności od Umiejętności Specjalnych, Ekwipunku, Domeny oraz rasy maga. W razie nieopisania używanych zaklęć Mistrz Areny sam wymyśli coś klimatycznego.
- Postacie z zasadą Armed to da Theef mogą wziąć dwa razy tyle oręża, co 'normalnie' (4 sloty).
- Skinki, Skaveny nie będące Bohaterami, Gnoblary, Ludzie maści wszelakiej, Gobliny, Krasnolud Kultu Zabójców posiadają dodatkową Umiejętność Specjalną.
-Zabójcy Skaveńscy i Mrocznoelficcy nie mogą nosić zbroi cięższych niż lekka.
-Saurusi-Weterani, Grobowi Książęta i Asrai nie mogą nosić zbroi cięższych niż średnia.
-Wiedźmy Mrocznych Elfów nie noszą zbroi cięższej niż lekka.
-Krasnoludzki Zabójca nie może mieć żadnej zbroi ani tarczy.
-Driady oraz Branchwraith nie używają broni ani zbroi ani ekwipunku. Posiadają za to 3 umiejętności do wyboru.
-Demony nie mogą wybierać broni ani zbroi. Rekompensuje im to możność wyboru dwóch Umiejętności Specjalnych. Demony wszelkiej maści zawsze walczą za pomocą broni naturalnej. Dotyczy to wszystkich demonów, nie tylko heraldów (tak, można grać np. zwykłą demonetką).
- Gnoblary, Niziołki oraz Snotlingi z bazy zyskują umiejętność Niesamowite Szczęście.
- Demony zawsze posiadają piętno odpowiednie do ich pochodzenia od jednego z Bogów Chaosu
Oręż:
(Broń strzelecka wszelkiego rodzaju liczy się jako jedna broń jednoręczna)
(Umiejętność czarowania liczona jest jako jedna broń strzelecka)
(Domyślnie każda postać wyposażona jest w nóż (nie jest to sztylet!), którym walczy w razie utraty broni) (W przypadku braku wybranej broni do walki wręcz postać używa ^noża^ choć może walczyć kolbą albo tłuc łukiem)
Wszelka konwencjonalna broń występująca i mogąca wystąpić w uniwersum (miecze, topory, łuki, muszkiety, halabardy itd itp... dostępna dla wszystkich. Wybierajcie dowolnie z tego arsenału, oraz:
Oręż naturalny (kły, szpony itp.)
Młot białych wilków (tylko rycerze białego wilka oraz Middenlandczycy)
Rembak (tylko orkowie)
Kostur bitewny (tylko dla magów)
Okuta różdżka (tylko dla magów)
Bastard
Draich (tylko Druchii)
Kadzielnica Świętego Ognia (tylko Ludzie z Imperium)
Kadzidło zarazy (tylko klan Pestilens)
Krasnoludzki muszkiet (tylko krasnoludy)
Ognista Glewia (tylko Dawi Zharr)
Blunderbuss (tylko Dawi Zharr)
Ostrza toporów na łańcuchu (tylko Doomseekerzy)
Topór Białego Lwa (tylko Elfowie Wysokiego Rodu)
Kusza pistoletowa (Tylko Mroczne Elfy i Łowcy Czarownic)
Miecz Podwójny
Topór Podwójny
Kula Fanatyka (tylko Goblińscy Fanatycy)
Miotacz Ołowiu (tylko Ogry)
Łuk Strażnika Polany (tylko Asrai)
Eksperymentalna Broń (patrz Ekwipunek)
Zbroje:
(Magowie oprócz magów chaosu nie mogą nosić zbroi cięższej niż lekka)
Talizmaniczne Tatuaże (tylko Asrai)
Ceremonialna Szata (tylko kapłani i magowie)
Lekka zbroja
Średnia zbroja
Ciężka zbroja
Pełna Zbroja Płytowa (tylko Imperium oraz Czarne Orki)
Zbroja z Ilthimaru (tylko wysokie Elfy)
Zbroja z Gromrilu (tylko Krasnoludy)
Zbroja Chaosu (tylko Wywyższeni Wybrańcy i Krasnoludy Chaosu)
Tarcza:
-Żelazna Pięść (tylko Ogry)
-Puklerz (pozwala walczyć przy użyciu dwóch broni)
-Tarcza Średnia
-Tarcza Ciężka
-Hełm:
-Lekki (tudzież czapka, kawał szmaty, zapewniający minimalną ochronę)
-Średni (Łuskowy, Stożkowy etc.)
-Ciężki (Garnczkowy etc.)
Wierzchowiec:
(Posiadanie wierzchowca nie jest wliczane do ekwipunku. Można wyruszyć do walki wierzchem nie wykorzystując żadnego limitu. Ma to swoje wady i zalety)
(Wierzchowca można utracić. Możliwa jest sytuacja, w której zawodnik wygra walkę, ale jego wierzchowiec zginie. Wtedy przepada on bezpowrotnie, chyba że zaznaczono inaczej)
Krasnoludy
- Kuc
- Niosący tarczę (nie dla Inżynierów, Zabójców i Kowali Run)
- Lekki żyrokopter bojowy (tylko dla Inżynierów)
Gobliny
- Wilk
- Pajonk
- Squigg (tylko Nocna odmiana)
- Rydwan z dwoma wilkami/pająkami i gobliński woźnica (zabiera miejsce w ekwipunku)
- "Mangler" Squiggi (tylko Nocne Gobasy, wymaga Umiejętności: Kompletny Szaleniec)
Orkowie
- Dzik bojowy
Ludzie
- Kuc
- Rumak
- Byk Korridera (tylko Estalianie, wymaga Umiejętności: Władca zwierząt)
- Kislevski niedźwiedź bojowy (tylko Kislevici, wymaga Umiejętności: Władca zwierząt)
- Mechaniczny Koń (tylko Inżynierowie)
- Rumak rycerski (tylko te Bretończyków zachowują swą zasadę specjalną)
- Demoniczny wierzchowiec (tylko wojownicy chaosu z piętnem odp. boga - zabiera miejsce ekwip)
- Dysk (tylko magowie Tzeencha)
- Demoniczny rumak (tylko wojownicy chaosu)
Nieumarli (wszystko podlega zasadzie "zapasowy wierzchowiec")
- Zombi wierzchowca
- Szkieletowy koń
- Zmora (tylko wampiry)
- Lekki rydwan bojowy
Elfowie
- Lekki rumak elficki
- Ciężki bojowy rumak elficki (tylko Elfowie Wysokiego Rodu)
- Młody Górski Orzeł (zabiera miejsce w Ekwipunku, nie dla Mrocznych Elfów)
- Zimnokrwisty (tylko Mroczni Elfowie)
- Wielki Jeleń (tylko Leśne Elfy)
- Jednorożec (tylko Leśne Elfy)
Ogry:
- Żałobny Kieł (zabiera miejsce ekwipunku)
Gnoblary:
- Gnoblar wierzchowy (zawsze podlega zasadzie "zapasowy wierzchowiec")
Jaszczuroludzie:
- Zimnokrwisty (tylko Saurusy)
- Tichi-Huichi (tylko Skinki)
- Młody Pterodaktyl (zabiera miejsce ekwipunku, tylko Sknki)
Szczuroludzie:
- Lektyka i niewolnicy
- Szczur wierzchowy
- Dekapi-sieko-masakrator [Doom-Flayer] (tylko Spacz-inżynierowie)
- Ogroszczur wierzchowy (zabiera miejsce w ekwipunku postaciom innym niż Moulderowie)
Demony:
- Behemot (tylko demony Khorne'a)
- Dysk (tylko demony Tzeencha)
- Ścigacz (tylko demony Slaanesha)
- Ropucha/Truteń (tylko demony Nurgle'a)
Ekwipunek:
Amulet Trzykrotnie Błogosławionej Miedzi
Pierścień Protekcji
Gwiazda energetyczna (tylko dla magów)
Maska ochronna
Święty Oręż
Bomby zapalające
Bomby dymne
Paraliżująca Toksyna
Bugman XXXXXXX (tylko Krasnoludy- reszta zachlała by się na śmierć)
На посошок Oгровaя 160% (nie dla elfów i jaszczuroludzi)
Obręcz Szybkości
Eliksir refleksu
Eliksir odurzający
Eliksir mutagenny
Eliksir zdrowia
Eliksir siły
Eliksir precyzji
Eliksir odporności
Eliksir mocy (tylko dla magów)
Grzybek kapelusznik (tylko nocny goblin)
Święta/Przeklęta Ikona
Korzeń wielkiego dębu (tylko Asrai i Branchwraithy)
Lwi płaszcz (tylko Elfowie Wysokiego Rodu)
Okular z górskiego szkła (tylko Krasnoludy)
Obsydianowe wykończenie broni
Wampiryczny Oręż
Mięso trolla ( tylko gobliny)
Pożeracz mocy
Płaszcz Mrozu (tylko Norsmeni oraz Białe Wilki)
Lustrijskie zioło odurzające
Ametystowa biżuteria
Mistrzowska zbroja
Mistrzowska broń
Płaszcz z morskiego smoka (tylko Druchi)
Księga Tajemnic (tylko magowie)
Personalna Księga Krzywd (tylko Krasnoludy)
Żałobne Ostrze
Spaczeniowe ostrze
Podręczne Kowadło Run (tylko Kowal Run)
Płonąca broń
Piekielny proch
Przeklęta broń
Runiczny Oręż (tylko Krasnoludy i Norsmeni)
Stymulant
Gwiazda Chaosu
Korona Z Czarnego Metalu
Trucizna Jadowa
Trucizna Czarny lotos
Iskra z ogona Fenika (tylko Elfowie Wysokiego Rodu)
Trucizna Mantikory
Płaszcz Strażnika Ścieżek (tylko Asrai i Wojownicy Cienia)
Usypiacz
Woda Święcona
Wyostrzenie broni
Ząbkowane Ostrze
Zapasowy wierzchowiec (utrata wierzchowca powoduje zastąpienie go nowym)
Wzmacniany kropierz (dostępne niezależnie od rodzaju wierzchowca)
Gwiazda zaranna (tylko istoty z ras zaliczanych do Ładu)
Zwój rozproszenia (jednorazowy)
Zwój z zaklęciem ofensywnym (jednorazowy)
Zwój z zaklęciem defensywnym (jednorazowy)
Eksperymentalna Broń
(tylko Skaveni nie skrytobójcy, Krasnoludy wszelakie i Ludzie z Imperium- Pozwala pobrać jedną eksperymentalną broń z listy poniżej):
-Personalna Hochlandzka Eksperymentalna Rusznica (tylko Ludzie)
-Obrotowy Pistolet/Muszkiet von Meinkopta (tylko Ludzie)
-Krasnoludzka Niezawodna Strzelba Dwulufowa (tylko Krasnoludy)
-Trójnóg z obrotowym zestawem luf średniego kalibru (tylko Krasnoludy)
-Mechaniczny Młot Parowy (tylko Dawi Zharr i Inżynierowie Krasnoludów)
-Mini-Miotacz Spaczo-Płomienia (tylko Skaveny)
-Generator i Skraplacz eteru (tylko Skaveny)
-Kule Morowego Wiatru (tylko Skaveny)
-Mechaniczna Sowa/Gołąb Kamikadze (tylko ludzie i krasnoludy)
-Granaty/Bomby z zapalnikiem/Wybuchowe Bełty (te ostatnie wymagają kuszy)
Chowańce:
(Każda postać ma prawo wziąć zamiast ekwipunku chowańca.)
(Chowaniec może polec w walce na takich samych zasadach jak wierzchowiec)
(Nie działa na chowańca zasada "zapasowy wierzchowiec")
(Dla nieumarłych wszystkie chowańce niezastrzeżone dla innych ras mogą występować w "wersji nieumarłej" i są zawsze "zapasowymi wierzchowcami")
- Ptak
- Nietoperz
- Pies/wilk
- Białe Lwiątko (młody Biały Lew - tylko dla Elfów Wysokiego Rodu)
- Ulubiony Niewolnik (tylko dla Skavenów)
- Pajonk Przyjaciel Goblina (tylko dla goblinów)
- Gnoblar Ostrzegawczy (tylko dla ogrów i gnoblarów - wyjątkowo podlega zasadzie "zapasowy wierzchowiec")
- Chochlik/lalka manekin (tylko postaci na usługach Bogów Chaosu)
- Nurgling (tylko dla naznaczonych piętnem Nurgle'a)
- Wąż (tylko Jaszczuroludzie)
- Skorpion (Khemrijczycy i Arabowie)
- Kulawy Goblin (tylko dla orków)
- Zmutowany szczur (tylko Skaveni)
- Leśne liszko (tylko Asrai)
Specjalne Umiejętności:
Niekontrolowany Szał
Chwytny Ogon (tylko Skaveni, Skrytobójcy mogą wziąć tę umiejętność za darmo)
Onieśmielający
Wytrawny Demagog
Wirujący Atak
Mistrz Prochu, Wystrzału i Przeładowania (tylko ludzie i krasnoludy)
Niezmącona Samokontrola (nie dla Demonów)
Błogosławiony przez Panią (tylko Bretończycy)
Honor i Cnota (tylko Bretończycy i Kapitanowie Imperium)
Defensywny Styl Walki
Ofensywny Styl Walki
Szaleńczy Styl Walki
Błogosławiony przez Duchy Lasu (tylko Asrai i Branchwraith'y)
Wytrawny Taktyk
Mistrz Oręża
Obrońca Pokrzywdzonych
Kensai (tylko Najemnik, pochodzący ze Wschodu)
Kompletny Szaleniec
Nie Jedno Widział W Swym Życiu
Celne Ciosy
Hycel
Mistrz Fechtunku
Żołnierz Od Dziesięciu Pokoleń (tylko ludzie)
Strzelec Doskonały
Skrytobójca
Odporny na magię
Naznaczony bliznami
Nieprawdopodobne Szczęście
Najlepszy przyjaciel chowańca
Tarczownik
Pogromca kawalerii
Wilk Morski
Sadysta
Wytrzymały
Dekapitator
Błyskawiczny Blok
Sprawny Kontratak
Tysiącletnie Wyszkolenie ( tylko Elfy maści wszelakiej, Dawi i Saurusi oraz Nieumarli)
Chaos Niepodzielony
Fanatyzm
Socjopata
Jeździec Doskonały (lub pilot, woźnica czy poganiacz - odpowiednio do posiadanego wierzchowca)
Łowca
Wszechwiedzący (tylko magowie)
Zguba Demonów
Zło wcielone
Skłonności Masochistyczne
Zguba Śmiertelnych (tylko Nieumarli i Demony)
Łaska Bogów
Niekontrolowana Potęga (tylko magowie)
Błyskawiczny Unik
Kusiciel
Niezwykle Silny
Treser chowańców
Wytrwały Niczym Góra [Która jeździ
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Kontrola nad mocą (tylko magowie)
Łowca Nagród/Głów (tylko ludzie i Druchii)
Mutant
Mały ciałem, wielki duchem (Niziołki, Gnoblary i Snotlingi)
Rasista
Władca zwierząt
Truciciel
Prekognicja
Starożytny Władca (tylko Wampiry i Książęta Grobowców)
Zabójcza Klątwa (tylko Książęta Grobowców)
Dłoń Losu
Intrygant
Kontakty z Półświatkiem
Omen
Syn Słońca, Brat Księżyca
Opętanie
Równie Głupi Co Odważny
Łowca Czarownic (tylko Ludzie)
Nemesis Nieumarłych (wszyscy oprócz nieumarłych)
Gladiator
Płomień Który Przynosi Zmiany
Odporny na choroby
Niewrażliwy na Ból
Sokole Oko
Mistrz Sztuk Czarnoksięskich
Medytacyjne Skupienie
Mistrz Magii Ofensywnej
Mistrz Magii Defensywnej
Mentor
Wampirza Linia Krwi (tylko Wampiry zamiast umiejętności specjalnej):
- Necrarch
- Krwawy Smok
- Lahmia
- Strigoi
- Von Carstein
Mutacje: (zamiast umiejętności specjalnej)
Obrzydliwie Opasły
Śluzowate Ciało
Dodatkowe Kończyny
Dodatkowe Paszcze
Podmieniec
Spaczona Wola
Zwierzęce Kończyny
Trująca Krew
Pasożytniczy Bliźniak
Podwojenie
Mechanoid
Głos Zagłady
Ogon
Psychopatyczna Mizantropia
Płomienne Ciało
Potężne Rogi
Macki
Teleportacja
Skrzydła/Lewitacja
Kryształowe Ciało
Bestia o Tysiącach Oczu
Likantropia
Żywiciel Tysiąca Plag
Odurzające Piżmo
Kły Jadowe
Oblicze Demona
Wywrócony na Wierzch
Przerażająca Aparycja
Ognisty Dech
Nienaturalny Refleks
Pożeracz Dusz
Syreni Śpiew
Hipnotyczne Spojrzenie
Spaczenie Bezcielesności
Piętna Chaosu: (w ramach umiejętności specjalnej) :
- Piętno Khorna
- Piętno Nurgla
- Piętno Tzeentcha
- Piętno Slaanesha