Warhammer, edycja 8.1
Warhammer, edycja 8.1
No dobra, skoro mamy teraz nową modę na tworzenie pachy i zasad, oto kilka moich propozycji. Jest to patch do 8 edycji. Jeśli coś nie jest tu zawarte, obowiązuje wersja z podręcznika.
Są one do przetestowania, byłoby mi miło, gdybyście się podzielili przemyśleniami i doświadczeniami.
Zaznaczyć też pragnę, by test nie ograniczał się do jednej bitwy
Warhammer 8.1
Kompozycja armii:
- armia musi posiadać chorążego armii. Nominacja na tegoż odbywa się za darmo
- zachowujemy podział na sekcję core, lord i hero. Likwiduje się sekcję special i rare. Zamiast tego dzielimy resztę jednostek według ich troop type
- Armia musi być skomponowana według poniższych progów:
• min 25% core
• max 25% lord
• max 30% hero
• kawaleria bez limitu
• piechota bez limitu
• piechota monstrualna bez limitu
• kawaleria monstrualna 25%
• maszyny 25%
• potwory 25%
• rydwany bez limitów
- zabrania się dublowania jednostek nie będących core lub hero
Line of sight:
- na potrzebę określenia, czy dany oddział widzi cel (np. szarży, ostrzału) bierzemy pod uwagę, czy cel ten znajduje się w przedniej strefie oddziału
- jeśli model znajduje się w lesie, to jest on widoczny przez wroga. Jeśli jednak nie znajduje się w lesie, a tenże stoi pomiędzy modelem, a oddziałem wroga, to uznaje się, że model jest niewidoczny (las musi całkowicie zasłaniać model)
Szarża:
- dystans szarży określamy na podstawie rzutu kostką. Dystans wynosi 2x movement oddziału + k6 cali.
-określamy, czy szarżujący zaatakuje wroga od przodu, czy z flanki, jak dotychczas
Magia:
- każdy czarodziej zna wszystkie czary z domeny, z której korzysta. Czarodziej może rzucić w danej turze magii tyle czarów, ile wynosi jego poziom.
- podczas czarowanie, do wyniku rzutu kostkami mocy NIE dodajemy poziomu czarodzieja
- kości mocy generowane są jak dotychczas. Istnieje limit ich wykorzystania, który wynosi 2 + poziom maga na jeden czar. Kości rozpraszania nie posiadają tegoż limitu
- jeśli celem czaru jest pojedyncza jednostka, to musi być ona w przedniej strefie czarodzieja
Strzelanie:
- strzelanie do jednostek latających odbywa się z dodatkową karą -1 do trafienia
- przy strzelaniu z działa, należy rzucić pojedynczą kostką na trafienie, używając wartości BS strzelających, lub inżyniera, jeżli ten jest w odległości do 3 cali od maszyny. Wszelkie modyfikatory dotyczące trafienia obowiązują
Walka wręcz i morale:
- kawaleria, monstrualna kawaleria i potwory zadają impact hity. Jest to jedno, automatyczne trafienie za każdy model w styku z przeciwnikiem, z siłą wierzchowca
- jeśli kawaleria, monstrualna kawaleria, potwór, lub rydwan zaszarżuje od frontu piechotę uzbrojoną we włócznie, to musi zdać test niebezpiecznego terenu, w tej samej chwili, w której zadawane są impact hits
- wprowadzono ponownie zasadę fear outnumber. Oddział, którego dotyczy ta zasada musi przerzucić udany test na morale. Ostateczny wynik jest brany pod uwagę. W sytuacji, gdy w 12 calach znajduje się BSB, obie zasady się znoszą
Inne:
- likwiduje się zapis, jakoby zasadę frenzy można utracić. Ponadto modele z zasadą frenzy posiadają zasadę stubborn
- przeciw modelom z zasadą thunderstopm nie działa zasada steadfast
- halabardy otrzymują zasadę armour piercing
- zestawienie hand weapon i tarcza podnosi armour save modelu o 1. Ignorujemy zapis o wardzie
Zapraszam do dyskusji.
Są one do przetestowania, byłoby mi miło, gdybyście się podzielili przemyśleniami i doświadczeniami.
Zaznaczyć też pragnę, by test nie ograniczał się do jednej bitwy
Warhammer 8.1
Kompozycja armii:
- armia musi posiadać chorążego armii. Nominacja na tegoż odbywa się za darmo
- zachowujemy podział na sekcję core, lord i hero. Likwiduje się sekcję special i rare. Zamiast tego dzielimy resztę jednostek według ich troop type
- Armia musi być skomponowana według poniższych progów:
• min 25% core
• max 25% lord
• max 30% hero
• kawaleria bez limitu
• piechota bez limitu
• piechota monstrualna bez limitu
• kawaleria monstrualna 25%
• maszyny 25%
• potwory 25%
• rydwany bez limitów
- zabrania się dublowania jednostek nie będących core lub hero
Line of sight:
- na potrzebę określenia, czy dany oddział widzi cel (np. szarży, ostrzału) bierzemy pod uwagę, czy cel ten znajduje się w przedniej strefie oddziału
- jeśli model znajduje się w lesie, to jest on widoczny przez wroga. Jeśli jednak nie znajduje się w lesie, a tenże stoi pomiędzy modelem, a oddziałem wroga, to uznaje się, że model jest niewidoczny (las musi całkowicie zasłaniać model)
Szarża:
- dystans szarży określamy na podstawie rzutu kostką. Dystans wynosi 2x movement oddziału + k6 cali.
-określamy, czy szarżujący zaatakuje wroga od przodu, czy z flanki, jak dotychczas
Magia:
- każdy czarodziej zna wszystkie czary z domeny, z której korzysta. Czarodziej może rzucić w danej turze magii tyle czarów, ile wynosi jego poziom.
- podczas czarowanie, do wyniku rzutu kostkami mocy NIE dodajemy poziomu czarodzieja
- kości mocy generowane są jak dotychczas. Istnieje limit ich wykorzystania, który wynosi 2 + poziom maga na jeden czar. Kości rozpraszania nie posiadają tegoż limitu
- jeśli celem czaru jest pojedyncza jednostka, to musi być ona w przedniej strefie czarodzieja
Strzelanie:
- strzelanie do jednostek latających odbywa się z dodatkową karą -1 do trafienia
- przy strzelaniu z działa, należy rzucić pojedynczą kostką na trafienie, używając wartości BS strzelających, lub inżyniera, jeżli ten jest w odległości do 3 cali od maszyny. Wszelkie modyfikatory dotyczące trafienia obowiązują
Walka wręcz i morale:
- kawaleria, monstrualna kawaleria i potwory zadają impact hity. Jest to jedno, automatyczne trafienie za każdy model w styku z przeciwnikiem, z siłą wierzchowca
- jeśli kawaleria, monstrualna kawaleria, potwór, lub rydwan zaszarżuje od frontu piechotę uzbrojoną we włócznie, to musi zdać test niebezpiecznego terenu, w tej samej chwili, w której zadawane są impact hits
- wprowadzono ponownie zasadę fear outnumber. Oddział, którego dotyczy ta zasada musi przerzucić udany test na morale. Ostateczny wynik jest brany pod uwagę. W sytuacji, gdy w 12 calach znajduje się BSB, obie zasady się znoszą
Inne:
- likwiduje się zapis, jakoby zasadę frenzy można utracić. Ponadto modele z zasadą frenzy posiadają zasadę stubborn
- przeciw modelom z zasadą thunderstopm nie działa zasada steadfast
- halabardy otrzymują zasadę armour piercing
- zestawienie hand weapon i tarcza podnosi armour save modelu o 1. Ignorujemy zapis o wardzie
Zapraszam do dyskusji.
WELCOME TO ESTALIA GENTLEMEN
Byqu, chcesz napisać nowego Warhammera a wielu już tego próbowało i nadal próbuje.
Warhammerów jest 8 i jakoś się w nie przez te lata grało więc nie ma co kombinować tylko połączyć najlepsze zasady z dwóch (góra trzech) z nich i spoko. Zasady, które większość z nas zna a nie wymyśla od nowa.
Np. speary: każdy ma na nie jakiś pomysł: +1 do siły na szarżującą kawę i monstery, +2 do siły na to samo, ty napisałeś o zmniejszaniu save za mounta, a ja bym dodał +2 do I. Która opcja najlepsza? A może połączyć to wszystko?
Tylko ile wtedy powinien kosztować jeden MAA ze spearem, skoro ma z łatwością zabijać od frontu Dragon Princów i CoKów?...
Warhammerów jest 8 i jakoś się w nie przez te lata grało więc nie ma co kombinować tylko połączyć najlepsze zasady z dwóch (góra trzech) z nich i spoko. Zasady, które większość z nas zna a nie wymyśla od nowa.
Np. speary: każdy ma na nie jakiś pomysł: +1 do siły na szarżującą kawę i monstery, +2 do siły na to samo, ty napisałeś o zmniejszaniu save za mounta, a ja bym dodał +2 do I. Która opcja najlepsza? A może połączyć to wszystko?
Tylko ile wtedy powinien kosztować jeden MAA ze spearem, skoro ma z łatwością zabijać od frontu Dragon Princów i CoKów?...
Ja bym raczej nie zwracał uwagi na włócznie albo wzmacnianie potworów. Latające w większości potwory i tak są przerąbane, włóczni i tak nie używa połowa armii a jak już używa to przeciwnik wtedy nie ma kawalerii. Impacty tylko by wzmocniły monstrusy bo impacty z siłą 3 to symboliczny bonus. Zresztą ogrowa kawaleria bedąca najcięższą w całym świecie słynęla ze swoich impactów , a tu nagle każdy ma.
Osobiście nie wymyslałbym aż tak szerokich zmian w zasadach.
- Do pojedynczych modeli które są unbreakable ( prince, steam tank) zrobiłbym zasadę znaną z wh 40k. Za każdy przegrany punkt w combacie sprawdzasz save, jak nie to dostajesz wounda. Niby detal ale nie byłoby bezkarności w używaniu owych sprzętów.
- Szarża nie powinna opierać sie na wheelu a na obrocie wokół włanego środka, trudniej byłoby w durny sposób sie o coś zblokować. Ewentyualnie tak jak zdaje sie w KoW można by dopuścić 2 obroty w szarży.
- Jak oddział chce zrobić ruch albo reforma, ale sie nie mieści to przesuwamy to co mu przeszkadza albo normalnie wykonujemy ruch olewając tą przeszkode jako że wojacy poprostu ominęli to co trzeba ( też chyba z KoW)
- Żeby uniknąć nałogowego i nijak nie pasującego do tej gry blokowania i odginania - oddział nie może marszem wejść w 8" ( albo 4") od przeciwnika który bedzie mógł go zaszarzować. Albo wogóle nie może wejść w 8" marszem, tylko zwykłym ruchem ( zasada z Warthrone i z Necromundy )
- Ewentualnie żeby uniknąć podkładania sie żeby kogoś obrócić można wprowadzić jak w Warthrone że po overrunie możesz sie obrócić gdzie chcesz, a sam overrun możesz kierować nie tylko do przodu a też w 45 stopni w lewo lub w prawo. Ale np nie można overrunem zrobić kolejnej szarży itp
- Magie można zerżnąć z 6 edycji z delikatnymi zmianami.
- Zabranianie duplikowania jednostek uważam też za dziwną. Mam armie Chaosu na 15 000pts, szczury na 6 000, Krasnoludy na 6000 , i teraz mam połowe jednostek nieużywalną ? Jak już, zrobiłbym że np. jeden duplikat na każdy core lub coś w tym stylu. Nie zapominajmy że każdy ma swoją taktyke. Jeden opiera sie na armatach i organkach , jeden na hamererach , jeden na gyrosach. Nie powinno sie ograniczać graczom rozpisek do tego stopnia bo kazdy jeden będzie miał to samo na stole.
Zastanawiałem sie już nad podobnymi zmianami co do wzmacniania albo osłabiania jednostek czy to kawalerii czy piechoty ale zawsze jakby sie nie starać wychodziło że ktoś będzie poszkodowany. Myśle że lepiej skupić sie na wyjaśnieniu i uproszczeniu zasad ruchu i szarży , jak już to sie wymysli i zaakceptuje to można dalej kombinować. Wh to tak naprawde dobra gra, wymaga niewiele wkładu żeby być bardziej grywalną. Zakazać ruchów które są absurdalne i już zupełnie inaczej będzie wyglądała rozgrywka.
Osobiście nie wymyslałbym aż tak szerokich zmian w zasadach.
- Do pojedynczych modeli które są unbreakable ( prince, steam tank) zrobiłbym zasadę znaną z wh 40k. Za każdy przegrany punkt w combacie sprawdzasz save, jak nie to dostajesz wounda. Niby detal ale nie byłoby bezkarności w używaniu owych sprzętów.
- Szarża nie powinna opierać sie na wheelu a na obrocie wokół włanego środka, trudniej byłoby w durny sposób sie o coś zblokować. Ewentyualnie tak jak zdaje sie w KoW można by dopuścić 2 obroty w szarży.
- Jak oddział chce zrobić ruch albo reforma, ale sie nie mieści to przesuwamy to co mu przeszkadza albo normalnie wykonujemy ruch olewając tą przeszkode jako że wojacy poprostu ominęli to co trzeba ( też chyba z KoW)
- Żeby uniknąć nałogowego i nijak nie pasującego do tej gry blokowania i odginania - oddział nie może marszem wejść w 8" ( albo 4") od przeciwnika który bedzie mógł go zaszarzować. Albo wogóle nie może wejść w 8" marszem, tylko zwykłym ruchem ( zasada z Warthrone i z Necromundy )
- Ewentualnie żeby uniknąć podkładania sie żeby kogoś obrócić można wprowadzić jak w Warthrone że po overrunie możesz sie obrócić gdzie chcesz, a sam overrun możesz kierować nie tylko do przodu a też w 45 stopni w lewo lub w prawo. Ale np nie można overrunem zrobić kolejnej szarży itp
- Magie można zerżnąć z 6 edycji z delikatnymi zmianami.
- Zabranianie duplikowania jednostek uważam też za dziwną. Mam armie Chaosu na 15 000pts, szczury na 6 000, Krasnoludy na 6000 , i teraz mam połowe jednostek nieużywalną ? Jak już, zrobiłbym że np. jeden duplikat na każdy core lub coś w tym stylu. Nie zapominajmy że każdy ma swoją taktyke. Jeden opiera sie na armatach i organkach , jeden na hamererach , jeden na gyrosach. Nie powinno sie ograniczać graczom rozpisek do tego stopnia bo kazdy jeden będzie miał to samo na stole.
Zastanawiałem sie już nad podobnymi zmianami co do wzmacniania albo osłabiania jednostek czy to kawalerii czy piechoty ale zawsze jakby sie nie starać wychodziło że ktoś będzie poszkodowany. Myśle że lepiej skupić sie na wyjaśnieniu i uproszczeniu zasad ruchu i szarży , jak już to sie wymysli i zaakceptuje to można dalej kombinować. Wh to tak naprawde dobra gra, wymaga niewiele wkładu żeby być bardziej grywalną. Zakazać ruchów które są absurdalne i już zupełnie inaczej będzie wyglądała rozgrywka.
Sprzedam Primarhów Fulgrima, Lorgara
Taaaa w ogole wywalmy odginaczki.... combat!!!
Fakt blokowania ruchow i szarz jest mega taktyczny i fajny. Po co to upraszczac?
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Fakt blokowania ruchow i szarz jest mega taktyczny i fajny. Po co to upraszczac?
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Barbara pisze:Może nie wszyscy się w tym środowisku lubimy, ale akurat prawie wszyscy się znamy. To że dwóch znajomych da sobie czasem po ryjach nie powinno chyba nikogo dziwić.
Prawda ze taktyczny ale i milo jakby to jakos wygladalo. A nie wysylasz jakis badziew i caly klimat bitwy idzie wpi..du bo przeciwnik robi to samo. Jakby to wykluczyć to ludzie dalej by sie taktycznie blokowali i odginali ale nie pojedynczymi modelami. Proponuje rozwiązanie takowe: Jak szarzujacy ma unit str (z poprzednich edycji) 2x wiekszy to to ten drugi musi sie dokręcic do niego i tyle. Raz ze male oddzialy nie będą miały totalnego wpływu na oddzialy wielkie (wreszcie będą używane do tego do czego powinny a nie do odginania) a dwa Np taki ddzial 3 jagernautow który chce sobie bezkarnie przeleciec przez wroga musiałby sie liczyć z tym ze jest maly wiec zwykłych 10 skirmishow juz go odegnie
Sprzedam Primarhów Fulgrima, Lorgara
Realizm realizmem ale zabieranie taktyki z i tak losowej gry to blad imo. Chcesz miec latwe szarze usuwaj smietnik
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Barbara pisze:Może nie wszyscy się w tym środowisku lubimy, ale akurat prawie wszyscy się znamy. To że dwóch znajomych da sobie czasem po ryjach nie powinno chyba nikogo dziwić.
Tez zeby oslabic bohaterów którzy często są prawie nieśmiertelni albo okroilbym każdej o 1 wounda albo zakazal dawnstona. Albo przy save 1+ max ward powinien wynosic 6+. Bo jednak odpowiednio złożony typ moze sam zatrzymać cala lance bretońską a wątpie zeby to był ten taktyczny element którego wszyscy szukają w tej grze
Sprzedam Primarhów Fulgrima, Lorgara
Bsb chaosu szarza bok 2 rany banner. Lanca 3 szeregi banner czesto warbanner lub bsb. I juz heros sie lamie o muzyka. A czesto nie zada mniej ran bo ward itp. Potem lanca sie odwraca i juz jest mieko wiec to slaby przyklad. Maszyny laserowe i death balansuja herosow. Jak sie zwarzywi jedno i drugie herosow tez mozna oslabic ale nie az tak mocno
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Barbara pisze:Może nie wszyscy się w tym środowisku lubimy, ale akurat prawie wszyscy się znamy. To że dwóch znajomych da sobie czasem po ryjach nie powinno chyba nikogo dziwić.
Co do automatycznego przebiegania to sam nie wiem bo co jak bedzie 40 goblinów vs 5 sword masterow? Masterzy zadeptani? Bardziej widze to tak ze jak ruchem wchodzisz na jakies male badziewie to mozesz rozegrać Combat i jak go zabijesz to kontynuujesz ruch, ale to juz zbytnio wchodzi w zasady
Sprzedam Primarhów Fulgrima, Lorgara
W ktoryms podreczniku bylo napisane ze kazdy model odpowiada 100 w rzeczywistosci. 3000 piechoty przez 250 harcownikow lekkiej kawalerii az tak latwo nie przebiegnie
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Wysłane z mojego GT-I9305 przy użyciu Tapatalka
Barbara pisze:Może nie wszyscy się w tym środowisku lubimy, ale akurat prawie wszyscy się znamy. To że dwóch znajomych da sobie czasem po ryjach nie powinno chyba nikogo dziwić.
Dokladnie zależnie od interpretacji albo wyobraźni takie zdejmowanie z automatu moze miec sens albo nie ale jednak rozwiązania trzeba szukac gdzie indziej. Zakazać podłażenia na jakąś odległość od wrogiego oddzialy byloby mysle praktyczniejsze.
Ten motyw z szefami jest wzięty z praktyki. Z boku unitu warriorow nurgla mialem bsb na steedzie i wpadli mi w ten bok bretonczycy. Mogli bic tylko po nim bo stalem w 2 szeregach. Z drugiej strony unitu mialem maga z koroną czy cos w tym stylu. Tak czy siak efekt byl taki ze z lancy nikt nie przeżył a ja bylem praktycznie bez strat. Mimo ze wiem ze tak byc nie powinno skoro zrobiłem wtope i dalem sobie wjechać w bok. W warthronie szefowie maja po 1 woundzie i zaczyna mi sie to podobac
Ten motyw z szefami jest wzięty z praktyki. Z boku unitu warriorow nurgla mialem bsb na steedzie i wpadli mi w ten bok bretonczycy. Mogli bic tylko po nim bo stalem w 2 szeregach. Z drugiej strony unitu mialem maga z koroną czy cos w tym stylu. Tak czy siak efekt byl taki ze z lancy nikt nie przeżył a ja bylem praktycznie bez strat. Mimo ze wiem ze tak byc nie powinno skoro zrobiłem wtope i dalem sobie wjechać w bok. W warthronie szefowie maja po 1 woundzie i zaczyna mi sie to podobac
Sprzedam Primarhów Fulgrima, Lorgara
Odginanie śmieciami dużych oddziałów zawsze też mnie irytowało, bo chociaż niewątpliwie był to istotny element taktyki, nie kojarzył mi się z realizmem pola bitewnego.
Może rozwiązaniem byłaby możliwość darmowego reforma (tylko okręcenie się w miejscu, bez zmiany formacji) oddziałowi, który szarżuje (i spalił szarżę) na jednostkę, która dała flee? Wówczas po spalonej szarży mógłby się ustawić przodem do oddziału przeciwnika, który miał z tego odginania śmieciem skorzystać.
Może rozwiązaniem byłaby możliwość darmowego reforma (tylko okręcenie się w miejscu, bez zmiany formacji) oddziałowi, który szarżuje (i spalił szarżę) na jednostkę, która dała flee? Wówczas po spalonej szarży mógłby się ustawić przodem do oddziału przeciwnika, który miał z tego odginania śmieciem skorzystać.