Co zmieni się w 9 edycji? (Podsumowanie link w 1 poscie)

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

Zablokowany
Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Re: Co zmieni się w 9 edycji?

Post autor: gervaz »

Dodatek o Nagashu pozwala na przewidywanie niektórych zmian:
1) Łączenie profilu jeźdźca i monstera. Uprości to walkę tego typu jednostek, testowanie współczynników i zwiększy ich power (a co za tym idzie - popyt na figurki). Być może podobny my zostanie też zastosowany w kawalerii i potwornej kawalerii?
2) Łączone armie o podobnym profilu - w tym wypadku undeadzi. Osobiście nie spodziewam się fali nowych booków. Myślę, że zasady dadzą graczom większą swobodę w robieniu różnych sojuszy w ramach jednej armii.

Awatar użytkownika
Pixel
Wodzirej
Posty: 709

Post autor: Pixel »

Mógłbyś mi przybliżyć motyw z łączeniem profili monstera i jeźdźca? Nie mam książki, także zbyt wiele nie wiem co tam w środku jest napisane. Jak tam jest to rozwiązane?
- W życiu nie zobaczysz dwóch rzeczy: pierwszego stołu i cycków.

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3787
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Nie jest napisane jak to się robi. Po prostu wampiry na tych nowych bestiach mają zapis, że ich profil przedstawia połączoną statystykę jeźdźca i potwora (zsumowane rany i ataki, wyższa z wytrzymałości). Tak że na podstawie tego można się spodziewać, że tak będzie rozwiązane ujeżdżanie monsterków.

Awatar użytkownika
RedScorpion
Falubaz
Posty: 1161
Lokalizacja: Pszczyna

Post autor: RedScorpion »

i KB również w tej sytuacji przestanie działać z tego by wynikało.

Awatar użytkownika
Matis
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3749
Lokalizacja: Puławy/Wrocław

Post autor: Matis »

HKB i tak będzie mordowało :twisted:
M&M Factory - Up. 14.01.2017 Ostatnia trójka pegazów

Awatar użytkownika
Okoń
Masakrator
Posty: 2289
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Okoń »

RedScorpion pisze:i KB również w tej sytuacji przestanie działać z tego by wynikało.
Przecież obecnie KB też nie działa na jeźdźca na potworku (przynajmniej dopóki ktoś mu nie zaszlachtuje monsterka spod tyłka).

Q: Is a character mounted on a monster, chariot or monstrous beast
susceptible to the Killing Blow special rule? (p72)
A: No, as the character’s troop type as changes to ‘monster’,
‘chariot’ or ‘monstrous cavalry’ respectively, thereby rendering
Killing Blow ineffective. Only Heroic Killing Blow will work
against these targets.
Obrazek

Awatar użytkownika
Pixel
Wodzirej
Posty: 709

Post autor: Pixel »

Prince HE z wytrzymałością ze star dragona brzmi syto 8) Pożyjemy zobaczymy jak to będzie :wink:
- W życiu nie zobaczysz dwóch rzeczy: pierwszego stołu i cycków.

Jędrul
Chuck Norris
Posty: 450
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Jędrul »

1)zmienić tabelę to hit
2)dać kawalerii albo 2W (świruję) albo co ważniejsze - impact hit przy szarży (np Siła impactu = siła konia +1, jak ma barding +2)
3)look out sir dla MC od 3 modeli nie od 5
4)armata trafiająca w model na smoku - rozdzielamy hit
5)odstępy 1" miedzy oddziałami to przesada
6)lanca przy szarży Inicjatywa 10
7)spear musi działać mocniej na szarże kawy np +1 S
MARK OF MARKI MARK

Awatar użytkownika
el Victor
Oszukista
Posty: 783
Lokalizacja: Kraków & Lewa Flanka Mielec

Post autor: el Victor »

propozycje Elta i jedzela moim zdaniem mega trafione - powinniście pracować dla GW !! naprawdę świetne pomysły :) - gdyby tylko coś w tym stylu wprowadzili, to byłby wspaniały powiew świeżości i lepsze odwzorowanie realiów bitwy
Traye MAGNETYCZNE + magnesy neodymowe http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=110&t=35481
kanał #1 YouTube (stary) - http://www.youtube.com/user/cotojest1000?feature=watch
kanał #2 YouTube (NOWY !) - http://www.youtube.com/channel/UCstzjTR ... ture=watch
Każdy wymiar, kolor, typ, opcja, dodatek... - ZAPRASZAM ! -->>> http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=110&t=35481

_reszka
Chuck Norris
Posty: 556

Post autor: _reszka »

wiem, że tego nie będzie, ale wprowadzić poruszanie się na zmianę.

Ja ruszam 1 oddział, przeciwnik też, ja drugi, on też.
strzelanie jest rozpatrywane w tym samym momencie
magia w tym samym momencie.

Uniknie się sytuacji, w której rozpoczęcie daje olbrzymią przewagę i sporo bitew układanych jest przez rzut na rozpoczęcie.

Awatar użytkownika
Kacpi 1998
Masakrator
Posty: 2195

Post autor: Kacpi 1998 »

bez sensu, strasznie utrudnia

Elt
Mudżahedin
Posty: 211

Post autor: Elt »

Odpowiadając na komentarze Nawiedzonego :-)
Sam gram HE, i pragnę ci przypomnieć ze przedstawiłem kilka przykładów tego co należało by poprawić i nie musisz punktować ze dany zapis do obecnej Edycji. jest nierealny
1) tabelki na trafienie są z kosmosu, im większą dysproporcjonacje się wprowadzi tym większa uwaga jaki unit z jakim będzie walczyć.
1a) tabelka na zranienie tez powinna być inna, jednostka słaba nie była by wstanie przebić się przez <sciane czolgu, skore smoka itp > alee tu trzeba dodac wartosc z profilu broni.
1b) Wiadomo ze champion który ma lepsze statystyki będzie kosztował więcej, ale chodzi o to ze chłopów możesz wystawić 1000, a championów np 10. (czyli rebalans podreczników)
2) Im więcej rożnych kości tym lepiej wg mnie, w WFRP jest kilka rodzajów kości i nikt nie plącze z tego względu.
3) Terror musi być mocny, tylko kilka modeli miało by tą zasadę( look at pipin v Nazgul tak widzę Terror)
4) wprowadzenie profili dla broni ma związek z Ranienie (patrz punkt 1a) siła człowieka jest 3, ale jeśli używa łuku to przez strzały ma np+2 do Wounda dla jednostek typu Fly i które nie używają pancerza np. ( z drugiej strony nie oczekuj ode mnie pełnych zasad).
5) Działo i katapsa sa maszynami wolnego celowania więc przestawić je i wycelować chwile trwa, teraz działo trafia na 85% więc jest mega sniperem, na pewno działo powinno kosić wszystko w linii prostej od działa. odnośnie katapult ( goblinskie v krasnoludzkie) nie wiem jeszcze jak rozdzielić ta różnorodność
6) alternatywna wersja, ino w niej gracz moze liczyc na szczescie w kosciach i uda mu sie rzucic czar" ognista masakra pila mechaniczna", a tu chodzi ze adepci magi znają tylko podstawowe czary , a arcymagowe znają potężne czary.
7) kawaleria ci ugrzęźnie na 90% przypadków

Dla mnie ważne by było ograniczenie zasad specjalnych na korzyść profili broni, było by więcej kombinowania jaka jednostka może w co atakować żeby się opłacało.
Obrazek

Awatar użytkownika
Naviedzony
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6354

Post autor: Naviedzony »

1) tabelki na trafienie są z kosmosu, im większą dysproporcjonacje się wprowadzi tym większa uwaga jaki unit z jakim będzie walczyć.
Nigdy nie można niczego projektować na zasadzie "im więcej tym lepiej", bo dojdziemy do absurdów.
2) Im więcej rożnych kości tym lepiej wg mnie, w WFRP jest kilka rodzajów kości i nikt nie plącze z tego względu.
Ok. Można by dodać różne rodzaje kości do pewnych testów, które nie wykonuje się masowo. Baza powinna jednak, według mnie, zostać na k6.
3) Terror musi być mocny, tylko kilka modeli miało by tą zasadę( look at pipin v Nazgul tak widzę Terror)
Przecież sam postulowałem wyżej naprawienie Terroru. Terror był bardzo silny z poprzedniej edycji, zresztą Fear również. Grając Tomb Kings ustawiałem sobie całe rozpiski i taktyki tylko pod wykorzystanie tych dwóch zasad. Ale nie można przesadzać z drugiej strony. I teraz w WHFB jest mnóstwo modeli, które ten terror powinny jednak mieć, jak ograniczyć ten zbiór do kilku?
4) wprowadzenie profili dla broni ma związek z Ranienie (patrz punkt 1a) siła człowieka jest 3, ale jeśli używa łuku to przez strzały ma np+2 do Wounda dla jednostek typu Fly i które nie używają pancerza np. ( z drugiej strony nie oczekuj ode mnie pełnych zasad).
Rozumiem i nie oczekuję. Sam napisałem autorską mechanikę do RPG i wiem jakie trudne jest pogodzenie balansu, realizmu i dynamiki gry. Nie mówię, że zmiany, które proponujesz są zmianami na gorsze, według mnie idą w kierunku trochę zbyt dużego skomplikowania i spowolnienia gry. Poza tym generują próg wejścia, zniechęcający nowych graczy i zubażający środowisko.
5) Działo i katapsa sa maszynami wolnego celowania więc przestawić je i wycelować chwile trwa, teraz działo trafia na 85% więc jest mega sniperem, na pewno działo powinno kosić wszystko w linii prostej od działa. odnośnie katapult ( goblinskie v krasnoludzkie) nie wiem jeszcze jak rozdzielić ta różnorodność
Działa strzelające z większą dokładnością niż artyleria namierzana orbitalnie to jakaś patologia tej edycji. Artylerię należy naprawić bezwzględnie.
6) alternatywna wersja, ino w niej gracz moze liczyc na szczescie w kosciach i uda mu sie rzucic czar" ognista masakra pila mechaniczna", a tu chodzi ze adepci magi znają tylko podstawowe czary , a arcymagowe znają potężne czary.
A mi chodzi o to, że każdy może spróbować rzucić każdy czar, ale nie każdemu to wyjdzie, bo adepci mogą skumulować tylko określoną ilość mocy, a mistrzowie prawie nieograniczoną jej ilość. To jest jednak kwestia umowna tylko. Ważne jest to, żeby ograniczyć małym magom potencjał do rzucania "ognistej masakry piłą mechaniczną", a jak to zrobić, to już mniejszy problem. Narzędzi jest dużo.
7) kawaleria ci ugrzęźnie na 90% przypadków
Gram w tę grę już kilka lat i jestem pewien, że raczej nie ugrzęźnie. Mogłaby ugrzęznąć tylko na Steadfaście, a to nie grozi już po tej turze walki.

Awatar użytkownika
kangur
Masakrator
Posty: 2974
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: kangur »

jedzel pisze:1)zmienić tabelę to hit
2)dać kawalerii albo 2W (świruję) albo co ważniejsze - impact hit przy szarży (np Siła impactu = siła konia +1, jak ma barding +2)
3)look out sir dla MC od 3 modeli nie od 5
4)armata trafiająca w model na smoku - rozdzielamy hit
5)odstępy 1" miedzy oddziałami to przesada
6)lanca przy szarży Inicjatywa 10
7)spear musi działać mocniej na szarże kawy np +1 S
ad 1 moze zostac bez zmian
2 impakty z siła +2 , to juz byłby kosmos , raczej odpada
3 tak
4 tak
5 nie
6 moze nie 10 ale jakis plus wskazany
7 wtedy to juz nie spear a lanca
Obrazek

''If you show your teeth, bite''

Jędrul
Chuck Norris
Posty: 450
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Jędrul »

w pkt 7 chodziło mi o piechotę +1S vs szarża kawy

przy lancy dałem I 10 żeby ze względu na długość lancy dać jej pierwsze uderzenie, ASF lancy też mógłby być fajny ale re-roll odpada.

z tymi impaktami kawy to zgadzam się że +2S to trochę za dużo, natomiast nie zmienia to faktu że jakoś ten impet ciężkiej jazdy trzeba by odwzorować - może na kształt Ogrzej szarży?

co do tabeli to hit to jednak różnica w trafianiu pomiędzy gościem z WS3 vs WS6 jest zbyt subtelna.

dużo więcej bym nie zmieniał w tej grze, jest w porządku.
MARK OF MARKI MARK

Awatar użytkownika
Pixel
Wodzirej
Posty: 709

Post autor: Pixel »

Tabele "to hit" jest troszkę za "lajtowa". Trochę za duża jest dysproporcja, że halabardnik trafia na 3+ goblina, tak samo jak lord chaosu. Choć "powszechne" trafianie na 2+ byłoby trochę za mocne, dlatego zarezerwowałbym to tylko dla bardzo wysokich współczynników ws 7-10. Natomiast częstsze trafianie na 5+ byłoby może bardziej wskazane. Mając teraz ws4, już prawie wszystko trafiasz na 4+, a mając ws5 to już wszystko i to trochę słabe jest moim zdaniem.
- W życiu nie zobaczysz dwóch rzeczy: pierwszego stołu i cycków.

emiel_regis
Oszukista
Posty: 837

Post autor: emiel_regis »

-kostka k6 generuje zbyt mało możliwych wyników - aby umożliwić większą różnorodność wskazany byłby powrót k10 jako podstawowej kości;
-impacty z koników w szarży - jasne, ale z bazową siłą (może +1 za barding) i zamiast normalnego ataku koni, fajny pomysł
-naprzemienne ruchy - bez sensu, wymagałoby całkowitego przebudowania mechaniki, natomiast wydaje mi się, że wykonalne (i fajne!) byłyby naprzemienne fazy, a nawet sub-fazy gry.

Na zasadzie:
-deklaracja szarż gracza z inicjatywą
-deklaracja szarż drugiej strony

niektóre fazy mogłyby być faktycznie rozpatrywane naprzemiennie - magia i strzelanie - nic nie spowalnia, dodaje kombinowania.
Dodaje opcję połączenia PD i DD w jedną pulę, i kwestia wykorzystania swojego potencjału magii - ofensywnie bądź defensywnie.

Jędrul
Chuck Norris
Posty: 450
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Jędrul »

ataki koni bym zostawił i nie zmieniał mechaniki gry. tylko drobne poprawki bo gra się fajnie.

jeszcze jedna rzecz, drobna - flail - sytuacja taka: mam oddział horsemenów z championem (flaile), atakuje mnie wrogi kowboj, robimy pojedynek, mój champ pada i wg reguł horsemeni w 2 turze walki są zmęczeni i nie mają siły +2 a przecież fizycznie nie walczyli.
MARK OF MARKI MARK

emiel_regis
Oszukista
Posty: 837

Post autor: emiel_regis »

Zmiany w fazie ruchu dałyby sporo - kombinowanie z szarżami, kontrszarżami, szansą ucieczki szarżą przed atakiem...
Tyle, że faktycznie mogłoby to zrobić pewien burdel - ale dalej uważam, że im bardziej naprzemienne wykonywanie czynności tym lepiej dla gry - mniej zależy od 1 rzutu k6 na inicjatywę. Takie naprzemienne strzelanie balansuje mocno popularny ostatnio wynalazek GW - działa na rydwanach, strzelające po ruchu. Wyjeżdzasz dwoma, każdy na 1 maszynę wroga - dzisiaj raczej obydwa odstrzelą swoje cele i po krzyku, a tak - strzelisz jednym blasterkiem, a drugim wiesz że sam wyłapiesz kulkę.

Awatar użytkownika
Azurix
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3007
Lokalizacja: Łódź Klub:"Ośmiornica Łódzka" Stowarzyszenie:"Wargaming"

Post autor: Azurix »

Nie bierzesz pod uwagę faktu, że GW coraz więcej rzeczy uzależnia od rzutu K6 lub 2K6, niestety. Nie wiem, czy byliby tacy chętni na wycofanie się z tego podejścia, skoro chcą tą grę zrobić coraz łatwiejszą, a "target" GW obniża swój docelowy wiek :?
III Zasada Dynamiki Newtona - Aktualizacja 2013: "Gdy menel jedzie tramwajem, to tramwaj jedzie menelem" :lol:

Obrazek

Obrazek

Zablokowany