Coś dla początkujących
Moderator: Gremlin
nasz "obszerny" deploy to całe 2 armaty ...reszta idzie na pełnej ku**ie do przoduDeadwit pisze:Ja bym wziął wayów. Kasowanie marszu, można nastraszyć przeciwnika , KB czasem przydatny. Ale ogólnie mam do nich sentyment.
IMO zależy jeszcze czy masz jeszcze jakichś łuczników, jeśli dużo, to waywatcherzy, jeśli mało, to zwykli GG.
do tego brać 10 GG (jedyne strzelanie nie licząc armat i pistoliersów)
czy 5 WW? gramy na wardancerze z teleportem i moze być w lasku ciasno
tak więc teraz patrząc na sytuacje co doradzacie? do Wayów mam RESPEKT po tym jak dwa modele zabiły greey seera (szarżowałem był na dwóch ranach) 2 ataki miałem...trafiłem zraniłem thx 450 pkt zgarnąłem w każdym razie w grze z HE niezrobili nic...3 jedynki na trafianie...
Myślę, że zależy to od tego, z kim grasz. Jeśli z czymś, czego jest dużo ale ma małą Tafkę (np. Gobliny) to lepsi GG - więcej strzał, więcej ran. Jeśli natomiast grasz z czymś, co ma np. wkurzające maszyny lub inne cuda kampiące z tyłu to lepsi Waye. W końcu BS 5 (champion 6), scout, KB i inne bajery (np. modyfikator -1 do trafienia) o czym świadczą. Jeśli natomiast nastawiamy się na "coś" (nie wiemy z kim zagramy, np. na turnieju) to IMO lepsi mimo wszystko Waye. Po prostu - większa uniwersalność.
koncepcja armi to w 2 turze dojść do Close combatuDeadwit pisze:Biorąc GG miałem na myśli wywoływanie paniki w szeregach wroga we wsparciu artylerii
IMO waye się do tego tak nie nadają ;p
Ale właśnie jak pisze Qbas. Wszystko jest zależne od tego z kim się gra.
uważam że GG są zbedni/łatwe punkty dla przeciwnika
skoro w 2-3 turze jesteśmy w walce to niemają w co strzelać (2k to empire)
a waye są właśnie na takie upierdliwe rzeczy jak fasty czające się na tyle czy zdjecie jednego szeregu z klocka, pozatym z skavenami pięknie panikują jezzaile i tną ratlingi
o czym mówisz? ani Waywatcherzy ani scouci NIE PODLEGAJĄ zasadzie "Długie Łuki Strażników Polany" (tak mówi przynajmniej Army Book;orzy GG jest to zaznaczone a przy scoutach jest ze są scouci i skirmish)00dexter pisze:Moim zdaniem nie sa plewni spokojnie moga zabic obsluge jakiejs maszyny zabijaja fasty (S4 bliski zasieg a to 15 cali) Moim zdaniem jest to dobra jednostka warto miec jeden oddzial ja sam gram na dwoch
gdyby scouci bili z S4 na krótkim dystansie byliby bardziej grywalni
Co do koncepcji "w 2 turze być u przeciwnika" to bym trochę polemizował. WE nie są armią, która pcha się do close combatu. Oczywiście trzeba jak najszybciej iść do przeciwnika, ale sprawy załatwiać raczej po kolei, cichcem Jak chcesz w 2 turze mieć close combat, to się przerzuć na ogry
to tylko koncepcja zeby szybko dojść do walki i niedać przeciwnikowi szansy na strzelanie do nas bo my nie mamy kontryQbas pisze:Co do koncepcji "w 2 turze być u przeciwnika" to bym trochę polemizował. WE nie są armią, która pcha się do close combatu. Oczywiście trzeba jak najszybciej iść do przeciwnika, ale sprawy załatwiać raczej po kolei, cichcem Jak chcesz w 2 turze mieć close combat, to się przerzuć na ogry
oczywiście że WE się kitram ale spróbuj schować 10 kavy imperialnej i steam tanka...chcac niechcąc trzeba tym w 2-3 walce szarżować w coś(no dobra jeżeli NAPRAWDĘ siępostarasz schowasz to ale masz tu ok 700-800 pkt które nic nie robi...jaki to ma sęs?)
Mimo wszystko, scout za 17 pkt. z siłą 3, Longbowem, taffem 3 nie jest świetny. Stokroć wolę wystawić Wayów.
P.S. Fajni scouci są ze skinków. Kosztuje on jakieś 7 pkt. a staty ma nie wiele gorsze . Nie no, trochę gorsze, ale mimo wszystko zainwestowałbym i tak w niego.
P.S. Fajni scouci są ze skinków. Kosztuje on jakieś 7 pkt. a staty ma nie wiele gorsze . Nie no, trochę gorsze, ale mimo wszystko zainwestowałbym i tak w niego.
Nie jest to, co prawda, temat o Ograch, ale musze sie pochwalilc ze moje driady juz 2 razy wytrzymaly a w nastepnych turach rozwalily: szarze 3 Irongutow + butcher i drugi raz: 2 Maneaterow + Butcher. Inna sprawa ze kiedy moji Wild Riders zaszarzowali od boku 3 Ironguty to zadaly chyba z jedna rane a w odpowiedzi stracili 3 Wild RiderowOgry są mocne w close combacie: duża siła, tafka
Wniosek : Ogry są mocno nieprzewidywalne, brak szeregów, czasem outnumbera nie rekompensują zadane woundy.
Jak wiadomo driady, Treekiny i wiele, wiele więcej stworzeń WE jest leśnymi duchami. W AB jest napisane, że wszystkie ataki leśnych duchów uznawane są za magiczne. I tu rodzi się moje pytanie: Czy od magicznych ataków jest Armour Save? Bo wiem, że Warda nie ma...