Nasze rozpiski
Moderator: esgaroth
Re: Nasze rozpiski
Po co Ci 2 lordów ? ChD nie mają skąd generować kości żeby dwóch lordów się spłaciło.
"Mam sto rąk, sto sztyletów... gdy chcę, sto ran zadam."
- RedScorpion
- Falubaz
- Posty: 1161
- Lokalizacja: Pszczyna
Bo hashut świetnie uzupełnia tę armię i mam mocne argumenty od pierwszej tury gry. A czar 4 i 6 to jest istna rzeźnia.
Dawno już tutaj nie zaglądałem;). Zawsze lubiłem napór w Chadecji i nigdy nie tolerowałem stania w miejscu. Moja turniejowa rozpa wygląda tak na offensie. Testowana wiele razy, nie oddaje punktów, bulki są dość odporne na wrogą magię dzięki T5 i I3. Z resztą nieważne jak bardzo strzelecką lub magiczną rozpę bym trafił, 2 oddziały Buli zawsze dojadą i swoje zrobią. (Na Euro usuwam kilku infernali z corów i dodaje więcej Hobosów).
Co do magii Haskuta jest super. Przydatne combo to danie wrogiemu oddziałowi zasadę Flammable i odpalenie z ponad 20 Blunderbassów z flaming attackiem. Rzadko się udaje, ale jeśli wyjdzie to klocki Ghuli, Ogrów lub czegokolwiek, co ma więcej HP schodzi zmłucone.
No i oczywiście Hate dla wszystkich oddziałów w 12 calach. Bardzo przydatne dla naszych krasi. No i tutaj pojawia się problem.
Magia Hashuta ma niewielki zasięg czarowania poza Bombą Atomową. Kiedy wystawiałem lorda na lataczu zawsze był:
a) Drogi punktowo
b) Łatwy do zabicia (armaty, klopy, wrodzy herosi lub przegrany combat ;O)
c) Rzadko się spłacał
Macie jakieś rozwiązania na ten problem? Jak połączyć Lore Hashuta i naporowe krasie? Idąc na piechotę nie zdąży rzucić tak potrzebnego hejta dla bulków...
Jak używacie magii metalu? Dla mnie ta magia jest za mało uniwersalna. Trafię na ogry, orki i niewiele mogę im zrobić. Do ofensywnych rozp w CHD nie nadaje się.
Bardzo polecam wystawianie drogich punktowo Blunderbassów i rzucanie im +1 do trafienia. Jest to najlepszy oddział strzelecki w grze i powoduje ogromne straty u wroga. 60 hitów z S3 i re-rollem na ranienie to istny cud.
Daemonsmith Sorcerer (1#, 180 pts)
1 Daemonsmith Sorcerer, 130 pts = (base cost 95 + Level 2 Upgrade 35) <- magia Death
1 Charmed Shield, 5 pts
1 Dispel Scroll, 25 pts
1 Opal Amulet, 15 pts
1 Potion of Speed, 5 pts
Bull Centaur Taur'ruk (1#, 205 pts)
1 Bull Centaur Taur'ruk, 155 pts
1 Sword of Striking, 15 pts
1 Enchanted Shield, 5 pts
1 Dawnstone, 25 pts
1 Ironcurse Icon, 5 pts
Chaos Dwarf Infernal Guard (25#, 492 pts)
24 Chaos Dwarf Infernal Guard, 452 pts = 24 * 18 (base cost 12 + Hailshot Blunderbuss 6) + Musician Mus 10 + Standard Bearer Std 10
1 Deathmask, 30 pts = (base cost 24 + Hailshot Blunderbuss 6)
1 Banner of Eternal Flame, 10 pts
Hobgoblins Cutthroats (20#, 108 pts)
19 Hobgoblins Cutthroats, 93.5 pts = 19 * 4.5 (base cost 4 + Shield 0.5) + Standard Bearer Std 8
1 Hobgoblin Murder Boss, 14.5 pts = (base cost 14 + Shield 0.5)
Bull Centaurs Renders (8#, 440 pts)
7 Bull Centaurs Renders, 365 pts = 7 * 50 (base cost 40 + Great Weapon 10) + Musician Mus 5 + Standard Bearer Std 10
1 Bull Centaur Ba'hal, 60 pts = (base cost 50 + Great Weapon 10)
1 Banner of Swiftness, 15 pts
Bull Centaurs Renders (6#, 325 pts)
5 Bull Centaurs Renders, 265 pts = 5 * 50 (base cost 40 + Great Weapon 10) + Musician Mus 5 + Standard Bearer Std 10
1 Bull Centaur Ba'hal, 60 pts = (base cost 50 + Great Weapon 10)
Bull Centaurs Renders (6#, 325 pts)
5 Bull Centaurs Renders, 265 pts = 5 * 50 (base cost 40 + Great Weapon 10) + Musician Mus 5 + Standard Bearer Std 10
1 Bull Centaur Ba'hal, 60 pts = (base cost 50 + Great Weapon 10)
K'daai Destroyer (1#, 325 pts)
1 K'daai Destroyer, 325 pts
Co do magii Haskuta jest super. Przydatne combo to danie wrogiemu oddziałowi zasadę Flammable i odpalenie z ponad 20 Blunderbassów z flaming attackiem. Rzadko się udaje, ale jeśli wyjdzie to klocki Ghuli, Ogrów lub czegokolwiek, co ma więcej HP schodzi zmłucone.
No i oczywiście Hate dla wszystkich oddziałów w 12 calach. Bardzo przydatne dla naszych krasi. No i tutaj pojawia się problem.
Magia Hashuta ma niewielki zasięg czarowania poza Bombą Atomową. Kiedy wystawiałem lorda na lataczu zawsze był:
a) Drogi punktowo
b) Łatwy do zabicia (armaty, klopy, wrodzy herosi lub przegrany combat ;O)
c) Rzadko się spłacał
Macie jakieś rozwiązania na ten problem? Jak połączyć Lore Hashuta i naporowe krasie? Idąc na piechotę nie zdąży rzucić tak potrzebnego hejta dla bulków...
Jak używacie magii metalu? Dla mnie ta magia jest za mało uniwersalna. Trafię na ogry, orki i niewiele mogę im zrobić. Do ofensywnych rozp w CHD nie nadaje się.
Bardzo polecam wystawianie drogich punktowo Blunderbassów i rzucanie im +1 do trafienia. Jest to najlepszy oddział strzelecki w grze i powoduje ogromne straty u wroga. 60 hitów z S3 i re-rollem na ranienie to istny cud.
Daemonsmith Sorcerer (1#, 180 pts)
1 Daemonsmith Sorcerer, 130 pts = (base cost 95 + Level 2 Upgrade 35) <- magia Death
1 Charmed Shield, 5 pts
1 Dispel Scroll, 25 pts
1 Opal Amulet, 15 pts
1 Potion of Speed, 5 pts
Bull Centaur Taur'ruk (1#, 205 pts)
1 Bull Centaur Taur'ruk, 155 pts
1 Sword of Striking, 15 pts
1 Enchanted Shield, 5 pts
1 Dawnstone, 25 pts
1 Ironcurse Icon, 5 pts
Chaos Dwarf Infernal Guard (25#, 492 pts)
24 Chaos Dwarf Infernal Guard, 452 pts = 24 * 18 (base cost 12 + Hailshot Blunderbuss 6) + Musician Mus 10 + Standard Bearer Std 10
1 Deathmask, 30 pts = (base cost 24 + Hailshot Blunderbuss 6)
1 Banner of Eternal Flame, 10 pts
Hobgoblins Cutthroats (20#, 108 pts)
19 Hobgoblins Cutthroats, 93.5 pts = 19 * 4.5 (base cost 4 + Shield 0.5) + Standard Bearer Std 8
1 Hobgoblin Murder Boss, 14.5 pts = (base cost 14 + Shield 0.5)
Bull Centaurs Renders (8#, 440 pts)
7 Bull Centaurs Renders, 365 pts = 7 * 50 (base cost 40 + Great Weapon 10) + Musician Mus 5 + Standard Bearer Std 10
1 Bull Centaur Ba'hal, 60 pts = (base cost 50 + Great Weapon 10)
1 Banner of Swiftness, 15 pts
Bull Centaurs Renders (6#, 325 pts)
5 Bull Centaurs Renders, 265 pts = 5 * 50 (base cost 40 + Great Weapon 10) + Musician Mus 5 + Standard Bearer Std 10
1 Bull Centaur Ba'hal, 60 pts = (base cost 50 + Great Weapon 10)
Bull Centaurs Renders (6#, 325 pts)
5 Bull Centaurs Renders, 265 pts = 5 * 50 (base cost 40 + Great Weapon 10) + Musician Mus 5 + Standard Bearer Std 10
1 Bull Centaur Ba'hal, 60 pts = (base cost 50 + Great Weapon 10)
K'daai Destroyer (1#, 325 pts)
1 K'daai Destroyer, 325 pts
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
- rudobrody79
- Falubaz
- Posty: 1344
- Lokalizacja: GIŻYCKO
bardzo ciekawa rozpiska
pierwszy raz widzę 3 oddziały bullcentaurów
pierwszy raz widzę 3 oddziały bullcentaurów
ciekawa? może, ale na pewno słaba . Nie masz dużego maga, ani bsb. Paniki ci zjedzą te byki zanim gdziekolwiek dojadą, z resztą te 2 ataki nie robią wrażenia na mocniejszych rzeczach. Zero strzelania to też nie jest najlepszy pomysł, tylko 1 heros byk ? To właśnie tauruki są mocne
metal daje radę, mieczyk , scaly skin, pociski na pancerniakow i transmutacja to dobre czary, obniżenie sv z resztą też
Death jest po prostu przegięty, anihiluje zagrożenie typu krypty i zajebiscie się kombuje z helenką do tego 10 LD na lordzie.
Żaden lore nie wypada tak dobrze jak death
metal daje radę, mieczyk , scaly skin, pociski na pancerniakow i transmutacja to dobre czary, obniżenie sv z resztą też
Death jest po prostu przegięty, anihiluje zagrożenie typu krypty i zajebiscie się kombuje z helenką do tego 10 LD na lordzie.
Żaden lore nie wypada tak dobrze jak death
Co do tamtej rozpy. Bulki dają radę dojechać nawet bez BSB. Morale 8-9 wystarcza. W walce wręcz radzą sobie dość dobrze, bo mają małe staty własne, a i premie z szeregów mam. Niestety z zabijaniem jest już gorzej, oddziałowi ewidentnie jest potrzebny hate z hashuta lub +1 do trafienia z metalu. Wampirze Crypt Horrory i Lord Strigoi z S8 są nie do przebicia. Z wampirami ta rozpa sobie kompletnie nie radzi. Z innymi armiami jest już dużo lepiej.
Czarodziej 2 poziomu daje rade. Jasne wpuszczam więcej niż zwykle. Ale wystarcza, gdyż w 2 rundzie gry jestem u wroga.
Natomiast w każdej bitwie ogromną rolę pełnią Blunderbassy. Są drogie punktowo, prawda - ale się zwracają. Jedną salwą zabiłem 19 ghouli lub 11 white lionsów i wiele wiele innych. Są najlepszym oddziałem strzeleckim w warhamcu. W dodatku dobrze się biją.
Duży kadaai. Rezygnuje z gościa. Odginany non stop, wróg ma kowboi lub specjalne kontry w postaci napakowanych herosów. W dodatku się spala, ma frienzy. Punktowo się zwróci na równo, ale zawsze go tracę. Mówiąc szczerze wolę oddział 6 buli za te punkty, którzy są bardziej pewni podczas gry.
---
Po roku grania na ataku przechodzę do obrony.
I mniej więcej tak będę kombinował:
2 oddziały blunderbussów po 22
1 oddział 6 buli z dwurakami
1 hobgobliny z łukami
Helupa
2 rakiety
magma
duży mag
mały mag
bsb
może tauruk.
może 5 wilków z rare
Kombinuje jak wykorzystać tutaj szkołę Haskuta. Hashut ma placek, snajpę na T, Obniżenie morale, Hate, Na 8 cali 2d6 z S6 oraz przede wszystkim czar, który powoduje, że wróg staje się podatny na ogień + nie maszeruje itd. Jeśli bym to rzucił na jakieś ogry lub monstery to wróg dostaje obrażenia x2 np od Blanderbassów z banerem Eternal Flame lub deathshriekera. W dodatku mój BSB z młotem Hashuta zabija z automatu jak zrani w walce wręcz takiego wroga.
Z daleka to bym placem rąbał.
A z metala wiadomo, wszystko może się przydać. Szczególnie +1 do trafienia.
Ps: Ktoś jeszcze próbuje grać ciuchią na skull crackerze albo na działach?
Czarodziej 2 poziomu daje rade. Jasne wpuszczam więcej niż zwykle. Ale wystarcza, gdyż w 2 rundzie gry jestem u wroga.
Natomiast w każdej bitwie ogromną rolę pełnią Blunderbassy. Są drogie punktowo, prawda - ale się zwracają. Jedną salwą zabiłem 19 ghouli lub 11 white lionsów i wiele wiele innych. Są najlepszym oddziałem strzeleckim w warhamcu. W dodatku dobrze się biją.
Duży kadaai. Rezygnuje z gościa. Odginany non stop, wróg ma kowboi lub specjalne kontry w postaci napakowanych herosów. W dodatku się spala, ma frienzy. Punktowo się zwróci na równo, ale zawsze go tracę. Mówiąc szczerze wolę oddział 6 buli za te punkty, którzy są bardziej pewni podczas gry.
---
Po roku grania na ataku przechodzę do obrony.
I mniej więcej tak będę kombinował:
2 oddziały blunderbussów po 22
1 oddział 6 buli z dwurakami
1 hobgobliny z łukami
Helupa
2 rakiety
magma
duży mag
mały mag
bsb
może tauruk.
może 5 wilków z rare
Kombinuje jak wykorzystać tutaj szkołę Haskuta. Hashut ma placek, snajpę na T, Obniżenie morale, Hate, Na 8 cali 2d6 z S6 oraz przede wszystkim czar, który powoduje, że wróg staje się podatny na ogień + nie maszeruje itd. Jeśli bym to rzucił na jakieś ogry lub monstery to wróg dostaje obrażenia x2 np od Blanderbassów z banerem Eternal Flame lub deathshriekera. W dodatku mój BSB z młotem Hashuta zabija z automatu jak zrani w walce wręcz takiego wroga.
Z daleka to bym placem rąbał.
A z metala wiadomo, wszystko może się przydać. Szczególnie +1 do trafienia.
Ps: Ktoś jeszcze próbuje grać ciuchią na skull crackerze albo na działach?
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
Sam kiedyś spróbowałem go wystawiać i moim zdanie iron deamon/skull cracer jest mocno nie opłacalny, nie można nimi robić overruna, do tego szarżuje tylko na wprost a nie jak random movement. Biją tylko thunderstompem więc wszystko większe od piechoty jest bezpieczne. A to strzelanie też nie powola. Często strzelasz na daleki zasięg czyli trafiasz na 5+, przy średnioo 6/8 strzałach to się robi 2/3 trafienia. Bez szału za model za 300pkt. Jakbym miał wystawić skull cracera to bym wolał kadajca i tyle.Never pisze:
Ps: Ktoś jeszcze próbuje grać ciuchią na skull crackerze albo na działach?
pozdr
Ja grałem na turnieju vs imperium i he - całkiem przyzwoicie się spisywały - np. do trzymania typa z runfangiem w wagonie kawy Z działek zdejmowałem feniksy, a nawet pomogły rozwalić klocek white lionów...
1 vs imperium w składzie:
Grandmaster z runfangiem , lord mag heaven, bsb i pegazista antykadaj (z ogre bladem), 10 inner circle, 2x 5 knightów, 6 outriderów, canon, 5 kurczaków, hurricanum i tank.
Poszedłem na pałę - kadaj dostał szarżę od pegaza i bili się 3 tury - do kadajca, który pomału tracił woundy (został po ubiciu pegaza na 2) pomału zbliżały się kawa i kurczaki, niestety dla nich zabicie pegaza wywołało powszechną pankę, w wyniku której kurczaki i huricanum zwiały, po czym kury dostały szarże od kadaja i zwiały za stół. Następnie kadaj dostał strzał z tanka i zszedł. Kowboj zrobił swoje - zagonił huricanum i zjadł działo. Mój lord ustrzelił nieco zwarzywionego i pozbawionego osłony lorda maga z pistoletu Straciłem ostatecznie: 1 demona (3 tury z runfangową kawalerią , hoby z łukami, rakietę i kadajca.
Wynik remis.
W drugiej bitwie trafiłem na młodziutkiego, ale już nieźle grającego chłopaka z HE: lord mag z lore of death (wogóle nic magią nie ugrał), mały mag z high magic, i BSB (bowd), 41 WL, 2 x 16 łuczników, 2 orły, 15 SH i 2 lodowe fenixy. Gralismy Meeting. Poza kadajem stojącym 12 cali od kloca WL ustawiłem wszystko na krawędziach i czekałem. On zaczynał, ale zamiast zaszarżować oboma fenixami w kadajca, czego sie lekko obawiałem tylko zasłonił nimi klocek, wobec czego wpadłem w silverów, po 2 turach ich przeganiając za stół, klocek bał się wpadać w kadaja, a fenixy go nie widziały już, więc poleciały do przodu z klockiem,. Oba ptaszyska wystrzelałem z machin, również z Ironowych dział wspartych zaklętymi ostrzami z metalu (+1 to hit . Na prawej flance iron zmielił łuki i pomógł kadajcowi. Przeciwnik "wyfazował" klocek w fazie magii dodatkowe 10 cali z magii w stronę mojego klocuszka (notabene ostatecznie dałem im glewie, żeby byli bardziej uzyteczni, ale zapomniałem im dodać banner + 1 MV . W mojej turze wszystkie machiny i kadaj w tył zwrot, w magii transmutowałem w złoto 15 WL Nastepne tury to juz dorzynki. Strzaciłem tylko klocek piechoty i kowboja, który zajął swą nędzną osobą 1 fenixa
Chłopska Bretka : W/R/P: 4/2/4
czyli tak jak podejrzewałem od dawna Iron Deamon to wyjątkowa droga maszyna i łatwa do skontrowania. Przyda się w 1 bitwie na 4 na turnieju.
A ktoś próbował używać Ironswornów? Wspomagani może metalem albo hashutem byliby kozaccy? 1+ sv albo Hate?
A ktoś próbował używać Ironswornów? Wspomagani może metalem albo hashutem byliby kozaccy? 1+ sv albo Hate?
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
czy jest sens granie na magii Hashuta z Euro zasadami? Myślę tutaj o Babicach i maksymalnym wykorzystaniu czaru, co daje Flammable dla wroga, wiecie Rockety, Magma, Black Hammer of Hashut i Baner Eternal Flame, na monstery i monsterową piechotę byłoby to zabójcze. Ogrzy klocek Żelazobrzuchów mógłby paść bardzo szybko od salwy Blunderbassów. Tylko no właśnie, czy 4 kości to nie za mało na rzucanie czarów?
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
sens na pewno jest, jakby się nad tym zastanowić to można złożyć całkiem niezłe combo z tym czarem. NIestety duży minus zasad euro to ograniczenie do max4 kostek na Hashuta. Które sprawia że najgroźniejszy czar do rzucenia na odległość 6 z Lore of Hashut jest bardzo ciężki do rzucenia. I jak się nad tym zastanawiam to wystawianie 4lvl Hashuta tylko dla tego czaru co daja flammable dla wroga jakoś mnie nie przekonuje.Never pisze:czy jest sens granie na magii Hashuta z Euro zasadami? Myślę tutaj o Babicach i maksymalnym wykorzystaniu czaru, co daje Flammable dla wroga, wiecie Rockety, Magma, Black Hammer of Hashut i Baner Eternal Flame, na monstery i monsterową piechotę byłoby to zabójcze. Ogrzy klocek Żelazobrzuchów mógłby paść bardzo szybko od salwy Blunderbassów. Tylko no właśnie, czy 4 kości to nie za mało na rzucanie czarów?
Ale jako że niedługo będzie nowy draft to będzie można od nowa kminić i Hashut może okazać się atrakcyjny w stosunku do Death. Na razie z tego co napisali na forum ar.com to bardzo by chcieli jakoś ograniczyć combo doom and darknes i hellcannon. Ale zobaczymy
O to zarąbiście, że uwalniają Lora Hashuta. W takim razie w lidze wezmę udział na tej magii i podkręcę armię do tego;)
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
Dzisiaj mialem okazję przetestować naszego lora.
Mecz na 2600 pkt
Grałem przeciwko imperium ,które miało 2 steamtanki, 10 rycerzy wewnętrznego kręgu, hellblaster, dużego maga life, mały heaven 2 poz, chyba z 2 kapłanów, łowcę czarownic, 2 oddziały po 5 free company z łukami, inżynier, kloc 40 halabardzistów no i 3 demigryfów + bsb nA PEGAZIE
Moja rozpa miała:
Duży mag Hashut na dywanie + opal amulet i enchanted shield i rod co przerzuca miscatsa
2 małych magu metalu ( 1 miał poziom 2 inny miał 1), 1 miał dispel scrolla.
Sztandarowy armii z Black Hammerem Hashuta oraz Dawn Stone i dragon helm i ironcurse coś tam na maszyny
Goły khan na wilku
Cory:
10 IG z GW (goli)
26 IG z Blunderbassami, FCG, Eternal Flame Banner
Special:
24 Infernal Ironsworni
2 x Deathshireker + Magma Cannon
Rare:
Helupa
Deathshirekery się spłaciły, aż nadto. Zabiły wrogiego generała, który nie rzucił warda na 4+ i przetrzebiły regiment halabardników zabijając w 2 strzałach z 16.
Próbowały ranić też steamtanki, ale te leczone nie zbyt się tym przejmowały.
Helupa - dobry straszak, który został szybko ubity przez cannony w steamach
Magma Cannon - trochę podziobał rycerstwa albo halabardników, ogółem wyszedł na 0.
Blunderbassy wystawianie ich z Eternal Flamem naraziło ich na szybki atak z strony imperialnego kowboja, który trzymał mój oddział przez całą grę. Kompletnie się nie spłacił. Nie będę dawał tego baneru już , bo ogromne ilości kowboi grasują. A kombo z Flammablem od hashuta rzadko wychodzi.
Infernal Ironsworni - bardzo drodzy, zadają niewielkie straty, oddział przetrzymał 3 demigryfy przez pełne 4 tury. Ja straciłem 9 chłopa wróg stracił 2 demi, ostatni uciekł. Konieczny jest banner z armour pierciengiem. Siła 5 jest ok, aby kogoś zranić. Jednak wymięka przy pancerniejszym wrogu.
Jest to oddział hardcorowo wytrzymały i dużo weźmie na klatę. Niestety są nieliczni, póki co niezbyt mogli pokazać swoje walory. Nadal będę ich próbował, chociaż bulki z sv 2+ więcej przeżyją.
Sztandarowy armii - fajny jest black hammer, ale niestety traci na tym ochrona naszego czempiona. Wolę dać mu maskę z wardem na 4+ niż go stracić. A 4 z hashuta jest zbyt niepewna...
Główny czarodziej - dywan się przydał, szkoła hashuta ma mały zasięg. Hejt przydał się, magic missile też. A ash storm uratował moją grę. Obniżanie morale jest ok, ale mało daje.
No i to tyle
Mecz na 2600 pkt
Grałem przeciwko imperium ,które miało 2 steamtanki, 10 rycerzy wewnętrznego kręgu, hellblaster, dużego maga life, mały heaven 2 poz, chyba z 2 kapłanów, łowcę czarownic, 2 oddziały po 5 free company z łukami, inżynier, kloc 40 halabardzistów no i 3 demigryfów + bsb nA PEGAZIE
Moja rozpa miała:
Duży mag Hashut na dywanie + opal amulet i enchanted shield i rod co przerzuca miscatsa
2 małych magu metalu ( 1 miał poziom 2 inny miał 1), 1 miał dispel scrolla.
Sztandarowy armii z Black Hammerem Hashuta oraz Dawn Stone i dragon helm i ironcurse coś tam na maszyny
Goły khan na wilku
Cory:
10 IG z GW (goli)
26 IG z Blunderbassami, FCG, Eternal Flame Banner
Special:
24 Infernal Ironsworni
2 x Deathshireker + Magma Cannon
Rare:
Helupa
Deathshirekery się spłaciły, aż nadto. Zabiły wrogiego generała, który nie rzucił warda na 4+ i przetrzebiły regiment halabardników zabijając w 2 strzałach z 16.
Próbowały ranić też steamtanki, ale te leczone nie zbyt się tym przejmowały.
Helupa - dobry straszak, który został szybko ubity przez cannony w steamach
Magma Cannon - trochę podziobał rycerstwa albo halabardników, ogółem wyszedł na 0.
Blunderbassy wystawianie ich z Eternal Flamem naraziło ich na szybki atak z strony imperialnego kowboja, który trzymał mój oddział przez całą grę. Kompletnie się nie spłacił. Nie będę dawał tego baneru już , bo ogromne ilości kowboi grasują. A kombo z Flammablem od hashuta rzadko wychodzi.
Infernal Ironsworni - bardzo drodzy, zadają niewielkie straty, oddział przetrzymał 3 demigryfy przez pełne 4 tury. Ja straciłem 9 chłopa wróg stracił 2 demi, ostatni uciekł. Konieczny jest banner z armour pierciengiem. Siła 5 jest ok, aby kogoś zranić. Jednak wymięka przy pancerniejszym wrogu.
Jest to oddział hardcorowo wytrzymały i dużo weźmie na klatę. Niestety są nieliczni, póki co niezbyt mogli pokazać swoje walory. Nadal będę ich próbował, chociaż bulki z sv 2+ więcej przeżyją.
Sztandarowy armii - fajny jest black hammer, ale niestety traci na tym ochrona naszego czempiona. Wolę dać mu maskę z wardem na 4+ niż go stracić. A 4 z hashuta jest zbyt niepewna...
Główny czarodziej - dywan się przydał, szkoła hashuta ma mały zasięg. Hejt przydał się, magic missile też. A ash storm uratował moją grę. Obniżanie morale jest ok, ale mało daje.
No i to tyle
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!